3d拉一指回春术术一次管几年

      
当前位置:
> 抗衰老 >
什么方法可以有效解决肌肤衰老问题?专家推荐3D提拉回春术
时间: 17:49 来源:
核心提示:什么方法可以解决肌肤衰老问题?3D提拉回春术能有效解决面部及身体易衰老部位的年轻化重建,如颈部、腹部、腿部、副乳等,重焕年轻、迷人光彩.
(钱芊/文)肌肤自然老化是千古不变的规律,而老化较明显的部位是面部,面部较突出的表现是额皱纹、鼻唇沟加深,外眦角处鱼尾状皱纹和上下眼睑皮肤松弛.这些表现对爱美的人们来说无疑是致命的打击,可是有什么方法可以解决肌肤衰老问题呢?
& & 素有学术底蕴的中家医家庭医生整形美容医院,经过多年研究,抗衰老技术一直引领国际金标准,其中,中家医家庭医生3D提拉回春术,集埋线抗衰、水光枪抗衰老、填充抗衰老、自体活细胞抗衰老及射频抗衰老于一体,有效解决面部的衰老问题,同步包括了身体易衰老部位的年轻化重建,如颈部、腹部、腿部、副乳等,重焕年轻、迷人光彩.
& & 中家医家庭医生整形美容医院以丰富的临床科研经验,创造性的利用人体医学的立体架构原理,运用3D交错植入方式,多方位、多点作用于真皮下层和皮下组织之间,促进纤维母细胞增生重组、胶原蛋白及弹性蛋白合成,并瞬间大量建立肌肤中的新血管通道,促进血液及淋巴循环,稳定、恒定细胞整体代谢过程,能使下垂的面部、眼角、眼周围及额部皱纹得到明显改善,鼻唇沟明显变浅,且植入的蛋白提拉线对肌肉组织无损伤、无毒,不影响肌肉的正常运动,让肌肤从内而外紧致、嫩白、饱满光滑的较佳状态.
& & 3D提拉回春术采用的是国际公认的可吸收高分子蛋白线,填充的是长效的天然胶原蛋白及Botox等所有材料经美国FDA、中国SFDA认可,在体内完全降解,植入后无肿胀,性高.
& & 中家医家庭医生3D提拉回春术的横空出世,一举突破了国际抗衰老技术瓶颈,领航国际抗衰老年轻化前沿科技,吸引国内外27个国家与地区专家学者纷纷前来交流学习.
&&点击进入3D提拉回春术专题介绍:
( 责任编辑:中家医家庭医生 )
规范医疗公益援助世界领先
国际合作专家实力世界领先
临床技术世界领先
海外顾客接诊数量世界领先
高端设施规模品质世界领先
学术地位品牌荣誉世界领先
经典项目技术含量世界领先
Brand     
 中家医家庭医生医学整形美容医院,位于广州市政治文化中心区——越秀区,是华南地区较早创建的整形美容医院之一。医院设有六大主体服务科室....
Physician    
著名乳房重建医师
国家卫生部整形外科乳房整形与修复中心常务副主任,国家卫生部内镜与微创专业委员会委员,胸部整形外科学术...
知名整形美容医师
主任,著名颜面轮廓整形美容医师,亚洲颜面轮廓学术研究带头人之一,首届纯韩整形美容节“极有影响力医学美容...
资深整形美容医师
男,主任医师,博士导师,原中华医学会整形外科分会副主任委员,现任中家医家庭医生整形美容医...
知名整形美容医师
女,主任医师,硕士导师,广东省整形外科协会副主委,现任中家医家庭医生整形美容医院院长,中家医家庭医生...
中家医家庭医生知名无创抗衰医师
1985年毕业于湖南中医药大学医疗系,从事中医美容工作近...
资深纹绣美容医师
WPO世界纹绣艺术交流组织中国区特约会员、P.C.D华人文饰榜精英纹绣师,现任中家医家庭医生...
知名皮肤美容医师
留美皮肤美容医师、知名激光美肤医师、台湾明星抗衰老美容御用医师、欧洲皇室祛斑除皱御用医师...
Project      
Video     
News     
24小时热点咨询
Questionnaire
选择中家医家庭医生整形的理由:
1. 中家医家庭医生整形医院
2. 欧美日韩进口高端设备
3. 国际美容外科学专家亲诊
4. 国家卫生部相关认证医院
5. 医院有保障
6. 顾客推荐,完全放心
7. 口碑好,值得信赖
版权所有:中国广州中家医家庭医生医学整形美容医院(www.jtyszx.com)
全球咨询预约热线:400-888-1468 港澳台预约咨询专线:020-
医院地址:广东省广州市越秀区东风东路660号(中山大学北校区北门东侧)
备案/许可证编号 粤ICP备号-8为什么说 VR 回春关键在于 3D 音频技术?
人们说:VR 的寒冬来了。最近看到一句非常好的描述:“一度承载着创业者和投资人太多期待与热情的 VR 行业,经历了如过山车般的一年。”核心技术瓶颈突破之前,VR 还将在泡沫收缩过后进行理智思考。而 3D 音频,作为 VR 产业的关键性技术节点,值得在今天被关注。你将看到如下内容:为什么说 VR 回春关键在于 3D 音频技术?3D 环绕立体声技术发展这么多年了,为什么最近才火?深蓝DeeperBlue 为你盘点了 7 家做 3D 音频的公司,到底哪家靠谱?深蓝Deeperblue&撰稿:季星;编辑:袁帅 &黄永明;顾问:Thomas Yao &胡韬;制图:房宫一柳。本篇&3452&字,阅读时间预计&8&分钟。原文标题《如果没有它,VR注定是场 “闹剧”》。在百度上搜索 “VR 寒冬” 有 1,660,000 个结果。《资本变脸:6 个月,VR 从狂欢到惨淡》(极客公园, 2016 年 09 月 07 日),《吸引了无数资本和创业者的 VR 行业,似乎已进入寒冬》(中国企业家,2016 年 08 月 26 日),《 VR 创业公司的寒冬来了?听听资本大咖怎么说!》(网易新闻,2016 年 05 月 27日),《小心被套! VR 将迎来寒冬》(搜狐新闻,2016 年 05 月 11 日)……人们犹记得 2015 年下半年到 2016 年年初的 VR 热:从创业者到投资人,大家都对 VR 有着无限的热情与希望。而从计算机背景出生转行做 VR 的人真不在少数:他们正是看准了这块 “热土”, 从大公司走出,一头钻进 VR 行业。行业缺少优质标的,关键性技术节点远未突破,VR 如同一个牙牙学语的婴儿,尚在襁褓之中,远未成熟。与其说 VR 凛冬已到,不如说之前的泡沫正在合理地被挤破。这里的 “关键性技术节点” 其中之一,就是空间音频技术。在今天,人们更愿意叫它 3D&音频。苹果音乐和 VR 工作室 Vrse 联手为 U2 乐队制作了一段 VR 音乐视频《Song for Someone》。图为 MV 片段中 U2 在空无一人的多伦多体育场的演唱。正如著名 VR 制作公司 Jaunt 的音频首席工程师亚当·桑默(Adam Somers)说的:“(在 VR 这件事上面),听觉占了五成,视觉占剩下五成。”听觉决定了人类对空间的定位、对物体距离的感知等等。视觉给出一个线索,听觉则去证实这个线索是否真实存在。如果少了视觉的沉浸感,那么一切画面的真实性就荡然无存。不解决听觉问题,虚拟现实就不能成为虚拟现实。可以这么说,3D 音频决定了我们念叨着的 VR 时代是否真正到来。首先科普一下 3D 音频什么是 3D 音频?简单来说,3D 音频是对声音最逼真的模拟技术,能让听众完全还原到与现场相似的声场。类似的叫法还有全景声方案、Immersive Audio(沉浸式音频)。你能到完全听到逼真到 “现实” 的声音,而不是 “现实主义” 的。目前世界范围内最成熟的空间音频制作公司之一,VisiSonics 的创始人之一拉玛尼 · 杜瑞斯沃米(Ramani Duraiswami)有一句话:“当你听到的声音是极度真实的时候,耳机就消失了。”人耳对声音信号有一套自己的分析系统,来得以对声音进行分析与定位。从空间任意一点传到人耳(鼓膜前)的信号都可以用一个滤波系统来描述,音源+滤波器(传递函数)得到的就是声音到达两耳鼓膜前的信号。HRTF 图示。人耳对声音信号有一套自己的分析系统,来得以对声音进行分析与定位。我们不必关心声音是如何传递到双耳的,而只需要知道:音源与到达我们双耳之前的信号是有差别的;并且我们的左耳和右耳听到的声音是不一样的。这可能是源于我们的进化,视觉没有办法在黑夜中定位,而耳朵可以通过左右耳的声音不同,进行定位与防御。这个滤波器(传递函数)叫 HRTF &( head-related transfer function )。如果我们有空间所有方位到双耳的滤波器组,就能得到一个滤波矩阵,从而还原来自整个空间方位的声音信号。HRTF 是极具个人性的。每个人成长中都会形成一套自己对听力的感知。并且,我们每个人的头部大小不一样、耳间距不一样,耳朵的轮廓、里面的旋涡状也不一样。加上,我们在成长当中养成了自己独特的听力习惯。可以这么说,每个人听到的同样物体发出的声音,其实都有细微差别。如何还原人耳真实听到的声音?科学家对此的探索不是今天的新事。在将近一个世纪之前,1933 年,AT&T 贝尔实验室就把这项技术带到了芝加哥世博会上。这家公司的人声研究部做了一个机械化的仿真人头——他们把这个假人取名叫 “Oscar”。Oscar 的耳朵里装上了两个麦克风,坐在展示房间中,录取周围的声音。Oscar 听到什么,他就能录到什么。AT&T 贝尔实验室提供的解决方案叫做双耳录音技术(Binaural Audio)。双耳录音技术模拟人类真正的头部的形状、左右耳的耳间距,可以收录到近乎于真正的人类听到的声音。这是一种有效的“笨方法”,物理层面上即还原了 HRTF。沿着这条路径,德国麦克风公司纽曼 (Neumann) 在 1973 年到 1992 年间,连续在双耳录音技术上做出了各种突破——更好的收音设备、把麦克风放置于仿真假人耳内鼓膜上等等。&1933年,AT&T实验室的双耳录音技术仿真人,Oscar。双耳录音技术在这个世纪中一直处于缓慢的速度发展,原因在于,没有强大的产业需求。一直等到这一波 VR 热潮的来临,它才重上舞台。&由于 Oculus Rift , 索尼 Morpheus 以及三星 Gear 带来的 VR 普及,3D 音频技术迎来了它的 “文艺复兴” ——于是它又被称作了 VR 音频。3D 音频技术到底难在哪儿?VR 需要有 3D 音频才能产生更真实的沉浸感。Jaunt 的音频首席工程师 Adam Somers 在接受 THE VERGE 采访时这样描述:“在沉浸感这件事上面,听觉占了五成,视觉占剩下五成。”Jaunt 是美国著名的 VR 制作公司,去年得到上海华人文化产业基金(CMC)与迪斯尼的 6500 万美金投资。然而,双耳录音技术本身不能支持收听的时候转动头部。玩家在玩 VR 游戏的时候,如果有声音从后面传来,人的本能反应是转头向后看。这时候如果声音继续在你的前方,那么会大大降低沉浸感。另一种还原真实声场的技术也不能支持收听的时候转动头部,叫环绕立体声 ( surround audio ) 。环绕立体声用多个物理扬声器来打造一个 360 度的声场,来自不同方向的声音通过不同的音箱/扬声器来播放。该项技术最著名的公司是 DTS 和杜比(Dolby)。比如一家环绕立体声影院,它会在观众的周围放置很多音箱/扬声器。如果画面左边出现了爆炸,那么左边的音箱会发出声响,而不是右边。由于播放器的位置固定,听众只有在固定的点,才能听到模拟得最真实的声场。真正的沉浸体验,来自于高中低音频在空间内全方位的还原,即以人头为中心收录一个球形内所有角度的声音,并进行还原。如何解决这个问题?计算成为了重中之重。在双耳录音技术取到的声音之后,还原 HRTF,然后进行计算,把各个方向的 HRTF 还原,才能合成一套随着转头、位置移动声场自然发生变化的空间音频。在这三个环节中——收音、录音;计算、渲染 ( processing, rendering ) ;回放——技术壁垒最强的地方在于计算环节。核心算法是考验各家空间音频公司的能力指标。Two Big Ears 的公司广告语说明了一切:&We do mathematics so you can focus on being awesome.&(我们做数学,你来好好做酷的事情。)这家位于爱尔兰的公司目前在空间音频技术上处于领先地位。有些团队则为了减轻计算量,用了一些比较笨的办法。比如 3dio,他们创造出收音设备,可以尽可能地在同一时间录到各个方向的 HRTF 。3dio 公司生产的四对仿真人耳的收音设备。The Verge 在短片 Hear New York in 3D Audio 中展示他们所用的收音设备——仿真人耳,这个收音设备能够模拟声音在耳朵这种独特物理结构下的的传输过程,进而重现纽约街头的实景声音。通常,三个指标可以用来判断一家公司 3D 音频核心算法技术水平:1、Localization&:&指的是声音的定位。环绕立体声对于声音的平面 360 度有较好的模拟效果,而对于上下 360 度则难以模拟。VR 音频的难点也在于做出上下 360 度的声音模拟。能做到上下逼真的则技术更为先进。2、Propagation&:&声音在封闭空间中,不是只传输一次,而是有无数次的反射(bounce back),我们可以用回音来理解。Propagation 用来描述是否能让用户感觉到自己的确在一个真实的空间中,这种真实感越强越好。3、Occlusion&:&声音在传输过程中,如果中间有一个障碍物,这个障碍物会对声音的传播产生影响。如果一个 VR 音频技术可以对障碍物对于声音的影响模拟得很好,则是一个做得好的 VR 音频。除去以上三点,目前空间音频最前沿的解决方案是 Ambisonic 技术。于是,能不能做 Ambisonic 也是判断一家公司技术高低的指标。Ambisonic 同样是一种声场模拟手段,但它更考验团队物理、数学和计算机的综合能力。如果我们把空间中某一个接收声音的位置想象成一个充着气的气球,那么空间中各处传来的声波会对这只气球表面产生作用力。Ambisonic 利用这个简单道理,在空间中摆放一堆扬声器,来模拟对应现实情况下各处声波对这只气球的作用力,然后计算,还原 HRTF。通过 Ambisonic 得到的音频数据,是最全面的数据,它可以降解到任何其他音频格式。打个比方,Ambisonic 如果是图像中的 jpg , 则杜比 7.0 、杜比 &5.1 等等音频格式相当于像素。如何评价 3D 音频技术的行业现状?3D 音频技术势必会改变所有的应用场景。整个空间音频产业有两个机会:第一个机会是做音频引擎&(audio engine),其核心在于 HRTF 函数、Propagation 等技术,即如何在游戏里尽可能逼真地还原出立体声来。目前简单的做法是,在 VR 游戏中放置不同的虚拟音箱,并配合 Oculus Audio SDK ( 实现了 HRTF 以及其他效果,包括 reflection 等),就可以实现空间音频。而不简单的做法有很多,需要团队具有强大的计算能力,成立于 2013 年爱丁堡的 Two Big Ears 是其中翘楚。他们所做的 plug-in 可能是目前行业中技术最好的 plug-in 之一。第二个机会是实现 3D 音频在现实生活中的运用,即怎么配合全景视频录制带多个角度的 VR 音频。这样用户观看全景视频的时候如果转头,声音会进行动态调整。就应用场景来说,对于虚拟演唱会,3D音频技术尤其重要。从目前整个全球市场来考量,3D 音频由于其自身技术难度,还没有出现提供完美解决方案的公司与团队,大牌音频公司 DTS 所做的技术已经比较接近,但最终版本仍没有公之于众,并且面临着价格极高的可能性。以下这张图列举了世界范围内,最被关注的七家 3D 音频技术团队:1、VisiSonicsVisiSonic&起步最早,团队来自美国马里兰大学的实验室,2015年10月与 Oculus &达成合作。Oculus 购买了他们的技术,叫做 RealSpace 3D , 用于 Oculus Audio SDK 。他们设计出了一个 3D 音频视频同步录制的设备,由一个柱型加顶部球型装置组成,球型装置上有 64 个麦克风。硬件层面上,技术拔尖并保持世界领先地位。2、Two Big Ears位于苏格兰爱丁堡的团队,最近刚刚被 Facebook 收购。他们的核心技术是做 3D 音频引擎,名字叫做 3Dception 。就 plug-in 层面上来讲,这支团队是目前世界范围内技术最好的团队。在被 Facebook 收购前,据传HTC Vive 音频的计算渲染用的就是这支团队。3、3dio sound这家公司是目前市面上可见的空间音频收音录制领域最好的公司。他们出品了有八个耳朵的收音装置。4、Thrive Audio这家公司与 Tilt Brush 一同被 Google 收购,属于 Google VR 战略布局的一部分。团队来自爱尔兰的都柏林圣三一学院。他们声称已经申请了两个专利。5、Mint Muse:一支之前在美国圣地亚哥、最近刚刚搬迁到上海的团队。主创团队来自高通。他们主攻渲染质量、算法优化、时延等领域,设计制作空间音频后期制作、coding 以及软件插件工具,目前不涉及硬件生产。这支团队面向的解决人群是录音师,他们正在开发一款专业 VR 全景声调音软件,让调音师可以在编辑全景声过程中实时监听成品效果,简化整个工作流。6、Waves这是一家位于以色列的空间音频技术公司,之前做专业 studio 的工具,比如插件与音效,是很多著名 studio 的合作伙伴,如 Abbey Road 。7、Impulsonic一支孵化于美国北卡罗来纳大学计算机系的团队。主要针对 VR 游戏与应用的 3D 音频开发,产品叫 Phonon。成立于 2012 年。创始人阿尼什 · 钱达克(Anish Chandak)博士说创立之初他的想法就非常简单:“帮助游戏设计师与开发者更容易做出高质量的空间音频。” 大部分收入来自于 Phonon 的 license 收入。他们去年接受美国国家科学基金的投资,研究同时应用于一些政府项目。大部分做 VR 游戏的工作室还没有开始大规模使用 3D 音频技术——原因主要是 “穷”。既然“寒冬” 来了,那么也就更穷了。事实上,这些没有好内容的游戏工作室还用着环绕立体声技术;只有少数极客风格的工作室开始应用一些空间音频技术。3D 音频技术仍旧是一件挺前沿的事儿。然而,3D 音频对于整个 VR 产业来讲,是基础的技术性板块。拥有核心技术,才可能在应用层面上等待下一个突破点。做无人机的大疆(DJI)就是一个例子,早在无人机变成商业模式之前,大疆的主创团队已经在飞行控制这一个技术点上做了长时间的研究与努力。如果 VR 终有一天值得每一个用户去花时间使用,那么它势必在技术方方面面上已经成熟到可以 “沉浸式体验” 的时候。等待回春,先从 3D 音频开始。参考文献:i.&&Rumsey, Francis (2001). Spatial Audio. Focal Press.pp. 62–64. ISBN&0 240 51623 0.ii.&&Blauert, J. (1997) Spatial hearing:the psychophysics of human sound localization. MIT Press.iii.&Begault, D.R. (1994) 3D sound forvirtual reality and multimedia. AP Professional.iv.&&Eric Benjamin, Richard Lee, andAaron Heller, Is My Decoder Ambisonic?, 125th AESConvention,San Francisco 2008v.&https://developer.oculus.com/documentation/audiosdk/latest/concepts/audio-intro-env-modeling深蓝Deeperblue ,如需转载授权,请联系微信号:
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
授权 虎嗅网 发表,并经虎嗅网编辑。转载此文请于文首标明作者姓名,保持文章完整性(包括虎嗅注及其余作者身份信息),并请附上出处(虎嗅网)及本页链接。原文链接:http://www.huxiu.com/article/164088.html
未按照规范转载者,虎嗅保留追究相应责任的权利
未来面前,你我还都是孩子,还不去下载 猛嗅创新!
后参与评论
微信:deepbluetech3D提拉回春术迅速修复产后妊娠纹_网易财经
3D提拉回春术迅速修复产后妊娠纹
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
  龙年扎堆生龙宝宝的辣妈们,2013火速去除妊娠纹成最热门话题
  中山医《家庭医生》整形美容医院最新美容科研祛妊娠纹受到全球爱美人士的大力追捧
  龙年,扎堆生龙宝宝。随之,恼人的妊娠纹,无疑成了产后妈妈们的共同困扰。中山医《家庭医生》整形美容医院国际顶级妊娠纹去除专家陈艺教授说,生孩子一年后,是去除妊娠纹的最好时机,目前全球最新3D提拉回春术祛妊娠纹成了产后辣妈恢复曼妙身姿的杀手锏,掀起了2013去妊娠纹风潮。
  告别妊娠纹,为美好婚姻保鲜
  有关数据显示,每年因妊娠纹,导致女性产后抑郁症、家庭不和谐等案例日益增多。如何快速有效地消除妊娠纹成为中山医《家庭医生》整形美容医院学术研究的一个重要课题。
  “陈艺教授去除妊娠纹的技术真的太棒了。我的妊娠纹不仅没有了,皮肤也紧致了很多。”来中山医复查的张女士高兴地说。
  陈艺教授强调说,在生育后的第一年内,是人体自身对妊娠纹修复最强、最集中的阶段,身体会自动调集胶原蛋白向妊娠纹区域补充,越早治疗更容易恢复。
  中山医掀起辣妈时尚蜕变热潮
  妊娠纹主要是女性在孕期由于腹部的膨隆,使皮肤的弹力纤维与胶原纤维因外力牵拉而受到不同程度的损伤或断裂产生。
  陈艺教授说,过去对于妊娠纹的治疗,由于受到技术和设备的局限,只停留在浅表治疗,所以去除效果不佳。
中山医最新3D提拉回春术,运用人体组织结构解剖原理,以现代尖端美容科技为依托,综合采用多方位、多点、分层提紧松弛下垂肌肉,拉紧肌肤,并作用于真皮下层和皮下组织之间,促进纤维母细胞增生、胶原及弹性蛋白合成,极速完美去除妊娠纹,让数万产后妈妈迅速恢复少女般的曼妙身姿。
  中山医3D提拉回春术引领国际美肤潮流
作为国际旗舰整形美容机构中山医《家庭医生》整形美容医院历经多年临床实践研究,在妊娠纹修复领域取得了重大突破,3D提拉回春术极速去除妊娠纹广受产后妈妈的青睐,迄今已拥有468000多成功案例。 陈艺教授介绍,3D提拉回春术祛妊娠纹,不会产生皮肤剥脱,无色素沉着3D提拉回春术去妊娠纹,以其显著的疗效遍布全球150多个国家,使用者超过1亿人,风靡全球娱乐圈。
  对此美国权威皮肤美容专家评价,中山医3D提拉回春术开启极速娠纹修复新时代,见证了现代整形美容技术的高速发展。
  《家庭医生》整形美容医院
  国家卫生部内镜微创乳房整形与修复中心
  电话:020-官网:www.jtyszx.com 地址广州市越秀区东风东路658号
  陈艺教授
  国际顶级妊娠纹治疗专家
  国际顶级黄褐斑治疗专家
  国际顶级面部年轻化专家
  晓月文/图
本文来源:金羊网-新快报
责任编辑:王晓易_NE0011
用微信扫码二维码
分享至好友和朋友圈
加载更多新闻
热门产品:   
:        
:         
热门影院:
阅读下一篇
用微信扫描二维码
分享至好友和朋友圈VR&回春关键在于&3D&音频技术
八毫米科技
人们说:VR 的寒冬来了。最近看到一句非常好的描述:“一度承载着创业者和投资人太多期待与热情的 VR 行业,经历了如过山车般的一年。”
核心技术瓶颈突破之前,VR 还将在泡沫收缩过后进行理智思考。而 3D 音频,作为 VR 产业的关键性技术节点,值得在今天被关注。
你将看到如下内容:
为什么说 VR 回春关键在于 3D 音频技术?
3D 环绕立体声技术发展这么多年了,为什么最近才火?
深蓝DeeperBlue 为你盘点了 7 家做 3D 音频的公司,到底哪家靠谱?
在百度上搜索 “VR 寒冬” 有1,660,000 个结果。
《资本变脸:6 个月,VR 从狂欢到惨淡》(极客公园, 2016 年 09 月 07 日),《吸引了无数资本和创业者的 VR 行业,似乎已进入寒冬》(中国企业家,2016 年 08 月 26 日),《 VR 创业公司的寒冬来了?听听资本大咖怎么说!》(网易新闻,2016 年 05 月 27日),《小心被套! VR 将迎来寒冬》(搜狐新闻,2016 年 05 月 11 日)……
人们犹记得 2015 年下半年到 2016 年年初的 VR 热:从创业者到投资人,大家都对 VR 有着无限的热情与希望。而从计算机背景出生转行做 VR 的人真不在少数:他们正是看准了这块 “热土”, 从大公司走出,一头钻进 VR 行业。
行业缺少优质标的,关键性技术节点远未突破,VR 如同一个牙牙学语的婴儿,尚在襁褓之中,远未成熟。与其说 VR 凛冬已到,不如说之前的泡沫正在合理地被挤破。
这里的 “关键性技术节点” 其中之一,就是空间音频技术。在今天,人们更愿意叫它 3D 音频。
苹果音乐和 VR 工作室 Vrse 联手为 U2 乐队制作了一段 VR 音乐视频《Song for Someone》。图为 MV 片段中 U2 在空无一人的多伦多体育场的演唱。
正如著名 VR 制作公司 Jaunt 的音频首席工程师亚当&桑默(Adam Somers)说的:“(在 VR 这件事上面),听觉占了五成,视觉占剩下五成。”
听觉决定了人类对空间的定位、对物体距离的感知等等。视觉给出一个线索,听觉则去证实这个线索是否真实存在。如果少了视觉的沉浸感,那么一切画面的真实性就荡然无存。不解决听觉问题,虚拟现实就不能成为虚拟现实。可以这么说,3D 音频决定了我们念叨着的 VR 时代是否真正到来。
首先科普一下 3D 音频
什么是 3D 音频?简单来说,3D 音频是对声音最逼真的模拟技术,能让听众完全还原到与现场相似的声场。类似的叫法还有全景声方案、Immersive Audio(沉浸式音频)。你能到完全听到逼真到 “现实” 的声音,而不是 “现实主义” 的。
目前世界范围内最成熟的空间音频制作公司之一,VisiSonics 的创始人之一拉玛尼 & 杜瑞斯沃米(Ramani Duraiswami)有一句话:“当你听到的声音是极度真实的时候,耳机就消失了。”
人耳对声音信号有一套自己的分析系统,来得以对声音进行分析与定位。从空间任意一点传到人耳(鼓膜前)的信号都可以用一个滤波系统来描述,音源+滤波器(传递函数)得到的就是声音到达两耳鼓膜前的信号。
HRTF 图示。人耳对声音信号有一套自己的分析系统,来得以对声音进行分析与定位。
我们不必关心声音是如何传递到双耳的,而只需要知道:音源与到达我们双耳之前的信号是有差别的;并且我们的左耳和右耳听到的声音是不一样的。这可能是源于我们的进化,视觉没有办法在黑夜中定位,而耳朵可以通过左右耳的声音不同,进行定位与防御。
这个滤波器(传递函数)叫 HRTF &( head-related transfer function )。如果我们有空间所有方位到双耳的滤波器组,就能得到一个滤波矩阵,从而还原来自整个空间方位的声音信号。
HRTF 是极具个人性的。每个人成长中都会形成一套自己对听力的感知。并且,我们每个人的头部大小不一样、耳间距不一样,耳朵的轮廓、里面的旋涡状也不一样。加上,我们在成长当中养成了自己独特的听力习惯。可以这么说,每个人听到的同样物体发出的声音,其实都有细微差别。
如何还原人耳真实听到的声音?科学家对此的探索不是今天的新事。在将近一个世纪之前,1933 年,AT&T 贝尔实验室就把这项技术带到了芝加哥世博会上。这家公司的人声研究部做了一个机械化的仿真人头——他们把这个假人取名叫 “Oscar”。Oscar 的耳朵里装上了两个麦克风,坐在展示房间中,录取周围的声音。Oscar 听到什么,他就能录到什么。
AT&T 贝尔实验室提供的解决方案叫做双耳录音技术(Binaural Audio)。
双耳录音技术模拟人类真正的头部的形状、左右耳的耳间距,可以收录到近乎于真正的人类听到的声音。这是一种有效的“笨方法”,物理层面上即还原了 HRTF。沿着这条路径,德国麦克风公司纽曼 (Neumann) 在 1973 年到 1992 年间,连续在双耳录音技术上做出了各种突破——更好的收音设备、把麦克风放置于仿真假人耳内鼓膜上等等。
1933年,AT&T实验室的双耳录音技术仿真人,Oscar。
双耳录音技术在这个世纪中一直处于缓慢的速度发展,原因在于,没有强大的产业需求。一直等到这一波VR 热潮的来临,它才重上舞台。 由于 Oculus Rift , 索尼 Morpheus 以及三星 Gear 带来的 VR 普及,3D 音频技术迎来了它的 “文艺复兴” ——于是它又被称作了 VR 音频。
3D 音频技术到底难在哪儿?
VR 需要有 3D 音频才能产生更真实的沉浸感。Jaunt的音频首席工程师 Adam Somers 在接受 THE VERGE 采访时这样描述:“在沉浸感这件事上面,听觉占了五成,视觉占剩下五成。”
Jaunt 是美国著名的 VR 制作公司,去年得到上海华人文化产业基金(CMC)与迪斯尼的 6500 万美金投资。
然而,双耳录音技术本身不能支持收听的时候转动头部。玩家在玩 VR 游戏的时候,如果有声音从后面传来,人的本能反应是转头向后看。这时候如果声音继续在你的前方,那么会大大降低沉浸感。
另一种还原真实声场的技术也不能支持收听的时候转动头部,叫环绕立体声 ( surround audio ) 。环绕立体声用多个物理扬声器来打造一个 360 度的声场,来自不同方向的声音通过不同的音箱/扬声器来播放。该项技术最著名的公司是 DTS 和杜比(Dolby)。
比如一家环绕立体声影院,它会在观众的周围放置很多音箱/扬声器。如果画面左边出现了爆炸,那么左边的音箱会发出声响,而不是右边。由于播放器的位置固定,听众只有在固定的点,才能听到模拟得最真实的声场。
真正的沉浸体验,来自于高中低音频在空间内全方位的还原,即以人头为中心收录一个球形内所有角度的声音,并进行还原。
如何解决这个问题?计算成为了重中之重。
在双耳录音技术取到的声音之后,还原 HRTF,然后进行计算,把各个方向的 HRTF 还原,才能合成一套随着转头、位置移动声场自然发生变化的空间音频。
在这三个环节中——收音、录音;计算、渲染 ( processing, rendering ) ;回放——技术壁垒最强的地方在于计算环节。
核心算法是考验各家空间音频公司的能力指标。Two Big Ears 的公司广告语说明了一切:&We do mathematics so you can focus on being awesome.&(我们做数学,你来好好做酷的事情。)这家位于爱尔兰的公司目前在空间音频技术上处于领先地位。
有些团队则为了减轻计算量,用了一些比较笨的办法。比如 3dio,他们创造出收音设备,可以尽可能地在同一时间录到各个方向的 HRTF 。
The Verge 在短片 Hear New York in 3D Audio 中展示他们所用的收音设备——仿真人耳,这个收音设备能够模拟声音在耳朵这种独特物理结构下的的传输过程,进而重现纽约街头的实景声音。
通常,三个指标可以用来判断一家公司 3D 音频核心算法技术水平:
1、Localization : 指的是声音的定位。环绕立体声对于声音的平面 360 度有较好的模拟效果,而对于上下 360 度则难以模拟。VR 音频的难点也在于做出上下 360 度的声音模拟。能做到上下逼真的则技术更为先进。
2、Propagation : 声音在封闭空间中,不是只传输一次,而是有无数次的反射(bounce back),我们可以用回音来理解。Propagation 用来描述是否能让用户感觉到自己的确在一个真实的空间中,这种真实感越强越好。
3、Occlusion : 声音在传输过程中,如果中间有一个障碍物,这个障碍物会对声音的传播产生影响。如果一个 VR 音频技术可以对障碍物对于声音的影响模拟得很好,则是一个做得好的 VR 音频。
除去以上三点,目前空间音频最前沿的解决方案是 Ambisonic 技术。于是,能不能做 Ambisonic 也是判断一家公司技术高低的指标。
Ambisonic 同样是一种声场模拟手段,但它更考验团队物理、数学和计算机的综合能力。如果我们把空间中某一个接收声音的位置想象成一个充着气的气球,那么空间中各处传来的声波会对这只气球表面产生作用力。
Ambisonic 利用这个简单道理,在空间中摆放一堆扬声器,来模拟对应现实情况下各处声波对这只气球的作用力,然后计算,还原 HRTF。
通过 Ambisonic 得到的音频数据,是最全面的数据,它可以降解到任何其他音频格式。打个比方,Ambisonic 如果是图像中的 jpg , 则杜比 7.0 、杜比 &5.1 等等音频格式相当于像素。
如何评价 3D 音频技术的行业现状?
3D 音频技术势必会改变所有的应用场景。整个空间音频产业有两个机会:
第一个机会是做音频引擎 (audio engine),其核心在于 HRTF 函数、Propagation 等技术,即如何在游戏里尽可能逼真地还原出立体声来。目前简单的做法是,在 VR 游戏中放置不同的虚拟音箱,并配合 Oculus Audio SDK ( 实现了 HRTF 以及其他效果,包括 reflection 等),就可以实现空间音频。
而不简单的做法有很多,需要团队具有强大的计算能力,成立于 2013 年爱丁堡的 Two Big Ears 是其中翘楚。他们所做的 plug-in 可能是目前行业中技术最好的 plug-in 之一。
第二个机会是实现 3D 音频在现实生活中的运用,即怎么配合全景视频录制带多个角度的 VR 音频。这样用户观看全景视频的时候如果转头,声音会进行动态调整。就应用场景来说,对于虚拟演唱会,3D音频技术尤其重要。
从目前整个全球市场来考量,3D 音频由于其自身技术难度,还没有出现提供完美解决方案的公司与团队,大牌音频公司 DTS 所做的技术已经比较接近,但最终版本仍没有公之于众,并且面临着价格极高的可能性。
以下这张图列举了世界范围内,最被关注的七家 3D 音频技术团队:
  1、VisiSonics
VisiSonic 起步最早,团队来自美国马里兰大学的实验室,2015年10月与 Oculus &达成合作。Oculus 购买了他们的技术,叫做 RealSpace 3D , 用于 Oculus Audio SDK 。他们设计出了一个 3D 音频视频同步录制的设备,由一个柱型加顶部球型装置组成,球型装置上有 64 个麦克风。硬件层面上,技术拔尖并保持世界领先地位。
2、Two Big Ears
位于苏格兰爱丁堡的团队,最近刚刚被 Facebook 收购。他们的核心技术是做 3D 音频引擎,名字叫做 3Dception 。就 plug-in 层面上来讲,这支团队是目前世界范围内技术最好的团队。在被Facebook 收购前,据传HTC Vive 音频的计算渲染用的就是这支团队。
3、3dio sound
这家公司是目前市面上可见的空间音频收音录制领域最好的公司。他们出品了有八个耳朵的收音装置。
4、Thrive Audio
这家公司与 Tilt Brush 一同被Google 收购,属于 Google VR 战略布局的一部分。团队来自爱尔兰的都柏林圣三一学院。他们声称已经申请了两个专利。
5、Mint Muse:
一支之前在美国圣地亚哥、最近刚刚搬迁到上海的团队。主创团队来自高通。他们主攻渲染质量、算法优化、时延等领域,设计制作空间音频后期制作、coding 以及软件插件工具,目前不涉及硬件生产。这支团队面向的解决人群是录音师,他们正在开发一款专业 VR 全景声调音软件,让调音师可以在编辑全景声过程中实时监听成品效果,简化整个工作流。
这是一家位于以色列的空间音频技术公司,之前做专业 studio 的工具,比如插件与音效,是很多著名 studio 的合作伙伴,如 Abbey Road 。
7、Impulsonic
一支孵化于美国北卡罗来纳大学计算机系的团队。主要针对 VR 游戏与应用的 3D 音频开发,产品叫 Phonon。成立于 2012 年。创始人阿尼什 & 钱达克(Anish Chandak)博士说创立之初他的想法就非常简单:“帮助游戏设计师与开发者更容易做出高质量的空间音频。”大部分收入来自于 Phonon 的 license 收入。他们去年接受美国国家科学基金的投资,研究同时应用于一些政府项目。
大部分做 VR 游戏的工作室还没有开始大规模使用 3D 音频技术——原因主要是 “穷”。既然“寒冬” 来了,那么也就更穷了。事实上,这些没有好内容的游戏工作室还用着环绕立体声技术;只有少数极客风格的工作室开始应用一些空间音频技术。3D 音频技术仍旧是一件挺前沿的事儿。
然而,3D 音频对于整个 VR 产业来讲,是基础的技术性板块。
拥有核心技术,才可能在应用层面上等待下一个突破点。做无人机的大疆(DJI)就是一个例子,早在无人机变成商业模式之前,大疆的主创团队已经在飞行控制这一个技术点上做了长时间的研究与努力。
如果 VR 终有一天值得每一个用户去花时间使用,那么它势必在技术方方面面上已经成熟到可以“沉浸式体验” 的时候。
等待回春,先从 3D 音频开始。
一键分享到:
据台湾“联合新闻网”6月21日报道,电动车大厂特斯拉执行长马斯克(Elon\x26Musk)先前不仅打造出超级电动
据台湾“联合新闻网”报道,机器人正缓慢改变消费者较少看到的购物经验层面,对消费者而言,在超市购物,我们通常都
据台湾“联合新闻网”报道,机器人正缓慢改变消费者较少看到的购物经验层面,对消费者而言,在超市购物,我们通常都
据台湾“联合新闻网”6月21日报道,电动车大厂特斯拉执行长马斯克(Elon Musk)先前不仅打造出超级电动
据美国科技网站Engadget&5月17日报道,哈佛大学研发出一款新式3D打印机,能够打印出复杂的金属物体
只要男神一个动作,少女心瞬间炸裂!/(/ /o/ω/o/ /)/说到少女心,可能大家的脑海会立即浮现各种粉红
来源:新华社、央广网19日上午,国家主席习近平在贝尔格莱德参观河钢集团塞尔维亚斯梅代雷沃钢厂。习近平抵达时,
点击新华网内蒙古频道官方微信“原上草”可订阅!
点击新华网内蒙古频道官方微信“原上草众号”可订阅!
新华社呼和浩特6月25日电(记者贾立君)村干部贪污
7月2日(上周六),侨外12国海外学区房直购节暨第四届全球移民房产展在珠海度假村酒店成功举办。
关注八毫米科技,即时了解最新科技、最前沿思想。我们专注与科技周边的应用!
感谢您的支持,请按照如下步骤取消屏蔽ABBAO的广告():

我要回帖

更多关于 道家回春术 的文章

 

随机推荐