魔免单位为什么可以免疫力低下的表现远程的重击技能?

《信长野望》被动技能详解
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致命一击与船效果
致命一击的性质
致命一击属于物理伤害,所以考虑防御。
飘浮的红字部分表示没有计算防御之前的攻击输出,但在多个致命一击作用时,红字部分的表述是不正确的。
致命一击的计算是以显示的攻击(即单位属性中-攻击力一项显示的白色字+绿色字部分)为基础的
致命一击的参数中有一个“是否可以被闪避”的设置,如果设置了可以,那么出红字有可能被闪避掉,反之则一出红字必然击中目标(长船的致命一击是可闪避的,信长4隐藏里面除了zz的严流是可被闪避的外,其他三个隐藏的R被动都无法闪避,只要出红一定击中目标)
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当多个致命一击共存时的几率计算,当一个单位同时发动多个致命一击时,后获得的技能有效。
换言之,就是当身上具有多个相同的道具时,魔兽系统是优先考虑使用最后获得的道具的影响的(比如对战时候,当你身上具有一个1枚装的复活十字章时,你再捡起一个2枚装的复活十字章,当你下次被击杀时,你将优先使用掉2枚装的;所以正确的做法是:应该先扔下1枚装的,再捡起2枚装的,最后再把之前的1枚装捡起,这样下次你被击杀时系统会优先用掉最后拾起的1枚装十字章)
以下攻击加成都是相对于不装备道具时的致命一击总效果:
举例说明多个致命一击共存时的几率计算:
某单位自身拥有20%5倍致命一击,
先装备10%10倍致命一击的装备、后装备50%2倍致命一击的装备,则其致命一击发动几率如下
2倍致命一击几率=50%(系统优先考虑最后装备上的50%2倍致命一击装备)
10倍致命一击几率=10%*(1-50%)=5% (再考虑10%10倍致命一击,即不发动2倍致命一击时的5倍致命一击几率)
5倍致命一击几率=20%*(1-50%-5%)=9%(最后考虑自身具有的20%5倍致命一击)
其攻击加成为50%*(2-1)+5%*(10-1)+9%*(5-1)-1=31%
先装备50%2倍致命一击的装备、后装备10%10倍致命一击的装备,则其致命一击发动几率如下
如此可以得到的倍击几率为
10倍致命一击几率=10%
2倍致命一击几率=50%*(1-10%)=45%
5倍致命一击几率=20%*(1-10%-45%)=9%
其攻击加成为10%*(10-1)+45%*(2-1)+9%*(5-1)-1=71%
而实际上50%的2倍致命一击极大的影响了本身5倍致命一击的发挥,
当不装备2倍致命一击时,
10倍致命一击几率=10%
5倍致命一击几率=20%*(1-10%)=18%
其攻击加成为10%*(10-1)+18%*(5-1)-1=62%
可见,在这里2倍致命一击的加成效果是极差的 (自身的5倍致命一击因为装备了50%2倍的装备而使得发动概率由18%压制到9%),所以有时候像这种高暴率低倍击的负面影响是不能忽视的,甚至在某些情况下增加一个这样的技能反而会使战斗力下降。
zz自身45%2倍致命一击
装备1把25%3倍致命一击的船
3倍致命一击几率=25%
2倍致命一击几率=45%*(1-25%)
zz自身45%2倍致命一击
装备2把25%3倍致命一击的船
3倍致命一击几率=25%
3倍致命一击几率=25%*(1-25%)=19%
2倍致命一击几率=45%*(1-25%-19%)=25%
3倍致命一击总几率=25%+19%=44%
关于先买船再学致命一击的问题,假设zz先买了船再学r会怎样?这时候学了r被系统认为是后获取的被动致命技能,他的45%优先考虑,船的几率变为了25%×(1-45%)=14%,同理sq先买船再学r,自身的9%不变,船的几率变为25%×(1-9%)=23%。
所以说高暴率的英雄不适合带船,比如zz和gb.另外当多个倍致命一击同时发动时,只要其中任何一个致命一击带有必中效果,则该次攻击即无视回避
其它被动技能
在进入正题之前先来认识两个名词
无投射物攻击单位:即攻击时不出现投射物,包括近战 和 个别攻击方式为立即的远程单位(如对战中的矮人火枪手和xc中的浓j)
有投射物攻击单位:即攻击时带有投射物,除了上面所说的,其他都属于这类。
(信长里面的长曾弥虎彻的技能就是重击技能:35%造成280点伤害,并且能造成非魔免单位0.01秒的暂停,但是老虎的攻击是可以被闪避的)
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重击的固定伤害加成部分,对于无投射物攻击单位来说,该部分属于魔法技能伤害,所以不计防御,对英雄护甲造成75%伤害,对魔免不造成伤害,但能击晕,而且多个重击技能同时作用时伤害能叠加。例如5个100%2000伤害的重击就相当于100%1W伤害的重击,晕眩时间取其中时间最长者。
对于有投射物攻击单位来说,该部分属于物理伤害,要考虑护甲,对魔免造成伤害但不能击晕,多个重击技能同时作用时与致命一击一样取后获得的重击效果。
同时,当晕眩中再次受到晕眩时,比较当前晕眩剩余时间与新晕眩作用时间,取其中时间长者。(那么我们来解释为什么信长里面只有浓姬用虎刀是无视防御的,如图:信长里面除了浓j是无投射物攻击单位外,其他所有的英雄(我没一个一个看)都是有投射物攻击单位。所有的看似近战单位实际上都有128的攻击距离,浓j用老虎是无视防御的,对魔免的单位老虎伤害无效但是有打断效果,对非魔免单位也能打断且造成稳定的280魔法伤害,并且如果浓j用2把或者更多的老虎刀,她是有机会同时爆出280×老虎刀数的伤害的。其他所有英雄比如本多用老虎,是计算护甲的,对魔免的单位仍然能爆出280的物理伤害但不能打断,而且用多把老虎一次最多也只能爆出1把的伤害,更重要的是浓j的R可以和老虎280伤害同时发动即2倍物理伤害+280魔法伤害x虎刀数同时在一次攻击中实现)
总之一句话:浓j用虎对mm和非mm单位都能打断,只对非mm单位有不计防御的魔法伤害;其他英雄用虎对mm和非mm单位都能有计算防御的物理伤害,只对非mm单位有打断效果
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重击与致命一击的叠加关系:
·无投射物攻击单位重击与致命一击可叠加
·有投射物攻击单位重击与致命一击同时发动时,
&&若先获得致命一击技能后获得重击,2者效果都发动;
&&若先获得重击后获得致命一击,则只发动致命一击技能。
魔兽对战地图的被动技能
这个技能比较类似于致命一击,但不会有飘浮的红字,关于多个粉碎技能叠加的伤害计算是很恐怖的,他的伤害是相乘来计算的,例如3个5倍粉碎同时作用时,其伤害为5*5*5=125倍!同时它还能在致命一击的基础上再相乘,如在上例中再加一个10倍致命一击的话,它的伤害将是1250倍!粉碎不能对重击的固定伤害部分加成
燃灰(黑田的r技能)
燃灰的攻击方式为:第1次附加X点物理攻击,第2次为2X,第3次为3X。。。。。。受攻击者死亡将产生范围爆炸,属于魔法技能伤害
燃灰有一点不大为人所知的特性,燃灰效果是高级覆盖低级,低级延续高级,以下为例
A为50伤害的燃灰 B为100伤害的燃灰
A先攻击3下,B再攻击第4下,其每次附加伤害为 50 - 100 - 150 - 400
B先攻击3下,A再攻击第4下,其每次附加伤害为 100 - 200 - 300 - 400
燃灰存在时粉碎将无效。
燃灰与重击以及致命一击之间的关系有点复杂,有投射物攻击单位燃灰与重击以及致命一击不能共存,只取后获得技能的效果。
无投射物攻击单位后获得燃灰技能则重击与倍击无效
无投射物攻击单位先获得燃灰则与重击以及倍击效果共存
燃灰附加伤害不计入致命一击范围,与常见技能的冲突
致命一击:&&作用于分裂
重击:&&互不干涉
粉碎:&&作用于分裂
燃灰:&&先学习燃灰则2者都有效,后学习燃灰则仅燃灰有效
灼热之箭类
致命一击与之冲突,后获得的技能有效,重击与之共存,粉碎将无效
燃灰:若是燃灰后获得,则只取燃灰;若燃灰先获得则2者有效
死亡面具类吸血
致命一击: 有效
重击: 投射单位加成部分能吸血 无投射单位加成部分不能
粉碎: 粉碎无效化
燃灰: 吸血无效化
吸血药水/光环吸血(吸血药水的效果相当于9#的w效果)
致命一击: 有效
重击: 有投射物攻击单位加成部分能吸血;无投射物攻击单位加成部分不能吸血
粉碎: 有效
燃灰: 有效
死亡面具类吸血
倍击: 有效
重击: 投射单位加成部分能吸血 无投射单位加成部分不能
粉碎: 粉碎无效化
燃灰: 吸血无效化
最后来个护甲与伤害减少的计算公式:
1、护甲非负数时:
伤害减少=(0.06*护甲)/(1+0.06*护甲)
注:0.06为默认的参数,不同的地图可以进行不同的设定
护甲为1时,伤害减少5.66%,魔兽粗略显示为6%
护甲为100时,伤害减少85.71%,魔兽粗略显示为86%
护甲为200时, 伤害减少92.31%
护甲为300时,伤害减少94.74%
护甲为500时,伤害减少96.77%
护甲为10000时,伤害减少99.83%
所以伤害减少量永远不可能=100%。
2、护甲为负数时:
增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-护甲值)
^ 符号表示幂运算
如a^ b 表示a的b次方
技能冲突和法球效果,球类附加效果与哪些技能冲突。
1、球类附加效果(冰霜之球的减速效果和静电之球的净化效果)与火焰领主的燃灰技能冲突,你升级了燃灰,就会覆盖球类的减速或净化效果。(冻云这把刀,是一把法球效果的刀,而且是需要检查施法地点的法球,所以指定攻击一个单位才能有效的爆出效果。nn本身是弹射攻击,他是和法球效果冲突的。杂贺的R就是雨铁炮技能有点特殊,学了r的杂合用冻云,那么2者冲突,r在攻击建筑的时候有效果,因为只有这时候法球才没效果,另外冻云的释放范围是1300,开了4级w的火枪在最远点攻击目标是永远出不了冻云的)
2、箭类魔法(冰霜之箭、灼热之箭和黑暗之箭)主动施放时也会覆盖球类附加效果。但在攻击魔法免疫单位时,体现的是球类附加效果,因为箭类魔法对魔免无效。
3、所有被动近战技能,如分裂攻击、致命一击、重击均能与球类效果叠加。
重击效果叠加(xc里面的老虎的效果)
1、佩戴多个带重击效果的物品时,重击发动率=1-(1-物品A的重击率)×(1-物品B的重击率)×(1-物品N的重击率),如佩戴2个15%重击率的斗士面具,实际重击率=27.75%
2、2个重击效果同时发动伤害叠加,如15%+20点伤害的25%+40点伤害的重击同时发动,造成60点伤害。
光环效果的重合与叠加。
1、2个相同种类的光环效果重合,实际效果取效果较大的。如一个+5护甲和+12护甲的专注光环重合,实际效果是+12护甲。荆棘光环、耐久光环、辉煌光环同理。
2、技能可以与光环效果叠加,如地穴领主的尖刺外壳+10护甲,反弹20%近战伤害,而又受到+5的专注光环和反弹20%近战伤害的荆棘光环,则地穴领主+15护甲,能反弹40%近战伤害。
不可叠加的技能。
1、闪避。(真田和cz的被动和1600甲无法叠加,只取最大值)
2、死亡面罩的生命窃取(妖刀效果)。生命窃取不仅不能叠加,它还会覆盖球类效果、箭矢类魔法。但不能覆盖燃灰。
4、魔法抗性(所以抗魔杖的效果不叠加,包括121c中的疾风衣10%效果一样不叠加,取最大值)
(那么顺便说下信长里面几个盔甲,第一个是普通的1600甲,他的技能就是20%闪避,无法与真田xc的自带闪避叠加。再看看白甲7000块那个,他的技能实际上是用山岭巨人的石头皮肤改的,如图所示,有20%几率免疫掉99999的物理伤害,不是闪避,他的效果是可以和真田自带的闪避技能进行叠加计算的)
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几个被动技能的详细说明
只有武器类型为近战或立即(如火枪手)的单位可以有分裂技能,分裂主攻击目标要计防御,而分裂目标则无视防御,即以防御=0计算,这就是为什么在很多地图中打小怪能暴死Boss的原因。并且在1.20中分裂效果可以叠加。还有分裂的范围计算是以自己的站立位置为基础的,所以远程的分裂一般是比较尴尬的。关于分裂的攻击范围,用文字不大能表述清楚,所以大家可以看下面的图解:
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即分裂攻击范围=攻击者面向方向以分裂范围为半径的圆,而与被攻击者位置无关
箭矢(溅射)和炮火属于溅射,所以说溅射只有远程单位才会有。溅射范围是以被攻击目标为中心的圆。按%伤害划分为全/中/小伤害范围,中/小伤害按设定的%伤害系数取伤害,而且可以大于100%。各范围重叠时伤害取值优先权为全&中&小,而与具体的伤害百分比无关。
对于溅射是不能改变它的范围的,也不能将非溅射变为溅射。可能有人会提到常见的火焰之球,对此我要说的是,火焰之球的范围伤害是和溅射伤害有着本质区别的。火焰之球的范围伤害属于加强型魔法伤害(能伤害魔免,不能伤害虚无状态,如剑刃风暴),所以是定值伤害无视防御的,对英雄护甲造成70%伤害,伤害范围是以被攻击目标为中心的圆内除被攻击目标外所有单位。值得注意的是溅射与火焰之球的冲突,火焰之球将使溅射无效化。另溅射攻击带腐蚀之球减防效果为0
溅射的另一特点是,当攻击没有命中目标即Miss时,也能对单位造成伤害,但此时单位所受伤害减半(默认),平衡常数中可以设置该值。
使用炮火的攻击地面时,闪避无效,同时攻击者的致命一击也无效
xc中龙开大,111a里面的cz开大还有本多开大等等都有溅射的效果。而本多开大以后是对300范围造成100%的溅射伤害。
[ 本帖最后由 魔羽飞扬の浩 于
10:58 编辑 ]
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数据神帖――被动技能冲突及叠加详解(附原理)
日 16:19:41     【】
作者:Sgamer
&&& 致命一击部分数据举例引用Red_Wolf的文章。   注:某些技能的原名称基于WE翻译,但是本文给出相应解释.   致命一击
  触发无视魔法免疫   物理伤害 计算护甲
  - 致命一击属于物理攻击,正常计算护甲,触发后的红字是计算目标护甲之前的数值。  - 当一个单位拥有多个致命一击时显示的数字是不正确的。  - 致命一击技能中有一个必中选项,勾上时,当致命一击被触发,此次攻击将无视回避。
  60版本新添加的金箍棒技能:克敌机先就是由这个原理制作的,(一个100%几率的0倍致命一击)同理这个效果将与一些其他效果冲 突。
  - 致命一击的伤害基础值总是以英雄状态栏中显示的攻击力为基础的,即白字+绿字部分。  - 熊战士的3技能怒意狂击所积累的伤害不加入致命一击的计算.&
  当多个倍击共存时的几率计算
  - 当一个单位触发致命一击时,后获得者有效.但是0倍致命一击和1倍致命一击不算入其中,这也是金箍棒和暴击不冲 突的原因.   - 某单位自身拥有20%5倍倍击,先后装备10%10倍倍击、50%2倍倍击装备,则其倍击发动几率如下&   2倍倍击几率=50%&   10倍倍击几率=10%*(1-50%)=5% (即不发动2倍倍击时的5倍倍击几率)&   5倍倍击几率=20%*(1-50%-5%)=9%;合理的排放应该是先取得低倍击装备,后取高倍击&   如此可以得到的倍击几率为&   10倍倍击几率=10%&   2倍倍击几率=50%*(1-10%)=45%   5倍倍击几率=20%*(1-10%-45%)=9%   其攻击加成为10%*(10-1)+45%*(2-1)+9%*(5-1)-1=71%   而实际上50%的2倍倍击极大的影响了本身5倍倍击的发挥,当不装备2倍倍击时,   其攻击加成为10%*(10-1)+18%*(5-1)-1=62%   可见,在这里2倍倍击的加成效果是极差的,所以有时候像这种高暴率低倍击的负面影响是不能忽视的,甚至在某些情况下增加一个这样的技能反而会使战斗力下降。   另外当多个倍击同时发动时,只要其中任何一个倍击带有必中效果,则该次攻击即无视回避
  触发无视魔法免疫  额外伤害无视魔法免疫   物理伤害 计算护甲(有投射物单位-各种远程英雄)
  晕眩无视魔法免疫   魔法伤害 计算抗性(无投射物单位-各种近战英雄,少许特殊)
  - 重击技能在WE中有致命一击的功能,在对战和DOTA中这部分都是为0的,故跳过,其致命一击原理同致命一击,研究可以参照上文.   - 固定的伤害加成   - 重击的固定伤害加成部分,对于无投射物(攻击方式为普通 立即,近战单位)单位来说,该部分属于魔法伤害(额外加成部分),所以不计防御,对魔免不造成伤害,但能击晕,多重击同时作用时额外伤害可以叠加,例如5个100%2000伤害的重击就相当于100%10000伤害的重击。
  - 对于有投射物单位来说,该部分属于物理伤害(额外伤害),要考虑防御力,对魔免能造成额外伤害伤害但不能击晕,多个重击技能同时作用时与致命一击一样取后获得的重击效果。
  晕眩时间覆盖: 晕眩中再次受到晕眩,比较当前晕眩剩余时间与新晕眩作用时间,取较长者。
  重击与致命一击的叠加关系:   *无投射单位重击与倍击可叠加   *投射单位重击与致命一击同时发动时,若先获得致命一击技能后获得重击,2者效果都发动   *若先获得重击后致命一击获得,则只发动致命一击技能
  --------------------------------------------------------------------------------
  伐木斧的原型技能,可以对单位/英雄/建筑分别选择不同的倍击倍率.其效果类似致命一击,但是不会有红字出现.   叠加方式:相乘,例如2个2倍粉碎同时作用时,其伤害为4倍。
  --------------------------------------------------------------------------------
  燃灰       触发无视魔法免疫  物理伤害 计算护甲(附加伤害)   魔法伤害&& 计算抗性(爆炸伤害)
  燃灰的作用方式为:第1次附加A点物理攻击,第2次为2A,第3次为3A。。。。。。受攻击者死亡将产生范围爆炸(没有尸体),爆炸属于魔法伤害   沙王的腐蚀毒和熊战士的怒意狂击技能原型  燃灰与重击及致命一击   有投射物单位燃灰与重击以及致命一击不能共存,只取后获得技能的效果   无投射物单位后获得燃灰技能则重击与致命一击无效   无投射物单位先获得燃灰则与重击以及致命一击效果共存,燃灰附加伤害不计入致命一击
               
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建议意见: 玩家帮助:广告专线:7 客服电话:3追逐灵魂的烛火裂魂人6.78c火热攻略
2013年20期目录&&&&好皮肤就要亮出来《起凡群雄逐鹿》炫…   虽然裂魂人的英文名简称容易被人嘲笑,但当他作为你的对手时你一定笑不出来,因为他的能力属性实在是太优秀了。裂魂人拥有全英雄中第二高的初始攻击力(第一是树精守卫)、第一高的初始力量和生命值、力量英雄中第一高的初始护甲,这使得他特别擅长于前期肉搏。而裂魂人的属性成长至少属于中流水准,所以即便到了游戏后期也不会吃亏。&&&&暗影冲刺(快捷键C)&&&&裂魂人对地图可见范围内上任意一个敌方单位发起冲刺,在冲刺过程中无视地形障碍,拥有400范围的飞行视野,且会对300范围内的敌方单位(包括被冲刺目标)自动施展一次已习得等级的巨力重击(未学习巨力重击则不触发)。裂魂人以及他的队友可以看到被冲刺敌方单位头上的标记而敌方不可见,如果该单位在冲刺过程中死亡,则裂魂人会选择离该单位最近的一个敌方单位作为目标。施法距离全屏,魔法消耗100,CD时间35秒。&&&&等级1:冲刺速度600,眩晕1.2秒。
  等级2:冲刺速度650,眩晕1.6秒。
  等级3:冲刺速度700,眩晕2秒。
  等级4:冲刺速度750,眩晕2.4秒。
  暗影冲刺是裂魂人的灵魂技能,该技能经过了几度修改,现在的效果应该算是最强的。如今的暗影冲刺最厉害的地方就是在冲刺过程中自动施展巨力重击,如果对方英雄站在一起或站成一排的话,就会统统吃一记巨力重击,受到1秒至1.6秒的眩晕,此时暗影冲刺就变成了一个非常犀利的团控技能。对于使用裂魂人的玩家来说,这一点必须要好好利用,为了寻找一个恰当的冲刺角度,哪怕出一把跳刀或推推杖其实也不过分。
  另外由于巨力重击的伤害计算方式的改变,之前毫无伤害的暗影冲刺如今也能造成不错的AOE伤害,这对于裂魂人的前期能力是一个不小的增强。在这里需要强调的是,巨力重击的伤害只和裂魂人面板显示的速度数值(DotA1中需要输入-ms来查看)有关,也就是说在没有其它改变速度的条件下,以750的速度狂奔的4级暗影冲刺,巨力重击的伤害和1级暗影冲刺是完全一样的。
  虽然暗影冲刺的冲刺过程不再有魔法免疫效果,但因为冲刺速度变快且不再有逐渐加速的过程,实际上也不容易被对手打断。由于大部分英雄的打断技能都没有太远的施法距离,而且大部分英雄都有一定的施法前摇时间,所以即便裂魂人走近对方英雄的打断技能的射程,对方也基本来不及打断了。比如半人马酋长和鱼人守卫的踩地板,复仇之魂和流浪剑客的锤子,都是无法被防止自己被裂魂人冲刺的。不过如果裂魂人以其他英雄为冲刺目标,那么这些打断技能还是可以派上用场。
  神行太保(被动技能)
  裂魂人被动提升自己以及900范围内友方单位的移动速度。
  等级1:提升6%的移动速度。
  等级2:提升10%的移动速度。
  等级3:提升14%的移动速度。等级4:提升18%的移动速度。
  神行太保曾经是裂魂人的核心技能,因为它还可以为裂魂人提供一个“移动速度转化攻击力”的效果,满级时能增加60多点攻击力,相当于免费赠送一把圣者遗物还要多。虽然神行太保现在没有这部分巨额攻击力加成,损失不可谓不小,但裂魂人同时也获得了基础攻击力提升,外加巨力重击的伤害和触发效果的提升,算是有失有得。
  尽管裂魂人这些收获都不足以弥补神行太保那部分的攻击力损失,但要知道这部分攻击力加成是和神行太保的等级挂钩的,像过去那种主升神行太保的打法就会影响到暗影冲刺和巨力重击的等级,同时也会影响到裂魂人的前期能力。如今神行太保被削弱后,对裂魂人反倒是一个解放,因为他前期不再需要升级这个技能了,把技能点投入到巨力重击上会更好。
  巨力重击(被动技能)
  裂魂人每次攻击时都有17%的几率触发巨力重击,使本次攻击附加额外的魔法伤害,将目标向后推动100距离并使其眩晕,眩晕对魔免单位有效但不造成额外伤害。使用暗影冲刺和玄冥一击时也会触发巨力重击。每次触发巨力重击后裂魂人都会在3秒内提升15%的移动速度,每次触发有1.5秒的CD时间。由于巨力重击无法和碎骨锤、深渊之刃的被动晕共存,所以裂魂人也无法购买这些物品,但金箍棒不受影响。
  等级1:造成裂魂人当前速度10%的额外伤害,眩晕时间1秒。
  等级2:造成裂魂人当前速度20%的额外伤害,眩晕时间1.2秒。
  等级3:造成裂魂人当前速度30%的额外伤害,眩晕时间1.4秒。
  等级4:造成裂魂人当前速度40%的额外伤害,眩晕时间1.6秒。
  巨力重击原本是类似于虚空假面、鱼人守卫的被动晕,但在近期版本经过重做后,已经变成了裂魂人至关重要的核心技能了。首先,巨力重击的额外伤害会随着速度的增长而增长,在裂魂人裸装无加速buff时的伤害为29/58/87/116,而裂魂人达到522速度时的伤害为52/104/156/208,这个伤害还是相当给力的,尤其是在前期具有毁天灭地的破坏力。裂魂人依靠暗影冲刺和玄冥一击就可以打出两次巨力重击,而自己在普攻的过程中要打出一两次巨力重击应该也不是什么难事,这样的话仅靠巨力重击的伤害就足以打残那些脆皮英雄了。为了在前期发挥出巨力重击的伤害优势,所有的裂魂人都会选择主升巨力重击的加点方式。
  要想让巨力重击达到最大伤害就需要让裂魂人达到522速度,对于裂魂人来说实现这一点并不难。因为裂魂人触发巨力重击后就可以获得15%的加速,只要他再购买一双相位鞋并激活加速效果,配合满级的神行太保,就已经可以达到514的速度了,巨力重击此时有205点魔法伤害。裂魂人还可以靠先祖韧鼓、散夜对剑、疯狂面具来让速度达到极限,但这其实没有太大必要,因为514的速度和522速度其实没有多少本质差别。如果队友是能够为裂魂人加速的英雄,比如赏金猎人、精灵守卫、月之女祭司这种,那么裂魂人也可以不出相位鞋而是考虑假腿。当然玩家也可以尝试自己喜好的“加速组合”,比如“疯狂面具+先祖韧鼓”、“先祖韧鼓+死灵书”等等,甚至可以出远行鞋或静谧鞋这类基础移动速度更高的鞋类物品。但因为移动速度毕竟有522的限制,所以玩家需要记住以下结论:   当裂魂人无鞋子时,需要80%的移动速度加成才可以达到速度极限;
  当裂魂人有速度之靴(50移速加成)时,需要54%的移动速度加成才可以达到速度极限;
  当裂魂人有假腿和相位鞋(55移速加成)时,需要52%的移动速度加成才可以达到速度极限;
  当裂魂人拥有静谧鞋(75移速加成)时,需要43%的移动速度加成才可以达到速度极限;
  当裂魂人拥有远行鞋(100移速加成)时,需要34%的移动速度加成才可以达到速度极限。
  裂魂人自身可以提供18%+15%=33%的移动速度加成,对照以上情况把这部分加成去掉,就可以知道自己究竟还需要多少移动速度加成了。
  玄冥一击(快捷键E)
  裂魂人从战场消失,1秒后在指定敌方单位身后出现,期间裂魂人处于魔法免疫状态。裂魂人对该敌方单位造成魔法伤害并自动施展一次已习得等级的巨力重击(未学习巨力重击则不触发)。阿哈利姆神杖可以增强玄冥一击的性能,除了括号内的改变外,玄冥一击还会对该敌方单位周围250范围内所有敌方单位(包括它自身)都自动施展一次4级的巨力重击。
  等级1:造成150点魔法伤害,施法距离400(550),CD时间75(20)秒,魔法消耗125。
  等级2:造成250点魔法伤害,施法距离550(700),CD时间75(20)秒,魔法消耗150。
  等级3:造成350点魔法伤害,施法距离700(850),CD时间75(20)秒,魔法消耗175。
  玄冥一击具有不错的单体伤害和单体控制效果,出了A杖后还可以让伤害和控制效果都变成群体,但因为AOE范围太小,只有配合半人猛犸、黑暗贤者这类英雄的时候才能起到不错的效果。另外A杖还能增加技能的施法距离和缩减CD时间,虽然这些收益在团战中可能起不到什么实质的作用,但仅冲着那个单体变群体的效果A杖就已经是物有所值,其余收益当作添头即可。
  玄冥一击一般会接在暗影冲刺后使用,从而构成控制链,让对方在一段时间内都没有还手的可能。尤其是对付那些具有反手控制能力或是反手一套爆发技能的英雄来说,在暗影冲刺后的第一时间接上玄冥一击是非常必要的,以防他把技能用出来后产生什么不良后果。但如果裂魂人冲刺的敌方英雄没有这么强的还手能力,那么裂魂人不妨先追着打几下普攻来赌一赌巨力重击的触发,等到敌方英雄脱离了裂魂人的普通攻击范围后再用玄冥一击把他留住。由于巨力重击的眩晕效果可以无视魔法免疫,所以裂魂人可以通过暗影冲刺、玄冥一击以及普攻所触发的巨力重击来控制住对方的魔免英雄,当对方有一个出了BKB的神装后期英雄时,裂魂人完全可以遏制住他。
  最后值得一提的是玄冥一击在发动时的魔免效果,如果玩家能够把握好时机的话,玄冥一击可以帮助裂魂人躲掉不少技能伤害以及控制技能,裂魂人在和对方英雄单挑的时候不妨多多利用这个优势。
  技能加点方式
  裂魂人的加点方式目前算是比较固定的,巨力重击作为裂魂人的主要伤害输出来源,而且每级的成长幅度也非常优秀,毫无疑问是必须要主升的技能。裂魂人在3级、5级和7级时,必须升级二级、三级和四级的巨力重击,这样才能保证自己的伤害能力处于巅峰状态。另外裂魂人在2级时就必须升一级暗影冲刺和一级巨力重击,以便在最早时间就拥有连招的能力。
  暗影冲刺和神行太保这两个技能的取舍算是裂魂人在选择加点时遇到的主要问题。升级暗影冲刺的话可以获得更快的冲刺速度,同时眩晕时间略有增加,但说实话暗影冲刺的作用主要是锁定目标和触发巨力重击,一级和四级的暗影冲刺只差了150点冲刺速度和1.2秒眩晕,成长性只能说是很一般。而神行太保的成长幅度比较可观,加速效果不但能惠及团队,而且还可以少许增加巨力重击的威力(裂魂人拥有满级巨力重击且拥有假腿或相位鞋时,每升一级神行太保可以为巨力重击多增加5点伤害)。不过,神行太保在前期的效果很弱,当巨力重击等级低的时候,神行太保所提供的伤害加成更是可以忽略不计。
  由于暗影冲刺的成长幅度较低,而神行太保在前期又派不上多大用场,所以在取舍这两个技能的时候就要看实际情况来定夺。如果裂魂人在前期有比较好的发育空间,能顺利获得经验保证等级不落后的情况下,先升暗影冲刺再升神行太保是比较好的选择。如果裂魂人的等级一直比较落后,或者是团队中把他定位在3、4、5号的非Carry位置,那么就要在先升一级暗影冲刺的前提下,尽早把神行太保升满,这样可以更好的用加速光环来造福团队。
  核心装备选择
  裂魂人在选择装备的时候,应该以增强前中期战斗能力为目标,不要抱着闷头打钱出神装的心思来使用这名英雄。虽然裂魂人在后期也有一定的战斗力,但他主要体现在控制能力和单挑,打起团战的时候伤害输出能力并没有想象中那么可靠。而以前的裂魂人则是前期弱但中后期能力强,与现在的情况有很大不同,所以在选择装备的时候就不要受到原有思路的影响,应该当成一个新英雄来考虑了。
  圆盾可以帮助裂魂人在线上对抗远程英雄,再加上他本身的高初始护甲,使得裂魂人与远程英雄1对1时也不会太吃亏。如果裂魂人尝试越兵线击杀对方英雄,圆盾也可以帮助他减少许多小兵伤害。
  相位鞋
  个人认为最适合裂魂人的鞋类物品。主动加速效果不但有利于裂魂人追杀目标,同时也会显著提升巨力重击的伤害,实在是物超所值。不过考虑到移动速度有上限,如果裂魂人已经出了其它加移动速度的物品,或是团队中有提供移动速度加成的友方英雄,那么裂魂人就不用出相位鞋,而是考虑假腿了。
  先锋盾
  作为一个需要时刻冲锋在第一线的英雄,防御装备是相当必要的,这其中首选就是先锋盾。有了先锋盾后,裂魂人完全可以做到孤军深入敌阵,扛着对方的小兵和防御塔的攻击将对方英雄击杀,然后等下一个暗影冲刺的CD恢复后再逃跑。
  黑皇杖
  在DotA2中,在暗影冲刺的过程中开启黑皇杖也不会打断冲刺的状态,裂魂人可以在魔免状态下随心所欲的冲刺他想要攻击的目标,再加上玄冥一击的魔免效果,使得裂魂人在团战中很难被阻挡。不过在DotA中开启黑皇杖会打断暗影冲刺,所以用起来远远不如DotA2这么方便,在DotA中放弃黑皇杖而选择挑战头巾或卡嘉长笛,也是一种可行选择。
  先祖韧鼓
  性价比很高的装备,而且被动加速和主动加速效果可以增强裂魂人的追杀能力和巨力重击的伤害。不过裂魂人在出了相位鞋后,就不再需要其他增加移动速度的装备了,一般是出了假腿后才会考虑先祖韧鼓。
  疯狂面具
  曾经是裂魂人的经典标配装备,但如今因为神行太保的攻击力加成被移除,使得裂魂人对攻击速度的需求大大降低,而靠攻击速度来增加巨力重击触发频率的想法实际上也非常不靠谱,毕竟巨力重击是有触发CD的。况且裂魂人在团战中开启疯狂面具的结果多半是被迅速集火秒掉,所以这件装备一般情况下要慎出。但如果裂魂人有充足的GANK和单挑空间,那么疯狂面具还是非常有威力的。
  洛萨之锋
  只有DotA2中才会考虑的装备,因为在暗影冲刺的过程中开启洛萨之锋是不会打断冲刺效果的(DotA中会打断),所以玩家可以利用这件装备来打出“隐身冲锋”的效果,令对手猝不及防。
  阿哈利姆神杖
  出A杖的目的主要是让大招由单体变为群体效果。如果队友有半人猛犸或黑暗贤者,那么A杖对裂魂人来说就是必出不可的神器;如果对手一直都保持着分散站位的话,那A杖所起到的效果就非常有限了。
  死灵书
  死灵书对裂魂人来说也是件非常强力的装备。首先裂魂人拥有很强的控制能力,可以为死灵战士和死灵射手创造不错的输出空间,无论是单挑还是团战都非常好用。另外,死灵射手还可以为裂魂人提供一个加速光环,从而提高巨力重击的伤害。 转载请注明来源。
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