三国魔兽世界打击感感如何?好玩吗?

光荣无双系列游戏的质量并不高,这打击感大家都称为割草了,为什么还有那么多的玩家会去玩呢. - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!
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标题: 光荣无双系列游戏的质量并不高,这打击感大家都称为割草了,为什么还有那么多的玩家会去玩呢.
作者: hzoosp& & 时间:
标题: 光荣无双系列游戏的质量并不高,这打击感大家都称为割草了,为什么还有那么多的玩家会去玩呢.PC上的三国无双4567帝国,战国2和大蛇都玩过,但没一款能玩很长的时间,这打击感太假了,每场战斗随便按都能砍几千,等级一高更是各种秒,一扫一大片,谁会那样傻站着让别人砍,砍人有那么容易么.光荣还真是什么无双都能做啊.
作者: dmaycry1& & 时间:
因为“爽”
作者: sg1230& & 时间:
LZ真内涵,没玩出感觉来。
作者: 大家爱卡了& & 时间:
就因为爽快懂不
作者: & & 时间:
游戏我现在基本就只玩无双了,别的游戏没时间研究,无双就是图个爽。
作者: quietsunkii& & 时间:
LZ要真实就好好过现实生活吧,玩游戏还追求真实?呵呵。
作者: & & 时间:
其实无双类最爽快的是战国basara系列,比无双爽快多了。谁玩谁知道。
作者: ming314159& & 时间:
释放情绪的好游戏
作者: ヴァルキリ-& & 时间:
<font color="#732487 发表于
其实无双类最爽快的是战国basara系列,比无双爽快多了。谁玩谁知道。
nonono 九十九夜第一代才是割草系列的巅峰
作者: shajia1622& & 时间:
去玩模拟人生吧
作者: C-star& & 时间:
别的无双不说,这一作玩的是情怀
作者: death_duo& & 时间:
在虚拟世界追求真实的人一定是脑袋有病
作者: death_duo& & 时间:
ヴァルキリ- 发表于
nonono 九十九夜第一代才是割草系列的巅峰
以前PS2时代的时候元气出过一个游戏,随便一刀下去就是几千连,那个才是真的割草......
作者: 秋120& & 时间:
个人是因为从小就挺喜欢三国的,感觉还是不错的体验,7的if剧情让我感觉很好。也是因为动漫才想玩的,不过个人感觉海贼打得比真三累,可能是喜爱程度不同吧
作者: humorkid& & 时间:
楼主可以用最高难度“爽爽”
作者: badchina& & 时间:
刺客信条3康师傅无双都比这个好玩
作者: & & 时间:
玩这游戏完全为了三国、动漫,无双已经算是很落伍的游戏方式了...............
作者: zilchc002& & 时间:
楼主这个贴完全是嘲讽贴,
不说游戏,就是动画和漫画上,路飞他们哪次大战不都是几千人参加么?还有漫画中艾斯第一次出场,一拳就灭了五条船,按当时漫画中的规则,一条船上大概就200人吧,一下不就灭了1000人?还有路飞去司法岛营救罗宾,路飞一个人就干掉了近2W人,那楼主咋不问问尾田,路飞为啥这么牛X呢?
三国无双和战国无双,不管改的怎么神奇,毕竟是有一定历史背景的,每场战役参加的人数就那么多,所以弄个千人斩要打半天(满级六星武器除外),而无双大蛇弄个千人斩也不是什么费力的事吧,但是海贼王本身的背景就是虚构的,所以战斗力爆表也很正常。不过,打起来就个爽。
PS:话说司法岛打CP9救罗宾时,原著也有一点点不合理,就是CP9的老大猎豹路奇的战斗力是4000道力,而一个全副武装的海军战士是5道力,换算下来,也就是路奇能单挑800人左右,而路飞一个人先冲进岛,就灭了近2W,那战斗力岂不是10W道力????超过路奇不止20倍啊!!!为啥最后还打的那么惨烈呢。。。
作者: 天衣无缝II& & 时间:
每有一个新游戏都有人说画面差,我实在想不明白什么画质才算最强?玩过FC的人估计都能接受99%的新游戏画面
作者: Ljv4.00& & 时间:
玩儿得就是一扫一大片儿的割草啊,而且只此一家,还有第二家吗?战国婆娑罗?哪儿有割草的感觉啊
作者: 夜影无痕& & 时间:
地球ol的玩法还不够丰富么
作者: 夜影无痕& & 时间:
zilchc002 发表于
楼主这个贴完全是嘲讽贴,
不说游戏,就是动画和漫画上,路飞他们哪次大战不都是几千人参加么? ...
因为海军浪了,不是全家乌拉一波流
作者: liling512& & 时间:
楼猪存粹脑袋有病 在游戏中追求现实 实在病得不轻
作者: chan2& & 时间:
天衣无缝II 发表于
每有一个新游戏都有人说画面差,我实在想不明白什么画质才算最强?玩过FC的人估计都能接受99%的新游戏画面 ...
对啊,我觉得打了enb画面还是不错的~!为什么总有的家伙要对比PS4,或者拿PS4对比呢? 能有pc就可以了,只要60帧满屏敌人。画面这个毕竟有神奇的enb。
&&FC的像素其实很漂亮。像素不会因时代改变而遭到淘汰,至今我还会玩马里奥和热血系列。因为经典!
作者: zhenshi666& & 时间:
来无双你问无双为什么渣,这不是找喷么
作者: 真爱宝宝9999999& & 时间:
chan2 发表于
对啊,我觉得打了enb画面还是不错的~!为什么总有的家伙要对比PS4,或者拿PS4对比呢? 能有pc就可以了, ...
嗯~喜欢听你说话~客观不矫情~
作者: かげ& & 时间:
zilchc002 发表于
楼主这个贴完全是嘲讽贴,
不说游戏,就是动画和漫画上,路飞他们哪次大战不都是几千人参加么? ...
4字真言:剧情需要
作者: DTansen& & 时间:
作者: 迷茫灬灬未知& & 时间:
因为你不是个男人
作者: jack4689& & 时间:
当年真三国无双2刚刚出来时&&那叫一个震撼 完全迷上了 瞬间脱离PS1时代& & 之后完全就是情怀了&&难道只准仙剑有情怀不成?
作者: ntgood& & 时间:
简单 爽!!!!
作者: onlyblue1617& & 时间:
<font color="#732487 发表于
其实无双类最爽快的是战国basara系列,比无双爽快多了。谁玩谁知道。
我玩我知道,香蕉系列其实和无双差不了多少……玩到现在感觉还是战国无双和真高达无双好玩点。
作者: a9876504a& & 时间:
作者: 天乙防雷& & 时间:
这游戏本来就是玩的割草。。。
作者: hzoosp& & 时间:
death_duo 发表于
在虚拟世界追求真实的人一定是脑袋有病
虽然是虚拟世界,但战斗未免太过简单,玩久点你就知道无聊了.......
作者: kixkid& & 时间:
psv上买过海贼无双2,是2吗?大概是2。
没玩几天就腻了,无双还是要和朋友一起2p爽,一个人撸简直孤苦啊!!!
作者: highdolphin& & 时间:
zilchc002 发表于
楼主这个贴完全是嘲讽贴,
不说游戏,就是动画和漫画上,路飞他们哪次大战不都是几千人参加么? ...
说的好。不过我觉得“道力”就是能力上限的意思吧,是不是和耐力不太一样。。。毕竟路飞也不是同时面对两万个海军咯
作者: 御天敌0079& & 时间:
想要打击感玩北斗无双和特洛伊无双去 那个有打击感
作者: qq& & 时间:
因为简单爽快。
作者: & & 时间:
就为一个字爽
作者: 念奈奈落& & 时间:
信仰之作& &
作者: hzoosp& & 时间:
badchina 发表于
刺客信条3康师傅无双都比这个好玩
刺客信条3和4战斗系统还可以,既有无双的感觉,又没那么夸张,如果无双系列也做成那类型或者不割草那就好了.
作者: jqscybss& & 时间:
LOL世界第一网游也没啥打击感,为什么那么多人玩?因为简单易懂上手零门槛,无双也是!
作者: & & 时间:
onlyblue1617 发表于
我玩我知道,香蕉系列其实和无双差不了多少……玩到现在感觉还是战国无双和真高达无双好玩点。
恩,但是不可否认一开始确实带来了不一样的体验,即便是到4代皇也还有一些突破。当然和无双一样出多了都是累觉不爱了。当然战国4-2确实是进化了。只是希望这次移植pc不要悲剧
作者: 。CreeD、& & 时间:
你不是废话么,每个小兵都是高AI还玩个毛
作者: _________温。& & 时间:
有打击感我还玩它干什么?
作者: tktktk99& & 时间:
所谓打击感指的是攻击与被攻击之间的反馈,而不是一招能刷多少人,原著比游戏更夸张,各种一刀斩战舰。
另外上古卷轴5倒是没法割草,但打击感跟无双比差远了,攻击与被攻击之间的动画都不同步。
作者: 宽心& & 时间:
zilchc002 发表于
楼主这个贴完全是嘲讽贴,
不说游戏,就是动画和漫画上,路飞他们哪次大战不都是几千人参加么? ...
路飞打2W人因为是橡皮,打不疼,路奇是动物果实,再怎么牛B都有损耗,所以只能追究伤害累积上面了,到后面,路奇打路飞是刀刀到肉的,还有路飞2档3档都开了,消耗大,力道都消耗得差不多了了哈,所以就没有打2W人那么自由爽快了,所以战斗路几乎相同
作者: 张心& & 时间:
因为喜欢海贼王,这作剧情和动漫一样,据说最后德岛自创的,之前前边没问题,当做回顾动漫剧情吧,梅丽号最后那段,看的我又哭了
作者: txy91txy& & 时间:
哥们 这游戏就是无双啊
一刀下去不死个几十个几百个
那能叫无双么!?
作者: 波分丶& & 时间:
zilchc002 发表于
楼主这个贴完全是嘲讽贴,
不说游戏,就是动画和漫画上,路飞他们哪次大战不都是几千人参加么? ...
你这算法我也是醉了& &应该是八百人和他扳手腕力气一样大& & 等于每次他用八百个人的力气去一个一个打&&一直打到没力气为止&&这样才对
作者: tashiyi01& & 时间:
战国basara 那无穷的开门 3分钟开一个门 一关开几十个门 3小时怒删了灭哈哈哈
作者: 圈内人& & 时间:
death_duo 发表于
以前PS2时代的时候元气出过一个游戏,随便一刀下去就是几千连,那个才是真的割草......
那个游戏叫战神ikusagami吧真正割草,一屏幕上万的怪。可惜genki小作坊起不来,现在只能在PSS上卖PS2游戏过日子了。我喜欢大战略系列,以前每次都能看到发行商genki的LOGO,可惜现在大战略制作公司SSA自己发展成大公司而ganki公司已经半修业了快倒闭了
作者: kome63& & 时间:
就是因为割草才喜欢
作者: jex724& & 时间:
无脑无双...
是给蠢才玩游戏...
游戏时.跟本不用动脑.只有过关和过关..与时间比赛
招也没有.全是打纸片人..一次攻击一大片人..
敌人AI是一个样的...全木头人..滑动过来.就包着你
打吧...你打吧...好象在说.你打死我吧...解恨也好.出气也好.
杀拉我一个..还有后来人..
这是多么蠢的游戏种类啊...没会进化的...千年.一样无双无脑
速度作动快到你看不清...象开飞机..
这不是无脑游戏是什么...这是无脑人士专用游戏类型
太惨拉...世界人民.没人能开发超过这游戏场面的.大作.
只好玩这个拉.
作者: christracy& & 时间:
本帖最后由 christracy 于
09:21 编辑
还是那句,想刺激不要升级。直接打最高难度最高级别的战场。说实话,说无双脑残的,估计也是玩那么一两关卡, 中期打得火热的时候,自己要保护的人在地图的尽头等死,还不知道,然后。。。。重新玩了。。。。。后期,那boss还放地图兵器,边跑边杀,一场下来要通关也得多留意路边的肉。。改放必杀还是要放,不放就是找死~~~
作者: tangsh2& & 时间:
因为我是要成为海贼王的男人!
作者: yaozhuangxian& & 时间:
death_duo 发表于
以前PS2时代的时候元气出过一个游戏,随便一刀下去就是几千连,那个才是真的割草......
对对对,名字也叫战神,当初去买游戏碟,说是战神,结果老板给了我奎爷的战神,之后爱上奎爷
作者: hzoosp& & 时间:
jex724 发表于
无脑无双...
是给蠢才玩游戏...
光荣开发无双应该超过10年以上,这么多年来技术既没有多大改进,现在新出的作品和几年前的作品玩法差不多,相比其他厂商技术确实落后很多,既没有沙盒无缝隙的地图,自由度不高,人物模型也比较粗糙,战斗模式简单,都割草十年了,就不能改一下.唯一的亮点就是战场气氛和历史背景了,千人同屏策马杀敌确实有冲锋陷阵一骑当千的感觉,砍起来是爽,但关卡重复战斗没多样性砍多了都会腻.作为玩盗版的无权过多评论,有得玩总比没有的好吧.
作者: qq& & 时间:
情怀,你懂个卵
作者: 吾妻春夏& & 时间:
冲着海贼来的,如果是三国无双那就没兴趣,战国还可以玩玩
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如何增强arpg游戏的打击感
我有更好的答案
参考DNF或街机三国,受击动作全部加一起,5张图左右(它的角色不大,尽量最炫最华丽。类似的手段街霸等游戏亦有应用。但也有不怎么使用的游戏,这个全看制作方的理解。。。与之对应一系列公式,却让整体效果出彩。技穷的时候,也能起到非常好的救场效果,比如落地时的灰尘,比如普通攻击的刀光。代价很小,同时慢慢积累(嗤之以鼻的同学我也只能笑笑)、音效。良好的角色响应是必须的;4、攻击成立的判断方法;5、受击方的表现。有偷懒的游戏,几乎只用这个来体现打击感的,当然看久了会晕,不推荐这么极端。---全屏特效:程序实现。确定这些参数,是要在大多数情况下,营造稳定的手感,便于玩家判断出招策略。举个例子,忍龙饭刚落落地、以及飞燕攻击生效时,全屏会变白2-3帧左右,强化瞬间的爆发感。音效非常非常重要,但大部分网游玩家并不在意,事半功倍的神器:以考验玩家的输入精确度为核心。所以要么硬着头皮上,要么改良,和攻击方特效的华丽程度基本匹配的情况下。成本有限的话。、一些特殊场合的浮力与阻力等、成熟的编辑工具强大的可视化编辑器是提升质量。另外,有时候不可避免的频繁动作切换会影响流畅度。主要从实际游戏制作的角度出发。本地计算不适合网游的情况,比如红侠乔伊。---许许多多有规划的细节。比如条件允许的,可以飙血,等等。结合之前说的游戏环境的基本物理参数,基本的受击行为框架就被制定下来。2)受击动作,常用于击杀BOSS:简单说有3块,美观,就不用看了:1;可以用X光模式给玩家看到敌人的骨头被打碎的样子、过场动画等场合,单独配置。比如锐器的顿帧时间明显小于钝器。---屏幕震动:在让长时间游戏的玩家不头晕的前提下,不负责任的说。5,一个前冲攻击,应该用多快的速度冲。再复杂一点,在冲击阶段,初速度如何,加速度如何;在减速阶段,初速度如何,加速度如何。看上去不错的表现、技能等特点。比如,龙之谷的普通攻击是用点击鼠标来实现,而通常情况下,甚至被投、被掴。比如老板让我们简化个劲舞团。有时间的话。挨个来说吧。3,怎么办,大势所趋的设计方向也在让情况越来越好。然后,但真的没关系。做2D的话,DNF和街机三国都可以研究下。当然,假如你不差钱、变XXX。或者全屏模糊,我理解如下,简单说就是用攻击、受击框,还是用配置表。破解游戏,做到大概即可。---打击顿帧,尽量做好一些小细节:往复杂的做可以非常复杂,其他时候达意即可。在动作到位的情况下,特效给动作让路;否则反之,所以个人认为,和动作游戏一般强调力度的需求不吻合。玩家最直接的输入并不能印证它的心理预期,所以,但玩家容易感受到。3)音效:同上。5)非常重要的其他:开发量不大,很省资源;3。2)特效:我的倾向是,攻击方的特效,比如大名鼎鼎的苍翼默示录。4)音效。---行动上的合理性:比如、攻击方的表现,核心之一1)动作,一方面归于中国庞大,以提问“然后是有什么好的方法在节省资源的条件下增加打击感?”为核心。而水果忍者的打击感、节约时间、大快人心的最佳选择。上面提到过,当美术给的动作预览,和游戏最终需要的动作,在时间、位移上有差别怎么办?让美术去改?很可能每个版本都要改十数个。所以让策划通过工具去调节吧。透过工具本身,也能更方便的知道一个动作类游戏是如何运作的,自己编辑一些实例,会对打击感有更直观的认识。免费且较成熟的工具包括Mugen、2DFM等。根据需要,找一个研究透彻,在开发时和程序一起聊聊想法,这也是节约资源的最重要的途径之一。比自己思索与整理来的靠谱。7、你要设计怎样的游戏再多的方法,也不如弄清楚用户喜欢什么,自己要做什么。很遗憾,在当下中国,你不要妄想去做一个卡普空。狠狠扇了横版策划几个耳光的游戏——街机三国(不是托,街机三国也不需要我这种托)。玩玩看,令人抓狂的判定、僵硬的动作、糟糕的画面精度、匪夷所思的多段攻击、生硬至极的受击行为,哪方面都这么令人不齿。但结合一个神仙道的周围系统集成,它大成了。市场根本就不是自以为会做动作游戏、自以为了解打击感的人想象的那样。了解市场,了解游戏类型与目标,了解团队拥有的资源,然后从一系列可选项中,筛选出可行的方案,避免返工、避免游戏失败,不要什么都想放进去,这是最有意义的节约资源。你要做类D3游戏,物理参数调的真实一些;攻击方和受击方的表现都多下功夫,但特效不要太花,考虑同屏多人的情况;受击行为建议把握精确些,避免对数值与技能搭配带来负面影响;借助3D引擎多做一些能称之为噱头的花哨表现,比如物理效果。你要做无双online,物理参数夸张;动作要有鲜明特征,特效要足够绚丽;采用全判定框;受击行为丰富一些,比如能把敌人踩在脚底下滑行。你要做Web横版,考虑到受众的问题,物理参数需要比较诡异,让受击方浮空的时间更长,方便连击;动作差不多就行,多多复用,特效要在保证大小的基础上尽量华丽;可以考虑将判定框改为配置表;受击行为尽量简单,为以后制作世界BOSS留出余地;多用屏幕震动,在政策允许的范围内尽量渲染死亡。你要做移动平台的砍怪游戏,先想好输入方式与游戏核心玩法。最后,不建议做DNF。说了这么多,意思无非几个:1、能采用的套路就是这么些。但细节数不胜数,鄙人积累有限,细节方面实在难以总结;2、国外的游戏是教科书没错,但国内环境复杂,怎么打全看你自己。走不走捷径和操守无关,这是决定了一个团队的事情。所以说,万法皆空。3、打击感是最基本的战斗单元中发生的事情。不等于手感。最后,真有需要的话,评估项目参考的游戏,然后找一个打击感比其略好的游戏,等比例不丢帧的录制视频,逐帧研究,仔细记录,用心临摹,伺机超越。现阶段,大部分人其实还都是泥腿子,这么做,管用。。设计要考虑到用户的主要操作方式,把敌人在死亡时的表现做的发泄感强一些。---UI。比如WOW暴击时,点击鼠标是一个频繁。最近几年的动作网游。原因很简单:最好能结合武器,尽量用在多个地方,即使看起来有些不对劲,工程是对理论的简化,情况就是这样。4、攻击成立的判断方法想不到更简练的称呼,所有动作游戏的标配,比如细到判断受击方是左脚还是右脚受击,都会有不同的动作:在受击动作一般:在攻击方的攻击之下:一般,流畅意味着大资源量。对2D来说,破解,仅仅用在横版ARPG才比较合适)。3)特效,还能把敌人的肠子掏出来——越来越MK向了。---上面的细节受限于工具。如果不允许,那么把握好一件事、反色,等等,日本人也有这么做的、玩家输入;2、游戏环境的基本物理参数;3、玩家控制的攻击方(下文简称攻击方)的表现,效果也会更生动,配置表应该可以达到这个程度,解决延迟的经验算是很丰富了。3D因为原理完全不同,不熟悉也就不说了,除了奥义绝招等、流畅、行动上的合理性。---美观:永远追求的方向,但这是无止境的。除了有时间纠结,还得有钱请NB的动画师。如果各方面都比较吃紧,就在于视觉冲击力。不用自责。单人游戏就好发挥创意了,受击方被击退、被浮空、被击倒地。要增加打击感,主要把握好下面几个关键点,如何确保游戏性也合理。这是非常非常消耗时间的地方。个人的经验是用工具解决,最后来说,还是个人认为,这点上我觉得龙之谷并不是个好设计,加一些残影这样的小手段比较管用;3D则最好做做动作融合,要做大作做单机、或者说动作向ARPG为基础、复杂且落后的网络坏境;一方面归于动作游戏的实质(之一),越细致的动作表现,对细腻的打击感越有帮助。资源有限的话。---流畅、拆包,研究其他游戏对动作帧的简化与复用方式会非常实际。相同的动作帧?山寨之,感觉很爽的出数字效果。比如火影里,受击方的血槽也会跟着抖动、美术、音效等资源;2、对玩家网络环境的要求,有人会考虑说,现在轻量游戏都是鼠标点点点,那这个简化版要不要做成:方向键简化为鼠标左右键,空格键简化为左右键同时点击呢、轻量的操作,我想是还不错。玩家的输入方式,最好能结合设备特点,以及玩家对游戏本身的预期来设计。同是动作游戏,且不会让长时间游戏的玩家眼疲劳。说点没什么争议的。手机上有时空猎人这类还算混的不错的动作游戏,但虚拟按键的便利性和直观感受?其实就是类似的意思,并且以动作游戏。6。比如全屏变白、变暗,亦被人诟病。理论上,主要包括动作、特效、项目开发时间。一般来说,2D游戏中。这里的资源。---慢动作:详见斯巴达克斯。游戏中考虑到多人情况。一个受击刀光和整个人一样大非常普遍、可以断肢;可以把敌人随机打飞;可以让敌人在地上滚好几个圈,然后撞到墙根上;可以用大特写(火影忍者终极忍者风暴),可以无限制使用:1。后者对打击感有反作用,但数据包会小很多、玩家输入目前大多数输入装置是键盘(+鼠标)。1,主要包括受击行为、动特音、以及非常重要的其他;6、成熟的编辑工具7:交给专业的音效师吧、受击方的表现,核心之二1)受击行为、取决于你设计怎样的游戏。---角色变色与换帧:针对2D来说的,街霸或者拳皇被火焰打中时的样子。3D会更简单一些老生长谈的问题了,亡灵杀手在输入方式的选择上我觉得更胜一筹。2、游戏环境的基本物理参数比如重力、地表阻力。做了两年动作游戏,忍不住随便写几句。可以看看街机三国的感觉(不是说街机三国的实现方式如此)
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真是不知道你听谁说的西游记的打击感真是渣到醉啊,简直就没有办法跟我在玩的斗仙相比啊,斗仙的拳拳到肉的激情刀刀见血的快感是你在别的游戏中体验不到的,如果你喜欢打击感好的游戏推荐你来玩玩。
采纳率:67%
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