为什么游戏机市场是寡头市场的主要特征是

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移动游戏市场5大痛点:寡头垄断 缺稳定盈利模式
13:08 | 来源:口袋巴士产业频道
  FlowPlay是一家美国休闲社交游戏开发商。在2015年Casual Cannect游戏峰会期间,这家公司的CEO德里克&莫顿(Derrick Morton)发表演讲,称移动游戏市场存在盈利模式不稳定、整体规模增速放缓、用户获取成本过高、寡头垄断、游戏推荐不够精细化等问题。莫顿在演讲中分享了很多数据,以下是口袋巴士产业频道对其主要观点的总结。
  德里克&莫顿(Derrick Morton)
  问题1:移动游戏市场体系崩坏,开发商、发行商和分享商都缺乏稳定营收模式。
  &这套体系真的坏了。最明显的证据之一是,开发商、发行商和分销商都无法找到足够稳定的营收模式。自我进入游戏行业的那一天起,发行商模式就一直存在,但由于移动游戏利润空间太小,发行商模式在移动游戏市场行不通。&
  问题2:寡头垄断,市场整体增速变缓。
  莫顿指出,在2014年美国市场,Supercell、Rovio和King三家公司收入占移动游戏总收入的比例达到50.2%。如果一家手游公司无法进入发行商TOP200,那么其年收入很可能不足200万美元。
  另一方面,移动游戏市场收入的整体增速正在下降。根据来自eMarketer的数据显示,2013年全球移动游戏收入比2012年增长了70%,但2016年全球移动游戏收入预计只会比今年增长9%。
  问题3:竞争激烈,产品数量太多。
  按照莫顿的说法,目前平均每天约450款新游戏上架苹果App Store,仅2015年5月就有14842款新作出现在苹果公司的移动应用商店。截至目前,App Store&活跃&游戏总数量已经接近40万款。
  问题4:用户获取成本也越来越高。
  莫顿援引来自市场研究公司Fiksu的数据指出,在今年5月的美国市场,单个用户的获取成本达到2.47美元,同比上升了50%。他认为在过去,移动平台进入门槛低,因而出现了比其他市场数量更多的小规模或独立开发团队。但如今移动平台进入门槛正变得越来越高,绝大多数游戏无法赚钱,小团队不应再将其视为一个优先考虑的平台。
  问题5:App Store和Google Play的平台垄断。
  莫顿认为,苹果App Store和Google Play的垄断性太强。&它们是你与(移动)游戏之间接触的巨型中介机构,只为你提供一个接触点。但现状本不该如此的。&莫顿解释道。&假设你购买了一台戴尔电脑,是否所有软件都得从戴尔公司购买?不,你不需要。假设你安装了微软操作系统,是否所有软件都得从微软购买?你也没有那个必要。但如果你购买了一部Android或iOS系统的移动设备,那么你就只能从App Store和Google Play下载软件了。&
  整个系统应当发生改变,应允许开发者在浏览器中通过搜素工具和网页,自由地推广自己的产品,莫顿表示。&但苹果和谷歌两家巨头希望作为中介机构掌管一切,它们的控制欲太强了。&
  莫顿希望市场上出现更多规模较小、各自独立并专注于推荐特定类型游戏的应用商店。&向用户推荐他们喜欢的游戏会更有更意义。如果你是一个中核玩家,你恐怕不会希望自己的游戏与《糖果传奇》扎堆,那没有意义。我们需要专业的商店、编辑和游戏推荐人员,而不是像现在这样大众化的应用商店。&莫顿说。
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12345678910腾讯网易双寡头垄断游戏市场 新三板游戏公司以电竞赛事求破局 _ 东方财富网()
腾讯网易双寡头垄断游戏市场 新三板游戏公司以电竞赛事求破局
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  导读:腾讯铁蹄之下,新三板游戏公司整体惨淡,但电竞企业增长惊人。在游戏开发市场垄断的背景下,小企业在赛事运营上发力,进而布局电竞泛娱乐化产品,以期从巨头搭建的生态圈中凭借优质内容获取更多收益。
  中国只有三家游戏公司:腾讯游戏,网易游戏,其他。
  2015年,腾讯、网易两家公司已占整个中国游戏市场的52.3%,在手游市场更是占据了60.5%的市场份额。如果加上未被用户道具消耗的已充值收入,份额预计更要达到7成。在“其他”之中,还包括一批资金实力较为雄厚的A股上市公司及中概股公司,新三板挂牌企业的地位可以推算。
  2015年,新三板挂牌的61家游戏公司中有24家业绩亏损,究其根源大都是深陷恶性循环之中:老游戏过气—收入下降—开发新游戏—成本增加—未及时推出新游戏或者推出试水失败—业绩亏损,IP、VR、影游联动,泛娱乐化下各种光鲜的概念包装大都没能转成实际收入。在整体的一片低迷之中,电竞公司的表现就变得尤为耀眼。它们率先摆脱了概念范畴,成为实实在在拓展游戏产业链的现金牛公司,新三板挂牌的电竞企业近一年的增长率实在惊人(表1).
  电子竞技不仅是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段,更是搭建了包括赛事运营、赞助、视频直播等在内的全生态。集结了投资界、游戏界多位风云人物的在自身不断输出优质移动电竞游戏的同时,努力在产业链每一环节实现盈利。英雄互娱创始人、CEO应书岭透露,公司举办的移动电竞赛事 HPL2015总决赛期间,赛事影响力为其带来了不低于1000万元的日利润。有消息称,HPL2016的赞助商数量和赞助金额将远超上赛季。
  不做电竞就得为寡头打工
  新三板的公司大都并不具备英雄互娱的实力,不过,不做游戏研发、专注于赛事运营的电竞公司活得更为滋润。与其他体育项目类似,赛事运营也是电竞产业链的重要一环。
  作为国内最早从事移动电竞赛事的运营者,(834902.OC)依托长期在电子竞技赛事领域积累的经验及直播、视频制作领域中的技术优势,建立了以电子竞技赛事运营为核心基础、涵盖赛事直播、电子竞技相关娱乐内容制作、网络艺人运营及用户网服务的综合性电子竞技生态平台。
  近几年,网映文化的主要收入来自赛事组织运营推广。依托其游戏赛事管理运营能力及市场品牌知名度的优势,公司的赛事代理业务稳步增长,近两年先后成功承办了全国电子竞技公开赛(国家体育总局主办)、网易黄金风暴联赛、腾讯TGA冬季赛、英雄联盟城市英雄争霸赛等多个知名电竞赛事,收入和利润均超高速增长。
  不过,分析公司历年主要客户,前五大客户销售收入合计均占公司主营业务收入比例90%以上,腾讯一直名列榜首,2015年网易也加入其中,贡献的比例呈逐年上升(附图)。到2016年上半年,两大巨头更是包揽了网映文化80%以上的收入(表2).
  日刚刚登陆新三板的(839015.OC)同样主营电竞赛事运营及相关赛事视频制作业务,与网易、等有合作关系,并凭借举办DOTA2游戏赛事交出一份漂亮的2015年年报。在其股转说明书中,将“与游戏发行商业务合作优势”列为公司竞争优势的首条,表明游戏江湖的垄断状态直接影响了电竞产业的格局。
  泛娱乐化电竞成破局之道
  电子竞技行业已进入全新发展期,在此过程中竞争将持续加剧,在产业链上游—游戏研发极度垄断之下,电竞企业除抢占赛事运营环节外,唯有更进一步开发电竞娱乐视频及游戏直播,拓展更多的收入源。
  在,Youtube游戏频道和Twitch的覆盖已经从游戏玩家拓展至普通大众,游戏攻略、比赛、评论,甚至练习都成为了可输出的内容。在中国,电竞更被称为“直播战役”的第一战场。目前,各大网络视频及直播平台对优质内容的渴求为电竞娱乐化发展打开了市场。
  2015 年以来,网映文化加大了电竞娱乐内容制作方面的投入,致力于为用户提供多元化的娱乐内容,制作真人秀、演唱、表演、网络剧、微电影等多种产品,目前已独立或与他方合作推出多款娱乐类视频栏目。网映文化同样涉足游戏直播,目前已经积累一批游戏网红主播,同时还为腾讯旗下TGA直播平台进行主播演艺培训。不过,目前这部分的收入占比尚低(表3).
  位于湖南的(835982.OC)则借助于本地发达的电视文化特色,联合广电媒体,打造电视竞技类节目,试图围绕着电竞平台、传播和赛事体系建立立体化平台用户入口,将原有游戏业务向泛娱乐文化产业服务拓展,建立基于本地最具影响力新媒体平台的产业闭环。
(责任编辑:DF010)
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关注天天基金  Kabam CEOKevin Chou最近接受了《华尔街日报》的专访,他在采访过程中表达了自己对于移动游戏市场的看法。他认为以后的手游市场会越来越趋向于是少数寡头的游戏,排名前列的手游会占据绝大部分的市场利润,留给小厂商的机会已经越来越小了。同时,他也认为手游营销成本会越来越高,会是成本中很重要的一块支出。
  Kabam是2006年成立的游戏公司,最早在Facebook上起家。在众人关注休闲游戏的时候,他们开始聚焦Facebook上策略游戏的开发;在2010年的时候,Kabam开始涉足移动游戏的开发,同时他们经常会推出和好莱坞电影相关的手游研发。在2010年8月,他们还拿到阿里巴巴1.2亿美元的投资。而最近,Kabam打算为中国市场推出专门定制的游戏《Marvel Contest of Champions》。
  以下是采访原文:
  你觉得移动游戏最大的变化是什么?
  Kevin Chou:在移动游戏产业,你会发现现在一些游戏公司可以持续不断地推出好的手游,但这类游戏公司还非常少。
  另外,开发移动游戏的预算正在持续不断地增加,这个产业需要我们把更多的营销成本放在市场上。比如今年的超级碗上就有三款移动游戏的广告,比如Supercell的《部落冲突》、Machine Zone的《Game of War》,还有UCool的《Heroes Charge》,但却没有一款主机游戏的广告。
  正是因为营销成本的增加,你会注意到Kabam今年在电视广告、户外广告上有着高昂的投入,这也证明了我们是一家很有竞争力的公司。Kabam通过适当的资本投入和基础设施建设,来把自己和其他竞争对手的距离拉开,我觉得我们发展还是比较健康的。
  对于华尔街的投资人来说,它们不喜欢看到一个产业持续不断地无序变化,投资者希望市场上有固定的领导者。我不觉得谁都有机会进来插一脚,并获得巨大成功的产业,会是市场所重视的领域,因为有太多的不确定因素。
  kabam CEO Kevin Chou
  你们和阿里巴巴的合作现在怎么样了?
  Kevin Chou:我们当初之所以和阿里巴巴合作,是因为我们想更重视中国市场。我们在北京设立办公室已经有5年时间了,但我们却没有在中国发行我们的产品。最近,我们把《漫威格斗冠军》(Marvel Contest of Champions)带入中国市场,这也是我们第一款为中国市场做本地化的产品。
  阿里巴巴有自己的游戏分发应用,还有它收购的UCWeb应用商店,在中国市场是一个很大的应用商店。当我们需要和其他的中国公司谈合作的时候,阿里巴巴给了我们许多帮助。同时我们也会使用阿里巴巴提供的技术方面的基础设施服务,比如阿里巴巴在国内还经营着云计算的生意。
  你怎么看待Supercell的成功?
  Kevin Chou:我觉得芬兰是一个让人难以置信的人才基地,一方面是因为诺基亚,另一方面是许多传统游戏公司都在这里设立工作室。这里有过很长的人才发展的历史。我个人很尊重Supercell,他们制作了很优秀的产品,它们的市场执行做得非常优秀。
  《Marvel Contest of Champions》游戏画面
  在2014年年末,你们暂停了自己第三方发行业务,而是把目光聚焦在自研游戏。为什么你们会做这个决定?
  Kevin Chou:这是一个艰难的决定。但是我们必须把目光聚焦到那些可能会获得巨大成功游戏上面,我想把我们精力都放在这些大的机会上面。
  我们开始第三方游戏的代理发行是在两年以前,但现在相比两年前已经很不一样了。你看现在在世界排名第一手游,月流水是1.5亿美元。但在2012年那时,排名第一的游戏是我们的《卡米洛特王国》(Kingdoms of Camelot),它的月流水是500万美元。营收和利润现在越来越往上集中,即便是那些稍微落后的手游公司,也会把自己的目光锁定在自研的产品上。
  我们的代理生意是有利可图的,但是相比那种爆款的商业模式,完全不在一个数量级上。我们很清楚这一点,至少接下来的1、2年的趋势会是这样的,顶级手游的营收是如此巨大,以至于那些小游戏都没有什么反抗的能力。
  你们现在的融资计划怎么样,会打算IPO吗?
  Kevin Chou:我们在去年融资1.2亿美元,我们还有1.5亿美元的现金在银行。2014年我们的营收也有4亿美元,我们的净利润也很好。所以我们暂时不需要新一轮的融资,下一轮的融资可能就是上市。
  但是我们还没有上市的打算,因为现在股市的情况不是一个理想的上市条件,我们不会在今年上市。我们现在主要着眼于怎么在这个移动市场上成为行业的主要玩家。逐渐的,手游行业最后会变成几家寡头的游戏,它们持续做出畅销排名很高的产品。
  你们怎么看待任天堂和DeNA结盟进入手游市场?
  我想任天堂可能是看到以前那些非常顽固的游戏厂商也做手游了,而且他们许多在移动市场上取得的成绩,已经不容任天堂所忽视。在这段时间里,畅销榜排名靠前的手游,已经比许多电影的营收都要高了。任天堂是一家很强大的企业,那边有许多人才资源,还有数百万玩家喜欢的游戏角色。
  如果任天堂可以正确地管理这些资源,我想任天堂能够同时在主机市场和手游市场获得成功。就比如漫威有许多知名的电影产品,还有影视剧资源。人们会因为他们喜欢漫威的电视剧去看漫威的电影吗?这个答案是显而易见的。事实上,人们是非常愿意为自己喜欢的东西付费的。
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pippin当年失败的原因一是机能本身不强,没有硬件3D 二是找谁合作不好找bandai而且bandai也没用心在这机器上,也就一个SD高达还有点想玩 三是过分强调和当时的mac的兼容性导致效率不高
平民, 积分 84, 距离下一级还需 16 积分
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神人已驾鹤西去,苹果已今似昨非
悟道者, 积分 41635, 距离下一级还需 8365 积分
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好的。。。。。。。。。。
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我想问问LZ
1.知道“稍稍吸引人的注意”要让一个企业承受怎样的财政压力吗?看看XBOX你就知道,全球2600w的销量,微软在此上亏了十几亿美元,这才“稍稍吸引了人们的注意”,首先你得问问苹果的财政,能不能玩这么一手而公司不垮
2.靠什么来吸引游戏开发者呢?市场的托拉斯或是寡头不是一夜形成的,毫无疑问,索尼、微软、任天堂现在在视频游戏所占有的资源是其他任何人想搀和就可以搀和的进来的?游戏开发商们凭什么要在这上面开发游戏?除非苹果有本事自己把蛋糕做大,一款主机上有第一方是必要的,可是苹果的游戏开发能力又如何?苹果在经历了如此大的财政支持之后,是否还有能力组建起一个一流的工作室?风险很大啊......值得为了杀入游戏业让自己公司不死也大伤元气?
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本帖最后由 cmzcn 于
08:51 编辑
djanddk 发表于
我想问问LZ
1.知道“稍稍吸引人的注意”要让一个企业承受怎样的财政压力吗?看看XBOX你就知道,全球2600 ...
十几亿亏损?那是XBOX时代,微软是按照游戏行业传统的硬件亏损的玩法来搞,自然要亏,苹果iphone,ipad是亏本价卖的?还有财政支持,这搞笑了,首先,苹果不缺钱,手头上有一千多亿,而且每年还能有几百亿入账,把欧美到11区的几个领头第三方全部买下都不是问题,其次,苹果根本不会去搞第一方游戏,所以苹果是不会去收购什么游戏厂商的,苹果只提供硬件平台,顺便告诉你,游戏机行业一年的营收规模还没苹果两个季度的高
求败者, 积分 24410, 距离下一级还需 5590 积分
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看来苹果要摔了,最多也就是跟任天堂抢LU。
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cmzcn 发表于
十几亿亏损?那是XBOX时代,微软是按照游戏行业传统的硬件亏损的玩法来搞,自然要亏,苹果iphone,ipad ...
即使不是亏本卖,游戏业也不是想进就进,这几年难道没有厂商想如传统游戏业,有,七年前的摩托莫拉,三年前的三星(不知道一年前的TX与华硕合作的那玩意和英伟达现在的“神盾”算不算)都想入,结果呢,没人理啊,赔了夫人又折兵,特别是摩托莫拉,为期产品支付了不小的宣传费,结果是连研发经费都收不回来,盈利卖硬件的意义到哪里去了?
假设苹果出主机,而不提供第一方游戏,别人就缺少卖你这主机的理由,多平台游戏为什么要针对你苹果的主机搞特别优化?而消费者完全有理由不选择你苹果的主机,到时候,连装机量都没有,你还何谈什么硬件平台提供,第三方凭什么给你提供游戏而多支付一笔权利金?那么,苹果的主机就必然要第一方的游戏,那就是个无底洞了,想想,像《光环》系列这么经意多年的游戏,在其第四作发售之时,微软为其总共支付了13亿美元,其中大部分是宣传经费,请问,要做第一方原创3A大作,需要多少钱?反正我是想象不出
苹果的收入怎么可能不高,硬件成本110刀,一卖就成了599刀,暴利啊!边际收益都不是和主机厂商一个等级的,主机厂商在几年前还在亏本卖硬件,索尼在09年(第三季度)才收回了PS3的开发成本,开始盈利,现在制造工艺提升,别人的价格也下降,总之,现在主机每卖出一台,收入大概就是40美元(或许还高估了)左右,和苹果哪能比
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本帖最后由 cmzcn 于
11:28 编辑
djanddk 发表于
即使不是亏本卖,游戏业也不是想进就进,这几年难道没有厂商想如传统游戏业,有,七年前的摩托莫拉,三年 ...
谁告诉你苹果要出主机啊,苹果的硬件平台已经有了,iphone,ipad,apple tv,这些玩意儿的装机量是游戏机能比的?从来没说苹果要单独出一个游戏机,所以说苹果其实是看不上传统游戏机市场的那点利润,学游戏机低价卖硬件,降低利润率的事苹果最不愿意干,苹果只是给第三方提供一个硬件平台。苹果希望用户用iphone,ipad看电视看电影购物上网,最好也用来玩游戏,吸引游戏厂商无非是增加app store和iphone,ipad的竞争力,增加用户黏性,亏本卖游戏机和搞第一方游戏,苹果不干这事
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cmzcn 发表于
哦,做游戏机比手机容易,微软坐游戏机能做到三足鼎立,微软wp系统份额却才占全球3%,这不科学!!!
貌似做手机更容易,看看国内大厂的手机个个都很流逼,不比苹果三星差多少,但是游戏主机呢,只有目前这三家吧,其他掺和进来的都是一条死路
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本帖最后由 rikiyo1985 于
14:09 编辑
yusukechen 发表于
貌似做手机更容易,看看国内大厂的手机个个都很流逼,不比苹果三星差多少,但是游戏主机呢,只有目前这三 ...
手机当然谁都能做,波导还手机中的战斗机呢。有用吗?你的设计够时尚?性能口碑,系统是自己的?优化如何?消费者买单吗?会在软件商店花钱吗?
苹果不用参与进来,光app store的游戏版块赚得利润,就已经比这三家在游戏业的年利润总和都要赚得多。
推出手柄只是吸引传统游戏商在app store上核心作品,当然即使不出app store生态也无所谓,现在就活得好。
而如果一旦传统大厂把资金转移到手游平台,那将加速传统掌机业的灭亡。
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)团购市场蜕变:从大众游戏到寡头牌局
TechWeb &5月2日综合报道 文/王卫东三年过去了,以乱战为特征的团购市场的第一轮竞赛宣告结束,随之而来的是以寡头竞争为特征的新阶段。团购已经不是一个谁都可以试手的大众游戏,而变成了只有少数几个寡头参与的新牌局。拷贝Groupon &2011年4月,一家新的团购网站在北京挂牌诞生。这家名为高朋的新加入者立刻引发了业界的普遍关注。彼时,团购网站在国内已经发展了一年多,各种团购网站如雨后春笋般出现。高朋的不同在于,它有着的“纯正基因”,被视为Groupon正式进入中国。作为团购模式的开创者,Groupon已经在欧美市场取得了成功,中国成为其在亚洲市场最重要的待垦之地。而选择与合作,成立一家新的团购公司,成为其进军中国的主要方式。按照规划,高朋团购由Groupon与腾讯各出资5000万美元,并由具有丰富经验的Groupon国际团队负责运营。高朋对Groupon的拷贝几乎是全方位的。在人才方面,不惜从Groupon调来了具有丰富团购经验的三百名“老外”参与管理。同时,高朋以高薪招贤,吸引了众多的人才加盟。据高朋现任副总裁高峡介绍,高朋团队当时的薪资水平要高于其他团购企业50%以上。此外,高朋还采用了国际某ERP企业的产品,这家企业的ERP产品应用于诸多的世界五百强企业,产品优秀但费用高昂。高朋的每位员工需要给这家企业支付每月25美元的使用费。除了堪称豪华的资源配置之外,Groupon在国外的广告模式也被搬入。按照这种模式,参加团购的商户要将团购当成是一种广告和吸引客流的方法,商户需要为高朋支付交易的50%作为报酬。高回报的商业模式,高薪招贤的人才战略,豪华的ERP管理系统,以及市场推广和快速的城市扩张,这些让Groupon在欧美所向披靡的做法,却在中国遭遇到了滑铁卢。当高朋提出商户要付近半交易额的佣金时,国内的团购企业普遍的抽成只有7%到10%,这让高朋在一开始就失去了竞争优势,再加上每个月几十万人民币的ERP使用费(高朋当时有1800人),以及高昂的人员工资和广告营销成本,这让高朋很快就在竞争中失去优势。“高朋在前期做的很多工作本身并没有错,但不适合中国的国情;扩张也没错,只是没有把握好节奏。”高峡总结,Groupon模式之所以在中国市场无法落地,最关键还在于中国团购市场的竞争太过激烈,国外只有几家团购企业,而国内一年多就有几千家团购企业出现。2012年4月至10月,在经历了售假风波、高层调整等一系列的动荡之后,高朋开始寻求新生。在投资方腾讯的主导之下,团购、F团、高朋网三合为一,成立了新高朋。伴随着新高朋的诞生,很多激进的做法被抛弃——将商户的抽成回报调整为交易金额的10%以内;选择由腾讯开发的新ERP系统;将三家团购的3000人压缩一半;而原来的几百名老外悉数回国,由更了解中国市场的新管理团队接手。采用了符合中国国情的团购模式和更加理性的发展策略,再加上更低的运营成本,新高朋开始为自己探索一条适合中国市场的发展之路。“调整到现在已过去了六个月,高朋业绩增长的曲线,证明了我们的整合是正确的,这也得到了股东的认可。”高峡说。在他看来,如今的新高朋正在变得更加理性,懂得进退。迎来寡头时代高朋仅仅是中国团购业发展的一个缩影,其经历的疯狂扩张、动荡调整、最终回归理性,也恰恰暗合了中国团购行业的发展轨迹。事实上,“疯狂、恐惧、理性”也是国内团购行业在过去三年发展阶段的真实写照。从2010年满座网宣布开辟团购业务之后,中国团购行业就进入到了井喷式发展的时期。快速发展的态势一直持续到2011年中下旬,中国团购网站的数量一度达到了5000多家的峰值。在此期间,各大团购企业地毯式的广告轰炸,以及不断传来的城市扩张、人员跳槽等信息充斥着整个行业。“无论是资本市场,还是创业者都如同发现了一样,团购被认为是在020概念下可能最先变现的商业形态,整个行业都呈现出一种非理性的亢奋状态,各大团购网站都疯狂砸钱,盲目扩张。”一位业内人士说道。这一疯狂态势在2011年8月出现拐点。团800创始人胡琛至今非常清晰地记得当时的变化。“最明显的感觉是一些中小团购网站忽然停止运营,没有了产品更新,成为一个不能运转的僵尸网站。”胡琛说道。按照团800统计的数据显示,截止2011年9月,北上广等一线城市均出现大规模的团购“僵尸网站”,约有150余家,其中,北京116家,广州22家。僵尸网站的出现,拉开了团购行业的“退烧”序幕。在此之后,有关团购的各种不利消息开始逐次登场。2012年1月,团宝网被爆资金链紧张,并于5月份宣布破产;6月,撤销IPO;10月,24券网宣布停业。在团购大公司问题频发的同时,大量的中小规模团购网站纷纷离场。胡琛介绍,仅从2011年9月到2012年底,团购网站的数量从5000多家锐减为2000多家。“如果说团购行业在2011年是疯狂的发展阶段,那么,在此之后,团购行业就忽然进入到一个让所有人感到恐惧的时期。”美团网副总裁王慧文说。究其原因,业界标杆Groupon虽然成功上市,但上市之后,股价迅速进入下跌通道,这直接导致了资本市场对团购模式的热情骤减。由此带来的连锁反应是,国内投资者忽然停止了对团购行业的融资,使得团购行业陷入了资金链紧张的困境,进而加速了更多团购企业的离场。从2012年开始,国内大部分团购网站已经没有获得新的融资。作为一个需要高资金流量的行业,资金的“断粮”让很多团购企业步履维艰。在对团购行业的恐惧中,这个行业的基调已经从求扩张,转向了“求生存”。与此同时,马太效应越发凸显。团800的数据显示,2011年、2012年团购前五名的市场占比分别为55.8%和74.5%,而2013年前两个月的数据显示,团购前五名(美团、点评、拉手、窝窝、糯米)的市场占比已经达到88%。
数据凸显了一个事实,经过三年的发展,团购已经从千团百团之间的战争,蜕变为一个只有少数几个大佬可以参与的游戏,团购已经进入了一个寡头竞争的新阶段。
本文来源:TechWeb
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