幸运破解器破解不了蝙蝠侠黑暗骑士崛起bd

找安卓游戏,就来拇指玩小站会根据您的关注,为您发现更多,
看到喜欢的小站就马上关注吧!
下一站,你会遇见谁的梦想?
关注手机游戏与社交游戏在运营和研发领域的深度解析(游戏邦&)&网址:
PR公司称游戏质量的重要性甚于营销手段
作者:Luis&Levy&Novy是专门提供游戏PR服务的公司。我们的工作便是推广客户的游戏,帮助它们吸引媒体的注意&&如此便能提高游戏的下载量和销量。这份工作非常有趣,对我来说也很有益,特别是当我们面对的是一些非常出色的游戏时。&不 幸的是,通常情况下都不是如此。从最初在Game&PR(2008年1月)以来,我敢说我们所负责的大多数游戏都缺少灵感或者只是匆忙赶制出来劣质品。似 乎不是开发商们故意创造出这些糟糕的游戏,实际上,发行这样的游戏是缺少资源,缺少富有才能的开发者或者来自发行商的外部压力所造成的。所有人都希望自己 的游戏能够取得巨大的成功,他们想要新的道具,积极的评价,赞美,大量的下载以及源源不断的应用内部收益。&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Dead_Space_3(from&gamasutra)&1月份,有人在Reddit(游戏邦注:美国最大的网上社区)上问了我一个问题,&你认为一款游戏的传播最重要的元素是什么?&我的回答(也是我写这篇文章的灵感)是游戏质量和独特性对于新闻报道的真正影响。&
有两种层次的奇思妙想将在游戏发行时影响着开发者们:&&如 果你创造了游戏,媒体自然会被你吸引过来。&&&最早听到这句话是在电影《Field&of&Dreams》(1989)里,这意味着一款非常优秀的游戏 总是能够吸引媒体的注意。我之所以将其称为奇思妙想是因为它并不是正确的。与普通游戏一样,出色的游戏也需要新闻宣传。当然了,它们在早期阶段便能促成玩 家的口口相传,但这种推广还不够。为了取得广泛的关注,游戏就必须有媒体的支持。就像《我的世界》便在2009年于PAX掀起了巨大的热潮。我跟着进入了 新闻发布室,并听到执行者向新闻记者们介绍者这款游戏,然后使用房间里的PAX笔记本呈献给它们看。很快地,许多有关这款游戏的捧扬文章便传遍了网络。它 们告诉玩家《我的世界》是一款货真价实,千载难逢的游戏。如果没有媒体,《我的世界》便不可能掀起真正的热潮。&&我 需要一家优秀的PR公司&&&有些开发者将PR看得比一切都重要。早在2009年,我便遇到一个对自己的游戏充满信心的客户。他们选择了我所工作的PR公 司,并一心期待着能够取得最好的成绩。但是因为他的游戏在一开始便不是很出色,所以媒体并未对此抱以兴趣,我们也无能为力。与PR公司合作并不能自动带来 新闻。这也是我们为何从未给予客户百分百承诺的一大原因&&我们只会尽力去帮助它们。&
游戏是信息
这并不是说游戏能够定义新闻,或者新闻决定游戏。我们不能将媒体与它所传递的信息分离开来。Game&PR便始终遵循着这一点,我花费了几个小时想出了适合游戏或工作室的信息,但是最终都需要游戏通过接收器呈现出来。主要有几种方法:&截图&-屏幕将告知新闻记者游戏类型,基本的游戏玩法(能够从静态框架中推断出来)和视觉优化等信息。&预告片&-预告片的作用更进一步。因为呈现出的是动态影像,所以它们能够提供更详细的游戏玩法,音乐,音效以及每款游戏所体现的氛围。&未 剪切的游戏视频&-我很喜欢在YouTube上看《Let&s&Plays》。即使不在家我也能&体验&游戏,这是在10年前不可能做到的。当然,你也并 非真的在玩游戏,但是观看未剪切的游戏视频最接近游戏过程,即将放入磁盘并按压开始按键。如果游戏真的缺少音频/视频质量,那么这些不足在视频上便会显露 无遗。&类型&-传统类型已经深深印刻在新闻记者的心中。如果面对的是即时策略游戏,第一人称游戏,回合制策略游戏或 角色扮演游戏,他们便能第一时间察觉到。开发商们必须在预告片,新闻报道或网站上解释清楚任何不同寻常的内容。不出意料的,类型总是会对新闻产生影响。就 像我们便很难去推广益智游戏和休闲游戏。而根据经验,第一人称射击游戏和其它行动类游戏(游戏邦注:如第三人称射击游戏和行动冒险游戏)都比较容易进行推 广。&新闻稿&-新闻稿是用于传达游戏,并储存所有与发行有关的内容,包括主要功能以及资产(预告片,屏幕和logo 等)的位置等。它们必须具有个性,风格,并且能够真正表现出游戏。然而,甚至是AAA级游戏也曾因为无聊的新闻稿而备受争议。虽然它们不会因此失去新闻宣 传,但却会在媒体身上留下不好印象。如果说有什么是新闻记者乐于公开的内容,那糟糕的新闻稿便是其一。&影片攻略&- 如果你能至始至终而玩游戏,你便能够感受到这一方法的重要作用。优秀的预告片总是能够诱使记者们去尝试游戏,但使用你的双手去引导他们游戏不可能取得好结 果。有些发行商尝试着去&招待&评论者们,提供高级的食物与各种优质服务,但即使如此,如果你的游戏非常糟糕,最终也只能获得负面的评价。也许缺乏道德的 作者们会屈服于这种迷惑,但其他人还是会安心地吃着高级鹅肝酱,并说出自己心中真正的感受。&游戏将影响着我们对上述 所有元素的认知。但是最终游戏质量才是引导新闻记者关注或忽视游戏的真正动力。真正强大的游戏总是能够在人们心中留下深刻印象。如果游戏不能抓住新闻记者 或评论者的心,他们便会直接忽视游戏。在PR界,这就等于不管声音多响亮都不做出回应。有些固执己见的PR会想尽办法不断地骚扰新闻记者,但是这么做的最 终下场只会让记者们更加生气。&
最重要的还是游戏质量
我们总是会尽力去推广游戏&-诚心为每个与Novy签订合约的客户服务。同时,我们也拒绝向新闻媒体提供虚假的游戏信息。当我们将游戏预告片放到YouTube上,并完成新闻稿的编写后,剩下的路就需要游戏自己往下走了。&每一款游戏都必须拥有最公平的机会。我们只会提出一点建议:请将你的游戏当成亲生孩子一样对待。所有的儿女都值得获得你所给予的最棒的内容。他们需要适当的质量保证,投资,谦逊,以及,爱。而我们能够谱写一款成功游戏篇章的唯一方法便是,努力创造出一款优秀的游戏。&游戏总是会为自己辩护。当它们做好准备时就放手吧,让它们凭借自己的能力在游戏世界中奋斗着。而当你发现媒体乐于接受你的游戏时,你将对PR公司报以感激。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&拓展:1)2)3)4)
HTML5手机游戏是否能取代原生游戏?
作者:Przemyslaw Szczepaniak&手机网页游戏还未能达到原生游戏所具有的质量效果。尽管手机网页游戏的市场还很小,游戏数量也不多(不过一直在发展着),但是开发商们却总是热衷于创造这类型游戏。&2年前,我们还未意识到那些可以跨越的界限,而现在我们已经能够玩一些华丽的HTML5手机游戏了。让我们暂时放下性能问题去研究HTML5手机游戏是否能够取代原生游戏,以及它们是否能为开发商和玩家开辟出一个全新的市场?&我的答案便是&Yes&。为什么呢?因为从游戏玩法和分布来看,确实存在一些功能和优势能够推动着手机网页游戏的快速发展。HTML5仍然是一个备受争议的话题,我不禁想起Joe Monastiero的一篇文章,他在文章中阐述道,很快便会出现更多解决方法。&
& & & & & & & & & & & & & & & &HTML5 mobile games(from flash-to-html5)&&实际上,我非常相信HTML5手机游戏所具有的潜能,因为它让我们(开发商们)能够在短短的几年时间内到达一个更高的境界,创造出更优秀的游戏,并赚取了更多利益。&
玩家可以更快,更轻松地访问浏览器游戏!
HTML5宣称自己是Flash的继承者。完全不需要任何插件,用户只要点击链接便能够轻松游戏。无需下载任何内容,开发者可以直接将更新内容传输到游戏代码上。用户只需要打开WiFi或3G网络便能够游戏。为了进一步了解它,我们可以在Google Play或App Store上下载一款全新的原生游戏进行尝试。在整个过程中,我们需要先进入商店,找到游戏(如果游戏是可出售的,我们还需要确认付款),然后再下载,安装,最终才能开始游戏。&听起来有点复杂吧?如果熟悉这一过程的人便不会这么觉得,但如果你面对的是HTML5手机游戏,你便只需点击一次链接便能开始游戏。多简单!这是 HTML5手机游戏的一大优势&&易用性。如此我们便拥有一个强大的新市场基础&&网站,或能够替代应用商店的平台,让玩家可以通过简单点击便能进入游 戏。&我们知道已经存在类似的手机网站,但数量还很少(游戏邦注:例如, ,以及)。它们也只能提供一些智能手机游戏体验,不及原生游戏的水平。但是 如果关于这些网站的意识逐渐提高,我们便能够创造出一个全新且容易使用的手机网页游戏市场。
多人手机网页游戏很酷!我在博客上多次提及了跨平台游戏。通过浏览器与基于不同设备的好友分享游戏理念真的很有趣。而现在只有HTML5能够提供这一功能。现在我们拥有OUYA,Smart Tv以及更强大的平板电脑和智能手机。但是在2年前你是否会想到这些呢?&现在,只有开发和技术问题是我们需要跨越的障碍。虽然我们不能预测会出现多少变化,但是跨平台是现在多人/社交/硬核游戏的最佳解决方法。原生手机游戏是否能在多种设备中实现这一点?不行,而这也是新市场另一个吸引人之处。&
开发和推广成本?
说实话,成本真的非常低。HTML5真的是一种免费且开放的技术,并且它只基于开发商或设计师在创造游戏时所需要的额外工具。还有一些预制的HTML5游戏引擎,但是有些开发商们可以使用自己的代码进行创造。与之相比,原生游戏需要更高的开发成本(以及更新成本)。&现在,我们该如何推广原生游戏?应用商店拥有它们自己的政策,有些游戏足够幸运能够获得推荐,但大多数情况下发行商们都需要支付额外的广告成本。而HTML5是如何应对这种情况?我们当然不能将这些小市场与大型原生应用商店做比较(它们已经拥有好几年的实践经验了)。&但假设它们拥有相同的规模。即在拥有上百万玩家基础的大型社交网站上,玩家们可以轻松地与别人分享游戏链接而无需支付额外费用。发行商可以推出游戏 的相关信息,而玩家可以在游戏社区推广这些游戏。不过这并不是唯一的解决方法:玩家还可以通过电子邮件,Facebook,通讯工具,SMS等能够发送浏 览器链接的方式去发送游戏链接。&
这些都能实现吗?
上述提到的这些功能提供了一种具体的解决方法。在巨大的手机社交网站或游戏门户中,基于各种设备的玩家拥有自己的帐号,他们不仅能够感受到多人游戏的乐趣,并且只需要点击链接便能够快速且轻松地进入游戏。无需下载,无需更新,无需等待,也无需复杂的游戏操作。&当然,这一技术仍需要进一步完善,但我们必须承认,从丑陋缓慢的游戏过度到高性能游戏的过程中,技术已经取得了巨大的飞跃。有谁会知道它将发生怎样的变化?我敢保证,随着越来越多人意识到HTML5的巨大潜能,原生游戏所面对的竞争压力也会越来越大。&(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&拓展:1)2)3)4)
电子游戏故事的核心是情境而非情节
作者:Mark&Filipowich&有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必须具有不同层面,并利用丰富的文学手法和修辞,但最重要的还是故事中的事件必须能够改变角色。&将一个醉鬼与他那死去的母亲放置在救护车上,或让一个流氓AI在一所由God运行的律师事务所工作,或让一个失去记忆的工程师待在一间闹鬼的三明治店等,都不足以说是故事,它们只能说是种种情境。也许这是一些有趣的人在有趣的情境中思考并说着一些有趣的事,但也只能说是情境而已。&这位教授告诉我们,情境并不等于故事。故事中必须发生某些事件,并且其中的任务会因为这些事件而发生改变。在不同的个体和他们所面对的特定情境间,故事具有透明的行动。&当然了,与大多数文学规则一样,在经过仔细检查后这些规则也会出现崩溃。在卡夫卡的作品中,任务并不会随着情节的发展发生改变;甚至连海明威也更注重自己的思考,而不是描绘出角色身上所发生的一切,以及为何会发生这些事。&但是我认为这个教授只是想将一个复杂的世界变成一些容易管理的组块,帮助学生们更好地理解。即使&被事件改变的角色&标准还不甚完善,但却能帮我们更好地理解文学功能。不过从另外一方面看来,游戏并不符合这一标准。&
& & & & & & & & & & & & & & & &&Storytelling(from&cpcc.edu)&游戏叙事并不是建立在故事上。甚至连基于情节的游戏也不是关于事件,时间和人物,而是注重事件周围的任何事物。促成情节发展的任何情境比情节本身更有趣。如果说文学是一个生长箱,孕育着会受各种刺激影响的角色,那么游戏便是一个覆盖着各种线索的开放式房间,充满了各种迷人的角色,并且吸引着更多陌生人前来探索。&就像Nick&Dinicola所说的,这不只是关于世界的创造比情节创造更重要,玩家也不需要对情节中的运动创造负责(游戏邦注:尽管它们对于游戏中的叙述仍是必不可少的元素),在电子游戏叙述中,游戏情境(而非情节)才是真正的基础。我认为叙述是情节,世界,角色,场景,环境,设置,对话交流以及任何能够影响玩家感觉或想法的机制系统的总和。&虽然我们也不能忽视游戏中所有优秀的写作作品,但不管怎么说所有内容都是基于核心情境。玩家偶然进入了开始的环境,并通过探索,推断与游戏而经历各种变化。甚至当玩家不能控制游戏的任何事件时,叙述的核心也是基于游戏所创造的各种新氛围。不管是从Brecilian&Forest过度到无底之路,从疣猪身上跳下而遇到女妖,或者排队去清理俄罗斯方块,每一种氛围豆浆围绕着游戏情境散发出来。&让我们想想大多数关卡是如何开始的:一开始都会出现一个过场动画或简短的介绍引出一个新的屏幕,但最终游戏世界中都会出现一个角色,并让玩家开始进行探索&&即使只是朝着同一个方向。&甚至在冒险游戏中&&即玩家需要想出如何从一个对话或过场动画前进到下一个场景,游戏叙述是基于玩家移动他们的角色或屏幕,或者只是检查游戏世界中的某些元素,直到最终解决了每个谜题。在玩家经过探索而真正理解游戏环境前,游戏中并不会发生任何变化。在小说中,我们看不到角色是如何进入一个房间,并靠近每个新房间中的每件家具以搞清楚它们的功效以及为何会摆放在那里(游戏邦注:除非是美国小说家和批评家Henry&James的小说)。&不管是&1-1&MARIO&START&还是最具动态性的过场动画都只是创造了游戏环境,即将角色放置在一个开放领域,将控制交给玩家,然后留下一些尚未解决的问题。即使情节并不受玩家输入内容的影响,但是当玩家在探索情境时,大多数叙述实体(包括图像,音乐,角色设计,从A点到B点所需要的努力,个人和数据的发展,角色的改变等)都会发生改变。&这也是游戏为何从不,也不应该做得绝对逼真的主要原因。因为不管是让英雄花费20分钟的时间远离一个主线任务(因为他们认为自己已经看到海岸线上的鲨鱼),让人们在每次提示时都重复相同的话语,让敌人以相同的模式行走或进攻,或者让死人再次复苏等都不是什么自然的设置,它们能够推动玩家对于游戏情境的探索,而这正好是电子游戏故事叙述的核心。&
& & & & & & & & & & & & & & &League_of_Legends(from&mmogamer)&游戏中的情节之所以不是很重要是因为在玩家影响情节前它并不存在。但是情境就不同了,它一直都存在于游戏中,并且在最优秀的游戏中,情节始终都保持着乐趣。甚至在像《马里奥》等完全不存在故事的游戏,或者像《魔兽世界》以及《英雄联盟》等不重视故事的游戏中,情境更是能够影响玩家的思维与感受。&不管是玩家因为被敌人所超越而感到绝望,并最终谨慎地选择了战斗位置或引诱敌人发动进攻,还是他们探索游戏环境的最终结果是逆转的胜利或者羞耻的失败,真正的要点在于所有的情感和理性体验都是受到游戏所创造的情境的影响。&大多数玩家之所以不能完成游戏并不是因为游戏太过复杂或者他们对游戏感到了厌烦,而是游戏呈现出了冗长且让人厌烦的情境,从而失去了对于玩家的影响。问题在于游戏在最后只留下少量未经探索的场景,少量长期目标,以及少量无决断力的角色。角色所迈出的步伐越大,游戏情境就变得越发紧缩。&从根本上来看,游戏也未提供给玩家足够的开放&空间&进行探索。有多少玩家在遇到最终boss前就选择退出一款长达40个小时的游戏?在最终地牢打开并且所有支线任务都结束时,玩家不再需要通过探索去掌握仅剩的那个情境,那便是:&我需要打败boss,或者我将不断重置,直到我能击败他并获得&最好的&结果。&&对于文学和电影来说,情节便是一切。如果不能移动事件去塑造角色,那便只剩下没有方向的设置。我们融入这些故事去观察人们将做什么以及会发生什么事去塑造这些角色。但是在游戏中,设置才是核心。他们创造了一个空间让玩家可以在此游荡,并寻找自我。而玩家可以通过自己在游戏中的经历而理解之后发生的所有故事。&(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)5)
分析免费模式vs.付费模式所存在的优劣
作者:Tim&Wicksteed&我应该采用免费模式吗?这是一个简单的问题,但答案可能更复杂。我在Twitter上与Nicholas&Lovell聊天时问了他这个问题。对于我面临的两难选择,他的回答是:&&如果玩家在你的游戏上花钱1000美元或以上,你觉得满足了,那就选择免费模式&&&&之后他问我是否愿意把我的难题写下来发表在网上,于是有了这篇文章。&不久之后,我将为我的游戏《Ionage》(一款关于太空战斗的RTS平台游戏,Android版正在开发中)确定商业模式。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&Ionage(from&gamesbrief)&免费模式能产生多少利润?你只要看任何一个应用商店的总收益排行榜就知道了。免费模式做得好的话,显然是很赚钱的,甚至可能足以让许多独立开发者保持独立地位、自给自足和专注于自己的技术。&然而,免费模式也存在缺陷。我认为它在三个由浅到深的层面上让独立开发者进退两难:&
表层:免费模式是困难的。就像寻找成功的案例,你也能很轻易地发现不那么成功的经验。例如,《Monkey&Drum》和《Punch&Quest》都犯了&太大方&的错误,都没有产生游戏内消费(IAP)。对于一个人的开发团队,要做好免费模式,你需要学习的额外技术太多了。例如,数据获取和分析,或更难学习的&让玩家心甘情愿地在你的游戏中花钱&的劝说艺术。更别提发布之后好几个月的游戏(服务)支持。这些任务比单纯的设计、制作、发布和修复漏洞复杂多了。&
中层:总有些人反对免费模式的存在。有些玩家因为游戏内的IAP而离开。他们认为他们更愿意先花钱买下完整的游戏,而不是让那些广告或提示告诉他们多花钱多乐趣。公道地说,我可以理解他们的想法。免费模式有点像花钱买了一支钢笔,之后才意识到你还得再买一瓶墨水&&并且这墨水比你想象中的还不经用。对于非常少数的玩家而言,大部分人免费玩游戏,而少数人资助整个游戏,这是一个令人反感的主意,一定程度上也是不公平的。我也觉得,免费模式的仇视者应该大多是传统游戏的玩家&&而这些人也正是《Ionage》的受众。我有时候很担心休闲玩家不喜欢我的游戏,但也抵触了硬核玩家的原则。&
深层:免费模式的潜藏成本。如果用户不提前支付,那么他们就会以其他方式支付,这是存在争议的说法。这当然不只是关于游戏&&大多数网站是靠广告生存的。免费产品意味着你必须在产品中嵌入商业广告。问题是:在游戏中加入商业化的东西会不会毁掉游戏?比如,免费游戏可以故意在游戏中添加烦人的&刷&任务,以此鼓励玩家花钱跳过它。&正如你所看到的,我一直在说免费模式的消极作用。那是因为我其实很欣赏免费模式的创意,我正在努力挑它的刺,以便让我自己做好失败的心理准备。&我认为免费模式不可掩盖的优势是:&*新玩家进入游戏无门槛&*无消费上限(或至少更高)&*不付费的玩家可以帮助推广你的游戏,即使他们本人并不为你的游戏花钱&&&对面临激烈竞争的独立开发者而言,这些都是非常可贵的优势。&
& & & & & & & & & & Ionage(from&gamesbrief)&我已经决定尝试免费模式。我的结论很明确&&成功取决于执行。当然,有些游戏千方百计榨取玩家的每一分钱,虽然抹黑了免费模式,但同时也可能是好游戏的典范&&玩家不花一分钱也能获得极大乐趣!&正如我在前面所说的,免费模式是困难的。它不是一支让游戏自动增加收益的魔术棒。我必须好好设计游戏和它的赢利策略,以免被免费模式的反对者炮轰。Nicholas在他的免费游戏设计原则中提到,游戏必须&慷慨大方&。不是在游戏中添加无聊的&刷&任务,逼玩家付费跳过它,为什么不让付费内容配得上游戏本身?同样地,我必须以《Monkey&Drum》和《Punch&Quest》为前车之鉴,不要对玩家大方过头,以致于玩家找不到花钱的理由。最后,我必须确保自己的赢利策略对玩法起补充作用,而不是损害玩法。&最后,用我最喜欢的一句话总结免费模式的艺术:&人们讨厌为他们必须的东西花钱,但喜欢为他们想要的东西买单!&(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)5)
2013年新兴公司需重视的人才招募策略
作者:Dan&Portillo&人才可以成就或摧毁一家公司,特别是新成立的公司。适合的人才可以对团队的发展产生重大作用;与之对应,流失合适的人才可能造成毁灭性的打击。&寻找、吸引和培训顶尖人才是所有新兴公司的首要任务。组建你的团队是公司发展的支柱,这需要的专业知识往往超过资助团队。新公司必须发现合适的人才和富饶的人才资源(游戏邦注:不只是求职者,还有招聘人员和招聘代理)、执行和管理招聘流程、确定和培训新员工。&
& & & & & talent-identification(from&)&我们时刻关注人才市场的动向&&企业正在寻找什么人才,以及最吸引人才的条件是什么。以下是我们对2013年人才市场的一个预测,但请记住,市场永远在变化,特别是在科技领域。&
1、急需的技能
2013年最急需的人才必须具备平台如iOS、Android开发技术、精通Scala、Node.js和全栈式Python语言、具有制作成功应用的经验。&在企业环境下,要找到热衷于技术挑战的工程师可能特别困难。对于消费类应用,寻找精通高速代码迭代的人才也很困难。&
有些岗位特别难招到合适的员工,因为这类岗位在过去一两年甚至不存在,包括:&*大数据分析员,会制作合适的数据基础结构以及高效分析利用那些数据的开发人员。&*会挖掘产品的病毒性特征的人才(越来越重要,毕竟是在消费者市场)。&*UI开发人员,知道如何为企业环境设计和编写UI&不仅有经验的人才难找,而且即使找到了人才,也很难评估。甚至最优秀的应聘者在这些领域也没有很丰富的经验,毕竟这些工种存在的时间还不太久。&
3、定量分析
定量分析曾经只是技术团队之外的人员(如营销和通信)的附加工作,但在2013年,大多数(即使不是全部)团队会需要专人负责定量分析。引入定量分析人员是一个重大挑战。这需要时间和一些创造性。从公司的其他部门寻找定量分析人才组成职能部门。让你的数据研究人员介绍这类人才和面试其他人才。不要低估了这个挑战。&
4、人才看重的条件
能吸引高端人才的条件是什么?以下是优秀人才关注的几个条件:&*知名创始人和执行官领导的小公司(10人或更少)&*有趣而明确的技术挑战&*有机会体现个人价值&&越快越好&*兼容并包的文化氛围和组织严谨的工作任务&*方便适宜的办公地点&
5、吸引人才
你无法确定你想要的人才是否会接受你的邀请,但你可以增加这个概率,方法就是在招聘过程中保持良好的心态,并且展示公司的游戏杰作。不要忘了:你正在推荐你的公司就好像应聘人在营销他们自己。重要的是,在你激起他们为你或你的公司服务的热情以前,你是不是已经确认他们过去的成就了?&这就是2013年的招聘策略:了解人才动向。最有效的策略和关键的视野始终在变化。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
线性游戏设计未必是种糟糕选择
作者:Johnny&B&这似乎已经成为游戏中不成文的诫律:不要限制玩家选择,应根据他们意愿呈现大量选项,赋予其更丰富的体验。问题是,在非线性游戏中提供些许选项是个不错主意,提供更多选项则更棒&&但事实果真如此吗?&非线性设计与选项总会破坏游戏体验,当然,这并不是因为它们本质糟糕,而是因为我们会过多使用这些元素。玩家们会不断炮轰提供选项的游戏。而有关联盟、作战风格、难度、主要武器、次要武器、汽车类型、刀剑型号的选择常常出现在关卡1前。&设计师可能会提早呈现选项,因为他们认为如果玩家花10分钟挑选装备类型,那他们将会在游戏开始前佩戴完整,那他们更有可能沉浸在游戏体验中。然而事物都具有两面性;如果玩家沉浸其中,且喜爱这种模式,那就达成设计师的想法;如果玩家因某个原因感到厌倦,但可能会因为付费继续体验,结果只会引来他们的更多责骂,而不是悄然退出。他可能并不知道自己厌恶该作的真正原因,但引诱他们进行选择可能是其中一点。总之,如果选项运用不当,玩家就会陷入困境。&设想下,在8个关卡游戏中,玩家可以选择游戏顺序。设计师的任务是提高新玩家(游戏邦注:刚开始进程的玩家)访问关卡的便捷性,同时仍以骨灰级玩家(即已经完成7道关卡的玩家)为主。创意设计师可能会赋予各道关卡不同主题、玩法与优先顺序,但在构建技能或难度上则不大擅长,他必须不断改变事物,保持游戏新鲜感。他无法着重某个特殊技能组合,也无法注重深度体验。&因此设计师制作出8道非线性关卡,等待瓶颈期与Wily城堡的出现,借此深入探索游戏玩法。可惜,其玩家只接触表面不同元素,他并不擅长某个特殊技能组合。因此如果此时询问该玩家游戏还需哪些完善则显得不大公平。这也是8个Robot&Masters相当有趣,而Wily&Castle总被遗忘的原因。后者设置并不糟糕,只是不及非线性部分出色。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & &&Megaman-bosses(from&destructoid)&经典《洛克人》的设计方案之所以有效,是因为其中设置8个Robot&Masters,而且游戏结局较为复杂,关键是,它并不适合设置80个Robot&Masters。《洛克人》中设有一定底线。当然其它作品中必然有所局限;设计师应避免将玩家放置在无法构造技能的处境中。带着&能在游戏中设置多少选项与性能&的心态设计游戏只会显示出非线性设计糟糕的一面。&那么线性游戏具有哪些优势?通常它会加紧设计师与玩家的关系;他清楚玩家的想法。他会在关卡1中提出理念,在创建关卡2时强调,而后逐层递增。每当尝试新做法时,他不必思考实现的可能性与结果。同时,他所处的位置更适合冒险、试验与探索。&此外,你与玩家会更精通游戏。如果该作的重点是管理库存,组装道具,那你将清楚玩家库存中的物品。如果关卡3为间谍任务,那你会在一开始交给玩家一个消声器,他也会迅速理解用意,将其安装在枪支上,成功前进。如果你什么也没提供,那他将会思考利用库存道具可采取哪些行动。作为设计师,你应清楚了解玩家的想法,与其进行直接交流,而不是利用一系列规则或条件作为媒介。&当然,线性游戏也存在劣势,主要是&障碍墙&。如果玩家未获得成功,且游戏中别无选择,那他将举步维艰,设计师也是如此。此时,他们会滋生出挫败感,咒骂游戏,而后离开。这对所有设计师而言都是场噩梦。然而,如果他们能勇敢承担该风险,意识到总有些玩家会放弃游戏,那么他们将会尽其所能缩减挫败感,这种举措也会令其获得丰厚回报。事实上,让玩家遭遇多次失败,在此过程中磨练技能,最后收获胜利的做法更棒。因为他们知道除此以外,别无选择,他们会着重那些失败任务,而不是先挑战其它,留到最后解决。如果玩家总在头脑中预想执行其它任务,在某种程度上,他们可能会分心手头任务,破坏游戏中所有的伟大设计。&线性游戏设计只是风险较高;它可能会挫败玩家,但据我们所知,高风险能换取丰厚回报。设计线性游戏会让你逐渐掌握该方面技能,如果设计师总是恐惧于碰到障碍墙,那他将永远无法提升自己在此领域的设计技能。非线性设计师也会误以为只要围绕问题创建途径即可,无需解决,因为线性设计并非其擅长领域。他们极易采用非线性设计掩埋问题,尤其是玩家以巨大优势回归进程时。&我并不是抨击非线性设计,只是认为纯粹线性游戏具有更多可行性,而且还能运用于非线性领域。同时,我们应采取某些方式限制非线性设计,付出更多努力,有意义且恰当地使用它。&这里存在一个反论,赋予玩家更少选择实则是给予更多选择,试想在所有游戏都包含大量选择的情况下,&选项较少的游戏&就越发与众不同,反而为玩家提供了更多选择的余地。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
解析优秀休闲游戏设计的10大秘密
作者:Aaron&James&Banda&希望从自己有热情或擅长的部分做起的设计师,总是关于使用能够促进自己成功的信息。无论你或你的公司属于哪一类型,以下实用的技巧可以帮助你开发出更好的休闲游戏。这些行业的秘密可以帮助你把坏游戏变好,或告诉你应该在什么时候停止和再次开始。&
& & & & & & & & & & & & & & & & &casual&game&icons(from&)&
适合所有人的游戏
你的休闲游戏设计不应该只瞄准特定的一类玩家。相反地,你要为所有人做游戏。思考一下你希望你的游戏设计成什么样,不要把你的市场定位得太狭窄。你的游戏必然会在市场上找到自己应得的地位,玩家会对适合所有人的好游戏,而不是一款市场狭窄的游戏做出反应。&
品质大过收益
基本上,游戏设计师希望将他们的作品和技艺变成财富。关注收益绝对没有错。毕竟,将热情转化为有利可图的事业也是游戏设计师的工作。然而,你应该保证自己以游戏的品质为代价换取财富。如果这个代价太大或如果玩家花太多钱消费不能满足自己需要的东西上,他们终会察觉到的。确保你提供的产品具有高品质,配得上它的标价。好品质可以带来更多收益。&
用品质说话
游戏完工后,下一步自然是营销。找营销公司帮忙可能花费会很高,过程会很复杂。然而,营销不必如此复杂。是金子,自己就会发光&&好品质的游戏也是这样。游戏设计师应该让作品提供高品质的体验,使玩家对它提出好评,从而刺激玩家的购买欲望。口口相传的推广是最简单、最划算的营销策略。
坚实的基础太多游戏和游戏设计师专注于把最好的新东西丢进市场里,而忽略了借鉴成功的旧东西。是的,人们都知道长江后浪推前浪的道理,但游戏的以新换旧应该考虑到一些基本的东西。现在最强大的游戏和最受玩家追捧的游戏,都是建立在早期游戏设计的坚实基础之上。回首过去,你才能破解下一款游戏的成功秘密。&
在任何行业或任何岗位上工作,都会让你用新的视角看待你的产品和生意。它也可能导致停滞,让你想扎根于旧想法。游戏设计也不例外。确保你最大利用你的游戏及其设计,保证这个过程中有其他人参与。你应该让所有员工参与你的设计,甚至是外行人,询问他们有什么新想法,什么部分是必要的,游戏设计的概念如何。这些新鲜的想法就是制作下一款成功游戏的秘密。这么做的另一个好处是,这些员工虽然每天与你一起工作,但可能并没有多少交流,而让他们参与设计可以提高他们的工作热情。&
对游戏设计而言,了解你的竞争状态和你的竞争对手是很重要的。然而,太过关注别人的做法可能会阻碍你自己的设计。所以,当你设计游戏时,请相信你的直觉和内心,不要太注意跟你在做的同类型游戏是怎么样的。最好的游戏是那些用热情开发出来的游戏,而不是直接瞄准小众市场的游戏。好游戏会自己在市场上占有一席之地。&
如果游戏只告诉玩家规则,而在整个过程中都对玩家不理不睬,这种游戏就别指望成功了。一款优秀的休闲游戏应该不断地教导和帮助玩家。这不是说提供一份带文字的冗长指南或全程监控。相反地,指南应该是选择性的,出现在游戏需要的地方。这会让玩家感到舒服,当面对未知的困难时能够寻得帮助,又不感到自己被游戏当成一无所知的婴儿。一份连续的指南是必要的,但不能做得太过头。&
休闲游戏设计应该关注老游戏的基础,应该反思游戏概念的基础。休闲游戏没有精心构思的情节和完整的故事主线。相反地,它们专注于玩法本身和高效的基本操作能力。不要把游戏做得太复杂,因为这样可能会脱离了休闲的本质,从而与最终的游戏设计目标背道而驰。&
不断地重制一款糟糕到无可救药的游戏,它仍然无法变成最好的游戏。如果游戏概念不好或者开发方向注定失败,这时你需要给自己一条退路。游戏允许失败。如果在开发阶段就能看出失败之处,游戏设计师必须乐意放弃,并且很快下决心。否则,用于开发另一款成功游戏的精力、才能、资金和时间都会打水漂。&
解读反馈的深层含义
典型玩家的反馈和测试是游戏设计的关键环节。如果你希望听到消费者、设计师和潜在受众对你的产品的评价和改进建议,那么反馈对开发一款成功的游戏就是非常必要的。然而,单纯地倾听参与者和测试者的话并不能让你意识到太多问题。因为这些个人通常会使用一些抽象的描述语如&可怕的&或&太容易&来传达他们的意思,这些词往往是他们看到游戏画面时产生的第一个念头而不是他们真正关注的东西。当消极反馈产生时,你必须在充分考虑场景的情况下解读它们的含义,或询问具体的问题。这会帮助你把你的休闲游戏变得更好,让你的产品更可靠。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
Colin Johanson阐述衡量MMO游戏的成功标准
作者:Colin&Johanson&在开始本文前,我有个疑问:你是如何衡量MMO游戏是否成功?&以往,我们很容易便能判断出传统MMO游戏的成功:游戏公司基本上会根据订阅量衡量游戏的表现情况,同时用户也会据此判定该作是否成功。此外,同时在线用户量(游戏邦注:即某段时间内在线玩家数量)也相当重要,但该数据通常不对用户开放,因为同比活跃订阅量,该数据无疑更易暴露出游戏的负面形势。&现在提出第二个问题:如果基于订阅模式的MMO游戏根据付费用户数量衡量成功,那会给游戏设计决策带来何种影响?&
& & & & & & & & & & & & & & & & & &&MMO&game(from&arena.net)&答案是,设计师会为此制作保持玩家积极且长时间体验的机制与选项。也就是说,传统MMO游戏设计师会构造出保证玩家长时间体验的内容系统。如果你以此作为商业动机与模式,你会不断获利,这是有意义且明智的举措,你应遵循这种做法。&如果你是基于此设计游戏系统,那你可能会为了制作更多内容而忽略品质问题。比如你会投入大量精力创建升级系统;制定机率极小的战利品发放系统;制作需大批玩家同时在线共同体验的突袭系统;或是成千上万个清除/重复道具收集,刺杀暴徒任务,日常事件;或是获取最佳装备需耗费大量时间等。&然而,假如你并未采用订阅模式盈利,或者你并不是为了吸引玩家长时体验而设计内容,情况又会如何?当看到《激战2》中的内容设计时,我们不禁纳闷:如果开发该作是基于趣味方面将会怎样?&如果我们以趣味性作为判断成功的重要指标,我们是否可以脱离原先做法,根据玩家喜好设计游戏?我们能着眼于制作意味深长且影响深远的内容,而不是为了扩展体验模式一味填充内容吗?我们能制作出有趣内容,保证玩家因为有趣而主动体验,而不是被迫体验吗?一直以来,我都是这样玩游戏。我并不打算透露自己玩了多少次的《Quest&for&Glory》;该作并没有设置25个日常任务,要求我不时登陆。我会多次体验,只是因为它充满乐趣!&因此,如果以趣味性作为衡量游戏成功的关键指标,你将如何制作游戏内容?如何清楚自己是否取胜?&通过订阅量便能判断基于订阅模式的游戏是否成功;而游戏趣味较难定义。因此,我们不得不围绕有趣概念,从根本上重新确定《激战2》内容的开发进程,一开始,我们都会询问一个相当简单的问题(游戏开发过程中鲜少询问此问题):&你觉得有趣吗?&&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&MMO(from&arena.net)&有趣指标会影响到《激战2》早期内容设计的方方面面。其中包括:&
*影响战利品收集。通常游戏中的稀有道具并不如其它道具强大,因此它们不必具备最出色性能。稀有道具应具有独特外观,角色在获得时会有种成就感油然而生,但不是在玩游戏中获得。我们不会以装置为诱饵强迫玩家体验枯燥内容,而是将它们设为选择模式,因此,认为追求精美装备有趣的玩家可以为此奋战,而其他玩家仍具有强大功能,而且能从中获得乐趣。&
*影响决策。每当完成一个地牢模式,你会获得代币,并用此交换理想奖励道具,获得奖励不再机会渺茫,同时比起完成完成任何才能获得奖励,这种模式更加有趣。&
*影响发展。你可以采取多种渠道探索地牢模式,而且具有随机性。因此,在追逐最终目标时,你不会觉得自己反复体验同个地牢模式,反之,你可以混合体验,保持体验过程的新鲜感与趣味性。&
*影响自定义。事件与个人故事系统允许你自定义角色。在整个游戏进程中,每个角色会经历完全不同的内容,整个世界总在追寻新故事线时保持新鲜感,其中的事件会不断变化。也就是说,与角色回到曾经地方十分有趣,根据完全不同的个人故事链创建新角色同样是个有趣事件。&
*影响玩法。为了追求有趣内容,我们会制定众多玩法决策,其中包括:帮助他人消灭怪兽可荣获经验值与战利品,因此与其他玩家不会形成竞争形势;人人都可从事件中获得奖励,借此购买心仪奖品,而不是随意获得一大堆并不感冒的物品;内容难度会逐渐加深,当玩家增多时,你仍有机会获得奖励;人人都能救活另一个人;因此应视其他玩家为完成目标的助手,而不是竞争对象;人人都可同时在游戏世界中收获资源节点与奖励,而不是与潜在危险对象竞争。而上面这些举措将会赋予游戏更多乐趣!&我们不仅在早期开发中询问&这样有趣吗&;我们还会在整个开发过程中,以不同方式不断探问这个问题。&首先,我们会在QA团队测试游戏时询问该问题。当他们体验完某个事件后,他们不仅要修复漏洞,还要写下改进建议与想法。他们会提交游戏体验反馈:他们喜爱这款作品吗?哪些方面应该改进?还应增加多少角色,提高其品质?他们会直接向事件设计师发送反馈,与他们交流协商,不断完善。在此之前,我从未听过哪家公司的QA团队参与到游戏开发进程,他们的决策可能会影响到游戏更改。他们不单是测试师,还是辅助完善游戏各个方面的开发者,在此过程中,他们应不断自问:&这样有趣吗?&&接着,我们会向整个公司发问,包括总公司与子公司,让他们体验游戏的某些部分,而后提交反馈、评论与建议。借此,我们可以修改游戏内容,然后不忘自问&这样有趣吗?&接着,我们会与alpha测试员继续该过程,邀请上千位员工体验已开发内容,并留下关于内容是否有趣的详细反馈与建议。我们内容设计师会反复阅读内部反馈论坛,获得有利评论,进行调整。&最后,我们会邀请成百上千位玩家体验该作。为了获得关于内容是否有趣的大面积反馈,我们会简化他们回答方式,便于从相关数据中知晓反馈。为此,我们在玩家完成体验后,增加问卷调查。其中均设置一些简单问题,但最重要的当属&在1-5之间,你认为刚刚体验的内容属于哪个等级?&通过此做法,我们获得大量信息反馈,然后进行分组,并在思考如何提高内容趣味性前,注重研究那些未获得好评的内容。&如果采用订阅模式,我们可能会把所有时间倾注在增加更多内容,令玩家不断追求目标。反之,作为以创造趣味为主的内容设计师,我们着眼于修改内容,提高趣味。因为对设计师而言,开发者鲜少有机会让发行商优化作品。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
阐述向儿童用户的免费游戏道德性问题
作者:Mark&Sorrell&孩子就像自然界的鲸鱼。如果你身边有小孩,你就会意识到这一点。当孩子们喜欢上任何事物,他们便是真心喜欢这些事物。不管是小马,恐龙,迈克尔&杰克逊,枪支,泰勒&斯威夫特(游戏邦注:美国乡村女歌手),蓝精灵还是摩西怪物,都有可能成为孩子们与你交流的话题。他们小小的身体里总是能够装下巨大的内容。&孩子也是愚蠢的。根据人类的进化方式,我们在幼小的时候只会蹒跚行走。小马在一出身便能够站立,而鲨鱼甚至在母鲨鱼的子宫里便会杀死并吃掉自己的兄弟姐妹。与之相比,人类的孩子算是&无用的&了。出生时的&无用&也影响着我们在成人时的心智和社交能力,但总的来说,人类的小孩就是愚蠢的。这也是为什么他们不能购买枪支,不能拥有信用卡,不能开车,以及不能结婚的原因。&而免费游戏的设计便是为了吸引&鲸鱼&们。有时候是面向有钱的&鲸鱼&,如Zynga的玩家,有时候则是面向拥有时间的&鲸鱼&,如《英雄联盟》的玩家,但不管怎样免费游戏对于忠实粉丝们都带有商业需求。就像我们网站的读者应该都知道,忠实粉丝总是乐意花钱去资助免费游戏体验。如果你创造了一款免费游戏,你就需要去吸引这些玩家,也就是&鲸鱼&们的注意。&免费游戏总是使用行为经济原理去吸引用户的注意。但并不只有它们在这么做,免费游戏设计师也可以从超级市场,广告商或博彩公司看出这一点。而实现这一目标也存在一定的技巧。首先,游戏设计师必须创造出需求并满足这些需求。创造不合理的价值认知。让人们产生想要获得某些事物的激情。平衡这种欺骗与玩家对于游戏的真正需求,也就是乐趣,便是免费游戏设计的神奇之处。&
& & SHARE_TO_THE_TWITTER_AND_FACEBOOK_ACCOUNTS(from&gamesbrief)&孩子是免费游戏最理想的目标&&他们是最容易被操纵,也是最执着的对象。虽然他们手上并没有钱,但是他们的父母有钱就好了!从英国玩具市场本身的价值就超过30亿英镑便能够看出这一点。所以问题基本上是关于&&孩子们该如何要求家长给自己买东西(游戏)?&&Playmobil&是苹果所认为的最棒的乐高游戏。它具有精致的外观与强大的吸引力,但是玩家不能自己创造任何事物,只能购买现有的内容。就像现在玩家可以在iPad上玩《Playmobil&Pirates》。这是一款极其赚钱的游戏,突出了各种不负责的操纵手法。与之前的《蓝精灵的村庄》一样,玩家可以花费69.99英镑的真钱去购买游戏中的货币而用于提升速度(游戏邦注:但是我们需要记住,孩子们总是很有耐心,所以不希望任何事物具有较快的发展),或在游戏中下赌注。&
& & & & & & & & & &SPEND_FUCKING_MONEY_KIDS(from&gamesbrief)&这种做法是不道德的,将破坏&Playmobil&品牌,免费游戏产业的名声,甚至打压我们的生计。如果对象是成人也是不合理的。&Playmobil&玩具是直接面向4至12岁的孩童。所以从逻辑上来看,这还算得上是一款符合道德标准的应用吗?&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & &&Pirate_Boat(from&gamesbrief)&上图是真实的&Playmobil&海盗船,售价59.99英镑,少于《Playmobil&Pirates》游戏中的货币费用。但是这一玩具中的每分钱都能够传达乐趣,每分钱都能让你的孩子们在房间里沉浸于海盗探险中。&这是非常明确的价值主张。不管是钱,玩具还是冒险都不属于消费品,相反地,它们只能出现在最健全的想象游戏中。如果对象是成人也是不合理的。&Playmobil&玩具是直接面向4至12岁的孩童。这便是其闪光之处!&真正让人失望的还是,面向孩子们创造免费游戏并不存在根本性的错误。有关道德的争论焦点并不在于面向孩子们的免费游戏是错误的,而是因为为孩子们开发免费游戏其实是一种微妙的做法,不仅需要获得尊重,需要被约束,需要专注于钱的价值,同时还得获得家长们的信任,并且不能利用孩子们执着且天真的本质。&但是《Playmobil&Pirates》却并未做到这些。这是最讽刺,且最具剥削性的免费游戏设计,它瞄准了那些深受传统,世俗与法律保护的部分群体。而这种做法不仅对&Playmobil&品牌造成了冲击,同时,不管是从个人角度还是专业角度来看,这都让我为之一震。&免费游戏的道德性必须受到规则的制约,并且随着时间的发展这种制约性应该越来越强。最重要的是我们必须先打理好自家的业务,才能避免遭到法律的制裁。自由总是伴随着责任。如果我们不能履行责任,我们也会失去自由。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
分析常见成就系统的问题及其解决方法
作者:Keith&Burgun&尽管我对这个话题非常有感触,但我还是拖延了很长一段时间才着手撰写这篇文章。这是因为我认为,我在现存的成就系统中发现的问题会自动消失。然而,在新发布的游戏中,那些问题显然成功地将自己伪装成&我们期待现代电子游戏所具有的品质&。&我知道有许多人写过这个话题,但我想从另一个角度展开论述。例如,我知道Chris&Hecker详尽地谈过外部激励因素。虽然我认为他的观点有道理,但我其实不太有兴趣赞成或反对外部奖励。我要反对的是成就本身,准确地说,是成就如何影响机制。&Lucas&Blair就成就话题洋洋洒洒地写了三大节内容。他的文章的基本立场是&无论如何,我们都要做成就系统,所以不防参考以下实用的方法。&我不同意他的基本前提。&在这个世界上,永远不变的只有改变本身。我认为到最后,我们所看到的成就系统要么消失了,要么彻底改变了。如果这个预言听起来太疯狂了,那么我提醒你,有许多成功的iOS和任天堂主机游戏根本就没有成就系统。&我必须澄清和解释,我所说的&没有成就系统&是指它们没有普遍的成就系统的那种执行方式。我肯定你可以想出某一两款游戏似乎具有合理的、无害的甚至有趣的某种看起像是所谓的&成就系统&。要罗列现存的各种成就系统是不可能的,所以我只能从常见的类型入手。&
& & & & & & & & & & &diablo&3&achievements(from&)&你可能觉得成就系统现在的样子已经很不错了。如果是这样,那么请听我解释。也许我可以说服你转变看法,或至少给你一些将它们做得更好的建议。&《反恐精英:全球攻势》(以下简称《CS:GO》)就存在我所说的问题。这个版本发布于2012年&&事实上,它是在8月份之后才发布的。这是一款全新的游戏,由最受欢迎、最被看重的AAA游戏开发团队Valve&Software制作。但我可以肯定地说,它包含不少愚蠢的成就设计。另外,我还要从其他两款全新的游戏《XCOM:&Enemy&Unknown》和《生化危机6》中引用一些例子。&在我进一步解释以前,我要声明,我并不希望成就系统太快消失。不过,成就系统毕竟根植于我们的文化,要等它们彻底消失了,从现在算起大概需要数十年的时间。确实,你必须在微软和索尼游戏设备上设置成就系统(但显然,iOS、任天堂、Android和Steam都没有这种要求)。无论如何,我认为理解成就系统的陷阱对每个人来说都是有意义的,当然,不是所有成就系统都是陷阱。&最后,我还会解释我认为应该取代成就的变体。&
成就系统到底糟糕在哪里?&成就&系统的根源性问题可以表述如下:好的时候,成就系统没有发挥任何作用;坏的时候,它们影响玩家的行为。&你可能会问,影响玩家行为有什么错?影响行为是件坏事,是因为你只是耗费了一年半载的时间调整一套干扰正常行为的规则。记住,游戏是一套限制和刺激玩家行为的规则。你应该把时间花在修改、平衡、调整直到玩家行为被你想要的方式影响,全都围绕一个中心目标和玩法机制。&如果你没有这么做,那就另当别论了。在这种情况下,你并没有履行游戏设计师的职责。即使是再大的游戏,人们也会发现这个真相:你的游戏并没有向玩家展示有意义的选择和动态的、自然的、灵活的策略性。&我们假设你已经花时间为游戏制作一套动态的、平衡的、积极的规则。现在你准备用其他随意的激励因素作用于玩家?设计大量靠运气就能达到的额外的、可选择的目标?那你的做法无异于制作好一个钟,然后将各种零件倒进去,最后用胶水粘好,你觉得这样的钟能走吗?因此,成就系统其实从另一方面证明了游戏设计普遍缺少原则。&
常见的成就系统
成就系统中,最常见的一个类型可以描述为&不可避免的&、&奖励的&、&聒噪的&和甚至&毫无意义的&。以下是取自《CS:GO》中的例子:&
& & & & & & & & & & & & & & & &CS_GO(from&)&&Body&Bagger:消灭25个敌人&&&Shot&with&their&Pants&Down:消灭正在装弹的敌人&&接下来的是《XCOM:&Enemy&Unknown》中的类似的例子:&&Bada&Boom:用爆炸性武器消灭50个外星人&&《生化危机6》中也有一个基本相同的成就:&&Life&Saver:帮助或拯救你的同伴10次&&这些成就是你必然会得到的。你肯定会杀掉25个敌人。你可能还没想到查看成就列表(如果你有想过查看)就已经消灭25个敌人了。&因此,许多玩家正玩着游戏,突然就弹出一个窗口告诉他&获得成就&。这是完全没有意义的信息,对游戏没有任何作用,除了暂时干扰玩家。&不过,这些成就还产生了另一个问题,那就是奖励玩家,你的游戏是不是已经自带奖励/激励系统了?如果是,那么突然地&吓&玩家一下是基于什么目的呢?消灭25个敌人?这有什么意义?游戏给的奖励是玩家已经得到的,而不是这个成就给的。你不妨放一个时间表,每15分钟少量发放随机的、无意义的成就奖励,如&你真迷人&或&你好有幽默感。&&为了不离题万里,我会很快说完下面的内容。根据斯金纳的研究,特别是关于操作性条件反射,即随机间隔发放奖励就是类似于这种成就模式&&刺激大脑释放&快乐元素&到玩家的血液中,使玩家即使已经学不到任何东西了还继续玩游戏。我个人认为游戏能达到的效果应该超过操作性条件反射的实验箱,但即使你这么认为,你也应该意识到现在这种普遍的成就系统达到只是类似的效果。&
当讨论成就系统时,最常讨论的一个方面就是将其作为外部奖励&&来自外部系统的奖励。我同意上文提到的Chris&Hecker和其他许多作者如Alfie&Kohn等的观点,质疑能否将这些激励运用于有意义的任务。我们的观点是,它们消除了完成任务的成就感,而任务本身就是有趣的和有益的。&我将从稍微不同的角度看待这个问题。首先,我们先看看《CS:GO》中的几个例子,这些例子就体现了我所说的问题:&&Three&the&Hard&Way:用一个HE手榴弹消灭3个敌人&&&Aerial&Necrobatics:在你自己空降的同时消灭一个空降的敌人&&《XCOM:&Enemy&Unknown》中的例子则是:&&Xavier:单个玩家对1个Ethereal进行心灵控制&&我们先想一想《CS》中的HE手榴弹是什么概念。当你购买一个这种烈性炸弹时,你感到兴奋,因为这家伙的威力很大。如果你正好把这东西放在合适的位置,谁知道能消灭多少敌人呢?你可能只会伤到若干人,你也可能杀掉一个人,或者你可能杀掉好几个人。这种灵活性使手榴弹的威力更富动态,更激动人心,你懂得。&当你投出手榴弹时,它确实能杀掉一个人,或者更好一点,两个人或三个人&&总之是个大rush。你得到手榴弹但不使用,或使用但效果不大,所有时间都是为这个大rush作准备的。在使用手榴弹时感觉自己变强了&&这种感觉才是令人兴奋的。你处于完全特殊的情形,你觉得自己创造了一个奇迹般的成功。&接着,一个小窗口弹出来告诉你,你刚刚取得了一些成就。突然间,那种做了某件了不起的事的感觉消失了大半。在一定程度上,你只不过是激活了一个小窗口&&成百上千的其他玩家也做了同样的事。&《XCOM:&Enemy&Unknown》中的成就与之类似。原本可以让玩家觉得自己的战术了不起,现在这种战术变成了&应该做的事&。&
& & & & & & & & & & & & &XCOM-Enemy-Unknown(from&pcbunny.co.za)&我认为,开发者将这件事写下来供玩家查看,事实上导致这件事变得不那么特别了。而玩家的想法是:让我想象,让我发现,让我体验一些做了真正特殊的事的时刻,不要告诉我,我只是满足了开发者设定的要求。&为了让玩家意识到可以用手榴弹铁消灭很多人,所以那种成就如&Three&the&Hard&Way&是必须的。有人可能会这么反驳我。但是,你应该知道原版的《CS》中并没有成就,并且使用HE手榴弹是非常流行的。玩家不需要有人告诉他这些显然可以自己发现的事。&
出于我的游戏哲学观,我认为&收集&本身就有问题。任何基于无空无尽的收集或任何没有明确目标的收集的系统,都是对玩家的剥削,是很无趣的(因此令人失望)。说它剥削玩家是因为它利用人类的&采集&本能,而没有用任何东西弥补我们花在收集上的时间。大多数游戏会挑战我们、激励我们、感动我们。而那些剥削我们的游戏给我们带来的体验是非常没有意义的。&在《CS》中,我到底为什么要收集所有成就?游戏记录我已经收集了百分之多少的成就。如果我的收集达到100%,会怎么样呢?记录这个信息的目的是什么?当我的朋友看到35%的收集率,他们会对我刮目相看吗?那他们看到95%时又会怎么样?&最后,当我的收集率终于达到100%,又怎么样?然后呢?这只是一个死系统。《CS》本来就是一款可玩性非常强的游戏,在游戏中添加这种剥削玩家的收集系统对提高可玩性有什么意义?&
这是成就系统的最大罪行。正如我前面所说的,游戏已经存在它自己的激励因素了&&事实上,游戏设计师的目的是保持围绕着目标的激励因素的平衡,以产生预期的游戏体验。&但有些成就事实上干扰了玩家执行正常的行为。我记得在《军团要塞2》中就有很多这种例子。在游戏中,通常会出现这么一个情况:有一个医疗兵不去医治队友,反而忙着做一些相当愚蠢的事。真是令人生气,我大叫:&老兄,你到底在干嘛?救我啊。&&&我在做成就啊。&他是这么回答我的。&这种事没少发生,特别是在新游戏中。现在,我们会面临这样一种局面:因为成就的存在,玩家不积极地玩游戏,而是干扰或破坏游戏的体验。&一个普遍的错误就是责怪那名玩家。应该这么说:如果你责怪那名玩家只顾着做成就,那么你就证实了我的观点:成就系统必须消失。&《CS:GO》中也有一个影响行为的例子:&&Second&to&None:在爆炸时间少于1秒时成功地拆除炸弹&&很难想像,当玩家应该开始拆除炸弹时,明明只需要在炸弹的底部来一枪,他却非要一直等到时间少于1秒时。许多时候就是因为玩家错误地估算了时间,所以任务失败。这种行为显然是置其他玩家于危险的境地。记住,游戏的目标应该是所有参与方达成一致。&
我的建议:变体
成就系统的烂摊子还有办法收拾起来吗?有的。某些成就&&特别是影响玩家行为的成就,可能修改成有趣的变体。虽然我不希望成就系统消失或一夜之间面目全非,但变体提供了另一种值得探索的方式。&变体与成就之间的区别是什么?变体是一个新目标,玩家在游戏开始以前能主动选择,在当前游戏中,只有这个被选择的&目标&会被激活。&游戏&的基础之一是,规则和目标在游戏开始之就已经达成一致。在游戏正式运行中,允许玩家选择目标是不合理的。这只会鼓励玩家根据当前状况,选择最容易达成的目标。更糟的是,如果你允许玩家同时选择所有目标,那么有些目标的完成可能只是偶然的。&在《Nethack》中,变体被称为&conducts&。根据维基百科介绍的《Nethack》:&(尽管玩家可以在没有人为限制条件下完成《Nethack》,但高级玩家可以尝试用conducts增加游戏的挑战难度。)所谓的&conducts&就是对行为的自愿限制,如不使用祝福技能、素食或甚至绝对素食,或不杀死怪物。&在《CS》中,作为一款多人游戏,变体应该作用于所有玩家。如果恐怖分子的队伍胜利了,没有一个恐怖傻分子死亡因为他已经激活了一些特殊的变体,即他不会受到手榴弹的伤害。从技术上说,这没什么错,只要所有玩家事先同意,但这种变体似乎有些混乱和奇怪。&相反地,在《CS》的公共服中已经出现了一些更好的变体。比如,&无AWP/Auto&或&无限的金钱&或&打赌&都可以算是变体。这些变体对玩家构成新挑战&&&当狙击枪不可用时,你还能赢得比赛吗?&还有其他服务器的变体,比如增加RPG元素、僵尸和其他规则。&看一下取自《XCOM》中的一个例子,然后告诉我这是不是一个成熟的变体:&&Lone&Wolf:一名士兵清理UFO坠毁地区,难度为经典或不可能。&&
为什么使用成就系统
作为开发者,我认为应该是&玩家喜欢成就,那我们就满足他们。&我想玩家的想法可能类似,即&好吧,开发者出由某些理由喜欢添加成就系统,那我们就迁就他们吧。&换句话说,其实没有多少人喜欢成就系统,但所有人都相信其他人喜欢成就系统,所以成就系统就一直存在着。&我还认为,成就系统始终存在是因为,坦白地说,现在的许多电子游戏本身没有那么有趣。开发者可以使用成就系统提供的低劣的、干扰的、无聊的收集功能给原本就无趣的系统创造乐趣。它们的主要功能,大多数时候是通过强迫玩家&收集&,用大量时间交换极少的乐趣。它们之所以突出,是因为它们出现在一款并不需要它们的游戏中&&如《CS:GO》。&只因为成就系统已经存在许多年了,所以我们就要一直保留它们&&我们不应该落入这种想法的陷阱中。现在,我可以肯定地说,我们确实可能一直保留它们,至少以某些形式,但值得注意的是,任天堂不使用这种系统是有道理的,并且似乎没有影响他们在商业或口碑上取得成功。正如我指出的,成就系统存在许多缺陷,随着时间流逝,我可以肯定地说,它们要么彻头彻尾地改变,要么消失。&如果你是成就系统的拥护者,那么我只想让你试着用新的角度审视它们,然后问问自己它们到底对游戏有什么作用,我提出来的问题有没有切中它的要害。&听着,人们喜欢&亚对策&,这点我理解。但如果你有很好的变体形亚对策,好的网络体系(如在线排行榜)和额外的玩法内容,那些因为你没&成就系统&而离开游戏的人应该会非常少。一定程度上,玩家很快就不会再期待成就系统了,就像他们当初那么期待成就系统的一样。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
游戏大师的启示——专访Adam Saltsman
作者:Aaron&San&Filippo&在本系列中,我将采访著名的游戏开发者,从中为读者们收集成功的经验,希望对读者们有所启发。&在第一部分,我采访了独立游戏开发者Adam&Saltsman。他的工作令人瞩目,不仅因为他多产,更因为他的许多游戏都吸引了大量玩家,产生巨大影响。《屋顶狂奔》给他带来第一次的成功,这款flash游戏后来又移植到手机平台。在过去的18个月,他已经制作了一款名为《Hunger&Games:Girl&on&fire》的游戏,一款名为《Capsule》的游戏,以及一款美国男性护理品牌Old-Spice的广告游戏,以及发布了iOS版的《Hundreds》(游戏邦注:这款游戏成为苹果应用店商中的&编辑精选游戏&,IGF也提到它)。根据常识,游戏开发的成功与好运气有关&&但是,当某人有样一连串的成功时,我们应该看看他的好运气真的这么多吗?&
& & & & & & & & & & & & & &&Adam&Saltsman(from&)&
《屋顶狂奔》的设计
《屋顶狂奔》的发行让你成为万众瞩目的焦点。当你开始做这款游戏时,你对它的总体目标是什么?你认为这个游戏的最终成品接近你当初的设想吗?
是的,我的目标只是做出一款我认为真正有趣的游戏。也许在我这一生中,这是唯一一款比我当初的设想还要简单、优秀的作品。&
游戏的开始部分尤其精致:有独特的动画,漂亮的鸟儿飞在空中,主角匆忙地跳出窗户等等。你认为游戏让玩家产生的第一印象有多重要?
我的想法是这样的:你的游戏好或不好,玩家就在那里。特别是如果这款游戏便宜或免费,玩家可能不会看得太久。他们可能不知道你是谁,所以他们玩这款游戏的时间可能不会超过5秒。这就糟了,因为我认为大多数有趣的游戏,值得玩的游戏和玩家之间存在一种双向沟通&&游戏要求玩家付出时间和信任,而玩家要求游戏提供乐趣或意义等。所以因为当人们玩我的游戏时,我不可能跳出来说&嗨,我是Adam,我在这款游戏上付出了很多,希望你们喜欢它;请你们一定要坚持玩到第二章,那是游戏的精华部分&&&我认为必须靠游戏说话,让游戏的乐趣和魅力表达我的想法。我给玩家一些东西,让玩家们潜意识地决定&好吧,这游戏蛮酷的,我就再玩玩吧&。总的说来,如果说我的设计方法有什么准确的词能形容,那就是&慷慨&。&
听说了你的难度调整方法,我感到好奇。你有没有&玩家能生存的平均时间&或类似衡量标准?你认为什么时候才是&刚刚好&?
对我而言,游戏更接近艺术,更不是技术(但我指的不是那种幻想式的艺术,而是技术感不太强的艺术)。回顾过去,我认为有些技术有助于制作某种场景或某种变体等等,但是&&我的方法更像是这样的:&1、把不同的场景弄混,直到我觉得够好了。&2、把游戏发给最心直口快的朋友,改到他们和我自己觉得好为止。&3、把游戏发给我妈,改到她和我自己觉得好为止。&两点提醒:我非常看重&妈妈测试&,我认为这种方法很有价值,它是易用性测试的简化版。世界上到处都有玩家妈妈(比如我妻子),但在我的&妈妈测试&中,我妈妈玩游戏确实是超级烂的&&她对游戏没有兴趣,也不了解任何与游戏有关的东西。所以无论是什么人,看他们玩,看他们体验游戏时会产生什么&怪异&的设想,做决定时也要考虑到他们的想法,特别是在游戏的引入部分。这是第一个提醒。&第二个提醒是,我说的&把不同场景弄混&是指不断尝试不同的东西,因为我做过许多游戏,我有经验和直觉,所以我在做决定时仍然是有特定目标的。&最后,如果你不能把第一条做好,比如,如果你在做一款动作游戏,如果游戏不让你这个制作者玩得手心冒汗,我想,这通常意味着你仍然没有领悟第一条的精神&&&
有时候我觉得就游戏吸引玩家而言,开发者们似乎把游戏的某些方面当作理所当然的。你认为你完全知道《屋顶狂奔》如此吸引玩家的原因吗?
我的理论很多,但我不愿意提出任何一点。但我不妨指出无害的一点,也就是可靠的情境(正常的角色在正常的场景中),跟&少界面&一样重要(这对我来说是件大事),看起来很酷很有趣&&但是,我敢说在这方面我还有很多不理解的地方,努力理解它应该是我人生当中非常振奋的事。所以我就是这么做的。&
& & & & & & & & & & & & & & & & &canabalt(from&cdn.phonejoy.net)&
《Hundreds》的发行策略和PR
祝贺《Hundreds》发行成功。这款游戏倍受关注和好评,设计方面确实出类拔萃。我可以提问的方面太多了&&但最吸引我的是这个项目的PR和发行策略。你建立了网站,用来发布预告片。预告片里放出游戏的核心机制,但没有泄露太多游戏的实际玩法,巧妙又有神秘感;观看者的反应基本上是:&看起来很棒&。所以,回顾这款游戏的开发,你认为就让人产生兴趣和吸引苹果的关注这方面,这种做法在多大程度上促进了成功?
我希望可以给这个网站的作用打分,但我想那是不可能的&&个人认为,网站帮助很大。我们已经让苹果注意到我们了,我们在去年三月就跟他们谈《Hundreds》了。那个网站给游戏带来网络人气,如果没有它,游戏可能不会这么火。网站为我们提供了向目标受众展示游戏的平台,让玩家期待我们的游戏。很难说网站给成功加了多少分,但确实很多。&
在发行策略上,你们还有其他举动吗?哪些你觉得有帮助?
我认为,除了网站,Greg(另一位合作人)在广告、预告片、图标等等方面的工作都为游戏加分不少。Greg和我几乎沉迷于我们二人的合作,我们步调一致,交流顺畅。还是那句话,我不知道该打多少分,但我觉得这些工作确实让苹果看到我们对游戏的认真态度,让玩家觉得我们确实在用心做游戏,值得他们关注或关心吧。&
关于&简略&
《屋顶狂奔》的与众不同在于它只给玩家一个控制按钮(跳),没有关卡,确实让玩家获得游戏的核心体验。我觉得《Hundreds》很有趣,部分是因为没有指南,传统的感觉,大部分机制是让玩家自己去发现而不是告诉玩家。没有&暂停&按钮或&重新开始&按钮(我认为我能一直玩到30关才发现没有这个按钮!)。有时候,要删去游戏中的某些东西反而比添加还困难。对于《Minimalism》,你认为这也是你下意识努力的目标吗?
是的,看出来了。在项目开发过程中,你是否发现自己一边想着&又白忙了,我们做过头了&,一边把很多东西去掉?
是的,你的话基本上概括了《Hundreds》的几个月的开发过程。&
关于&随机性&
你曾提到《超级马里奥》是你的灵感来源之一。我觉得有趣是因为那款游戏的特点是具有确定性,但我注意到你-几乎所有的游戏都在设计师意图和随机元素之间取和微妙的平衡。在《屋顶狂奔》中,你知道你将遇到的建筑和障碍的类型,但没有办法记住特征。这种随机性似乎让玩家对游戏不禁产生一种&再玩一次&的冲动。在《Hundreds》中,各个关卡产生看似随机的物品布置,但在特定的关卡中,物品本身是一样的。
所以,随机性吸引你的是什么,对此你有没有制定出最佳实践方案或指导理论,如何使用和控制随机性?
简单地说,我至少喜欢随机性的两个方面。第一,从纯实用性的角度说,设计非随机性的关卡太累人了,并且效果不总是理想的。一旦问题解决了,就没什么可玩性了。解决问题通常比设计问题来得快,所以对于一个制作手机游戏的小团队,我认为正常的内容制作有时候不太有效,一些程序方面的工作反而很有帮助。&第二,随机性使测试我自己的设计时变得更有趣。许多游戏都有随机性,当使用得当时,会让你的精神处于一种危机管理模式。在现实生活中,这种精神状态确实很有压力,但在游戏中,多少会让人感到愉快和有趣。许多动作游戏有数值设计,但可能在战斗或一些比较混乱的地方采用了随机性,以便让玩家进入危机管理模式。&我说的&危机管理模式&是指为了以最好的方式处理意料之外的事件而调整自己的行为。调整可能性空间的拓朴学,充分利用接下来将出现的事物,就像玩《俄罗斯方块》时,总是保证有地方放方块。我喜欢的很多游戏都有这种特征。&
关于营销游戏和&独立开发者的声望&
回想当初你以2.99美元在应用商店中发行《屋顶狂奔》时,那时应用市场处于不稳定的时期,许多人尝试0.99美元或免费应用。因为你逆流而上,以这种价格出售游戏并成功了,所以很多媒体报道了你的做法。数年之后,免费模式占领了手机市场,但你们又反其道而行,仍然发行付费游戏&&再一次,好像又成功了。
你是否想过也许你应该让游戏的前几个关卡或者其他内容免费,让玩家购买剩下的部分?可以告诉我你的定价策略吗?
当然可以。最初我们打算采用&付费模式&,但之后我们放弃了,因为我们没有PR计划,并且《Hundreds》的截图看起来也没有那么令人兴奋,但游戏的试玩版真的很不错。在很大程度上,试玩版做得好且找到目标玩家是游戏成功的关键。最终尽管我们认为付费模式只会让我们不得不与大公司大集团竞争,但是当然,我很难说那到底是好还是不好。&
& & & & & & & & & & & & & & &&hundreds(from&)&奇怪的是,经过一系列变化,尽管不要&免费模式&已经够奇怪了,可是我们居然靠它从激烈的竞争中胜出。真是不可思议。&
对于质疑这个策略的人,你的意思是这种方式只适合已经有些名气的开发者,或曾经有过成功的开发者?
我想分成两部分回答:&1、&名气&或过去获得的成就帮助很大。让苹果注意到你,这些可能帮助最大。一旦你的游戏被苹果重点推荐了,我认为名气和过去的成功就没有意义了,因为现在你的游戏已经成为一个大应用商店的大明星了。但达到这个目的的办法有很多。《屋顶狂奔》没有被推荐过,它的成功与苹果没有关系。但因为它是靠自己获得成功的,所以我们才能以此作为筹码,联系上苹果。我认为最重要的是想办法突出自己,让玩家对你的游戏感兴趣&&办法有很多。&2、然而,另外一个问题是,即使你认为&只要成名了&就够让你给游戏标价2.99美元,但这恰恰暗示了如果你没有&成名&,你本可以靠标价0.99美元或免费成功的&&不过我认为现在情况不一定是这样了。免费游戏和0.99美元的游戏更容易靠口碑成功,这倒是真理。但因为竞争实在太激烈了,无论是时间、注意力还是用户&&即使是那么低(或免费)的价格,也很难让人口口相传你的游戏。有人最近发布了一款免费游戏,被苹果重点推荐了,但安装率比我们的付费游戏还低。免费游戏即使安装率很高,也不能保证转化成经济上的成功(看《Gasketball》、《Punch&Quest》等)。虽然也有例外(《Spaceteam》和可能《Letterpress》),但&免费&不是保证成功的万灵药。&当然,过去的成功和让别人关注你的工作绝对有助于商业成功。我肯定这在任何行业都是一样的。但是,最实在最有意义的事仍是考虑如何创造成绩记录&&我认为首先要制作出好游戏,然后尽量找到目标受众。你不必要求自己一开始就&成名&,毕竟这需要很长的时间&&我在2006年放弃全职工作,全心做自己的游戏,那时没有人关心我在做什么。这种默默无闻的状态一直持续到2010年。我想自己是很幸运的,能在正确的时间做正确的事。花6、7年甚至更久的时间从默默无闻到一跃成名,这是很正常的。正是这个过程才让人们真正关注你。&
关于项目远景
我认为,玩家们会觉得好游戏的开发者对游戏树立了长远目标,从头到尾都对游戏很有信心。
但对于我自己的项目,我发现我总要经历一个所谓的&中间焦虑期&&&你在原型阶段过度兴奋,一天到晚玩游戏原型,这样的状态会持续数周或数月,然后你开始怀疑游戏能不能成功。回顾《Hundreds》的开发经过,似乎你们也遇到了类似的情况,也开始考虑是在游戏中放一些主题性更强的东西如河豚而不是抽象的泡泡。你认为这种不确定的心情在游戏开发中算是正常的吗?当你们开始产生这种情绪时,你们是怎么克服的?
是的,制作《Hundreds》的鱼泡泡应该是游戏的第二个青春期,哈哈,因为在那之前,这游戏一直让我感到很憋脚,差不多就是在2012年2月份吧。游戏的核心部分几乎是完满了,但似乎还缺了点什么,那才是真正让我们觉得受挫和害怕的地方&&如此接近理想,但又总是差一点点。那就是《Hundreds》的&中间焦虑期&。当我们正在考虑如何营销游戏、如何向玩家展示游戏时,鱼泡泡这个想法冒出来了。我认为撑过第一个焦虑期要靠我们自己的信心,而撑过第二个焦虑期应该靠游戏自己,而我们则负责在不妥协制作目标的前提下解决PR问题。&关于如何撑过这些焦虑期,我希望自己能拿出一些确切的建议。第一个是坚强,最终你会相信自己有办法解决问题,在此之前,你需要时间和资源,你要允许自己放缓进度。对于《Hundreds》,我们的办法就是简化简化再简化。这产生了非常多积极的效果,让我们能更快制作原型,更快淘汰不好的设计。我想如果要说得更实在一点,那就是&&产生想法,简化想法,尝试想法,淘汰想法,坚持实验直到找到你的理想目标。另外,思想要开阔,勇于接纳新事物。&
在品质方面,你似乎为自己和自己的项目树立了某个标准?看你的作品,不会有人说&这里好是好,但你还应该再花点时间完善一下。&让我感到惊讶的是,尽管你们的《Hundreds》从一开始就有相当优秀的原型,但你们还是不断重制、修改,为了让这款2D&iOS游戏达到完美,你们耗费了两年。
我想,我的作品绝对是有改进的地方&&有很多东西我应该多花几个月再做做,特别是2010年到2011年那段时期的作品。&另外,我们刚开始做《Hundreds》时,我们以为只需要4个月呢。哈哈。&
这好像跟一般的独立开发策略不同。独立游戏开发者往往害怕承担风险,而选择制作&变化最小的产品&或轻易不做改动,除非玩家反馈要求&&这是常识。所以,你们对此的态度是什么?当你说&好了,这款游戏已经可以了&时,你有没有什么权威的衡量标准?
首先,我要说制定优先标准和收集反馈是相当好的办法&&但也不是没有缺陷的,至少现在这个办法更适合PC,而对于iOS还比较困难。&至于什么时候说&这款游戏已经可以了&,标准有很多。游戏应该达到什么程度,我们自己心里面是有底的。但我们还要考虑到自己的资金。我们要充分利用自己的资源,优先考虑会影响游戏的东西,特别是能吸引新玩家的东西和最忠实的玩家关注的东西,如果达不到这两个目的,那我们就不会优先考虑。所以我认为我们制定的优先标准是非常高的,毕竟现在iOS游戏的品质这么好了,人们对iOS游戏不会像对硬核Windows游戏那么宽容了。&
我很好奇你怎么得到游戏的客观反馈的&&你是不是有很多朋友能给你提供重要的意见,还是说你基本上是靠直觉?
我完全不肯定我们能得到游戏的客观反馈!但我们确实有可信任的朋友、家人,他们虽然没有像我们的目标玩家那样玩那么多游戏,但我们可以看他们玩游戏。在这个过程中,我们会靠直觉、会猜想,也会受到启发。我认为当你只是一个小开发工作室时,你能做的就是让别人玩游戏,看着他们玩,不要跟他们说话,一边做笔记一边思考玩家此时的感受是什么,你希望他们体验到什么。当你测试得足够长时间后(一周或一个月),你就可以修正从中发现的问题了。&
再次回顾《Hundreds》,似乎你只找Greg&Wohlwend合作,因为他于数年前在网上发布了《Hundreds》的早期版本。我看到有些成功的游戏如《Sword》、《Sworcery》和《Super&Crate&Box》,也是那些通常不在一个屋檐下工作的人的合作成果,或者具有传统的&游戏生意&关系。你认为这种方式,也就是每款游戏都只找合适的人合作,这是一种良好的游戏开发模式吗?
我找不到更好的方式了。我认为小工作室的优势之一就是,灵活变通。当然也有很多风险,但是,小工作室往往能够专注于创新的想法,而这些想法往往非常有价值。&
根据你的经验,这种模式的挑战是什么?
最困难的就是,确保所有人能靠做游戏丰衣足食。还有其他困难(交流、积极性等),但我认为只要和对的人合作,这些问题都不是问题。不过丰衣足食仍然是问题。&
关于行业、商业模式和未来
游戏行业现在呈现各种发展趋势:传统的游戏机已经衰弱了,手机游戏对AAA游戏构成很大的威胁,独立游戏正在努力闯出自己的一片天地。看到像《Hundreds》这样专注于品质又仍然能高居排行榜的游戏,真是令人欣慰&&你认为小开发者能够在移动领域生存下来吗?
我认为可以的&&部分是因为我不太同意你所说的发展趋势。我看到的是,玩电子游戏的人绝对是爆发式地增多;以前不玩游戏的人,现在很多都开始玩了。所以硬核玩家、游戏机玩家、手机玩家、网页玩家都很多。让我比较担心(也受激励)的是,独立游戏的整体质量都提高了,类型更丰富了。我认为这不是意味着竞争激烈了;在过去,你只要能做出一半有趣的游戏,媒体就会大肆报道,玩家就会大量关注,甚至游戏销量都会很好,而现在,因为游戏品质拔高了标准,对于期望实现商业或财政目标的项目,我觉得搞营销和PR的压力很大,毕竟我对于&只要游戏够好就能成功&的想法没有多大信心了。&
在你之前写的文章中,你分析了手机游戏越来越倾向免费模式以及微交易,认为其中的某些举措无异于&敲诈&,引起了激烈争论。但是现在,免费模式已经对行业产生巨大影响,主机和PC游戏都转向免费模式,并且越来越多玩家要求游戏免费&&你对这种演变有何看法?
坦白说,我认为有些游戏已经解决这个问题了,并且做得相当好。《英雄联盟》就是一例。我觉得ShellRazer做得不错。免费模式的成功只是暂时的,关于它的浪费时间、坑钱和赌博等会引来很多麻烦,但我确实认为它不会长久。&玩&这类&游戏&的人会长大,会去做其他事。免费模式现在的流行虽然永远不会消失,但我不认为它是理想的、永久的。&
也许我应该换一种问法:在5年以内,你认为游戏的理想定位应该是什么?
听起来可能有些势利,但我真正期待的是,看到那些&已经长大的&电子游戏玩家变得更挑剔更有思想。我想是因为我在自己身上看到了这种成长,我知道像我这样的人会越来越老,想得越来越深刻,但仍然希望有新的体验。我希望玩家们能形成和我父亲一样的心态&&&讨厌游戏&的同时又打心眼里意识到游戏的伟大。我父亲的看法并不像同于以前人们对游戏的看法。&
好吧,这是最后一个问题,能用三个词形容你自己和你的工作吗?这三个词必须是对你的成功至关重要的。
Adam:哈哈,好吧。这三个词是:计划、多学科和冒险。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)5)
阐述非对称模式产生的效果及其融入难度
作者:Jon&Shafer&对设计师而言,在玩家之间设置非对称模式是最佳且最具难度的方式。它不仅能为游戏体验增添趣味,而且完美实现这种做法能够提高重玩价值。以下我们将详细阐述非对称模式产生的效果,以及为何在游戏中融入这种模式颇具难度。&
非对称模式的作用
如果游戏能为玩家提供更多新型体验,那便意味着该作具有更多重玩价值。而扩大体验类型的一种最佳方式便是采用非对称模式。在《文明》初作中,所有文明完全相同,因此玩家只能体验这种默认模式。而《文明5》不再出现这种情况,其设计团队旨在设置值得体验的独特派系,但这种多样性并没有覆盖核心机制。&
& & & & & & & & & & & & & & & &&文明5(from&)&同时,其它游戏也支持这种做法,并制作出几乎不具重复性的关卡。经典战略游戏《Master&of&Magic》中的每个派系既不相同也不平衡。但大多数玩家对此不屑一顾,因为这是一款有趣且&破坏性&地使用魔法的游戏。如果该作呈现出完美的平衡模式,那它可能会丧失所有迷人部分。&除了可以保持游戏进程难度,非对称模式还能提高战略决策。如果游戏各个方面的玩法保持一致,那么同一情况下的最佳反应则会如出一辙。在《文明1》中,如果玩家发现自己紧挨着某个虚弱的敌人,那么其正确反应基本会是采取进攻。一旦玩家发现这种现象,那么曾经存在的任何真正策略便会通通消失(可能有人认为这是平衡模式中的主要问题,但毫无疑问,非对称模式至少能够转移这类问题!)。&在精致的机制设计上,非对称模式能赋予玩家特殊&感觉&。《星际争霸》系列中的三个种族从视觉上看存在明显差异,但它们的独特机制同样重要。虫族和人族能够维持自己的独特外观,如果它们属于具有相同技能的同种单位,只是外表色彩存在差异,那就无法达到《星际争霸》的效果。虫族是一个有机群体,它们数目众多,且具备独特性能(游戏邦注:比如能在地里挖洞)。其形象兼非对称特征是促使其成为所有游戏中最深刻派系的原因。&
采用非对称模式的难度
作为设计师,在复杂战略游戏中我应解决的一个最棘手问题是找到在不破坏当前元素的情况下,融合非对称模式的方式。移动越少部分意味着越容易保证游戏的完美节奏与平衡。当非对称融为游戏一部分时更能取得双重效果,因为这意味着游戏各个方面的玩法本质上存在些许差异。&去年我与David&Sirlin就非对称模式的重要性与适当性进行过深入探讨。我个人认为,一款设计精良且具有一定复杂性的游戏无需这种因素,而且可能会造成相反效果。但David辩解道,非对称模式能为所有游戏润色,只是正确实现难度极大。&当然,我可以明白David的立场,虽然我仍相信由于现实世界的限制,有些游戏并不适合融入非对称模式。如果《文明》中的每个派系同《星际争霸》的种族一样各不相同,那么前者的最终结局无疑会是一片混乱。当然玩家喜爱附加类型,而不少作品可能会因糟糕的节奏与平衡模式走向末日。&当然,节奏与平衡相当重要,但我更担忧的是,复杂战略游戏中的非对称模式可能会将玩家封闭在明确且无趣的游戏套路中。&哦,所以蒙古人是好战一族?既然如此,为何我还要操心其它事宜?&&如今,制作出从始至终贯穿着棘手战略决策的游戏是件难事。如果你打算设置独特派系,那只会增加自己的工作量。因此,你已平衡文化游戏与军事游戏,并保证它们的趣味性。你甚至实现了装备切换的可能性,并考虑了最佳选项。那么,现在你应确保这种模式适合好战的蒙古人。以及海上日本人和勤奋的德国人。&许多游戏并不会呈现出逐渐复杂的非对称模式,对它们而言,大量非对称模式可能具有一定意义。但每个项目在时间与资源上都有一定限制。你是想要一款更加复杂的游戏,还是更不对称的作品呢?最终,设计师应认识到,这种决定会影响到游戏制作的方方面面。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
回合制游戏与实时游戏的区别与优劣
作者:Jon&Shafer&策略游戏类型中最重要的分界线便是时间的流逝方式&&是像现实世界那样持续发展,还是为了约束玩家的活动而分割成不同阶段?许多策略型玩家喜欢一个接一个地发展,但是关于不同群组间的&争议&始终都存在着。&尽管也出现了许多有关这一主题的谈话,但却很少能够真正明确回合制游戏与实时游戏之间的区别。而优秀的设计师则必须掌握这两种类型的优势与劣势。&
回合制游戏与实时游戏间最基本的一大区别便是其内在的吸引力和易用性。但是这一问题并不像&一种类型容易接近,另一种却难以碰触&那样简单。&实时游戏所提供的体验更接近于人们的日常生活。当然,在杂货店中排队更像是&回合制&游戏,但是我们所做的一切只是无尽的事件链条中的一环。就像我从这里离开并前往那里需要一分钟或两分钟时间。而在实时策略游戏中,玩家将整顿军队穿越地图,推动着他们将不断前进,直到到达目的地,并花费一分钟或两分钟时间。这种熟悉感能够让许多玩家,特别是那些喜欢休闲内容的玩家感到舒适。&实时游戏并不适合所有玩家。时间压迫将会带给玩家忧虑感,甚至有时候会超越极限。有些人喜欢接受时间的挑战,但是有些人却不然。&有经验的玩家总是会忘记,掌握比&剪刀石头布&复杂的游戏需要投入更多的努力。有些人喜欢游戏的最初阶段,如&灯的开关在哪里?&,但是大多数人更乐于跳过这些内容直达精彩之处,即他们能够精通部分游戏内容并且不再会轻易遭受损失。把握自己的步调便是回合制策略游戏中一大推动力量。&
事件发生的频率也许是回合制游戏和实时游戏间的最大区别。回想之前的步调便是一种简单的频率,即能从中判断一些有趣事物的出现。在回合制游戏中,设计师不能控制事件的发生时间(基于秒钟或分钟)。狂热的玩家可以在1个小时内完成游戏,而条理型玩家可能需要20个小时。&
& & & & & & & & & & & & & & & &&Civilization&3(from&kotaku)&对于许多回合制策略游戏的玩家来说,这种灵活性便是最佳媒体功能之一,但却并非永远都是正面的。有经验的设计师能够在早期辨明,玩家认为自己想要的与自己真正想要的根本就不同!就像《文明》系列所存下的一大缺陷便是关于前10个或20个回合的步调(当玩家只拥有少量工具时)设置。需要玩家连续按压5次回车键而避开无聊的环节并不是什么值得骄傲的事。就像在许多游戏测试中,我曾看到测试者总是犹豫再三地结束自己的回合内容,他们当然会犹豫,因为真正拥有合理步调设置的游戏并不会让他们陷入这种困扰。&实时游戏的设计师不仅知道玩家能够在30秒内训练8个太空战士,同时也知道他们能在8至12分钟内训练自己的第一只雷兽。虽然并不是每个人都能知道这些确切的数字,但是这却能够简化设计师的任务,帮助他们更加明确任何顺畅的体验。&
也许回合制游戏缺少内在步调的优势,但是它们却能利用其它优势进行弥补。回合制游戏的最大优势便是让玩家能够自行决定哪些事物是重要的,哪些不是。&即通过时间流逝去告诉玩家他们应该专注于什么。广义上来讲,回合制游戏能够奖励擅于分析且有准备的人,而实时游戏则能够带给擅于识别模式且具有执行力的人奖励。&当我们需要与时间赛跑时,敏捷的行动总比逐步完善重要得多。当敌人即将到达时,我们应该优先让军队准备待命,

我要回帖

更多关于 蝙蝠侠黑暗骑士的崛起 的文章

 

随机推荐