开了lol盒子但是没有显示敌方防御塔已自毁范围是怎么回事?选项里面勾了啊。

LOL为什么不直接显示防御塔的攻击范围?
有一次我问朋友,为什么LOL能在人机模式下显示防御塔范围,却不给在匹配模式里显示?他的回答是:如果直接给你看了,那怎么考验技术,怎么拉开玩家的差距。我又说:如果要考验技术,为什么不把泉水塔的范围也隐藏了,把技能冷却时间的显示取消了,或者干脆把敌方血量也隐藏起来,靠你自己计算不是更考验技术?他说我无聊想太多,这样还怎么玩。这让我有一些问题:1.游戏制作者究竟是如何定夺游戏中哪些信息该直接提供给玩家,哪些该让玩家自己去记忆和判断?2.一些本身不是变数的东西(比如防御塔范围),为什么就不能直接把详细信息提供给玩家呢,而非要让玩家花时间去记忆和掌握?(风暴英雄作为LOL同类游戏,却愿意提供防御塔范围这些必要信息)3.对于已经玩很久的老手来说,对这些东西已经烂熟了,那么这种不直接提供信息的举措在高端局中就起不到拉开差距的作用,只能发挥拉开新老玩家差距的作用,这样对新手来说是否有些不公平?求有相关专业理论的解答
这个官方早就有详细地解释过。在英雄联盟的设计理念中,存在Clarity“(信息)透明度”这个概念。其左右了英雄联盟里各种各样的信息的呈现及意图,也决定了诸如防御塔的攻击范围是否应当显示出来。======什么是“(信息)透明度” Clarity?当你扫一眼战况表时,你是否能在三秒内判断出哪方补刀多?当你处于缠斗中时,能一眼判断出你的英雄在哪吗?当你施放一个从未见过的技能时,你能一次就了解这个技能的全部效果吗?从深层次而言,玩家在做一个有意义的决策时,需要多少信息?这些信息与决策在变成生涩难记的流水账之前能加上多少层技术的考量?这就是英雄联盟的负责玩法(信息)透明度(Gameplay Clarity)的团队每天所要面对的挑战。在此团队的设计理念的日志里,玩法透明度是英雄联盟进化中相当重要的一个环节。而该团队的任务就是,保证玩家对抗的是敌人,而不是游戏。那么什么是玩法透明度呢? 透明度的影响无处不在。在视觉,在游戏,在设计,在艺术,以及这些领域的综合产物中都有体现。在英雄联盟里,玩法透明度的基本上是和信息的可取得性(availability)及蓄意性的信息混淆(intentional obfuscation)挂钩。游戏当然可以做成很容易理解的那种,比如修改小兵的模型使其行进方向更加明确,但这并不是此处我们想要讨论的内容。事实上,打野计时器的出现正是根据玩法透明度的理念,意图提升玩家游戏体验的工具。======打野计时器:让注意力集中于技术本身在设计理念上,其实英雄联盟对游戏技术的理解归根结底可以分为三个部分:- 个人技巧 (Personal Expertise)- 团队合作 (Teamwork)- 适应能力 (Adaptability)而玩法透明度的设计团队关注的主要是第一个:个人技巧。个人技巧是一系列技能的复杂融合体,不过其中大家都认同的核心组成部分包括机制运用,局势判断以及游戏了解。这些技能多数都是在英雄联盟的各个地图,模式,以及英雄之间所通用的。当然,游戏也明确了一部分在体验中所摒弃的技能考验,比如多单位微操作,对定式/模板的运用,以及记流水账。没错,打野计时正是上述最后一部分:记流水账的技能,这正是一个将游戏重要信息以非人性化的方式呈现的例子。回过头看,在设计团队内部针对这个层面的信息是否应当被直观呈现,也曾有过非常多的讨论。一方面而言,一个可能的情况是在地图层面,对动态目标的认知和掌握是一个重要的技能指标。游戏不可能做到在敌人从迷雾踏入你的可触及范围时对你发出警报,也不可能为你追踪和纪录敌人技能的冷却时间。你和对手的交互行为是不应该被系统干扰和触及的。而另一方面,也正是影响了最终设计决策的是,野区是一个不变的环境。和英雄不同的是,野怪总会刷在你所知道的野点;和冷却时间不同的是,野怪刷新率并没有变化和分支。在可以在队伍聊天窗口打字记时间点的情况下,刷野的时间变成了看一个团队有谁还记得输入这个时间节点。设计团队也想明确的是,第三方插件对这些功能的提供算得上是火上浇油的行为,但这正坚定了他们的决心,使他们认为这个功能和上述的设计理念一致。最后还是要回到此前所讨论的问题上,即在打野计时上“记流水账”(在聊天窗口做一些简单的算术) 是否对游戏体验的满足感有贡献。设计团队意识到,这可能太过例行公事化,不能带来足够的价值。======防御塔:信息透明度在此处的运用前面讲了为什么作为不变量的刷野计时器应该出现,那为何同样不变的防御塔攻击范围提示就不应该出现了呢?实际上,并不是所有的信息都应该被呈现,而(信息)透明度,正是和呈现意图相关的概念。一方面,一个把所有战况信息都呈现出来的游戏会导致玩家出现信息麻痹,大脑自动过滤这些信息;另一方面,一个把所有战况信息都隐藏的游戏只会让玩家忙于心理上的记忆与判断,而不是时时刻刻对展现游戏技术的奖励。设计的职责在于运用信息上的透明度或不透明度,以在游戏中创建有意思的情形与局势。在有限的范围内,信息透明度可以是相当重要的,比如在防御塔中。由于防御塔的攻击力通常都很有杀伤力(还无视护甲并且越打越痛),知道你是否正在被防御塔攻击是极度重要的一件事。因此,防御塔的也有着很夸张的表现,有着一束连续性的激光指示器,一个在你踏入时鸣响的独特的警报声,以及一大团火球型投射物。唯独偏偏没有攻击范围指示器(在新手人机之外的模式)。当然了,攻击范围指示器确定一定以及肯定会提升防御塔信息的透明度,从来没有要否认的意思。一个玩家在塔下蹭另一个玩家血的局部对抗情形几乎每局游戏都会出现,并且在玩家决策层面也有着相当高的重要性。当攻击范围指示器呈现时,这个局部对抗就成了进攻方和指示器的对抗,而非进攻方和防守方。如果指示器一直呈现在那, 这个对抗实质上就演变为,谁能踩线踩的更紧。这部分对抗原本便是人与人之间的动态交互,又是游戏玩法的核心部分,由机器代你执行这个核心过程显然减少了游戏的乐趣。======(信息)透明度的底线到这里主要说了什么时候信息应当被呈现,以及什么时候信息应当被隐藏。接下来就该谈谈,什么时候信息被呈现了但依旧无法被玩家取得。设计团队谈到一个不错的例子是死歌卡尔萨斯的Q技能荒芜。死歌的旧模型下,Q技能的粒子效果做的很粗略,很容易被混淆,模型也与范围不匹配,从而影响对其范围的判断。在重制新风格模型之后,这个问题也得到了解决。当然,你可以认为不明确的法术粒子效果可以为游戏带来当然,你可以认为不明确的法术粒子效果可以为游戏带来欺骗性,但这和信息透明度概念在开头所述的核心理念相冲突。游戏不应欺骗玩家,而应是玩家欺骗玩家。在这,为游戏玩法有意图地增加对游戏信息获取的误判并不能实质上地提升任何游戏深度和个人游戏技巧的考量。一个大神可能有着极强的战术战略意识,但他如果因为判断不准死歌Q的范围而占据劣势,这并不是前文所述的游戏技术所带来的优势。信息透明度在这里起到了一个精准定义"游戏了解"这个技能的作用,使得双方可以比拼真正的决策能力。如果一个玩家或因了解不足或因技术不足犯下了致命的失误,他们输给的应该是对手更高超的技术,而非游戏规则与游戏特效呈现的不对等。======总结上述过程,便是设计团队在遇到“什么样的技术该考验,什么样的技术不该考验”时,所走的思路。他们先决定自己要考量哪些技能,然后判断游戏上的每部分挑战是否处于这些技能内。塔下走位算技能,做例行公事记账则不算技能;对线时的决策交互算技能,而对游戏机制漏洞的了解则不算。这个思路未必绝对正确,但如果你顺着走下来的话,你可以看到他们在其中是基于了怎么样的考虑。尤其是作为游戏设计者,看来之后对玩家体验这部分的理解可能会更加深刻。英雄联盟在总体战略上的定位瞄准的就是易读,易懂,易用的特点(这也奠定了其行业地位),而这样以后游戏对决的重点可以真正放在个人的游戏技术(大局观,对线等)上。因此,即使信息透明度一直是其设计理念中值得追求的一块,也偶尔存在着不得不弃置的情况,尤其是在触及到核心玩法的时候。作为一个行业领军者,拳头在玩法设计上的每一个决策都有着百十人以上团队的协作,以及理论支持与实践检验的有机结合。相比国内不少企业东一块拼凑西一块借鉴弄出的项目,以及国外某些厂商做的那些觉得很coooooool的决策,LOL的团队能走到今天这地位并不是偶然。======参考资料
我倒是觉得恰恰相反,把这些简单而不变的信息显示出来,既会让老玩家觉得烦,也会坑新玩家。对于新手来说,他能接收和处理的信息是有限的,你把所有信息都显示给玩家,很容易让他迷失重点,lol里需要你时时关注的信息已经够多了,像塔的攻击范围这种东西,只有在玩家站在一定范围内且有可能攻击玩家的时候才有用,所以它也会在这种时候才做提示,恰到好处。另外担心会拉开老玩家和新玩家的差距也是多余的,玩家玩游戏获得技术和经验成长是游戏乐趣的重要组成部分,要是新老玩家没有差距那也不可能有游戏内的成长了。
因为防御塔范围看着好难受…直接影响游戏体验。话说防御塔范围给出了,野怪的仇恨范围要不要给?你家英雄的攻击范围要不要给?那有一个真眼诶,快告诉我它到底能看到多远!从此以后召唤师峡谷全是大大小小的圈圈
简单人机有显示 方便新玩家
因为防御塔的范围即使是老手也不可能画出一个与真实范围一摸一样大的圈,根据对游戏的熟悉程度,误差范围大概在半径1-3厘米,就是这1-3厘米,给了防守方勾引进攻方的一点机会,我相信很多玩家都会有"咦,这tm也能被塔打到?"的经历,这足以说明范围误差的重要。同样进攻方熟练的话,也可以趁着塔攻击间隔,在塔的范围边缘进出游走持续压制企图在塔下猥琐的防守方。是否标注防御塔攻击范围看似很无所谓,实际上很大程度上增加了越塔的不确定性,也是游戏性的体现。至于血泉为什么标注了范围,因为游戏不赞成你冲到对方血泉去,所以给了血泉极高的攻击与穿透,再加上只有受攻击时才显示范围,无疑都是对那些爱冲泉的小伙子的惩戒
LOL讲究信息的清晰度,所以地图上很干净,内容有限,而且这些内容条理清晰,信息本身的重要性与它醒目程度成正比,这保证玩家可以快速有效的掌握自己需要的信息。但是塔的范围指示器太醒目了,这和它的地位不匹配呀,它可能会覆盖掉很多更加重要的信息。玩家在意是否进入塔的射程这个问题的内在需求是:我是不是会被塔攻击?所以拳头给出解这样的解决方案。当塔攻击结束的时候,会立马寻找下一个攻击目标,并激光标记目标,并发出警告声,等待攻击间隔结束,然后对其发动攻击。这里有个短暂的空隙,让你有一个反应的机会,可以退回安全地带。
为什么不显示对面英雄的技能cd和玩家操作?
一天不越塔我浑身难受
为什么不显示所有技能加起来的伤害,超过了斩杀线还提醒你可以一套带走。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录lolTGP助手有不有显示防御塔攻击范围这个功能?_珍藏百科
lolTGP助手有不有显示防御塔攻击范围这个功能?
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lolTGP助手有不有显示防御塔攻击范围这个功能?
跟【电脑】打的时候才有,匹配排位啥的别想了
盒子都有官方没有?
tgp只是跟电脑打的时候才会开
盒子貌似也是这样
没有,跟电脑打的时候才有,而且这是LOL自带的,跟lolTGP助手没关系
盒子都有官方没有?
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