三国志霸王的大陆武将2群雄大陆武将登陆

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《群雄起源》全名《三国志Ⅲ群雄起源》,是一款由qxqy19制作的策略类游戏,2011年上市,是在《三国志2霸王的大陆》的基础上进行大量修改发布的正式版,由霸王的大陆的七君主扩充到十三君主。 基本信息
中文名:群雄起源
类别:策略 平台:FC
发行时间:2011年
设计师:qxqy19
简介 三国志Ⅲ群雄起源由qxqy19在原版FC三国志Ⅱ霸王的大陆的基础上进行大量修改,并发布的FC三国志Ⅱ霸王的大陆之多君主系统的正式版。三国志Ⅲ群雄起源已完成90%的中文汉化,由霸王的大陆的七君主扩充到十三君主(各君主城池颜色各异),游戏模式难度1、2、3改为史实、涅盘、幻想游戏模式(群雄起源v1.3加入第四模式降龙模式,加入第五阵型武将出击阵型),237名武将全独立头像(无重复),武将带兵数由1000人提升至2500人(武将统决定带兵数),其难度比原版更难、更耐玩。该系列改版发布后深受广大玩家称赞,被游戏玩家赞为FC游戏改版的神作。 游戏说明 三国志3群雄起源已完成90%中文汉化,指令菜单、对白全汉化(可能有个别遗漏),增加重要图像中的中文名大字的显示:内政大地图B键本方详细信息、侦查敌城详细信息、武将列表指针武将单独显示大字中文名、大战场B键详细信息等。
十三君主(君主城池颜色各异):董卓、袁绍、曹操、孙坚、刘备、刘焉、马腾、张鲁、公孙瓒、袁术、陶谦、刘表、随机(第13势力为随机,玩家会随机到任意初始在野武将作为君主,并配有任意两名初始在野武将作为副将。此三人将不会在剧本中原出仕地再次被找出或者跟随出现。该随机势力会占领初始空城中的任意一个)。
全头像:237名人物全独立头像,无重复,附加君主选择画面随即时的感叹号头像,共238个头像;由此替换了部分内政动画:开发内政动画减少6张,读书、医疗、记录等动画屏蔽;
加入降龙模式;加入战斗阵型第五阵型,AI不可选。
*不满13个势力时,任何势力忠小于等于30的太守,有可能被其它任何势力挑唆后自立为王,类似玩家的策反效果。新势力独立的同时,增加城内的其它武将忠诚会有所变化的效果,甚至自动下野。 游戏模式 a.史实模式&武将有大限战死不能复活,武将出仕城市为原城,有武将跟随,下野后出现在下野城附近;b.涅盘模式&武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为原城,有武将跟随,下野后出现在下野城附近;武将战死复活在出仕城附近,于次年7月出现。武将复活时,武、智、德、级全部复原成游戏初始数值;c.幻想模式&武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为随机,下野后出现为随机且只在12月才能找到,武将复活时,武和智都将随机重新赋值;d.降龙模式&武将出仕史实,AI间战争不死将(君主还是会死),武将无大限,只有君主死亡后会复活;武将复活属性不变。
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FC霸王的大陆MOD群雄起源资源合集分享
古意人将群雄起源的相关资源整理了一下,下载地址在《》一文中也更新了下,这里再简单描述下压缩包的详细内容。压缩包总共含有:
PC 模拟器 VirtuaNES0.92
霸王的大陆PC一体化模拟器 V1.2
霸王的大陆日文原版ROM(含中原之霸者)
群雄起源ROM(含1.3最终版和1.4最终版)
群雄起源MOD。目前含有:
大明演义2.1.NES
大漠苍狼新数据修正1.0.NES
怒龍東征0.31版.NES
群雄起源v1.42_san11_r.NES (三国志11人物数据,头像美化)
群雄起源v1.4Repair2_女将.NES (三国志12数据,加入部分女武将,人物头像美化)
隋唐演义0.6最终版.NES
异世侠女传之俊霖1.NES
下载地址:
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攻略全解 三国志2霸王的大陆
前言:好久没写攻略了,不过有好游戏,当然要出来写一下咯…希望对大家有帮助^_^&游戏简介:《三国志―霸王的大陆》是FC上一款超级优秀的作品,即使当时依然有不少玩家沉迷于其中,可那时还是英文版的,有些不如人意,不过现在它以全新的中文界面呈现在友友面前。那么就由我带大家进入这个三国时期战火连天的世界!首先每个君主的城有自己的颜色,等号后说明在游戏初始后,君主拥有的城数,城数越多每月可发布的指令数越多,这一点非常重要。城的多少在游戏中,可以攻城略地来增加,所以选择时更要注意的是君主的“德”,对了在游戏中搜索武将如果“德”太少时,武将是不会加入你的营阵的。刘备“德”是99当然是首选,其次是曹操是97,董卓最少,还是不做考虑为善(呵呵。。。)&接着我们把指令的功能一一说明:这些指令,从原则上说,每执行一个,都要消耗一个指令数,最少的次数为3,也就是只有一座城的情况下,每月可以做三件事。当然有的指令是不占用数目的,如人事里的任命太守,就不需要。
(所以介意谨慎的用)&【军事:移动可以使武将调到相邻的其它城,移动时是不能带金和粮的。战争就不用多解释啦,相信大家都知道就是攻城略地,不过这时需要选择带队的武将,将来城如果攻破了,这个武将就是该城的太守了。在进入战斗一画面后,还要选择由谁来管理钱粮,如果这个武将被虏或是被杀,或是主动撤退,全军就会因为无粮也败退。§征兵§每100士兵花费20金,如果不把武将的兵征满,这个武将的作用就不能发挥出来,所以征兵这个指令非常重要。§运输§也不用解释了,就是把一个城市的钱粮宝运往己方其它相邻城市就可以了。
【人事:搜索是搜索武将,每年的1月,有的城就会有新武将出现,只要“德”值够高,就可以找到。这些武将出现的城和年代是固定,只要细心就可以一记住他们。哦!对了~有时也会发生这样的情况,一个城如果发生战斗被攻破,而邻近的城又满员(一座城有10员武将为满员),无处可去武将就会下野。这时,可以在这座城周边的城市,搜索到这些下野的武将。有时搜索会找到宝,这东西对培养武将忠诚度非常有用;也有时,会找到100左右的粮或是金。(相当可观噢。。)§登用§就是录用人才。§奖赏§里有两种方法,给钱或是给宝,给钱可给10~100金,效果也是从1至18不等;给宝最低为6,最后达20。武将的忠诚度99为最高,到90就不能再赏赐了。在赏赐时,先用宝和金配合使之达到85与89之间,再用宝或100金将忠诚度一次性达到99。
(记住噢)§任命§任命一位将军做该城市的太守,“德”和“智”比较高的较好。君主所在的城市由君主直接担任太守一职。【支持机型:诺基亚S601.0~2.0&索爱K700,K750,W800,Z800,W900C摩托罗拉E398E西门子SX更多机型相信很快即将推出。【后序】:由于是用手机浏览器上的,所以下载地址很难编写,不能提供下载地址,敬请谅解,可以到手机263首页输入《三国志霸王大陆》进行搜索下载。谢谢
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群雄起源最新说明
稍微整理了下,大家看看
有错误的地方请大家指出,等以后完善再重新发帖加精
2楼开始发内
制作背景三国志Ⅲ群雄起源,由霸王的大陆的七君主扩充到十三君主(各君主城池颜色各异),游戏模式难度1、2、3改为史实、涅槃、幻想游戏模式(群雄起源v1.3加入第四模式降龙模式,加入第五阵型武将出击阵型),237名武将全独立头像(无重复),武将带兵数由1000人提升至2500人(武将统决定带兵数),其难度比原版更难、更耐玩。该游戏发布后深受广大玩家称赞,被游戏玩家赞为FC游戏改版的神作。三国志Ⅲ群雄起源已完成99%中文汉化(1.5beta后版本),指令菜单、对白全汉化,增加重要图像中的中文名大字的显示:内政大地图B键本方详细信息、侦查敌城详细信息、武将列表指针武将单独显示大字中文名、大战场B键详细信息、战争迷雾系统等。十三君主(各君主城池颜色各异):董卓、袁绍、曹操、孙坚、刘备、刘焉、马腾、张鲁、公孙瓒、袁术、陶谦、刘表、随机(第13势力为随机,玩家会随机到任意初始在野武将作为君主,并配有任意两名初始在野武将作为副将。此三人将不会在剧本中原出仕地再次被找出或者跟随出现。该随机势力会占领初始空城中的任意一个)。全头像:237名人物全独立头像,无重复,附加君主选择画面随即时的感叹号头像,共238个头像;由此替换了部分内政动画:开发内政动画减少6张,读书、医疗、记录等动画屏蔽;加入降龙模式;白兵战增加第五阵型,AI不可选。注:不满13个势力时,任何势力忠小于等于30的太守,有可能被其它任何势力挑唆后自立为王,类似玩家的策反效果。新势力独立的同时,增加城内的其它武将忠诚会有所变化的效果,甚至自动下野。游戏模式史实模式武将有大限战死不能复活,武将出仕城市为原城,有武将跟随,下野后出现在下野城附近涅盘模式武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为原城,有武将跟随,下野后出现在下野城附近;武将战死复活在出仕城和与出仕城连接的城,战死当年7月即可复活,如过当年已过7月则在次年7月复活;武将复活时,武、智、等级全部恢复为初始值幻想模式武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为随机且玩家只能在12月找出(下野的也如此,但是AI任何月份都可以找出),没有武将跟随,武将复活时,武、智、德和军种四项都将随机重新赋值降龙模式武将无大限,AI间战争不死将(君主还是会死),武将出仕城市为原城,有武将跟随,只有君主死亡后会复活,君主复活属性不变。限控开启限控:白兵战时,限制玩家白兵战时操控小兵的次数关闭限控:白兵战时,不限制玩家白兵战时操控小兵的次数  对战限控:玩家间对战时开启限控限控时的操作次数为:统/16+等级*2+3次城市属性统治度a.城市的民心归向。得民心者的天下。发展内政、赐予市民金粮都可以增加统治度,最高为100。当统治度低于50,季节交换时会随机发生民众暴乱,会使土地,产业,人口,兵士锐减。b.玩家开发内政可以加君主德,玩家城池每暴动一次,君主德会下降。(具体见“武将属性”德)c.因自然灾害或征兵造成城市人口下降,统治度都将下降。d.因城中粮草不足以供养士兵时,统治度也会降低。e.城池被攻陷也会降低城池统治度。金a.没钱就什么都干不了!每个城市最高金有9999,武将99忠时,用金可以与君主换防具。可在商店中换取米。b.没有金犒赏士兵不能发动战争。米粮草。供养士兵必备(每年十月发兵粮)、战争必备(在战争模式下1000兵一天消耗粮食2)。每个城市最高米有9999,可在商店中换取金。宝宝物。可提高武将忠诚度或在商店中换取金。武将99忠时,用宝可以与君主换武器。每个城市最高宝有99个。土地农业发展程度。十月收米。最高999。产业商业发展程度。四月收金。最高999。人口a.城市人口数。影响农业收成、商业收入,人多米多,人多金多。影响集市规模,人口越多集市越发达。最高999900。b.所有初始有归属的城池人口15000+,每年一月,所有城池,根据土地产业发展情况,人口都有一定的自动增长城防a.预防灾害。夏季水灾,春季旱灾,按一定比例减少相应产业土地值;最高99时城市不受损害,但防灾数值会下降。发生自然灾害城防受损会使土地,产业,人口,兵士锐减。b.抵御敌人攻城。发生战争时,主城被攻击守城武将主动撤退会使城防严重受损;城防低于50时,发生战争时城墙多两道楼梯,城门无雕像阻碍物;城防为0时,发生战争时城池将无城墙防守直接变为平地战。武将官员数目。得人才者得天下。每个城市最高有10名。兵a.战争的直接参与者。除武将携带兵力外,城池备用兵最高9999。b.兵种:平军、山军、水军,在对应地形行军作战有优势城市命令装备购买、学习书院、武将训练、商品买卖(兑换米、金,宝兑换金);任何城池人口发展到51200+,统治度90+,四种店铺齐全;城池人口102400+,统治度90+,最高级装备有售。内政篇1. 所有出仕武将每月回体20点;2. 移动、进攻空城、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服等操作,执行武将减体10点(巡察找到神医除外);武将出征减体6点。3. 武将体小于等于11点时不能执行。治国命令1.开发a.开发土地,智、政越高开发越快;b.开发产业,智、政越高开发越快;c.发展人口,德、政越高发展越快。智和政的平均值90+的一定会使用26金开发,80+的24金,以此类推(人口发展上限与土地产业有关(土地、产业平均值*100),若达到人口上限(理解为土地产业不能养活足够人口),会提示先发展土地产业,当土地产业发展到一定程度时将不受此限制,玩家收金、收粮后,扣除的产业、土地值不再固定为1/5,而是与太守(主城就是君主)的政挂钩,政80+不扣除,其余情况政越低,扣除的越多。2.移动调派武将。调派武将到己方临城或邻近空城。3.巡查搜索,寻找在野武将,金,米,宝。任何不满体的武将被派出巡察时,有一定几率找到神医回满体。4.城防武、政越高城防建设越快。防灾需金为(武+政)/8。5.计策a.策反,计策实施的条件,游戏中的势力数不能满员,即如果已经总共有13个势力存在了,则不能发动。计策实施对象,敌方太守(非君主)。实施效果,当敌方太守(非君主)忠过低时,有机会使此人带领城中武将自立为王,成为一股新势力。且太守忠50以下才能被策反;b.离间 降低敌将忠诚度;c.说服 只可笼络相邻城池武将,忠50以下才能被说服。且只有忠在10左右或以下才相当于原版四五十以下的成功率,即吕布开场的30忠其实是能被说服的最高档次,玩家想笼络吕布也是非常困难,内政、战场,笼络成功后,被笼络武将兵数清零。6.记录保存存档,并结束所有行动命令。军队命令a.军事页面时显示人口数(征兵时参照)。b.内政军事信息栏显示在野武将数,包括在野和下野武将和,幻想模式显示问号。c.空城中的后备兵将在每个势力战略后清除。1.出征a.攻击敌方城市;不费指令。b.玩家若想发动战争出兵时,必需足额犒赏士兵现金才可以出征。若城中金不足赏金,则无法出征(点击“可”无反应)。足额犒赏士兵后可以带0金出兵(携带0金出征将无法施放火箭计策)。c.玩家攻打空城时,所携带的金米会有所折损,折损后保留比例为a%(a=主将武力值)。d.出征时会显示双方气势值(空城显示0),玩家再确定是否出征。2.征兵a、征兵不耗指令,;征兵一次,统治度下降1点。b、玩家拥有城池数量越多,征兵价格越贵。c、征兵会消耗等额数量人口(征1000兵减1000人口),征兵的人口底线是15000,人口等于低于15000时将征不到兵(可征0兵)。d、征0兵(相当于重新编队)不减统治度;征0兵时不会出现征兵动画。3.侦察调查敌方情报。4.任命a.任命太守,不费指令。b.城池委任(被委任城池自动发展内政或发动战争)。仓库命令1.补给a.输送金,米,宝,运送储备兵力,上限为9999。b.玩家城池间运输金米时,会有所折损,折损后保留比例为b%(b=出发地、目的地两者民忠取低值)。2.给予a.赐予武将:提高武将忠诚度,可用金或宝。武将99忠后,用宝加忠可以与君主交换武器(99忠夏侯敦用宝加忠可以获得曹操手上的倚天剑),用钱加忠可以与君主交换防具(99忠的赵云用100金加忠可以获得刘备身上的龙鳞甲);b.赐予市民:提高统治度。(最高为100金100米)。集市命令1.武器店购买武器装备。2.书院读书时不再需要城中金钱,而是需要消耗读书者的经验,智越高,需要耗费的经验就越多,且每次读书只能增加1点智力,上限99,执行该命令不减指令数。3.训练场需要消耗被培养者的经验,智武越高,需要耗费的经验就越多,每次也只能增加1点武力,上限99,执行该命令不减指令数。4.商场a.买卖米,内政买卖米的价格按照土地、产业值换算:买米的价格为土地/10+40,封顶90;卖米的价格为产业/10+40,封顶90。玩家战场买卖粮草价格重置,作为防守方时,价格等同于该城内政的买卖价格,即发展值/10+40,作为攻方时,价格为主帅德/2,AI买卖价格按预设固定值不变;b.卖宝,1宝卖100金。
军事篇战争说明a.限制单个AI势力一个月内连续多次攻打玩家。b.战场AI守城武将为君主时,若兵力不足(2048以下),会自动从手下武将处抽取部分兵力补充(针对连续驱赶君主的不合理现象)c.玩家被攻击时,若太守为君主,则在备用兵充足的情况下可以直接最高补足2500兵;其他武将守城时,自动补兵视等级高低补充兵员,最低补足2000。d.战场B键太守时,主城位置闪烁显示城防。e.大战场撤退回城,减15点体,若本身低于15点,则直接减为1点体。f.攻方不可撤退至进攻前不属于自己的城池,也就是不可退却到空城,除非是倾巢出动的那座(只适用玩家,貌似AI也不干跳城这事)。g.进入白兵战,按B键可查看敌将属性即时变化(武器装备加成变化、对应地形加成变化、武将受到其他情况迫使属性临时变化等。可以超过100)。移动a.玩家强行军时,机动力和体力的消耗翻倍,表情变为哭脸。强行军时用计成功率下降,每次超过回体上限1点,下降一个百分点的命中率。b.战场行军时,兵力少于1000的武将,机动力消耗降低(原版为少于600,AI玩家均适用)。体相关a.玩家战场A键点击武将,选择该武将行动方式时,可看到当日该武将已使用掉(被伤害的不算)的体a和可恢复的体b,形式为a/b。b.战场上的行为会消耗体,武将每日可恢复一定的体。c.每个武将每日移动、用计所消耗的体超过上限部分不会再恢复(每个武将日行动耗体上限各不相同,如果行动超过耗体上限则视为强行军),除非去战场医院治疗回满体。战场玩家医疗价格更改,单价为:(等级+2)金每滴血。战场医疗需要的花费最低100金。d.战场移动、用计同时减机动力减体。e.战争结束后,若守方获胜,则守方所有武将的体将回满到即刻的回体上限。f.所有战场敌我双方武将每日可恢复体不再固定16,而是与C值有关(战场气势),公式为C/16+12。g.0兵攻击进入白兵战的武将,若退却,则体必小于40(针对AI无脑反复进攻,0兵体低于40必撤退的)。h.武将白兵战撤退减体的概率普遍提高,但仍与“胆”有关,胆99也起码有50%的可能减体。i.发动白兵战消耗4点机动力,不再减体(玩家、AI通用)。野战a.除攻击武将外,被攻击武将周围还有其他攻方武将的,按这些武将的总兵力计算,扣除被攻击方一定的战场统、胆(此总兵力2500+才会有扣除,最高可扣除统、胆各50)。进入白兵战,B键查看敌将属性变化。b.进攻轮次中主动发起白兵战,止住对手武将后主动退出战场,自身在大战场上后退一格的同时,对方将领根据兵力优势量和胆,可能被引诱前进一格(建议在兵力小于对手时使用,否则将强制成功率1%)。若有以下情况则根本无法触发:1、本方为主将,2、攻城战,3、被敌人攻击。同时在增加战术界面,束缚处显示“诈败”(不能触发时不会显示)。AI也会根据条件触发此战术。c.后方无路可退,文字显示。d.大战场四面受敌时(部队被全包围),将无法撤退到其它城池。e.只能攻击相邻的敌方部队。f.白兵战小兵砍武将必破防(起码1点伤害)。g.白兵战弓箭手攻击武将必破防(起码1点伤害)。h.白兵战弓箭手待机必射(其它情况不必射)。i.白兵战弓箭手射箭时威力增加,近身肉搏时威力下降。j.白兵战撤退减兵(非100%),玩家、AI均适用。粮草a.防守方民忠大于等于90,战场耗粮减半。b.大战场AI、玩家日耗粮均减半,即:1000兵每日消耗2粮草(原版1000兵每日消耗4粮草)。c.玩家白兵战撤退减粮,若粮草少于256,则必减少25点粮。d.防守战俘获或者击杀敌方主将而获胜的,不可获得敌方金钱,粮草也只能夺取一半。e.当城防为0时,守城武将撤退粮草清零。在0粮草还没有结束命令的情况下,只有全力击杀或俘获敌方主将才能扭转乾坤,否则无粮草直接战败。地形影响a.山军水军若在符合自己军种的地形中作战,白兵战小兵的战斗能力大幅提升,武将武力也有小幅度提升,平军在林地中白兵战才能有武力加成。地形影响武力加成每个武将都不尽相同。b.平军(林地)、山军(山地)、水军(水中),在相符的地形中白兵战,武将的统会临时有10点提高(即90+统的武将在相符地形中作战小兵不会乱动,70+统的满级在相符地形中不会有步兵)。计谋a.武将用计时,消耗机动力的同时也消耗等额体力,如:武将用火计将消耗6点机动力和6点体力b.武将用计距离根据智力确定,智力80+可超远距离放计。c.火计/伪击转杀/共杀/乱水/水攻/要击/落石/劫火/连弩计策造成敌方士兵伤害与本方士兵数、双方智力差、用计距离、本方智力、本方等级相关联。d.武将0兵时,使用计策即使成功,也是杀伤0兵;用陷阱损伤武将体力则不受0兵影响;0兵用火箭只能烧极少粮草(可视为只有武将一人放火效果不大);必须满100兵才能用“十面埋伏”(使用时消耗100兵力)。e.玩家可远距离放火箭,消耗机动力和体力的同时还要消耗100金,没带足钱没办法烧粮。f.进攻方使用火箭时,不仅可以烧粮,还可以降低守方城池的城防,火箭烧米量和兵、体有关,破城防和武有关,城防变化时都配以相应的对白。g.进攻方武将兵力不足500,火箭敌方太守,只有烧粮效果,不会降低敌城城防。h.伪击转杀不能直接杀伤守城士兵,但可将敌方守城主将引出城池进行白兵战。若守城士兵不满2000则一定不会成功,用计的武将0兵也可成功诱引守城武将出击。i.若武将被笼络,则该武将之前施放的十里埋伏计策将作废无效。j.十里埋伏计策加强,增加到10日,距离增加到4格,且若只造成256以下的伤害,效果将不消失,此条件只针对玩家中计时。k.玩家连弩计策用计范围增加到十字范围2格;只可对前后左右2格范围用计,不可对位于主城左上、左下、右上、右下四个斜角方向用计。l.使用劫火计策时,位于被用计者和施计者之间的相连部队将不会受到劫火计策的伤害(如:诸葛亮依次与吕布、贾诩、樊稠、华雄相连接时,诸葛亮对华雄使用劫火时,只能烧伤华雄的士兵,而夹在中间的吕布、贾诩、樊稠则不受计策伤害;若对樊稠用劫火,则樊稠和华雄受计策伤害,而吕布、贾诩则不受伤害)。m.奇门遁甲计策伤害加强。使用奇门遁甲无经验,且中计持续轮次数与施计者兵力挂钩。n.奇门遁甲中计者再被用计,不会直接取消奇门遁甲效果,而是损兵一次,减少奇门遁甲的效果一轮。玩家战场武将拥有哪些技能的判断增加附加条件,会根据武将的智力、等级、兵种等综合判断:原条件 附加条件火计 所有 平军or(智力/10)+等级&8陷阱 所有虚兵 40智以上 山军or(智力/10)+等级&8要击 40智以上 山军or(智力/10)+等级&9乱水 60智以上 水军or(智力/10)+等级&10火箭 60智以上 平军or(智力/10)+等级&10伪击转杀 75智以上 4级以上共杀 75智以上 平军or 5级以上笼络 85智以上 玩家限主将落石 85智以上 山军or 5级以上连环 90智 4级 水军or 7级以上十面埋伏 90智 4级 平军or 7级以上水攻 95智 5级 水军or 8级连弩 95智 5级劫火 98智 6级奇门遁甲 99智 7级----智96以上不收附加条件限制。非幻想模式下,诸葛亮、周瑜增加5点用计成功率,诸葛亮、司马懿被用计时,降低敌方5点成功率(原版成功率范围在5%-95%,即便超过也会被计算入该范围,而以上5点将不会被限制入该范围,也就是可能出现0%和100%)
阵型长蛇阵:利于攻城战。保护骑兵。鹤翼阵:利于武将行动。武将单挑或投掷爆炎时使用。若本方武力较高、等级较高,亦可于攻城。锋矢阵:利于斩杀敌兵,敌军兵多时使用。铁锹阵:利于擒拿敌将,敌军兵少时使用。第五阵:利于我方主将出击,敌军兵少或者0兵时主将单挑使用。操作行为分别有待机、包围、前进、后退四种行为;受武将统高低影响,小兵会乱动(包围或者后退)。待机:武将或兵士不动,但对邻近或在射程内的敌兵和武将会自动攻击。包围:武将或兵士前进,对邻近或在射程内的敌兵会攻击,但不会攻击武将。前进:武将或兵士前进,对邻近或在射程内的敌兵和武将会攻击。后退:武将或兵士后退直至退出战斗界面,不会对任何敌兵或武将进行攻击。武将退出界面后,可能会使体力下降,且下降幅度不一。战术咒缚:限制敌将行动 /诈败:引诱作战敌军前进一格()挑战:向敌将发出单挑邀请(敌将胆越高越容易接受)强弩:箭手射程增加士气向上:小兵攻击力增加;士气向上时,不会出现士兵不听指令乱行动的情况,玩家AI均适用火矢:箭手攻击力增加爆炎:不可思议の物攻击敌军(对武将前方3*3格内的敌人造成伤害40-60)a.玩家武将白兵战被包围也会投降。b.屏蔽攻城者爆炎技能(战术值最高11点)。c.“不符合条件的挑衅”显示为“不可成功”,“符合条件的挑衅,但不接受单挑”显示为“计策失败”d.士气向上时,不会出现士兵不听指令乱行动的情况,玩家AI均适用。e.白兵战小兵乱动时只会出现“包围”和“后退”两种状态。f.火矢持续时间增加为4轮。g.增加火矢战术的威力。【气】战场上双方增加“气势”概念(往后简称“气”):该值=(本方总兵力/256+杀敌总数/200+C)/2,最高值150。公式中第一部分每日结算;第二部分即时结算;第三部分C一般为双方主将的统,但若主将为君主,则C=100(视为亲征提高气势),若主将佩戴虎符,则C=99(视为师出有名),另外,防守方在以上基础上还可以和城防做比较,取较高值。C值战争初始取值后不再改变。【控】a.白兵战操控时,在“气”图标上方显示“控”。b.白兵战时引入“控”概念,此值暂时以白兵初始统/16+等级*2+3次取整。如8级曹操99统(若有特殊武器附加统会被计算在内),此值为99/8+8*2+5=33。该值决定了玩家白兵操控时可控制士兵行动的次数(玩家点开操作界面,选择骑、弓、步的行动方式,按A确定后,只要任意兵种状态发生改变了即算1次操控)。最后一次操控无论如何设置,也就是“控”值用完归零后,所有兵种全部自动变为前进。c.之前的改版中“体”会参与到武力因数的计算中,现改为由“(气+20+体)/2”取代原先“体”的权重,该值最高封顶99,即若气能达到150,那么体只有48时进入白兵战就能相当于之前体99的战斗力,当然,气低时,也能拖后腿。可以理解为战场上的一方总兵力越多,杀敌越多,主将统越高或者城防越高,气势就越大,单个部队白兵战时小兵的能力会越强。【单挑】a.单挑时,AI武将体力过低时也可能主动下马投降或逃出战场(胆越低、体力越低几率越大)。b.提高单挑说服(劝降)难度,建议用其他方法笼络或者俘获敌方武将。c.单挑武将投降后,部队方块仍出现在战场上,部队兵力清零。d.调整单挑中伤害的计算,增加高武武将的单挑优势,大致公式:(武力*5/8+武器攻击)/2-对方防具防御-对方武力/8+(0~10随机),原来为:(武力/2+武器攻击)/2-对方防具防御+(0~10随机),相比起来本方武力占比例提高,并且考虑了被攻击防的武力。e.非幻想模式下,吕布单挑固定增加5点基础(暴击)伤害(其余两种情况相应计算)。f.玩家、AI武将若不接受单挑(除AI主将)或单挑逃走,当场白兵战武力因素下降5点(即小兵战斗力下降),胆下降20点,结果最低保留1点。g.整体下调亡命一击的命中率10点(原版统一为30点,目前根据胆差最高可附加到24点的命中率,整体下降10点算是一个折中)。【城战】a.战争开始时,玩家君主或太守默认在城中,在不被用计的情况下,无法移动出城的。如果是独一武将守城,防守时可移动出城,但被虚兵后是无法自动解开,中计可解。b.守城方强制全弓。守城方为AI时, AI发起总攻,守城的最后两个弓兵将会变为骑兵。c.城防小于50时,城墙上会多两个云梯,道路中间的雕像也会消失。d.城防若为0时,则攻城时攻城战变为平地战(城防为0的两种情况:一是因战斗激烈,守城战获胜被迫减城防;二是因守城武将主动撤退减城防)。e.城战视战斗激烈程度,退出城战后即减城防,减城防时配以对白;若攻城部队没有进入城池即退出攻城战,则不减城防f.城战守城武将主动撤退,会造成城防严重受损;守城武将撤退后,攻城方结束命令,直接转为守方轮次操作;若攻城方主动撤退则不直接转为守方轮次。当守城战因城防为0被迫变为平地战时,守城武将主动撤退,守城部队将被迫后退一格撤出主城,主城变空城且粮草将被清零,此时攻城方可继续命令指挥部队直接占领空主城,或选择结束命令(玩家AI通用)。。。。。。在进攻方不占领空主城的情况下,守城方在粮草被清零后,在还没有结束命令的情况下可以进行最后一搏,只有俘获或击杀进攻方主将才能扭转乾坤,否则无粮草直接战败g.攻城战,守城武将武力有额外加成。当攻城者在兵力不足的情况下损失会被放大(玩家AI通用)h.攻城战,守城武将可根据所在城池的城防值得到战术值的附加,城防越高加成越多(具体加成以游戏中显示为准)【AI篇】【AI内政部分】a、AI势力人物每月增加50经验,若双人游戏,则会增加100。b、AI城池每月钱、粮未满256,则增加256。c、AI加忠上限85。d、AI根据武力确定太守(原来根据德,提高玩家攻城难度)。非幻想模式中,AI选择太守时会优先选择默认继承人(忠需80+),再考虑武力高者。e、AI收金、收粮时不减土地、产业。f、AI找下野武将概率上调为20%。g、AI所有城池均可医疗,再不会出现移城治疗的情况了。h、AI不会给武力64以下的武将买甲胄。i、AI城中只有一人时不会出击,否则很有可能出现复制人bug。j、AI也只可笼络邻城的武将,同时,尝试调整AI执行策反、离间、笼络命令的发生概率。k、玩家拥有城池数越多,AI武将自动增兵(2000+)的概率越大,从0%到85%(阶梯状而非等差),之前统一为20%。【AI兵力系统】首先解释下AI增兵的几种形式:一、自主增兵,就是根据带兵上限一般的增兵。二、出征增兵,AI出征时会自动将所有出征的武将兵力加满上限。三、自动满兵,详见下面第2、3条。1、AI自主增兵、出征增兵时(类似原版),武将的带兵上限只会根据武将统决定,但最高不会超过所在城池人口数/10,由于出征增兵、自动满兵造成的AI武将带兵超过以上限定,将视为满兵,不能增兵,但带兵数也不会减少到上限。2、AI自动满兵时,太守不再固定2500,而是君主固定2500,其余将领做太守则根据等级确定数值,1-3级2000,之后每提高1级增加100。3、在原有概率计算后,再附加一次城防%的概率计算,有条件的降低AI自动满兵的概率,此概率适应所有情况,包括太守甚至包括君主。4、总结:玩家攻打AI城池时,除太守外,AI所有武将带兵数不再强制加满;AI出击攻打玩家时,带兵数有可能超过该武将的带兵上限,最高2500。【AI战场部分】a、AI战场升级也要扣除相应经验,但是AI间相互战斗不扣除。b、AI间战斗经验减半。c、AI出征选将判断增加对统的判读,改为武智取高值/2(主将和第二个武将只看武)+忠+统(虎符取99)。d、AI间战斗耗粮要求减半。e、AI防守时,其太守可带2500兵,其他武将1-3级2000,之后每提高1级增加100。AI间战争(包括委任被攻打)胜率计算时加入偏心增值:原胜率值 修正胜率值0~14 515~24 5~1425~34 15~2935~44 30~4445~55 45~5556~65 56~7066~75 71~8576~85 86~9586~100 95*修改的定义域为5~95*防守方为主城时,攻方胜率降低的计算在此修正后,下限位1。*防守方因粮草不足直接判负时,仍显示胜率99。【移动】a、战场AI会绕路(如:平军会选有利地形行军,遇到山地会绕开),基本不会出现反复往返的情况,且基本所有情况都能绕的过去。b、战争时,若玩家总兵数少于1000,AI军队会向你发起总攻(类似原版AI粮草不够时,但有区别,粮草不够时对方只会扑主将,总攻会就近也攻击),且AI拥有机动力将翻倍。c、大战场行军用计方面AI优化,AI智能提升(此处修改较多,请大家自行体会,但毕竟是AI,总能被钻空子)。d、在原有战场机动力基础上,AI会根据己方人数附加机动力,每个武将增加3点。e、AI战场行军、用计等机动力的判断与消耗,用计的同时也不太耽误行军,恢复原版AI消耗2点机动力。f、AI行军改回根据地形消耗相应机动力,v1.1是都只消耗2点(适当降低AI猛冲现象,但附加机动力以及玩家兵力不足导致AI总攻后机动力翻倍仍保留)。g、AI战场行军、用计不耗体。h、战场AI每日行动完成后,每个AI武将都会损失10点体(最少存留1点体),第二日可以恢复(平衡玩家的行动耗体)。【大战场】a、大幅减少AI攻城武将无兵时,主将无脑冲锋的情况。b、AI为攻击方时,若只剩主将,且主将智力在80以下,将不会和守方拼计策,而是主动寻求白兵战。c、大战场地图中,AI武将体力若小于30,会有概率的减少行军次数。【小战场】a、白兵战时,AI主将第12轮开始可能冲上来,省的老冲上来送死,不过攻城时好像不太一样(原版第5轮,v1.1up3第8轮)。b、AI攻城时,士兵也有不听指令乱行动的情况。c、AI攻方主将进入白兵战场时,会根据除自身外其余武将的总兵力增加当场骑兵的数量,余将兵力至少4000以上才有触发,之后大约每1600兵力增加一个骑兵,封顶增加7个。d、AI护卫主将的武将智力若低于60的会主动出击,出击距离判断为7格(以AI主将为中心)e、AI白兵战时,主将体力低于30,且对手没有弓箭手时,不会主动前进。
【计策、战术】a、AI使用计策不消耗体力。b、屏蔽AI火箭。c、恢复AI主动单挑功能,条件为:武、体均大于对手10点及以上,且自身不是主将,概率与胆有关。d、AI守城主将不会接受挑衅。e、取消AI守城时的战术值翻倍。f、AI被挑衅时,若胆/4+武-挑衅方武&0,则必不会应战单挑,若&0,则应战的概率也会根据这个值有加成;挑衅方体力低于40,此规则将不判断。g、AI体力低于X时,也不会接受挑战,X=挑衅方(武+体)/2-被挑衅方武/4(上限80,下限20)。h、“不符合条件的挑衅必不中“,和“可能中,但概率导致的不中”这两种情况的字幕将会有所区别,前者将显示“不可成功”。【城战】a、AI守城主将被弓箭手射中后,会有一定的战术应对。b、AI守城主将在一定条件下有几率出城攻击城边敌将。c、AI攻城只选第一阵型或第二阵型。d、AI主将主动出城判断调整 :AI守城兵力大于1792,城边敌军兵力少于256且智力高于80,才有可能出击。e、优化AI太守守城战时全军出击的判断。f、AI攻城时也会根据统出现乱动情况。g、AI君主守城战武力因数不再最低80,改为在本身计算的结果上+气/2,封顶80。当然,若君主能力高,本身计算结果就大于80的,将不做改变。h、AI守城战时,一旦最后两个弓箭手变为骑兵,将勇往直前,除非太守全军撤退。i、小幅调整AI守城中路自动强弩概率,并加入对城防的判读,以60,30为界,分为三个区域,越小,概率将会大大降低。j、AI守城战全线出击条件增加一个敌将体低于20,低于20时,玩家武将冲过中线可引出中路两骑兵。AI说明1.电脑.AI势力人物每月增加100经验,若双人游戏,则会增加200。2.电脑.AI武将每月满兵,AI城池每月钱、粮未满256,则增加256。3.电脑.AI加忠上限85。4.电脑.AI买防具时,初始兜的只会买到鹤氅,初始硬皮的可以买到甲胄,重新分配初始防具,一般文官配兜,武将配硬皮。5.电脑AI护卫主将的武将智力若低于60的会主动出击,出击距离判断为7格(也就是AI主将周围7格内有玩家部队,边上低智的护卫武将会冲上来,避免低智武将发呆被烧光)。6.电脑AI在出击前会判断地方城市人数,人数越少,越容易出击。根据这个原理,我做了个三层次的判断:a.判断出击城市是不是孤城,是孤城的话不做任何改动,要出击就出击;b.若不是孤城,判断周围有多少敌城,如果周围就一个敌城,其它全是我方城池(包括空城),那么也不做任何改动,要出击就出击;c.若周围有不止一个敌城,则判断每一个敌城周围的攻击方城池数,若该敌城周围只有一座攻击方的城池,说明是孤军深入,会强制把这座城里的敌人数判断为10人,这样就不容易出击了。7.电脑AI根据武力确定太守。8.守城为玩家,武力因素只加10;若为AI才加20,同时判断若是AI君主,武力因素最低80。9.屏蔽AI白兵挑衅战术。10.电脑AI防守时,其太守可带2500兵,其武将5级后可带2200兵。11.电脑AI主将主动出城判断调整:兵力大于1792,城边敌军兵力少于256且智力高于80,才有可能出击。12.电脑.AI主将不会接受挑衅。13.电脑AI攻城白兵时,不会出现士兵不听指令乱行动的情况。14.电脑AI收金、收粮时不减土地、产业。15.大幅提高AI搜索下野武将的概率。16.电脑AI所有城池均可医疗,再不会出现移城治疗的情况了(理论上能降低复制人bug的出现概率,需要实测)。17.限制单个AI势力一月内多次攻击玩家,如玩家在10日将AI攻击击退,该AI势力当月连续攻击玩家,则进入战场的第一日即为20日,若25日再被击退,还来,则就是35日,行动1次即会判断失败,不过如果是其他AI轮攻你,那就要从头算起了。18.玩家若能在某月某AI势力首次进攻时坚持7日或更多并将其击退,则同一个AI势力同月内不会再进攻玩家同座城市,但可能进攻玩家其它城池,若能坚持17日或更多,其它城池也不会被攻了。19.电脑AI行军也耗体,用计不耗。20.电脑AI攻城时也会根据统出现乱动情况。21.电脑AI每月有1/8的概率不会自动满兵。22.适当平衡AI智将守城过弱,AI守城时战术值翻倍。23.在原有战场机动力基础上,AI会根据己方人数附加机动力。24.调整AI战场行军、用计、攻击等机动力的判断与消耗,用计的同时也不太耽误行军。AI兵力系统首先解释下AI增兵的几种形式:1是自主增兵,就是根据带兵上限一般的增兵;2是出征增兵,AI出征时会自动将出征所有武将增兵满带兵上限;3就是自动满兵,这个是原版没有的代码,完全由我加入,详见2、3条。1、AI自主增兵、出征增兵时(类似原版),武将的带兵上限会根据武将统决定(装备、8级经验不起作用),但最高不会超过所在城池人口数/10(如AI某城只有16000人口,则该城武将最高只能增到1600兵),由于第2、3条造成的AI武将带兵超过以上限定,将视为满兵,不能增兵,但带兵数也不会减少到上限;2、AI太守每月自动必定满兵,为2500;3、AI其它每个武将每月都有20%左右的机会自动满兵到2000(5级以上2200);*总结来说,除太守外,AI所有武将在被攻击时,带兵数都有可能在0-2500之间,在出击时,都有可能在带兵上限(第1条决定)-2500之间。举例:A将担任太守后,自动满兵至2500。下月AI此城太守换成了B将,B将满兵2500,A将有20%(双人游戏则40%)的可能变为2000兵(5级以上2200),不是减兵,是直接赋值。无论是2500还是变为),都超过了A将的带兵上限,若此月AI自主增兵,则判断A将满兵,不会改变A将的带兵数。假设当月A将被派出战争,出征增兵仍判断A将满兵,不改变A将兵力数值,战争后兵力损失至X。再下月,A将首先还是有20%(双人游戏则40%)的可能2000兵(5级以上2200),若没有,则保持战争后的带兵数X,若AI此月进入自主增兵或再次出征增兵,X还是高于A将带兵上限的,保留X,X小于上限的,增兵满上限。4、由于AI不再会每月自动满兵,玩家可以在敌兵不满时出击,战斗难度降低,所以决定取消之前的玩家战场计策耗体减半的设计,仍旧改回消耗多少机动力就需要消耗多少体力,孟德新书改为一律损耗3点机动和3点体力(之前为2点)。武将自动投奔a.武将跟随父将,不跟随势力。b.无论父将是否在主城,子将到年份都会跟随出现,首选父将所在城池,若该城池满员,则会出现在主城,若主城人也满,则无法出现,只有在这种情况下,才会堵死己方所有其他子将的投奔。c.每年1月判断跟随武将存亡情况,若子将出仕前父将已亡,到出仕年份,子将将会在父将初次出仕城周围下野(史实模式所有亡将,降龙模式中的非君主亡将)。d.若武将战死复活后,有子将跟随的,到出仕年份则自动跟随父将人物属性体武将生命的体现,几乎所有的任务都与体有关。a.几乎所有行动都会减体,出仕武将每月回体20点。b.武将移动、出征不再强制要求满体,但要大于等于11点。移动消耗10点体,出征消耗6点体。c.体的上限不能单独增加,而与人物等级有关。人物等级数作为上限值的十位数,人物原体的十位数作为上限值的个位数,如得出的值小于原体,则仍使用原体作为上限。例:周瑜原体70,若8级,则体上限就为87;若6级,计算结果为67,小于原体70,故上限还是70。人物原体在88以上的不会改变。d.白兵战武将被包围时,体越低投降几率越大(与胆有关)。白兵战时,武将体越低杀伤力越小(直接影响武将攻击力)e.白兵战武将被包围时,玩家武将的体低的时候,有时也会投降。武、智a.武影响城防的建设,影响武将的砍杀能力。b.智影响内政发展,影响计策的成功率和杀伤力。c.会随着等级(最高8级)、经验(等级8级后,用经验到集市培养)的升高而升高,上限为99,即武将可以培养成:智99、武99的超级武将。d.每个武将都有隐藏的武和智,超额养成将大量增加经验需求,相反将大量减少经验需求;比如当前的武超过了隐藏的武,那么养成将大量增加经验需求(幻想模式不触发)德a.影响人口发展。b.开发内政君主涨德,开发次数与君主德挂钩,为君主德/8+4次,即君主德越低,德涨越快;君主德越高德涨越慢。c.玩家城池每暴动一次,君主德都会下降(下降多少取决于暴动产生的损害,如暴动只造成土地、产业、人口其中之一损失,则降1点德;若三项都损失则降3点德…)。d.当城中粮草不足以供养士兵,且民忠为0时,将减君主德1点。政影响内政发展,城中有官员政80+的,4月交金、10月收米时不扣除内政值。但若城中无80+政的人,则根据太守政计算下降值。统a.武将的统兵能力,影响武将带兵数,战时影响小兵乱动频率。b.统分为原始统与附加统,原始统为武将本身的固定统,附加统则是武将8级以后所附加的统,原始统和附加统都可以增加加带兵数。c.战场上除发起进攻的武将外,被进攻方多个部队包围的武将会因被包围而降低统和胆(临时降低,摆脱包围后恢复正常)。d.武将满8级后所加的附加统与经验值挂钩,随着经验值的变化而变化。当用经验值去培养武将武、智时,扣除经验值的同时附加统也相应降低。兵a.带兵数破1000,根据属性“统”及等级、经验决定,1点统可带10兵;AI带兵数统一为2000,AI太守带兵数为2500。b.玩家君主最少能带兵2000,若8级后超过2000,则按超过的计算。c.玩家被敌势力攻击时,若本城备用兵充足,则守城武将可根据自身等级在战争初始兵力自动补足上限,1、2、3级上限为2000,之后每升1级上限增加100,或补完备用兵。d.内政、战场,笼络成功后,被笼络武将兵数清零。控a.开启限控后,每次操控小兵作战时都将扣除相应数值。当该数值为“--”时则不可操控小兵作战,这时小兵作战只受武将统的控制。b.关闭限控后,可无限次数操控小兵作战。限控时的操作次数为:统/16+等级*2+3次气影响小兵作战时的战斗力,主将(非君主)佩戴虎符,气直接99。胆显示有两处,玩家己方人物可利用出征时的菜单看到,敌方只能通过大战场用计动画时看到,作用如下a.胆子越大,被虚兵束缚的回合越少。被束缚后,胆子大的人可能1回合就解开了,胆子小的人可能要4、5回合。b.电脑AI受挑衅的概率:胆子越大越容易被挑衅进入单挑,此处还要看武将的体和武。c.双方胆的差值会影响单挑时各种攻击的成功率:胆子大的一方会有一定的攻击成功率加成。d.逃跑减体概率:胆子越大,逃跑时减体的概率越小。e.白兵战主将被包围后可投降的体的上限:胆子大的武将,被包围时,体要低一些才有可能投降(如:要抓赵云 胆90+,必须使其体低于10点,不然战死不降)。f.投降概率:被包围后,且体已很低,胆子大的人投降的概率低(如:己方赵云被包围时,体低于10点会投降AI)。忠a.对君主的忠诚度,忠诚度越低越容易被离间、笼络。所有出仕武将忠诚在40到70之间的,每月会上升3点忠诚;下野武将(包括复活武将)再次被找出时,忠诚几乎随机。b.战败方所俘获的俘虏将逃回原来势力,忠心统一变为50;用计策笼络、单挑时说服投降、单挑时武将自己投降的,不管战败与否都将加入俘获方,忠诚度将会降低。
版本更新八君主尝鲜版八君主系统v0.1beta八君主系统v0.2beta多君主系统选择图像完美了多君主选择画面更新预览多君主系统v0.3多君主系统v0.4(加入神秘的第13君主)多君主系统v0.5多君主系统v0.6多君主系统v0.6修正多君主系统v0.7(加入挑唆系统)多君主系统v0.7补充修正多君主系统v0.8beta(养成初体验)多君主系统v0.8(体武智全面养成)多君主系统v0.9(全头像,部分中文名,剧本调整)多君主系统中文NESbeta多君主系统中文NESbeta2多君主系统中文NESbeta3多君主系统中文NESbeta4多君主系统中文NESbeta5多君主系统v1.0beta群雄起源v1.0正式版群雄起源v1.1up1(修正版1)群雄起源v1.1up2(修正版2)群雄起源v1.1up3(修正版3)群雄起源v1.1up4(修正版4)群雄起源v1.1up5(修正版5)群雄起源v1.2beta(加入了夷州)群雄起源v1.2群雄起源v1.2群雄起源v1.2up1群雄起源v1.2up2群雄起源v1.2up3群雄起源v1.2up4群雄起源v1.2up4(日紧急修正)群雄起源v1.2up5(全新武器系统)群雄起源1.2up5.1(武器系统调整测试版)群雄起源1.2up5.2(继续战场各方面调整测试)群雄起源v1.2up5.3(继续战场调整测试)群雄起源v1.2up6群雄起源v1.3beta(加入第四模式:降龙模式,加入第五阵型)群雄起源v1.3群雄起源v1.3(repair)群雄起源v1.3up1群雄起源v1.3up2群雄起源v1.3up3群雄起源v1.3up3木头版群雄起源v1.3up4(深入汉化测试版)群雄起源v1.3up5(微操限制体验版)群雄起源v1.3up5第2次修正群雄起源v1.3up6群雄起源v1.3up7群雄起源v1.3up8群雄起源v1.3up9群雄起源v1.4beta群雄起源v1.4(正式版)群雄起源v1.4Repair群雄起源v1.4Repair2群雄起源v1.4UP3群雄起源v1.4UP4群雄起源v1.4UP5群雄起源v1.4UP6--添加诈败,太守持雀画弓,主将可以射箭群雄起源v1.4UP6(修复版)群雄起源v1.4UP6(第二次修正)群雄起源v1.4up7群雄起源v1.4UP7(第一次修正)群雄起源v1.4UP7(第二次修正)美化版--采“胖子”,“木瓜”头像群雄起源v1.4UP8(加入了新元素“合击”)群雄起源v1.4UP8(第一次修正)加入大地图四季颜色的变化群雄起源v1.5beta @丿粉墨登场版本(完成界面文字全汉化)群雄起源v1.5(正式版)--调整四季颜色--增加2个界面显示显示统群雄起源v1.5up1(加入官职系统显示)群雄起源v1.5(正式版)--修正版本群雄起源v1.5up1(第一次修正)--优化官职系统群雄起源v1.5up1(第二次修正)--进一步,优化官职系统群雄起源v1.5up2(城池小字代码优化,君主佩戴“玉玺+虎符”全城笼络人才)群雄起源v1.5up2(第一次修正)整理字库,调整部分文字显示群雄起源v1.5up3(第二批官职名加入)群雄起源v1.5up4(加入迷雾系统)群雄起源v1.5up4(第一次修正)game over 时动画屏蔽,并简化此画面
整理百科吗?
群众起源不更新了
实在看不完
求英雄起源的说明
以前暴动的依据好像是计算统治度和太守德的平均值 现在只算统治度了吗另外ai是每月自动满兵吗?
什么叫强行军,和每次超过回体一点啊?求解释
一直不知道那些高级兵种是怎么出来的,就是能恢复战术值的弓兵,能3动的铁骑这些兵种,之前看有人说是和武将等级有关,但是和电脑玩的时候,电脑明明等级很低,却依旧有高级兵种。翻说明书也找不到。
政80+不减开发值这个能否去掉,改成有城中政治最高者对收入产生增加或减少的效果,最高者政治80时收入按原来的,低于80按一定比例减少收入,高于80增加,
链接呢?心伤,
飞飞发过了(⊙o⊙)哇
留名,一路走来不容易
请问诈败怎么用
楼主还有好多没介绍,比如计策,那种奇门遁甲之类的
发现个问题,为什么张绣会有两点行动点啊
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