谁能告诉我关于魔幻英雄好玩吗里的卡玛系统是什么啊?

《魔幻英雄》揭密详细内容 少英雄设定成特点
欧美MOBA新作《魔幻英雄》,国服由欢聚时代(多玩)代理,今日曝光游戏更多细节内容和首批游戏原画。
职业原画壁纸
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“少即是多”理念 英雄数量最终只有几十个
据了解,《魔幻英雄》相对其他MOBA类网游来说,英雄数量要少的多。据说到正式发行时,只会发布几十个英雄,这与其他MOBA类游戏有100多英雄数的情况形成了鲜明对比。S2坚信的理念是“少即是多”,以突出英雄的独特性和相关性。毕竟,当你不用去梳理上百个英雄的技能点时,选择一个英雄,并对其他英雄的出招规律有一个大概了解会让游戏更容易上手。
地图缩小 加快战斗节奏
地图本身是被明显缩小了。虽然它和其它典型MOBA类游戏的地图一样,同样是分成三路,其余部分为野区,每一条路上都有双方的防御塔。但当整个地图变小后,敌对双方可以有更多机会游走于三线之间,进行游走杀人或团战。当其中一队击败了地图中最大的中立怪物(类似于LOL里面的大龙),他们将得到一只叫克里托斯的庞然大物的帮助一起推其中一条线。此条线上的第一座未被摧毁的塔将集中火力对付克里托斯,使其他己方英雄能获得一次推线优势。
开发商最初对这个设计有一丝担心,因为一旦相对落后的一方试图去解救克里托斯并成功了的话,这会为其提供一个很强劲的推线帮手,这个帮手甚至有可能造成游戏失衡。但事实上,这应该是一个非常平衡的机制,它与小地图有协同作用,可共同促使双方进行交战, 并加快游戏的进程。有时游戏时长也是MOBA类游戏的一个令人头疼的问题。目前《魔幻英雄》战斗时长控制在20分钟左右结束战斗。
削弱英雄职业定位 加入卡玛系统 减少玩家间不和谐现象
关于限制玩家之间所存在的恶性争端与团队不和谐的行为,游戏在英雄设计与选择方面,也尽可能让英雄的属性多样化,并且保证在未来的游戏设计中,也尽可能的减弱英雄的职业定位,避免英雄的玩法过于单一。
另外,《魔幻英雄》每局比赛结束后都会出现一个卡玛系统,如果玩家收到了来自玩家的称赞,那么他可以获得更好的奖励;对于那些玩的不是太好的玩家,他的选择就很有限。这样的设计理念可能更多的是对的被动式的荣誉系统的一个显著演变,玩家在游戏中的行为关乎到他们是否可获得额外奖励,从某种角度来说,这显然会影响游戏的进程。这样可以让游戏更加的纯净与和谐,不会被一些恶意行为和不好的状况所影响。
加入开宝箱系统
在游戏后玩家可以通过开宝箱得到一些奖励,如宠物附属品和合成材料。运用宠物附属品你可以蓄养一只可进行交换的宠物,每个宠物都能提供不同的技能和玩法。你可以把这个体系与LOL的天赋树和符文页进行类比,但《魔幻英雄》的设计更为精简。合成材料可用于组装装备,为而后的几局比赛提供奖励。如果材料运用恰当,合成的装备可以永久有效。
这也是“强制型微交易”体系的由来:一旦你的比赛进行焦灼状态,你可以打开一或两个额外的宝箱,加速对下一个装备进行附魔或购买宠物。《魔幻英雄》中对英雄的装扮皮肤和英雄颜色也有相同的设定,但与其他MOBA类游戏不同,《魔幻英雄》中的英雄都是免费供玩家使用的。
辅助职业获得金币平分 取消视野装备
在《魔幻英雄》中,我还要称赞的一个改变则是对辅助英雄的设定(辅助英雄时我最喜欢的英雄类型)!他们不会再因为极少量的金钱收入而被其他英雄类型碾压了,游戏中也不需要他们买眼。击杀小兵可获得的金钱可更平均的分配给英雄;单路英雄得到的一半金钱数也会平分给组内其他成员,而双人配合的英雄(辅助和输出)会平分一切所共同得到的金币。我认为这也相当有风险,就主流MOBA游戏中强调英雄角色分配而言,《魔幻英雄》的这个设计有可能会导致玩法的改变。(这也是为何像LOL这样的游戏从没尝试走这条路的原因),但我也很高兴看到S2 尝试在辅助英雄或者玩法上所做的改变。
另一个我赞成其所做的改变则是取消了“视野”装备。与其他MOBA类游戏需要英雄买眼插眼不同的是,《魔幻英雄》中有两处可视区,一旦被其中一方激活后,会在一段时间内为其提供相应视野。 同样,我认为这有可能会导致一些怪异和消极的游戏打法;当我要在某一条线上时,如果我不能先在野区插一个眼,那我很可能像躲避大熔岩一样的避开这整个视野盲区。但正如我支持《魔幻英雄》在玩法上和辅助英雄设定上所做的改变一样,我同样也觉得可以省下买眼的钱也是个不错的设定。
关键词阅读:
Recommend list  不久前,S2 Games带着《魔幻英雄》重磅归来。这是一款不同于其它直接照搬DOTA模式的游戏。在听取了玩家的需求后,S2 Games将其打造成了一款更为现代的MOBA类游戏。
  当提到多人在线竞技类游戏(简称MOBA)时,大家无疑都想到Valve的Dota2和Riot的《英雄联盟》,这两款游戏占了MOBA市场很大的份额。但玩家应该也还记得《超神英雄》的开发商S2 Games,它算是MOBA类市场的第一代开拓者。S2 Games一直希望能给玩家带来一种全新的战略型游戏体验。目前看来,或许利用热门的《魔兽争霸III》编辑器所创造出来的DOTA模式,是一个令所有玩家们为之疯狂的杰作。但问题是,今天的市场瞬息万变,也衍生出无数优秀的作品。《魔幻英雄》(官网地址)相较于目前市场上的竞争者们,处于一个较为独特的地位。我们应该感谢这些激烈的竞争,为大众带来了前所未有的创造性体验。
  对于刚开始接触这款游戏的玩家来说,《魔幻英雄》整个游戏的故事背景是游戏体验中很重要的一部分。游戏中英雄居住的世界是被邪恶力量笼罩的地方,在那居住的勇士--也就是玩家在英雄选择界面会看到的英雄,他们从五个不同的星球被召集而来,纷纷想在试炼场磨练升级他们的技能。据了解,S2设计故事背景的初衷是为整场战争创造出一个大背景,在世界观一致的情况下,不同的星球被赋予了丰富的弹性设计理念(这种奇特的设计思维也可以说是S2欲从视觉角度尝试为玩家提供更好的角色理解和环境网。)
  《魔幻英雄》的另一显著特点是比起其它MOBA类游戏来说,英雄数量要少的多。据透露,到正式发行时,只会发布几十个英雄,这与HON和其它MOBA类游戏有100多英雄数的情况形成了鲜明对比。S2坚信的理念是“少即是多”,以突出英雄的独特性和相关性。毕竟当玩家不用去梳理上百个英雄的技能点时,选择一个英雄,并对其他英雄的出招规律有一个大概了解会让游戏更容易上手。
  此外,地图本身被明显缩小了。虽然它和其它典型MOBA类游戏的地图一样,同样是分成三路,其余部分为野区,每一条路上都有双方的防御塔。但当整个地图变小后,敌对双方可以有更多机会游走于三线之间,进行游走杀人或团战。小编最初对这个设计有一丝担心,因为一旦相对落后的一方试图去解救克里托斯并获得成功后,这会为其提供一个很强劲的推线帮手,这个帮手甚至有可能造成游戏失衡。但事实上,这应该是一个非常平衡的机制,它与小地图有协同作用,可共同促使双方进行交战,并加快游戏的进程。
  除此之外,如小编期望的《魔幻英雄》解决了MOBA类游戏的另一大问题,那就是限制玩家之间所存在的恶性争端与团队不和谐的行为。这款游戏在英雄设计与选择方面,已尽可能让英雄的属性多样化,并且保证在未来的游戏设计中,也尽可能的减弱了英雄的职业定位,避免英雄的玩法过于单一。S2同样重视团队之间的合作与交流,《魔幻英雄》每局比赛结束后都会出现一个卡玛系统,如果玩家收到了来自其他玩家的称赞,那么他可以获得更好的奖励;对于那些玩的不是太好的玩家,他的选择就很有限。这样的设计理念可能更多的是对英雄联盟的被动式的荣誉系统的一个显著演变,玩家在游戏中的行为关乎到他们是否可获得额外奖励,从某种角度来说,这显然会影响游戏的进程。这样可以让游戏更加的纯净与和谐,不会被一些恶意行为和不好的状况所影响。
  就游戏本身而言,《魔幻英雄》是一款图像颜色多彩,直观且有趣的游戏。就游戏内UI而言,小编认为现在的测试版本中还有一些欠缺的地方,但《魔幻英雄》的整个世界还是带给人赏心悦目的感觉,而小编也相信这些问题在后期也会逐一得到修复。看的出来S2很注重调色和粒子效果,他们也花了很多心思给玩家传达英雄与其技能的视觉效果。
  在《魔幻英雄》中,小编还要称赞的一个改变则是对辅助英雄的设定(辅助英雄时小编最喜欢的英雄类型)!他们不会再因为极少量的金钱收入而被其他英雄类型碾压了,游戏中也不需要他们买眼。另一个小编赞成其所做的改变则是取消了“视野”装备。与其它MOBA类游戏需要英雄买眼插眼不同的是,《魔幻英雄》中有两处可视区,一旦被其中一方激活后,会在一段时间内为其提供相应视野。
  到现在为止,小编只在《魔幻英雄》中打了一局人机游戏,观看了几局游戏视频,了解的可能还不够完善。但即使小编接触不多,现在仍对这款由欢聚时代独家负责亚洲地区代理及运营的MOBA类游戏充满了期待,它是小编在后LOL时代期待的第一个游戏。
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《魔幻英雄》纵火狂魔卡特技能介绍
和《魔幻英雄》类似的游戏:
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《魔幻英雄》纵火狂魔卡特技能介绍
在《魔幻英雄》游戏中,纵火狂魔卡特是一个拥有大量远程伤害技能的远程消耗型英雄。超远距离的魔法伤害完美适合喜欢在远处轰炸战场的玩家。使用它经常可以在完全加入战斗前就给队伍带来优势。预判和技能的命中率是玩好这个英雄的关键。技能介绍:火箭弹幕(Q):卡特朝指定方向发射一枚导弹,对碰到的第一个敌人造成伤害。这枚导弹由三兄弟中的卡特负责施放,在碰到第一个敌人以后造成AOE伤害。雅客攻击(W):对指定地点造成魔法伤害,并减少受影响的单位的移动速度,持续4秒。这一次由雅克负责施法。 爆竹牢笼(E):在卡特周围施法出火圈,对圈内敌人每秒造成伤害。如果技能穿过了此火圈,还能造成额外伤害。这个技能的额外伤害施加方式可以让你想起植物大战僵尸中的火炬树桩。没错,通过火圈的技能伤害都能造成额外伤害。使用E技能后再使用其他技能最大化伤害!追踪导弹(R):对敌人发射导引式加速飞弹。如果飞弹在5秒内击中了敌人,能对其造成伤害且造成晕眩。可以轻松一下了,这是一枚追踪式导弹,不用担心无法命中了。但是如果想最大化效果,还是需要掌握施法时机。英雄玩法:近战法师:这个玩法的存在就极具颠覆性。它选择让卡特进入冒险的近战模式,选择的是近战普通攻击加法术伤害的套路。这个套路鼓励玩家进入普攻范围,利用神秘匕首的效果。在每次施放技能后进行攻击,达到最大化伤害。在战斗中你需要利用你的高移动速度调整合适站位,在离队推线的时候提高安全性。 远程伤害爆发:正统的卡特玩法。你可以在超远距离造成高额爆发魔法伤害。这个套路利用了卡特独特的技能距离,是一个纯粹的进攻型套路。你会非常脆皮,但如果你可以控制好攻击技能的落点,你就可以在远处给予敌人致命打击。站位的调整、瞄准的精度和对地图的掌控会是你致胜的关键。 远程消耗:另一种利用了卡特独特的技能距离的玩法。你能够持续不断的输出伤害和技能,瞄准精度的要求相对下降。保持距离和技能轰炸这两条致胜要素依然不可或缺!
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由欢聚游戏代理、美国三大MOBA研发商之一S2Games倾力研发的团战MOBA《魔幻英雄》,已定于4月24日开启国服技术测试
由欢聚游戏代理、美国三大MOBA研发商之一S2Games倾力研发的团战MOBA《魔幻英雄》,已定于4月24日开启国服技术测试
魔幻英雄(Strife)是由美国S2Games公司研发最新的MOBA网游,有前面超神英雄的成功案例,这款游戏品质肯定有保证。
魔幻英雄是一款MOBA新作,很多人对其饶有兴趣。尤其是里面的卡玛系统,到底卡玛是什么呢?魔幻英雄每局比赛结束后都会出现一个卡
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斗仙晶石怎么获得 斗仙晶石有什么用
11:40 作者:桥寒
搜索"8090网页游戏"
  发现我经常是吧斗仙晶石和碎晶搞混乱了。相信也有不稍微玩家也搞不清楚。为此特地准备了下,现在给玩家们详细介绍下斗仙晶石怎么获得以及晶石作用。
  首先要确定的是斗仙晶石和碎晶是两个东西,晶石可以拿去移星,强化石,阴阳、买装备,买字。其实作用就相当于是元宝。而所谓的斗仙碎晶的作用没呀那么大,但是消耗也是挺快的。比如说斗仙修炼就是需要消耗斗仙大量碎晶的。
  那么怎么才能赚斗仙晶石和碎晶呢?
  斗仙晶石可以通过帮会福利、或者是斗仙洪荒秘藏挖宝获得。碎晶主要是通过做任务获得,主线或者是支线的都行。
  缺少斗仙晶石或者是不知道这两个东西怎么使用的玩家看了应该明白了。
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《魔幻英雄》揭密详细内容 少英雄设定成特点
[浏览数:发表时间: 10:52:57发表来源:多玩新游戏频道作者:文光]
  新游戏频道12月4日消息,欧美MOBA新作《魔幻》,国服由欢聚时代(多玩)代理,今日曝光游戏更多细节内容和首批游戏原画。
  &少即是多&理念 英雄数量最终只有几十个
  据了解,《魔幻英雄》相对其他MOBA类网游来说,英雄数量要少的多。据说到正式发行时,只会发布几十个英雄,这与其他MOBA类游戏有100多英雄数的情况形成了鲜明对比。S2坚信的理念是&少即是多&,以突出英雄的独特性和相关性。毕竟,当你不用去梳理上百个英雄的技能点时,选择一个英雄,并对其他英雄的出招规律有一个大概了解会让游戏更容易上手。
  地图缩小 加快战斗节奏
  地图本身是被明显缩小了。虽然它和其它典型MOBA类游戏的地图一样,同样是分成三路,其余部分为野区,每一条路上都有双方的防御塔。但当整个地图变小后,敌对双方可以有更多机会游走于三线之间,进行游走杀人或团战。当其中一队击败了地图中最大的中立怪物(类似于里面的大龙),他们将得到一只叫克里托斯的庞然大物的帮助一起推其中一条线。此条线上的第一座未被摧毁的塔将集中火力对付克里托斯,使其他己方英雄能获得一次推线优势。
  开发商最初对这个设计有一丝担心,因为一旦相对落后的一方试图去解救克里托斯并成功了的话,这会为其提供一个很强劲的推线帮手,这个帮手甚至有可能造成游戏失衡。但事实上,这应该是一个非常平衡的机制,它与小地图有协同作用,可共同促使双方进行交战, 并加快游戏的进程。有时游戏时长也是MOBA类游戏的一个令人头疼的问题。目前《魔幻英雄》战斗时长控制在20分钟左右结束战斗。
  削弱英雄职业定位 加入卡玛系统 减少玩家间不和谐现象
  关于限制玩家之间所存在的恶性争端与团队不和谐的行为,游戏在英雄设计与选择方面,也尽可能让英雄的属性多样化,并且保证在未来的游戏设计中,也尽可能的减弱英雄的职业定位,避免英雄的玩法过于单一。
  另外,《魔幻英雄》每局比赛结束后都会出现一个卡玛系统,如果玩家收到了来自玩家的称赞,那么他可以获得更好的奖励;对于那些玩的不是太好的玩家,他的选择就很有限。这样的设计理念可能更多的是对的被动式的荣誉系统的一个显著演变,玩家在游戏中的行为关乎到他们是否可获得额外奖励,从某种角度来说,这显然会影响游戏的进程。这样可以让游戏更加的纯净与和谐,不会被一些恶意行为和不好的状况所影响。
  加入开宝箱系统
  在游戏后玩家可以通过开宝箱得到一些奖励,如宠物附属品和合成材料。运用宠物附属品你可以蓄养一只可进行交换的宠物,每个宠物都能提供不同的技能和玩法。你可以把这个体系与LOL的天赋树和符文页进行类比,但《魔幻英雄》的设计更为精简。合成材料可用于组装装备,为而后的几局比赛提供奖励。如果材料运用恰当,合成的装备可以永久有效。
  这也是&强制型微交易&体系的由来:一旦你的比赛进行焦灼状态,你可以打开一或两个额外的宝箱,加速对下一个装备进行附魔或购买宠物。《魔幻英雄》中对英雄的装扮皮肤和英雄颜色也有相同的设定,但与其他MOBA类游戏不同,《魔幻英雄》中的英雄都是免费供玩家使用的。
  辅助职业获得金币平分 取消视野装备
  在《魔幻英雄》中,我还要称赞的一个改变则是对辅助英雄的设定(辅助英雄时我最喜欢的英雄类型)!他们不会再因为极少量的金钱收入而被其他英雄类型碾压了,游戏中也不需要他们买眼。击杀小兵可获得的金钱可更平均的分配给英雄;单路英雄得到的一半金钱数也会平分给组内其他成员,而双人配合的英雄(辅助和输出)会平分一切所共同得到的金币。我认为这也相当有风险,就主流MOBA游戏中强调英雄角色分配而言,《魔幻英雄》的这个设计有可能会导致玩法的改变。(这也是为何像LOL这样的游戏从没尝试走这条路的原因),但我也很高兴看到S2 尝试在辅助英雄或者玩法上所做的改变。
  另一个我赞成其所做的改变则是取消了&视野&装备。与其他MOBA类游戏需要英雄买眼插眼不同的是,《魔幻英雄》中有两处可视区,一旦被其中一方激活后,会在一段时间内为其提供相应视野。 同样,我认为这有可能会导致一些怪异和消极的游戏打法;当我要在某一条线上时,如果我不能先在野区插一个眼,那我很可能像躲避大熔岩一样的避开这整个视野盲区。但正如我支持《魔幻英雄》在玩法上和辅助英雄设定上所做的改变一样,我同样也觉得可以省下买眼的钱也是个不错的设定。
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