电子竞技 网络游戏游戏网给我条明路?

游戏的人生:走进电子竞技的职业江湖
  小编按:《新民晚报》10月20日用了三个版面的超长篇幅进行电子竞技的专题报道,让我们一起来看看传统媒体眼中的电子竞技吧!
10月17日下午ACE职业联赛中,LGD俱乐部DOTA战队5名队员全力出击
  如果你戴着有色眼镜,把他们看作沉迷游戏的网瘾少年,那么你会找到很多论据证明你的观点――昼夜颠倒,整天宅在室内,泡在电脑屏幕前,陶醉于游戏世界,而且从画面分析,那些不知所云的游戏里好像充斥着暴力。
  如果摘掉眼镜,翻看资料,你会发现,早在2003年底,电子竞技就已经成为国家体育总局承认的体育项目。从那时起,他们就是运动员,每天有规律地刻苦训练,在国内外赛场奔波,运用超出常人的聪慧和敏捷,在公平的环境下,努力争胜。为个人兴趣,为丰厚奖金,也为国争光,为家分忧。
  残酷现实:一切成绩说话
  和其他竞技体育项目一样,电子竞技职业选手必须面对同一个残酷现实:成绩说明一切。这本身就是竞技体育和群众体育的差别。
  从一开始,他们能从茫茫人海中脱颖而出,走上职业道路,就是因为成绩出众。
  湖南邵阳小伙张宁今年24岁,是LGD电子竞技俱乐部DOTA(游戏名,Defense of the Ancients,远古守卫)战队的队长。“上小学前,我就是街头巷尾出了名的‘街机小霸王’。给我一个游戏币,能在游戏机前战斗一天。”
  15岁那年,张宁和小伙伴们在一次电竞比赛中夺魁,赚得人生第一桶金:1万元。此后接连在多项比赛中摘金夺银。水到渠成,他被俱乐部相中,转为职业选手。从业余玩家到职业高手的成长之路,无外乎两条:在多项比赛中频频崭露头角,或在网上苦练,提高个人游戏排名。
  “像我们这样的大俱乐部,挑选队员时更看重比赛成绩,当中没有半点水分。”比张宁年长一岁的西安人刘源,现任iG电子竞技俱乐部CEO。他认为,电子竞技的舞台非常公平,而且门槛比较低。“只要你足够牛,就能不断取得比赛胜利,被大家看到,成为职业选手。是金子总会发光,机会有很多,就看你是不是有能力在公平决战中赢。”
  如果成绩好,收入就高。DOTA界奖金最高的一项比赛,是一年一度在美国西雅图举行的世界电子竞技大赛,冠军奖金百万美元。张宁率领LGD战队,去年赴美勇夺第三,捧回15万美元奖金。去年冠军iG战队也来自中国,这是国内俱乐部首次染指此项桂冠。
  “我们DOTA战队的队员,去年光这一项比赛,每人就能分到超过100万元人民币。”iG电子竞技俱乐部LOL(游戏名,League of Legends,英雄联盟)项目经理兼领队祝颂歌介绍,冠军奖金超过10万元的比赛,每年就有近20项。采访前一天,他刚带领战队从韩国比赛归来,带回了亚军奖杯,和每人2万元奖金。在接下来的3个月里,将迎来4项冠军金额为50万元的大赛。
  反之,一旦长期出不了成绩,则压力山大,非但没有高额奖金回报,还可能丢了饭碗,被俱乐部劝退。
  年赚百万只是极少数人
  绝大部分职业比赛都在线下举行,所以祝颂歌才要带着战队在国内外四处奔波,队员们基本都练就了一口比较实用的英语口语。
  从“线下”这个特点,就能看出电子竞技与网络游戏的一大区别。“我们是在局域网的环境下,有限的比赛时间内,和对方斗智斗勇,决出胜负,结果是完全公平的。”刘源介绍,现在红遍全球的电竞游戏,是近几年异军突起的英雄联盟。紧随其后的是远古守卫,更多人叫它“刀塔”,英语简称DOTA的谐音。
  两款当红游戏都采取多人即时对战模式,双方各组5人战队,在指定地图决战,直到分出胜负。“水平相差悬殊的,10分钟就能解决战斗;实力接近的,有时候激战两个多小时才见分晓。”刘源解释说,反观那些让人沉迷的网络游戏,“是无底洞,吸引玩家不断买装备、升级。谁花钱多,谁就能赢,毫无公平可言,只是为了骗钱。”
  张宁的一位女粉丝如此介绍DOTA:“不是靠砸钱就可以玩得很厉害,而是全靠操作。”熟练操作鼠标和键盘,思维活跃,反应敏捷,战术得当,配合默契……都是用钱买不到的。
  “沉迷网游的,用金钱填补虚荣心,我们靠实力满足求胜心。”祝颂歌说,“都有成就感,但性质截然不同。”
  沉迷和着迷的界限在哪里?“迷电子竞技,有机会赚钱养家,迷网络游戏,则烧钱败家。”刘源说,职业选手每月底薪从五六千元至上万元不等,如果比赛成绩优异,奖金远高于工资。
  业余玩家数以千万,真正走到金字塔尖的高手,万里挑一。“许多达不到职业水平的人,如果非要固执地全身心扑在游戏上,总是以你们为偶像,你想对他们说什么?”
  刘源回答:“任何一种游戏或爱好,都可能让人沉迷,关键在于认清自我。不需要很久,你就会知道自己有没有天赋。如果有,可以选择坚持,否则,当业余消遣就好,该干嘛干嘛。要是执迷不悟,到头来别把责任都推给电子竞技。”
  他回忆,两年前,预备队有个孩子,每天早起晚睡,全队最勤奋,但始终得不到好名次。“我劝他放弃,或换个行业,或尝试做幕后。他不听,直到今天还在原地踏步。当年每个月有600元补贴,现在没有俱乐部再聘他,零收入,还在硬撑。”
  投赞成票的家长越来越多
  酷爱电子竞技的张宁,没有因为玩游戏而逃课或退学,后来还考上了广东电子科技大学中山学院。“我爸告诉我,你是男人,既然认定做一件事,就要做好,不然就别做。很庆幸,父母能支持和理解我。”
  更多职业选手,早早地告别了校园生活。所谓“早早”,其实基本都念完了初中,有的还是高中或中职院校毕业。他们中的许多人,都很聪明,但并不擅长考试。即便不打游戏,很可能也不会继续学业。
  “如果勉强考进一所不知名的学校,混到毕业,再凑合着找一份工作。既浪费了好几年时间,到头来的收入可能还不如我现在高。”这段话,是刘源高三那年对妈妈说的。
  当时,他已是电子竞技职业选手,专攻FIFA,这是一款在全世界流行多年的经典体育游戏,用电脑踢足球。刘源技术很好,获奖无数,在国内名列前茅。靠比赛奖金,他在高三已月入三四千元。
  用一次又一次的比赛佳绩,刘源最终说服父母,不像同龄人那样跨入大学校门。
  在电子竞技行业,他们找到了一条适合自己发展的道路。当然,路很窄,大多数人如果选择在这条道上走到黑,恐怕只会以迷路收场,带给家人无尽伤害。
  有些变化,正在悄然发生。
  祝颂歌的电子邮箱,常被同一类邮件塞满――全国各地的家长,希望把孩子送到俱乐部。
  他分析,目前的职业队员几乎都是90后,他们的父母也呈现年轻化趋势,已经出现了一些70后家长。他们可能也是玩家,起码懂电子竞技,不会把这些游戏轻易和“游手好闲”“不务正业”画等号。
  两年前,一个预备队小孩的妈妈拨通刘源的电话:“给我儿子一次机会吧,我们家不愁吃穿,就是希望他能实现梦想:当世界冠军,我相信他一定可以。”刘源后来把这个小男孩升入了职业队。今年,他以17岁的低龄,夺得星际争霸2的世界冠军。
  “我们俱乐部超过九成家长都支持孩子,否则,走职业道路很难持久。”刘源补充说。
  每天训练都有详细的计划
  电竞职业选手的上午,几乎都在睡梦中度过,倒也省下了吃早餐的时间。从下午1时到凌晨2时,除了吃两顿饭,每天至少训练10个小时。有时候练到半夜,才顿觉饥肠辘辘,大家便一拍即合,出去吃夜宵。
  这10个小时,可不是只求过瘾,昏天黑地瞎练一通。每天都有详细的训练计划,细化到训练过程每一分钟,练习哪些技术,攻克哪些瓶颈;针对不同对手,设计有针对性的战术;反复观看、分析精彩比赛录像,发现自身漏洞,寻找对手弱点;为了加强某一个环节的技术,必须一遍又一遍反复练习。
  当爱好变成职业,游戏也逐渐暴露出另一面的模样:艰苦、枯燥,必须伴随长久付出。如果不是因为对电子竞技的痴迷,和对职业的责任,多数人恐怕都无法忍受。
  足球运动员日常训练,需要练习体能、停球、传接球、射门等多种单项技术,这些都是比赛胜利的基石。“在总体训练思路上,电子竞技和其他体育项目大同小异。”刘源介绍说,但由于涉及较多专业术语,电子竞技项目的基本技术,没有别的项目通俗易懂。
  就拿英雄联盟最基础的战队分工来说,5名队员分别扮演5个角色,各自都需苦练一番绝技。有热情网友如此解释五人分工:“上路一个人(上单),中路一个人(中单),野区一个人(打野),下路两个人(ADC和辅助)。”
  没接触过游戏的,完全不知所云。成千上万玩家则会觉得,这点知识太小儿科。
  5名队员常年吃、住和工作都在一起,结成了亲密的战友关系,不但表现在日常生活中,经常互开玩笑,谈笑风生,而且表现在比赛中,必须密切配合,各负其责,紧紧拧成一股绳。团队配合,既是训练的一项重要内容,也是LOL和DOTA等电竞游戏吸引职业战队乃至风靡全球的一个重要因素。
  实战训练必不可少。国内十多家主要电子竞技俱乐部经常交流,每周约战多场,有时候也和国外高手切磋。剩余还有不少时间,会上网和业余选手对战。虽然对手常常不堪一击,但职业高手同样能借此达到自己预定的训练目标。
  游戏,只是生活的一部分
  “寂寞的女人穿丝袜,寂寞的男人打‘刀塔’。”“不吃饭不睡觉,天天吃泡面,只顾玩游戏,忘了谈恋爱……”网上流传的一些段子,曲解了电子竞技职业选手的生活状态。
  凌晨3时上床睡觉,中午11时起床,几乎天天如此。张宁过惯了欧洲时间,但上午有比赛时,又必须调回北京时间。
  除了作息不太规律之外,电竞职业选手的日子过得并不差。国内一些主要俱乐部大多在上海,他们通常会在城市副中心的繁华地段,距离轨交车站较近的小区里,每月花费数万元租下几套公寓。房型以三室二厅和四室二厅居多,队员们2人一间、6人一套。每套房聘请一名保姆,负责打扫房间,每天做两顿饭,伙食标准不低。费用均由俱乐部承担,队员享受包吃包住的待遇。
  每年春节,有半个多月假期,其他时间几乎都在训练,每月最多休息一两天。在难得的闲暇时间,张宁有时会拉着队友去KTV唱歌,他还喜欢读悬疑小说,常把自己想象成书中的主人公,去经历激动人心的故事。
  今年3月,张宁报名参加了电视相亲栏目《百里挑一》,大胆向心动女生表白,还高唱一曲情歌《爱很简单》,大秀唱功。
  走上台后,张宁说了一段幽默的开场白:“比我帅的,DOTA都打得没我好,DOTA打得比我好的,都没我长得帅。”节目现场一名女粉丝认出他,惊呼“大神”,夸他在DOTA界的地位,相当于影视圈的刘德华。
  祝颂歌和俱乐部的许多同事喜欢运动,每周都会抽空,召集十多人甚至二三十人的队伍,浩浩荡荡地去打篮球、踢足球。为数不多的锻炼机会,帮不了日益酸痛的颈椎和腰椎。这是电竞选手的职业病。有些俱乐部会购买单价一两千元的电子竞技专用椅,帮助队员缓解疲劳。好在大家都年轻,平均年龄20来岁,正是恢复能力最强的阶段。“其实很多行业都有职业病,我们的健康状况总归比出租车司机好。”刘源说。
  有趣的是,尽管整天对着电脑屏幕,但绝大多数电竞职业选手,都不戴近视眼镜。
&  名校毕业生甘当战队“保姆”
  宝山区高境镇电子竞技专业场馆内,粉丝们前来观战ACE联赛
  iG俱乐部5名LOL职业选手和1名领队吃住、训练都在这套公寓内
  乍一看,大连小伙祝颂歌的经历颇有些传奇色彩,或者说,让许多人想不通。
  18岁,他高三毕业,以高分考取复旦大学法学院。
  22岁,出身公务员之家的他,顺了家人的意,报考公务员,以高分进入上海海关――每年竞争最激烈的公务员岗位之一。
  24岁,在海关工作不到两年,他发现自己的性格不适合在政府机关工作,毅然辞职,通过国家司法考试,回到老家大连,开了一家律师事务所,主打商业官司。
  25岁那年,律所生意不错,每年都能接到大单,导致剩下的几个月特别空闲。祝颂歌开始接触英雄联盟。游戏水平纯属业余,但凭借出色口才和对游戏的深入理解,他尝试解说,在网上人气急升,迅速吸引众多粉丝。“我好像突然找到了成就感和真正的兴趣所在,感觉很兴奋。”
  27岁,祝颂歌关掉了律师事务所,回到上海,到iG电子竞技俱乐部应聘,专职当解说。起步收入不到原先的一半,但他做得很带劲。
  今年,他28岁,还在iG俱乐部,身份从解说转为LOL战队领队和经理。带着一群比自己小八九岁的孩子,征战南北。既要照顾他们的生活,也要负责外出比赛、日常训练等事务性工作,身兼“兄长”“管家”“保姆”等多重身份。
  现如今,祝颂歌的收入状况,还没有超过他以前的工作收入,看似反常的职业选择,并非出于一时冲动,也不仅仅因为对游戏或解说的热爱。“电子竞技是绝对的朝阳产业,我目前没有找到任何一个行业比它更有潜力。”祝颂歌说,自己放弃律师老本行,转投电子竞技,就是因为看好这个行业的前途。“一场iG战队与WE战队的关键比赛,在腾讯直播的点击量高达500万次,受众人数丝毫不逊于一场热门足球赛。DOTA知名解说海涛在优酷上传了230个视频,播放总次数接近2亿次。”他认为,随着社会接纳程度的提高,电子竞技未来的市场潜力和影响力,甚至可能直接威胁现在的世界第一运动足球。
  像祝颂歌这样的大学毕业生,在电子竞技行业并非个例。LGD俱乐部最近向社会公开招聘一名领队,负责管理由外籍选手组成的DOTA国际战队。报名者踊跃,其中不乏多位大学毕业生。上海海事大学的一名计算机硕士最终胜出。上海交通大学的一名高材生落选,在他的简历上,列出了一长串参与电子竞技相关活动的文字介绍。
  过了黄金年龄,如何转型?
  电子竞技职业选手的黄金年龄,是18岁到25岁,再往上就算老将。很少有人能坚持到30岁,年近而立,去和小十来岁的人同场竞技,赛手速,比反应,拼体力,自然会落下风。
  “这很正常,体操、跳水和游泳等项目,不也是吃‘青春饭’吗?”刘源坦言,“如果只是闷头打游戏,不思考不学习,不积累资源,等到退役时,就相当于废物。”
  许多竞技体育项目,都面临退役后的转型问题。
  当教练、领队或经理
  在相亲节目里,心动女生问张宁:“如果你不再打职业比赛,如何规划未来?”他回答:“去游戏公司发展,或做教练、领队和经理,培养职业团队,还可以和赞助商合作推广比赛。”
  张宁所在战队的领队彭立,就从职业选手转向了中层管理岗位。他在一两年内计划结婚,到时候可能会离开电子竞技行业,另谋出路。
  刘源无疑是转型成功的典型代表。他打了3年职业比赛后,去了一家国际知名游戏公司,做市场营销,一年后转做更感兴趣的职业经理人,管理和培养年轻的电子竞技职业团队。
  转做电子竞技解说员
  一些职业选手转投解说界,大获成功,收入甚至赶超了以往当运动员的水平。
  在这个关注度约等于收入的年代,职业高手只能藏在虚拟游戏人物身后,当幕后英雄。解说员则因为频频在台前发声、亮相,更容易累积粉丝,活得比选手滋润。
  解说有更多时间去宣传自己,而职业选手既没有时间,往往也不擅长此道。当然,拥有很强游戏实力的选手,要想成功转做解说员,必须具备良好口才、自我包装等更多综合能力。
  开网店专卖延伸产品
  电子竞技世界亚军郭斌开了一家数码专营店;知名解说海涛的淘宝店月入几十万元;开网店最成功的例子,当属DOTA届曾经的职业高手伍声。
  他23岁便早早退役,转战商场,凭借出众的商业头脑,开多家淘宝店,卖衣服、鞋子、零食和游戏外设,吸引万千粉丝前来光顾,去年总销售额高达1400万元。
  借助名气,让粉丝心甘情愿掏钱,把个人品牌转为实打实的钞票,这就是伍声转型成功的秘诀。
  电子竞技和下棋本质一样――专访ChinaJoy组委会副秘书长于昆
  打电子游戏为啥也算体育项目?进入中国十多年来,电子竞技有怎样的发展脉络?职业化发展面临哪些瓶颈?记者就此专访ChinaJoy(中国数码互动娱乐展览会)组委会副秘书长、北京汉威信恒展览有限公司资深副总经理于昆。
  早在2002年电子竞技刚刚进入中国市场时,于昆便开始接触,并研究这个新生事物,对电子竞技以及中国的游戏产业,有着自己独到的观察和见解。他所在的汉威信恒展览公司,多次承办ChinaJoy,并连续多年获得“中国游戏产业支持奖”。
  抱团取暖
  近十年来,电子竞技在我国的发展不尽如人意,赛事和俱乐部不稳定,赞助商热情减退,缺乏有效的运营和管理团队。
  2012年,iG俱乐部牵头成立了中国电子竞技俱乐部联盟(Association of China E-sports,简称ACE),由国内十几家电子竞技俱乐部自发组建而成。负责国内职业电子竞技战队注册、管理、转会、赛事监督等工作,并颁布职业联赛参赛俱乐部管理办法、职业选手个人行为规范等多个条例。
  从此,职业选手与俱乐部的合同关系更加稳定,相关权益更有保障,并有了固定的国内联赛――去年5月,ACE首届DOTA职业联赛拉开帷幕,在网络平台全程直播,冠军奖金高达100万元。最近,在位于宝山区高境镇的上海电子竞技运动中心,第二届职业联赛激战正酣。
  用手操作 动脑思考 游戏不都“玩物丧志”
  记者:2003年,电子竞技成为国家体育总局承认的第99个体育项目,引来不少质疑声,有人觉得打游戏不能算体育项目,你怎么看?
  于昆:起初听到这个消息的时候,我也有点疑问,不太能理解。后来去问CEG(China E-sports Games,全国电子竞技运动会)创始人之一的王漫江。他当时就反问我:“你为什么觉得它不算体育项目?”
  我回答他,电子竞技毕竟是游戏,归根到底就是“玩”嘛。他又说:“那什么不是‘玩’?围棋是‘玩’吗?象棋是‘玩’吗?其实围棋、象棋也是动动手、动动脑的事,没有跑、跳那么大的运动量。电子竞技和下棋都是坐着,你说它们有多大区别呢?只不过一个对着屏幕,一个对着棋盘,都是用手操作,动脑思考。电子竞技比下棋更刺激、更激烈,更像体育运动。”我就这么被他说服了。
  记者:现在大家经常把电子竞技和“沉迷”、“网瘾”画等号,你觉得呢?
  于昆:沉不沉迷、上不上瘾,说到底取决于个人的自控能力。不能把游戏等同于“沉迷”和“上瘾”,只能说游戏这种形式,更容易让人喜爱。
  游戏类产品,在国外一直被用来开发智力和放松精神。衣食住行之外,“玩”也是人的天性,是人的基本需求。所有人打从娘胎里出来,就都喜欢玩嘛。电子竞技类游戏恰巧符合了人们的这种需求。我们小时候没有电脑游戏,放了学经常去和小朋友跳跳绳、丢丢沙包,再后来,就流行街头游戏机和红白机。
  现代人活得很累,特别需要一种放松的介质。选择游戏,本身没问题。但游戏在我们的传统观念里,根深蒂固就和“玩物丧志”联系在一起,这才是产生偏见的根本原因。
  游戏能锻炼思维敏捷度和动手能力,但必须控制好度。毕竟只是娱乐,有助于放松。人不能一直放松下去,该认真做事的时候还是要全力做好。
  起步良好 发展缓慢 国内电竞大起大落
  记者:最早接触电子竞技市场时,它给你留下了什么印象?
  于昆:那是2002年前后,电子竞技在国内属于新生事物,受到多方的强烈关注,包括国家体育总局、爱好者、赞助商,游戏产品、软硬件等都很火。利好消息多了、关注度高了,整个产业发展得比较快。
  没过多久便推出国家认可的电子竞技赛事CEG,并初步确立俱乐部制。很快,国内成立了近10家俱乐部,天津、四川、湖南都有了电子竞技俱乐部和专业比赛场馆,北京还举行了一次全国电子竞技俱乐部老板的会议。可以说,中国电子竞技的起步很好。
  国内外不少电子竞技赛事,像ESWC(Electronic Sports World Cup,电子竞技世界杯)、PGL(ProGamer League,职业选手联赛),也从那时起相继出现在中国市场。
  记者:进入中国十多年,电子竞技的发展情况如何?
  于昆:在中国发展十多年来,电子竞技经历了从顶峰到低谷,现在又慢慢向上爬的过程。
  起初几年,新的电子竞技产品非常少。大家打了许多年,还是只有星际、魔兽、CS(Counter-Strike,反恐精英)等老游戏,获奖者也无外乎SKY(李晓峰)等几个明星选手。
  新行业缺少新鲜血液,发展就比较慢。我觉得从2005年,SKY代表中国拿到WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)魔兽项目冠军起,我国电子竞技的发展就开始慢慢走下坡路了。
  电子竞技比赛很依赖赞助商,像Intel、AMD、nVIDIA等跨国公司,起初几年赞助较多,后来力度骤减,直到暂停,导致ESWC、PGL等赛事由盛转衰,因拉不到赞助而一度停办。
  商业开发 市场突围 产品摆脱赞助依赖
  记者:你刚刚提到,现在电子竞技业又开始慢慢复苏,复苏的契机是什么?
  于昆:在电子竞技行业,一旦有新产品进入,原有格局就可能发生改变。老的明星玩家不熟悉新产品,大家又回到了同一起跑线,新生力量就容易加入。这是行业重新起步的环境基础。
  前年LOL(League of Legends,英雄联盟)的诞生,可以说是一个转折点。更早一些、风格相近的DOTA(Defense of the Ancients,远古守卫)也是一款里程碑式的游戏。它缘起于玩家IceFrog开发的一张魔兽争霸3的地图,虽然全球玩家都在拿它打比赛,但缺乏成熟的商业化运作,没有盈利点。LOL恰恰弥补了这个缺点,在商业开发上独具优势,并带动全行业发展。
  比如现在影响力很大的西雅图百万美金邀请赛,就是DOTA2的开发者组织的;代理LOL的腾讯公司也在国内组织了不少比赛。从表面看,高额奖金是开销,实际上都是商业宣传,有助于游戏推广,而且比花钱打广告的效果好得多,不但吸引媒体,还收获品牌效应。
  空中网代理的坦克世界也在组织全球赛事,我觉得这就对了,以前只靠赞助商那一条腿走路,现在把电子竞技产品变成盈利项目,把过去完全依赖赞助商的电子竞技比赛变成商业行为,才是两条腿走路。
  青春难驻 光环易逝 辉煌莫忘背后辛酸
  记者:你认为我国目前电子竞技职业化发展的主要困难和瓶颈是什么?
  于昆:我国的电子竞技职业化刚起步,从业人员和职业选手都比较少。学生想接触电子竞技,肯定都是放了学,晚上偷偷摸摸玩,因为现在的普遍观念还是“天天对着屏幕不好”。
  我不知道我国现阶段电子竞技职业选手的具体数量,但估计也就上百人,最多三四百人。国内稍微有点规模的职业俱乐部也就十来家,每个俱乐部十几二十人。电子竞技毕竟是游戏行业里的小众,没有一批通过打职业比赛获得成功的案例,退役后也难寻好的出路。
  记者:不少孩子梦想成为电子竞技职业选手,你有什么看法和建议?
  于昆:我觉得这很可能是孩子们仅凭热情做出的决定,应该冷静思考,想得长远一些。电子竞技的职业寿命很短,一般只有3年到5年。你还可以热爱它多久,以后能不能靠它去生活,都需要好好考虑。
  目前在这个领域,有些明星选手靠打职业比赛获得高收入,改善生活,在上海买车买房,容易吸引年轻人效仿。不过别忘了,站在金字塔顶端的人毕竟只是凤毛麟角。
  虽然现在不少职业选手都能拿到稳定工资,不必像早期玩家那样,依靠奖金生活,但这样的工资能拿几年?第一,一款游戏的寿命有限,一般5年以后,关注度就会下降,比赛就会越来越少;第二,人的精力和体力必定随着年龄增长而逐渐下降,高对抗下的良好状态,能保持多久?
  我建议,必须要有长远眼光,别只看到眼前的战果辉煌,多想想成名背后的辛酸,想想以后的生活怎么办,都想清楚了,就放手去做。编辑:大天使
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是建立在公正、公平、合理的游戏平台上的对战游戏,主要包括射击、策略等游戏。 根据游戏产业的发展,未来的游戏将笼统的分为单机游戏,竞技游戏和网络游戏 。竞技游戏更偏向竞技系统,在交流和可玩性中找到平衡,缺点是游戏时间可能短暂。竞技游戏广义上还指合作类游戏,与其他网游的区别在于对玩家大脑和心理上的考验以及个人操作、团队配合有更高的要求。
竞技游戏简介
从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技游戏的概念:电子竞技游戏是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技游戏作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
竞技游戏,由其名称可知重点在“竞技”上,此类游戏较一般游戏而言更强调玩家的即时策略与技术。对于游戏的竞技性,不可一概而论,不同的游戏因其策略与技术的方面不同,竞技的内容也有所不同。以《》系列为例,其经济扩展的战略思维就是其竞技精神所在。
现今大部分竞技游戏主要集中在“即时性游戏上”,需要玩家做出即时反应,更强调玩家与玩家之间的对抗,如《守望先锋》、《梦三国》、《》、《》、《2》、《3》、《》、《》、《》、《》、《》、《》、《CS:GO》、《神之浩劫》《SMITE》、《战争雷霆》等。
总之,竞技游戏重视竞技精神,究其根本与体育的竞技精神相同,但是对于竞技游戏的定义万不可狭隘,如《魔兽世界》的2V2、3V3、5V5也是竞技性成分,《暗黑》的天梯排位系统同样也算是一种竞技(玩家为分数和更快的升级的比赛)。那么,竞技游戏的根本是玩家对抗性,你能否认象棋不是一种竞技游戏?![1]
竞技游戏发展史
竞技游戏起源
下面让我们来看:它的起源与发展。
是一个新的概念,国际上有电子竞技游戏概念的时间也不长。
中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。受的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。
我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。
电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。
竞技游戏发展
电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。
竞技游戏红白机
上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些方法,在当时的红白机中就已经出现。
红白机是家用机的早期经典。在诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。
红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。
PS机的成功
PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。
其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。
竞技游戏沙丘魔堡
另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。
随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是开发的《魔兽争霸》。
几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。
竞技游戏游戏类型
从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。
在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。
竞技游戏QUAKE3
日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。
从电子竞技的发展历史来看,RTS和无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。
竞技游戏游戏运用
竞技在游戏中被广泛运用,用来度量游戏玩家操作技能与反应能力,在早期诸多单机版游戏中较为常见,例如CS、红警等。随着竞技模式多元化,很多网络游戏中更为常见,旨在能够让人们贴心体验到游戏竞技的乐趣。
竞技游戏基本特征
电子竞技游戏有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项游戏项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。
竞技游戏项目设置
定义了电子竞技运动的概念后,我们来讨论电子竞技运动的分类与设项。分类与项目设置是体育项目中一项非常重要的基础工作。作为一个全新体育项目,电子竞技运动的分类与项目设置同电子竞技运动的概念一样,也还处在初级和研讨阶段,将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断完善。
竞技游戏基本原则
电子竞技游戏的分类和项目设置应该考虑三个基本原则,第一,竞技项目的普遍规律和信息技术的特点;第二,国际惯例;第三,游戏特色。
广义和狭义
严格地说,电子竞技游戏有广义和狭义电子竞技游戏之分。狭义的电子竞技游戏,是特指那些离开了电子设备根本就无法存在的电子竞技游戏,可以称作是经典电子竞技游戏,如国内外开展比较普遍的(CS)、星际争霸、和。广义的电子竞技游戏除包括上述经典电子竞技游戏项目外,还包括像网络围棋、网络象棋、网络桥牌这样的、经过电子化的传统体育项目,这些项目属于电子竞技游戏中的一个分支。
竞技游戏两个大类
电子竞技游戏可以分为两个大类,一是对战类项目,一个休闲类项目。对战类主要是狭义或者说经典电子竞技游戏。休闲类则是电子化的传统体育和民间娱乐项目。
参考国际上电子竞技游戏开展的情况、三大世界比赛的项目,以及考虑中国电子竞技游戏开展的情况和中国特色,对战类开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英(CS)、星际争霸、魔兽争霸2和。休闲类项目包括网络围棋、、、桥牌、麻将、、、拖拉机等。
竞技游戏共同特点
需要说明的是,这两类电子竞技游戏的项目,都有一个共同的特点,那就是在社会上广泛开展,受到大众和玩家的普遍欢迎和参与。这是体育项目立项的基本要求,比如,一个体育项目要想获得国际奥委会的承认,并成为,除了必须接受并遵守奥林匹克宪章,还有一个基本条件,即:男子项目必须是在4大洲广泛开展,拥有70个以上的会员;女子项目必须是在三大洲广泛开展,拥有40个以上的会员。这充分体现了体育项目立项在广泛性和普及性方面的重要性。
在电子竞技游戏项目逐渐成熟后,对狭义或者说经典电子竞技游戏,还可以进行进一步的细分。这种细分可以参照游戏类型的特点来决定,在电子游戏中共分为以下几大类:射击类(分为第一人称射击游戏和)、格斗类、策略类、养成类、即时战略类、模拟类、体育类、角色扮演类、冒险解谜类、桌面休闲类。在这些游戏类型中,可以进入电子竞技运动范畴的可以分为:第一人称射击类(FPS)、格斗类、即时战略类、体育类。
设项与分类是一个体育项目成熟与否以及能否健康发展的重要环节。清晰、合理的设项和准确、科学的分类,一方面有助于电子竞技运动作为一个体育项目,更加公平地进行竞赛;另一方面,对于研究和把握其运动规律,也有着重要的作用和意义。由于电子竞技作为体育项目还在初级阶段,关于其分类的属性和定义原则有待逐渐完善。非常重要的一点是,电子竞技运动项目将会随着信息技术的发展和项目本身的发展而不断丰富和完善,历史上可以清楚地看到,所有的体育项目,都经历了这样的发展和完善过程,有的体育项目与创立之初时相比,已经完全不能。
竞技游戏两者区别
竞技游戏不同之处
由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技游戏、网络游戏有不同的理解和称呼,造成了对电子竞技游戏和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上交叉、混淆、不一致等混乱的情形。
严格地说,电子竞技游戏与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。
竞技游戏历史渊源
从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们更好地认识电子竞技游戏和网络游戏的不同发展道路和未来。
网络游戏起源早期电子游戏中的RPG游戏(角色扮演游戏)。RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《》系列,PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《》。
正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。1997年,暴雪公司发布了《DIABLO》(),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG()。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。
《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多少难度,网络游戏也就呼之欲出了,大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括目前影响力最大、在线人数最多的《》在内。
说起网络游戏,还有一个概念不能不提,就是MUD(文字网络游戏),这是历史相对很长,以个人BBS为基础的、以纯文字进行游戏的网络游戏。现在看来,这种以纯文字进行游戏的方式,可能会觉得不可思议,但是在当时的条件下,很多人沉迷MUD之中而不能自拔,MUD对玩家的吸引力丝毫不亚于的网络游戏。
国外的严格意义上的第一款网络游戏(不包括MUD)是,1997年EA开发的《》(UO),而内地如果不算UO的非法私服,第一款真正的网络游戏是2001年3月华艺国际运营的、日本游戏厂商开发的《》。
从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。
竞技游戏性质区别
首先从性质上看,电子竞技游戏是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技游戏是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。
竞技游戏技术层面
两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技游戏所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技游戏用来训练或娱乐的一种手段而已。
竞技游戏软件
另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。
而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
竞技游戏发展方向
把电子竞技游戏列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技游戏和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。
但是,电子竞技游戏与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技游戏发展所必须面对的一个重要问题。从中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技游戏尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技游戏与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技游戏的开展,而电子竞技游戏的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。
竞技游戏转化观点
当然,所说的电子竞技游戏和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技游戏与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技游戏项目。
竞技游戏国内电竞局面
国内主流竞技品类游戏,主要分为三大类:格斗、推塔和打枪。如今的竞技品类正在进入快速发展的时期,竞技选手水平的提高,以及水准极高的国际化专业赛事的举办,逐渐引领潮流,吸引越来越多玩家和媒体的关注。[1]
格斗竞技,引领电竞职业化发展
中国格斗竞技游戏的发展:以DNF为代表,各类花重金打造的格斗竞技赛事,不仅规模逐届扩大,比赛制度、奖金额度、参赛选手水平都在逐年提高,为格斗竞技选手带来生活保障的同时,也相应提高了比赛的质量,引爆媒体关注,甚至吸引来CCTV的报道。而随着玩家与媒体关注度的升温,格斗竞技开始引领潮流的同时,我们也不难看出,格斗竞技职业化正在快速发展。
推塔竞技,成就中国市场的领军地位
中国推塔竞技游戏的发展:早年DOTA虽然掀起过一段时间的热潮,但是要谈到推塔竞技潮流的兴起,还得归功于时下人气火爆的LOL。在LOL红遍中国大江南北的这两年,随着诸多推塔竞技游戏的不断入驻,中国市场推塔竞技游戏越来越受到各界的关注,乃至如今中国市场俨然已成为一款推塔竞技游戏成败的关键,奠定了中国市场竞技游戏在全球的领军地位。同时,网易于2013年发布的推塔竞技新游《英雄三国》亦以强劲势头赶上,迅速成为各大赛事正式项目,与LOL、DotA2于中国市场分庭抗礼、三足鼎立。
打枪竞技,新鲜不断开创新时代潮流
中国打枪竞技游戏的发展:打枪游戏,也就是射击游戏。说到射击端游最经典的莫过于CS,而后起之秀CF却一反CS简单纯粹的射击竞技玩法,时时刻刻都在丰富的游戏内容,在不断适应玩家需求的同时,保持住了新鲜的体验,很快占据了国内射击竞技的领军地位,甚至在国内创下了同时在线超过80万的奇迹,一举开创射击竞技新的时代潮流。
现如今,国内三大主流竞技品类:格斗、推塔、打枪,其阵营业已汇聚多款国内外热门游戏大作,游戏竞争非常激烈,而从中生存下来的作品品质也因此显得更加的优秀;据此,整个中国电竞产业都开始步入一种良性的循环之中,一个全新的电子竞技时代正在开启!
竞技游戏微电竞
纵观客户端游戏,无论是CF,还是LOL,都是建立在已有的较为成熟的局域网竞技类游戏之上。电竞十多年的草根式发展,早已培育出一大批相关从业人员和数目可观的粉丝。这时再介入这一市场,很快就能见到成效。相比之下,端游已经为移动电竞做好了绝佳的前期培养——无论是产业还是受众都相对成熟,如果能够找到合适的产品,很快就能得到玩家的关注。
微型电子竞技吸引到了很多的普通玩家,因为它没有入门门槛,并为这些参与者提供了一个展示自己以及与其他参与者进行交流的机会,实现全民参与以及娱乐性的目标。[2]
.52PK.[引用日期]
.腾讯网[引用日期]

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