请问使命召唤6音频文件系列游戏内部文件能否共通,不能的话能否发一份

使命召唤系列《使命召唤11》的游戏背景被设定在未来的战场上,科技和战术已经达到了一个全新的水平,给玩家带来非凡的游戏体验。奥斯卡金像奖得主凯文·史派西将扮演游戏主人公乔纳森·艾恩司(Jonathan Irons)——世界上最强大的人之一。
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游戏评测:
年货召唤送上太空科幻战争,喜欢的赶紧试试吧。
使命召唤12:黑色行动3
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游戏评测:
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精力,游戏素质极佳。
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那时候还会没事玩玩CS,然后就接触了《使召2》,当初它的翻译是使命的召唤,百度搜"使命召唤"会发现是盟军敢死队系列其中一部游戏。一开始没觉得游戏做的很惊艳,就是当做一个游戏玩。等到剧情发展开来就觉得游戏不一般。扮演瓦西里期间,有个护送伤员转移的任务,在战壕里移动时,坦克就在头顶越过,现在回想起来,还是会有种大气都不敢出一口的感觉。还有扮演美军时候的诺曼底登陆,历史课上只是知道是二战转折点,可真到游戏里以一个小兵的视角看,才知道战争的艰难和残酷。面对德军的迫击炮和机枪扫射,看着战友尸横海滩,听着撕心裂肺的呼喊,还有攀爬在我前面的战友掉下来时候,只想多杀几个德国鬼子来为他们报仇…… 中间隔了几年后又玩了《使命召唤4》,开始是常规训练,而序章,不仅是4的开篇,也是现代战争的帷幕开启。直升机外狂风暴雨,直升机里的一个大胡子波澜不惊的抽着雪茄,看着他的侧脸,只觉得这人好帅。故事就这么开始了,现代战争三部曲中跟着他出生入死,完成了各种惊险又刺激的任务,解救尼古莱,解除核弹危机,把M1911扔给"我"结束扎卡耶夫的一生(这把M1911是普莱斯和索普出生入死的见证,每一次出现都让我情绪万千);跟着他穿过敌人的巡逻队又劫持了俄国的潜艇发射EMP,孤注一掷的前去和谢菲尔德决一死战;掩护他去干掉马卡洛夫,潜入马卡洛夫的军事基地,穿着重型装甲去瓮中捉马卡洛夫并终于结束了他死对头的生命……每一次和他行动都是热血沸腾,从古拉格里救到他时就很高兴;看到他被谢将军揍得快不行的时候,只想把身上的刀早点拔出来;看到最后一次拿出M1911放到索普胸口的时候,我的眼泪都要落下来了。最后终于要杀死马卡洛夫时候狂点鼠标,那个时候,我怀着的是和普莱斯同样的复仇之心!最后杀掉马卡洛夫后,又抽起了标志性的雪茄…有人说这种游戏是在美化战争,我觉得不然,就说141特战队的成立到最后只剩一个人的过程是多么的残酷,主力队员一个又一个的逝去,我想作为玩家也都是会心痛的,更何况是以第一人称去面对死亡,这种代入感五味杂陈。为了一些人的野心和疯狂,全世界要付出这么多,我觉得游戏的教育意义也很好的体现了。从小学到大学,我玩过使命召唤1,2,4,5,6,7,8,9,有很多的回忆,有太多想说,可到了嘴边又觉得太碎片化,所以只把我印象深刻的码了上来。以上都是我个人对这系列游戏的玩后感,算是对游戏致敬吧。最后,和楼上几位答主一样我要说:谢谢你陪伴了我这么多时光,谢谢你《使命召唤》!网友郑轩对[使命的召唤]对于《使命召唤》系列游戏,你想说些什么?给出的答复:4代里程碑奠基石,FPS划时代意义的一部作品,经典人物经典关卡,钱叔肥皂,加上后面出现的幽灵小强,基友四人组。乌克兰切尔诺贝利布里皮亚季双人狙击关卡更是让人一辈子忘不掉的,现在想起来还是会心跳加速。6代巅峰,人物更加经典,故事剧情更加震惊人,太多的背叛,谋反,利用,牺牲,小强幽灵被打死的时候我真哭了。T组的画面呢感觉很别扭,给人感觉很模糊很软绵绵的,所以不是很喜欢,不怎么爱玩,就不做评论了。后面的作品再也没有一部能超过前面的作品,慢慢的大家也厌倦了这样的快餐游戏。现在电脑里存的还是4和6,没事打打单机,4的联机盗版还是有服务器的。可能经典还是有人在玩吧。就像战地2一样,现在依然还在活着。本人现已转入战地,3正版联机还在撸,4太贵了,坐等慈善包或者打折豪华版神马的。。。现在看还是战地可玩性高一些,更多的风格,载具,兵种,战地玩的是配合,团队意识,合理运用资源。可能也是和年龄有关系吧,心态不一样了,喜欢的东西也不同了。。。网友蒙面大侠对[使命的召唤]对于《使命召唤》系列游戏,你想说些什么?给出的答复:优化。。。网友近猿对[使命的召唤]对于《使命召唤》系列游戏,你想说些什么?给出的答复:使命召唤之所以经典,是因为不断的引领潮流。1 代的斯大林格勒战役,上百人同时出现在一个屏幕中,给玩家带来无比的震撼,开创了FPS游戏场面感的先河。2 代取消了血条系统,不仅是使命召唤,现在几乎成为了射击游戏的标配。3 代是主机游戏,没玩过。4代的经典场面太多了,SAS运输船上的死里逃生,USMC的斩首行动,核爆炸下的垂死者视角,切尔诺贝利的双人阴影,摩天轮下的狙击战,潜入阿塞拜疆发射井,永远的m1911。四代的无论是在故事背景,武器模式还是画面建模上都开创了一个新时代。5代世界战争第一次讲述了太平洋战场、第一次细致地还原了攻占帝国大厦的过程、并且引入僵尸模式。6代剧情上开放了反派的视角,故事更加宏大,加入了特别任务以及更多的武器。7代第一次涉及冷战背景,并且成功地把历史谜案引入到自己的游戏中(古巴导弹危机、肯尼迪遇刺)8可以说集4代6代大成,但是没有特别的创新。9代第一次涉及近未来背景,第一次可以驾驶飞机,并且加入了许多新武器。10代没玩过。 这样看来,大家评价较高的几做,1代、2代、4代、6代、7代、9代都是创新比较多的。而评价不高的都是缺乏创新的,或者创新没有获得玩家认可的。我希望这个系列可以像007一样长青,祝愿使命召唤系列越来越好。网友匿名用户对[使命的召唤]对于《使命召唤》系列游戏,你想说些什么?给出的答复:想说声对不起。使命召唤应该是我接触的最早的大作之一,第一次玩还是初中中午跑到同学家玩的COD4,开头的直升机索降货轮那一段果断把只接触过1.6和CF的我震撼了 看到总统被枪毙那一段动画我心里“游戏还TM能做成这样?”于是一发不可收拾。但是那时候还毫无正版盗版的概念。。玩的游戏都是网上找资源下的盗版。。于是456玩的都是盗版。。表示深深的内疚。。。网友江涛对[使命的召唤]对于《使命召唤》系列游戏,你想说些什么?给出的答复:《使命召唤》系列是我唯一花钱买过正版的游戏,虽然不是每个版本都是正版....《使命召唤:现代战争2》刚出来时,我便预定了两套,一套自己玩,一套送给好基友做生日礼物还有一次在新华书店里闲逛,看到了《使命召唤2》国内代理的正版,阉割的没有多人版本,虽然《使命召唤2》早早就通关了,但还是花钱买了一套下来,作为我最喜爱的游戏的回报为了《使命召唤3》特地买了X360,弥补上心中最后一个坑《使命召唤》从游戏角度对我来说,对我的影响就像电影里的《肖申克的救赎》一样强大!《使命召唤》已经发展至今,也没少被诟病,什么贴图召唤,吃老本引擎,画面渣,美国版CF,可是那又怎么样,我不在乎!网友李诗阳对[使命的召唤]对于《使命召唤》系列游戏,你想说些什么?给出的答复:尘归尘,土归土网友李运东对[使命的召唤]对于《使命召唤》系列游戏,你想说些什么?给出的答复:贴一篇旧文,11年光棍节那天熬夜玩完之后电脑敲下的—————————————今天什么都没干,打完了现代战争三,战争甚是惨烈,为了“重要人士”安全离开,所谓“重要人士”乘坐直升机离开之后,仍要留下几个人掩护,面对强大的俄罗斯军队,两个人就是送死,他们用自己的生命掩护别人离开,生命本无高低贵贱之分,只是谁活着对于更多的人更有利而已,仅此而已整个游戏之中,不止一次遇到这种情况“一个敌人拖着另一个受伤或者已经死亡的敌人离开”,面对他们,我还是果断的开枪了,虽然他们很伟大,但是我却不得不开枪,正如《最后的武士》中所说“he did his duty,you did your duty”游戏中,玩家不止一次要掩护队友,我也数次为此“死亡”,为了救走受伤的“soap”损失了更多的人,值不值得?但最终也没法挽救“soap”那些为此而牺牲的战士我想,他们心中不曾有怨言,不会后悔,如果给他们机会让他们重新选择,我相信他们会做出同样的决定(游戏剧情设定的……,但是我的意思是现实中),这样的人生的伟大,死的光荣现代战争到现在已经是第三代了,在这一代最终终于杀了“马卡洛夫”但是,失去了“小强”,失去了“肥皂”,失去了“Yuri”,一将功成万骨枯,最终虽然马克洛夫死了,但是失去了“小强”“肥皂”“Yuri”,独留下“普利斯”,点燃一颗香烟,默默抽着……英雄注定孤独,是因为英雄身边的人都成全了英雄,用生命,为了他们共同的理想……我决不放弃,坚定不移,迎难而上,我的祖国要求我在身体上比敌人更强壮,在意志上比敌人更坚强,每次被击倒,我都会重新站起来,只要一息尚存,我将保护队友,完成任务,绝不退出战斗 --------- 美国海豹突击队我决不放弃,坚定不移,迎难而上,我的祖国要求我在身体上比敌人更强壮,在意志上比敌人更坚强,每次被击倒,我都会重新站起来,只要一息尚存,我将保护队友,完成任务,绝不退出战斗 --------- 美国海豹突击队网友坛子鸦对[使命的召唤]对于《使命召唤》系列游戏,你想说些什么?给出的答复:在任何一个行业,吃老本的参赛者都免不了惨痛地出局。最近动视说要把一作使命召唤周期延长到三年,老天,FPS这种狂潮还能坚持多少个三年?这是不把市场榨干就不停手的节奏?网友匿名用户对[使命的召唤]对于《使命召唤》系列游戏,你想说些什么?给出的答复:使命召唤4把我震惊疯了~那时候就觉得游戏画面简直美爆了,原谅我没见过世面。之后的几部武器多,玩法多,亲历各种现代战争。当电影来玩的,刺激那是肯定的。不过 游戏玩得多了也没快感了匿了吧,俺玩的盗版,没脸评论。求折叠。网友皮蛋粥加辣对[使命的召唤]对于《使命召唤》系列游戏,你想说些什么?给出的答复:肥皂死了再也不玩了网友邢明对[使命的召唤]对于《使命召唤》系列游戏,你想说些什么?给出的答复:求贴图召唤少点贴图, 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使命战争系列游戏可以说是第一人称射击界的老大级别,续作之多,发行量之大,是别的游戏所不能比拟的,也因此成为许多玩家心目中的信仰所在!那么今天安锋小编就为大家...
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[摘要]日中午《使命召唤13—无限战争》正式与大家见面,这一部年度旗舰大作究竟如何?今天让我们一探究竟。【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:He1De,。转载请注明来源。】随着时钟划过北京时间日中午,全新的FPS年货《召唤13:无限战争》正式与大家见面,作为FPS玩家的年度焦点《使命召唤13》从首部预告片公布之后就一直饱受流言蜚语。那么如今COD13已经正是揭开了他的神秘面纱,这一部年度旗舰大作究竟如何?是业界良心?还是强弩之末?在经过了短暂的体验之后,今天让我们一探究竟。随着今年的年货才上市不久,但已经有许多媒体给其打出了分数。而IGN也给出了一个暂时分数7.7。其实这个分数并不是特别高,比如《使命召唤6》曾经在IGN上拿到了9.5分的成绩。但是作为一个暂时分数7.7分的评价其实并不算低,可以看出在这评分背后是IGN对COD13的肯定。首先介绍一下本次操刀制作《使命召唤13》的制作组是凭借MW系列登上巅峰的Infi()nity Ward。可以说IW制作组是COD历史上独一无二的金字招牌,只要有IW这个名字出现,想必《使命召唤13》的销量绝不成问题。在游戏内容方面本次年货一共可以分为三大部分,单人战役、僵尸模式、多人对战。战役剧情和多人对战作为COD系列绝对内核相信大家早已如数家珍,让人眼前一亮的是这个僵尸模式,这似乎是IW制作组第一次开发僵尸模式,不过稍微遗憾的COD13中的僵尸模式于T组BO系列的加你更是模式没有任何关系(此前IW曾明确表示)。浩瀚宇宙不再遥不可及随着工业化的无节制扩张与人口失控,在地球上自然资源已经不能满足人类的需求。为了人类终于把贪婪之手伸向了的宇宙深处,只不过比夜空还要黑暗是人心。其实几乎所有涉及到“星际扩张”题材的影视作品、文学创作、都会用到上面这个理由。《使命召唤13》游戏中正义一方是UNSA可以理解为现实中的“联合国”,而反派则是以星际殖民为目的武装组织,这些人希望通过控制殖民地进而获取宝贵的资源。很显然,这二者之间矛盾的爆发不可避免。回首去看使命召唤系列的前十二部作品,虽然每一部的故事背景都太一样,时间线上也是相互交织,但总体来说是遵从“二战→→现代战争→近未来战争→科幻未来”这样一个时间趋势向前走的。甚至有的玩家说“动视,你咋不打外星人?”于是乎,这次年货真的有了外星作战。将整个故事的背景放在了星际殖民这个大背景下,“无限战争”这个寓意似乎也就简单明了许多。但似乎能吞噬掉日月星辰的只有贪念,在利益的趋势下的似乎整个宇宙都的平静正在被宇宙战舰一次又一次的“迁越”所打破。既然作为一款以星际战争为背景的科幻射击游戏,对宇宙和科幻的描绘自然成了这款游戏首当其冲要解决的问题。随着特效技术的进步与电脑硬件的发展,给游戏加上炫酷且逼真的效果已经不是什么难事,但想要给人以代入感却显得越来越难。对于刻画现实世界游戏制作人可以在现实中“体验生活”从而根据自身体验去设计代入感。相比之下科幻题材因其本身的架空属性很容易让玩家产生浮夸感。个人认为能否俘获玩家主要还是看第一印象。玩家在《使命召唤13》中第一次触及真正地面是在木卫二上,千里冰原上的三人茕茕孑立,恰好与远处近乎霸占了整个天空的木星形成了鲜明的对比,营造出一种十分空旷却压抑的感觉。既然已经产生了殖民主义,那肯定是一个拥有很高发展水平的文明,所以对于城市的刻画也是将玩家带入科幻世界的不二选择。虽然星际战争不断,但游戏在开头部分却给我们营造了一个十分繁华的星际化都市。玩家操纵主角走过正在举行庆祝活动的人群,夕阳西下似乎没人在意还有人正在战争中流血,但黄昏的余晖下几座高高扬起的炮台提醒着玩家以上看到的一切只不过是部分人的自我麻痹。不只是枪战使命召唤系列自问世以来就被奉为FPS的业界标杆,但使命召唤系列也一直在寻求不破不想做一个“传统”的游戏,所以我们在之前的十几年里看到了连杀奖励、技能、载具、甚至是英雄的出现。而在《使命召唤13》之中,首先带给玩家新意是一些如反重力手雷、猎歼机器人、入侵模块等新奇装备。作为一个把背景放在太空的游戏,自然不能仅仅局限于枪战,营造大场面自然是一桌盛宴上的主菜。其实这不是使命召唤系列第一次把场景放在太空,但把重头戏放在太空确实是头一遭。所以这次IW也给整个太空塞满了各式各样新奇的东西,比如可以抓取面用来在太空移动的抓钩,当然它还可以把敌人抓过来进行花式虐杀。除此之外空战也是本作的一大特色。不过由于在本作当中玩家在驾驶战机进行战斗时只有驾驶舱内的第一视角,而空战任务其实不少,所以很容易会让玩家产生眩晕感,但是我相信没人能抵抗与敌机狗斗和摧毁敌方宇宙战舰魅力。不积跬步,无以至千里虽然COD13将主要的内容置于在浩瀚的宇宙之中,但是宏大的设定并没有影响IW在细节上的创作。在本作之中有很多细节上的处理是十分令人称道的。在第一个关卡当中玩家会遇到敌人的机甲,面对这种强大的武器,玩家仅凭手中的能量枪械还是无法快速的将其秒杀。但当我无意间从背后跳到敌人机甲的肩膀上时才发现这里隐藏了一个“处决”击杀的设定,我们可以理解为“手撕高达”。玩家可以通过诸如破坏机甲弹药仓然后拿出其中火箭弹直接将机甲引爆的炫酷方式将其秒杀。除了炫酷以外《使命召唤13》并未抛弃使命召唤系列原本注重刻画人物动作的特点,比如说在本作之中虽然并没有像《使命召唤4》、《使命召唤5》一样加入按键侧身,但却加入了贴墙瞄准的自动侧身功能。这样的设定不仅简化的玩家的操作,也让游戏中可以利用的掩体变得更加多。此外虽然本作是太空科幻题材的射击游戏,但是依然在人物的动作设定最大程度的参照了现实中的战术动作。这种动作细节上的设定几乎贯穿了每一部使命召唤,横跨了二战、冷战、现代战争、直到今天的星际科幻战争,依然成为了使命召唤系列游戏的基石。新时代的指上光影艺术自从第一部使命召唤发售至今,几乎每一次新作品的发布都会给大家带来一次全新的视觉感官冲击。今年也是如此,虽然因为一直沿用IW引擎家族,已经有不少玩家开始笑成使命召唤是“贴图召唤”,但这却阻挡不了画面特效的一次次进步。作为动视第一法宝,IW引擎可谓是法宝之中的传家宝,通过在旧引擎上修修补补带来的提升虽然有限但却能保证游戏的整体风格一成不变。不过这样做的短板就是诸如在物理破坏等方面IW引擎确实落后竞争对手寒霜一大截。虽然被广大玩家吐槽为“修修补补又三年”,但在效果的提升上确实是实打实。比如随着SUB-D技术提升,在本作之中画面细节也被提升到了前所未有的高度。比如在上图中,倒在墙角的横木正是因为如SUB-D等技术的加入,使其变得更加立体,即使在中等偏高的特效下依然可以充分还原木头的细腻质感与纹路立体感。这张截图其实可以充分反映出在全新的IW引擎之下《使命召唤13》的画面表达力确实提高到了整个系列全新的水平。阳光照射在沙石戈壁、飞扬尘埃、冶炼矿塔以及金属枪械上所带来反射效果确实有着明显的不同,而且十分逼真。作为一款游戏,使命召唤系列之所以能成为游戏界的网红常青树,其让人津津乐道的剧情必然功不可没。虽然动视在放弃现代战争题材之后一直在未来战争题材上寻求突破,但却并没有完全抛弃前作积累下来的精华。比如利用数字化沙盘地图显示玩家所要执行的人物简报,介绍玩家将要面对的敌人以及所使用的武器和载具这种开场方式是极具代入感,所以我们很有幸在《使命召唤13》中我们再一次进到这种“套路”,只不过数字化沙盘中的悍马车变成了宇宙战舰。除了以上每次战斗前熟悉的过场CG形式以外,我惊奇的发现此次IW制作的《使命召唤13》在任务系统中加入了可以定制的作战配置系统,此前这个系统只出现在了T组开发的BO2与BO3之中。随心所欲的快感自然不言而喻。用意犹未尽形容每次年货通关之后心情可以说是相当准确,而在本作当中玩家在战役模式下可以执行的任务除了主线剧情之外加入了很多可选的支线人物。这让整个游戏战役内容变得空前丰富。但是缺点也十分明显,那就是因为主线与支线的衔接并不是特别圆滑,所以玩家会明显感觉到整体剧情节奏的拖沓。如果说迈克尔贝的电影《》开创了“机械H电影”的先河,那么在这个基腐当道时代《使命召唤13》无疑是开创了与机器人搞基先河(没错,因为主角称机器人伊森为哥们)。比如在故事的中段,因为主角驾驶的战机被击毁,弹射逃生时划坏了宇航服导致氧气泄漏在生死存亡之际,主角与机器人伊森的搞基也上升到了含情脉脉的程度。具体的细节就不剧透了,喜欢看卷福的朋友不可错过。总体来说,本作在剧情方面因画面的提升整体表达十分丰满,确实可以给玩家带来全新的视觉冲击。剧情方面虽然因为科幻架空看起来有些乏味,但是伊森与主角之间人机互搞也算是一种“小清新”的剧情润滑剂。不过剧情略显拖沓,但因细节处理到位确实可以称得上是年度大作。我是传奇关于僵尸题材的影视作品有很多,尤其是在现在大荧幕之上更是层出不穷。比如前阵子赚足眼球的韩国电影《釜山行》就是这种类型片,但是如果在僵尸电影中选出一部最为“孤独”的,我想只能是那部一人、一狗、一座城的《我是传奇》其实之所以从孤独这个角度切入僵尸这个话题,除了因为在《使命召唤13》中加入了僵尸模式之外,孤独一词本身也是有着一定的含义。首先,谈起使命召唤系列的僵尸模式还要从《使命召唤5》谈起。在《使命召唤5》还在开发之中,有人利用业余时间制作了一个纳粹僵尸模式的原型用来当作消遣,这就是后来被T组掌中宝的由来。也正是因为这个原因,僵尸模式确实一直是只有在使命召唤系列由T组制作时才会出现,直到《使命召唤11》的外骨骼僵尸,而今年老大哥IW终于也走上了这条“不归路”。此前IW曾经公开确认IW之中的僵尸模式与T组制作的僵尸模式将不会有任何联系,但也说IW的僵尸将会有全新的内容和彩蛋。提起彩蛋,T组僵尸模式最大的彩蛋其实隐藏在各种碎片信息之后的僵尸剧情,目前已经有解密了剧情详情可以搜索视频。其次,在使命召唤的僵尸模式之中玩家是一直处于孤立无援的状态,除了身边的三个队友以外,玩家可以利用的只有手里的枪去与僵尸僵尸战斗。当然如果可以利用点数去开启地图中的,玩家可以获取很多帮助比如抽奖、武器升级、BUFF甚至是启动防御电网等等。对于《使命召唤13》的僵尸模式来说,最直观的感受就是地图十分大,这点从官方发布的图片上就可以一目了然。嗯,没错就是1980年代的某天。虽然《使命召唤13》的战役与多人对战都是纯太空科幻题材,但这僵尸模式却另辟蹊径走起了复古流。在本作中玩家所操控的主角是四位可望成功的演员,他被以为怪诞导演邀请试镜,在观看一部古老恐怖电影时,他们穿越到了电影世界。所以玩家所要做的就是在僵尸的不断进攻之中活下来,否则当电影放映完之后,四位主角的将永远被困在电影。相比于T组的纳粹僵尸的设定来说,IW开发的僵尸模式可以说剧情是完全架空在二次元的,所以这给了IW无限的创作空间,当然如果把控不好会物极必反。虽然这是IW第一次开发僵尸模式,但从简单的体验来看IW诚意满满,不仅继承了很多T组方面比较成熟的元素同时也融入了很多创新,下面我们就一点一点来看。首先在游戏之中IW依然是采用“付费移除障碍”的方式将地图分割为不同的区域,玩家需要通过击杀僵尸积攒点数去拓展地图,因为在为探索的区域里有很多有趣的东西。在武器方面,从墙上购买与开箱子抽奖这两种经典获取武器的方式得以保留。玩家可以通过抽奖和完成特殊人物获得很多有趣的武器,比如冰冻枪等等。除此之外,玩家还可以使用自定义改造过的武器,也就是说在僵尸模式中玩家依然需要打怪升级刷刷,毕竟更多枪械配件可以给玩家提供更强大的火力。而在作战BUFF的方面,IW的处理是分两步走的。其中第一部分是卡牌系统,这个系统允许玩家在开局之前自行搭配五张卡牌,玩家通过击杀僵尸或者消费点数可以使卡牌充能,充能完毕玩家可以使用卡牌得到相应的BUFF。当然卡牌也是可以补充的。而另一部分就是糖果系统,其实这就是大家熟悉的T组僵尸喝汽水。从图上可以看到糖果系统的BUFF包括增加血量、双倍射速、奇巧之手等等。除了以上这些大家似曾相识的内容以外,在本作的僵尸模式之中最与众不同的是玩家在死亡之后不是进入观察视角直到其他队友打完这波僵尸或者全部阵亡,而是会被传送到一个街机游戏厅内,在这里存放着很多动视发型过的游戏,玩家只要挑战这些游戏并且获取点数就能购买复活重新加入战斗。怎么样连阵亡都变得有趣起来,是不是想尝试一下了?重装上阵其实作为真正重头戏,多人对战部分的精彩程度其实完全在单人剧情之上。这也是使命召唤系列游戏一直保持活力的原因。在介绍本作的多人对战之前,我们首先来测试一下这款游戏的实际配置要求。PC平台其实一个十分适合体验FPS游戏的,键鼠操作的人机效率其实远在手柄之上,但前提是你可以流畅的运行游戏。作为年度大作,对于配置的肯定是有一定要求的,不过此前动视公布的最低配置要求其实非常低。但能玩和能畅玩其实差距很大,所以趁着双十一的提前促销我也将显卡与内存进行了升级。所以今天我们的效果测试使用两套配置来进行,具体的区别主要体现在显卡和内存上:I7 4770K(3.5ghz)1600 DDR3 8G*2/1600 DDR3 8GGTX1070 ()战神X/GTX 760 2GD5因为在本作之中开初始运行游戏是会预先自动设定着色器效果,而根据我的配置系统给除了如上设置,近乎是全高特效(4770K+16G+GTX1070)。而在这里我们可以看到左上角的帧数可以达到125帧,可以说在1080P这个分辨率下已经非常流畅。而最低帧数根据场景不同可能会有所降低,从上文中截图上我们可以到即使在最低时也有80+的帧数。接下来让我们一起看一下《使命召唤13》在I7 4770K(3.5Ghz)+1600DDR 8G+GTX760 2GD5这个平台的运行情况。其实这一套比较老的配置是我在2014年购买的,虽然如今I7已经出到了第六代,但4770K无疑还是十分给力的,相比之下8G内存和GTX760就显得有一些垂垂老矣了。但实际上《使命召唤13》在GTX760+I7 4770+8G内存这个平台上运行的结果还是给我带来了很大的惊喜,从上图可以看到在预载着色器之后,游戏自动设定的画面效果基本可以认为是中等稍微偏高的水平,而分辨率和解析度方面是%解析度。想必大家一定十分关心帧数问题,其实在这种配置下帧数是在100帧到70帧之间浮动,可以说已经算是非常给力,毕竟760这张老爷卡只有区区2G显存。而IW一贯的传统在多人对战部分是会锁定最大91帧,所以我们只要稍微降低特效想十分稳定流畅运行这款游戏并不难,当然PC平台的通病依然是首发时会出现各种各样小BUG,那么遇到BUG的玩家朋友也只能耐心等待更新补丁了。很有趣的是,当你第一次加入本作的多人对战时会有这样一个过场动画,从罗姆短短的一句话中就可以参透本作多人对战的核心就是:自由搭配。没错这几乎是使命召唤系列历史上多人对战搭配最自由的一次。首先对于作战配置系统来说依然采用的是T组研发的Pick10设定,这一系统设定被公认为最为平衡。其含义是每一个武器、配件、技能、装备都占用1点数,玩家所装备的道具综合不能超过10点,而同类道具装备过多需要消耗更多的点数,比如携带第二个同类技能就需要消耗2点。除了作战配置系统里的武器、道具、技能设定以外,玩家还可以在游戏开始前选择自己喜欢的作战机甲,这一设定类似于使命召唤12中的英雄。但不同的是在使命召唤12之中每个英雄只有一个需要充能才能释放的主动技能。而在本作当中,每一套作战机甲都可以根据需要装备一个Payload和一个Traits。前者类似于使命召唤12的英雄技能设定,需要充能才能施放。而后者则是侧重于被动BUFF或者是有CD时间的主动技能。目前每个作战机甲都拥有三个Payload和三个Traits供玩家选择。所以在本作之中玩家可以选择搭配套路实际上是无穷大的,可以说只要你想没有做不到的。自从使命召唤4横空出世至今,如果说机瞄+冲刺是使命召唤系列的操作核心,那么连杀奖励就是使命召唤系列的战斗核心。即使如今的机甲系统也可以看作是连杀奖励的衍生产品。在《使命召唤13》中连杀奖励采用了分数制,而不是IW传统的“人头制”。分数制相比之下可以让玩家在助攻和施放连杀奖励时都能积攒下一定的连杀分,也就是即使一个侦察机也可以给释放者本身带来十分直接的收益。在对战模式方面《使命召唤13》除了保留了大量经典模式以外,还首次从使命召唤系列衍生作品CODOL中移植了前线模式(CODOL称之为冲锋团队竞技),这个模式相对于传统的团队死斗模式不同是两方阵营拥有固定的复活点和复活保护。除了这个特殊模式之外《使命召唤13》的补给箱系统也会给广大喜欢多人对战的玩家带来很多惊喜。不过以上一切是建立在PC平台网络足够好的情况下,尤其对于国内玩家而言更是如此。主机平台相对的优势就体现在这里,无论是优化还是玩家数量都要远远高于PC平台,或许迟早有一天动视会放弃掉使命召唤PC平台。毕竟在今年本来PC玩家已经少的可怜,动视却又将PC玩家分成了Steam和微软商店两个“帮派”,没错即使同样是PC平台他们仍旧不能在一起联机对战。另外不得不说,今年的有IW制作的《COD:IW》在多人对战方面确实很像T组。难说再见随着长篇大论的结束,对于《使命召唤13》的快速全面评测到这里也就进入了尾声。总结起来《使命召唤13》拥有年度一流画面特效,剧情内容很足,多人对战方面自由度很高。但是缺点也显而易见,除去PC平台的网络问题、玩家流失以及优化问题以外,故事节奏不拖沓、飞来飞去的多人对战也不受玩家喜欢。虽然总体来说《使命召唤13》仍不失为年度大作,但想重现当年万人空巷的场景动视需要走的路还很远。
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