目前最赚钱的国产网游是不是《梦幻西游网游小说》?-

游戏行业坐拥高利润 但最赚钱不是研发
作者:其他
提到游戏,包括网络游戏,很多家长都会皱眉,在他们看来,游戏就是让孩子成绩一落千丈的“万恶之源”。殊不知,根据产业调查显示,2014年中国游戏的营业收入已超过1100亿元,是电影票房的3倍以上。在中国电影票房中,有一半给了引进片,但游戏收入的63.5%来自于国产游戏。2015年,移动游戏收入占移动应用市场总收入的85%,达到348亿美元。梦幻西游、英雄联盟、魔兽世界···这些游戏的名称对于很多游戏玩家再熟悉不过。这些游戏到底靠什么赚钱?掌握了技术研发就能赚到“大头”吗?其实不然,在这个时代,掌握了平台,才是掌握了财富。据了解,目前,最常见的是三类:客户端游戏、网页游戏、手机游戏。客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇、征途、英雄联盟、梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道、女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游、奇迹等。市场研究公司App Annie 发布的一份最新数据报告显示,2015年,移动游戏收入占移动应用市场总收入的85%,达到348 亿美元。数据报告还显示,2016年,移动游戏的收入将达到415 亿美元,2020年将增至746 亿美元。但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常低。中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。目前中国最赚钱的两款游戏分别是梦幻西游(网易,手游)和英雄联盟(腾讯,端游)。游戏平台最会赚钱一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成),发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。过去我们认为谁掌握了技术,谁就掌握了金钥匙,现在还是如此吗?其实不然,近日有业内人士表示,游戏研发公司如果用500万的研发成本去研发一款游戏,那么久必须有2500万营收才能保本。而获得游戏指定市场授权的发行公司,所做的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家、活动设计、玩家客服反馈、游戏中的各种活动等。听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接平台、支付渠道对接平台,当然更重要的是数据分析的平台。发行公司基本上可以说是靠数据吃饭。事实上,发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。如果自己没有平台,又依赖于第三方渠道,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。而不同于研发公司和发行公司,平台及渠道坐地收钱,收益则是相当可观。大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。中国最大的几家包括,360手机助手,百度91助手,UC助手等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。以Apple Store和Google play为例,都是收30%的收入分成,已经成为行规。公开的数据显示,去年最后一个季度,Apple Store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。因此,在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。未来游戏业还存在哪些发展前景?游戏行业发展已久,但这并不意味着没有可发展的潜力。相反,在这片光明且肥沃的游戏产业下,VR虚拟现实设备及内容、移动游戏操控设备、互联网+游戏创业、电竞直播平台、IP原创等细分领域也正在顺势蓬勃发展,投资潜力巨大。1、VR虚拟现实设备及内容。鲸鱼在你的面前跃出海面溅起一片片水花,太阳系在卧室中旋转,曾经只能在好莱坞大片中看到的“虚拟现实”高科技正在逐渐步入现实。据游戏业界分析公司SuperData统计预测,截至2017年底,世界范围内将存在7000万名VR设备用户,他们将带来89亿美元的硬件收益和61亿美元的软件收益。资金和技术实力雄厚的巨头们竞相扎堆涌入,推动VR产业一片火热,VR产业的发展还是十分值得期待的。2、移动游戏操控设备。早在2014年,新游互联推出智能无线游戏手柄,创造了淘宝众筹平台24小时内便达成百万众筹金额的明星手柄。完美适配手机端、Pad端、PC端,TV端等实现多屏互动,很好的解决了移动游戏在触屏操控上存在的问题,新游手柄不仅得到用户的好评,同时外设操控方案也得到许多业内游戏厂商的认可,与网易游戏、完美世界(微博)等国内百余家游戏厂商达成战略合作关系。未来,移动游戏操控设备的发展前景是不容小觑的。3、互联网+游戏创业。数据统计,目前游戏行业的从业人员已超过30万,开发团队超过5000个。然而,以手游市场为例,只需5-10人便能组成一个团队,2-3个月时间便能开发一款游戏产品。因此,互联网+游戏创业成为越来越多人的选择。但产品开发后的发行及渠道问题是游戏创业团队目前面临的巨大难题。目前市场上的优质渠道基本已被游戏巨头垄断,想要获得用户流量需要付出更高昂的成本。4、电竞直播平台。艾瑞网数据显示,2015年国内的电子竞技用户将达1亿人,其中超过80%的用户会在线看比赛,电竞行业已经形成由电竞游戏、电竞赛事、内容制作到电竞直播的完整产业链。未来,与电竞赛事、电竞直播相关的广告、竞猜和粉丝经济将会带来超过500亿元的市场规模。国民老公王思聪也大刀挥斧要进军电竞直播市场,其一手创办的熊猫TV,还未上线时便已在游戏圈掀起轩然大波,吸引了小智等斗鱼旗下一批顶级主播纷纷加入,可见其想要在电竞领域大干一番的野心非同一般。5、原创IP。无论是影视、动漫,还是文学,在泛娱乐的趋势下,与游戏产业的融合越发紧密。其中,通过IP授权,将其他产业的资源和品牌引入到游戏当中,开辟了游戏行业竞争的新战场。
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神器·起:
第一部资料片:欢乐家园
发布年份:2004年
更新内容:家园 房屋 房屋建造 110剧情 变异召唤兽 变身卡
小编点评:欢乐家园第一次把家的概念带入梦幻,也许不是元老级的玩家不知道,梦幻一开始是没有"玩家之家","玩家之家"的出现,附加的一些玩法和价值一直延续到现在,至今,这部资料片的后续还继续为网易所开放。
第二部资料片:神鬼玄机
发布年份:2004年
更新内容:女娲神迹 无名鬼蜮 吸血鬼 律法女娲 召唤兽新技能
小编点评:神鬼玄机这个资料片最主要就是出了天地门还有六个新宠物,分别为95级携带的吸血鬼,幽灵,律法女娲,灵符女娲,还有105级携带的净瓶女娲和鬼将。这六个宠每个都有自己疯狂的时代。
第三部资料片:美丽人生
发布年份:2005年
更新内容:养育系统 官职系统 卡牌系统 孩子
小编点评:这部资料片开创了当时梦幻的巅峰之作,很多网络游戏都有结婚系统,但是梦幻开创了当时的一个先例,子嗣系统,让我们玩家可以享受一次培养自己孩子的乐趣,而且这子嗣还是非常可爱的六个小毛孩,并且还可以学习非常实用的,拉人,加血,攻击等特殊技能,小编回想当时自己养育的第一个孩子,至今都是感动万分。
第四部资料片:梦幻化境
发布年份:2005年
更新内容:角色飞升 房屋庭院 强化武器 125召唤兽 小西天 小雷音寺 组合套装
小编点评:这个资料片刚出来的时候是号称最耗钱的资料片,被批为高度模仿大话2转生系统,而且还有虐心的降修系统,而且等级还下降十五级,这是什么坑爹的设置啊,圈钱又圈经验,一时间骂声四起。
第五部资料片:天命之战
发布年份:2006年
更新内容:武神坛 生死决
小编点评:这次新出的两个系统,一个是武神坛系统,另外个是生死劫系统,武神坛系统可以说梦幻能够辉煌十年的一个关键点,生死劫则是号称最难,最强的剧情的一个系统。这两个系统都抓住了一个东西"荣誉感",事实证明,他们做对了。
第六部资料片:宝藏
发布年份:2007年
更新内容:副本 帮派迷宫 幻境寻宝
小编点评:宝藏这部资料片的名字很土,但是事实上,它的内容却是非常新颖。比如副本系统,副本系统大家熟悉这个词多半是从WOW那里开始的,而作为回合制游戏,搞这个系统肯定是画虎类犬的动作,回合制怎么能团队协助呢,事实证明,梦幻颠覆了传统,回合制怎么就不能团队合作呢。
第七部资料片:法宝传奇
发布年份:2007年
更新内容:法宝 新场景 85跟135新召唤兽 宝宝装备
小编点评:我估计法宝传奇这部资料片连策划都没想到有那么大的影响。那时候策划接受采访的时候,说道西游记各大妖怪都有一些法宝,而且主要就是靠这些法宝让孙悟空头疼的,为什么梦幻西游就不能有法宝呢!的确,西游记里面的各种法宝都异常牛逼,金角银角的七件法宝,紫云太岁的三个铃铛,蜈蚣精的千只眼睛,狮驼岭的阴阳瓶,青牛精的金刚镯都是让孙悟空吃尽苦头。在梦幻里面,也是有一些法宝让一些门派大翻身。
第八部资料片:坐骑天下
发布年份:2008年
更新内容:坐骑 跨服挑战
小编点评:为什么说坐骑天下是一个崭新开始的资料片呢,因为这部资料片是个尝试,坐骑改变了大家的固定外观,大家都已经习惯没有坐骑的日子,改变样子也局限于染彩果。但是坐骑一出来,漫天遍地杀剧情的时候证明策划做对了,玩家还是喜欢这种变化,这也为之后的锦衣和祥瑞打下了伏笔。
第九部资料片:上古神符
发布年份:2009年
更新内容:符石组合 新剧情 新召唤兽 西梁女国
小编点评:上古神符最要系统是符石系统,说白了就是开孔,这个系统在各种动作角色扮演类游戏经常看到,比如暗黑破坏神,还有火炬之光等等,但是梦幻不单单是模仿的很好,而且模仿出自己的特色。如果你以为符石单纯是增加属性的话,那自然是一个很差的模仿,但梦幻采用了比较有意思的,就是符石组合这个模式。
第十部资料片:出神入化
发布年份:2011年
更新内容:奇经八脉 新剧情 波月洞 猫灵 狂豹 锦衣系统 新武器
小编点评:怎么说这部资料片野心很大呢,其实一直以来梦幻各大门派没有平衡过,事实也证明不可能有完全平衡的时候,只能慢慢调整,毕竟一个队伍就5个位置,之前12门派,现在15门派,不可能做到完全平衡的情况,就会造成部分门派成为5个人的其中一个常客,当一个人成为常客的话,就意味就对这其他人不公平。从前期的面杀为主的PK,到法宝的出现,PK转为点杀,在到后面龙龟大阵的崛起,PK变成了拖拉型的,最近又开始流行面杀,所以潮流一直在改变。
第十一部资料片:功成名就
发布年份:2011年
更新内容:成就系统 召唤兽内丹 盘丝洞 狮驼岭剧情
小编点评:功成名就也就大伙现在说的成就。如果说要我评价干最少事获得最大成功的资料片,毫无疑问就是这部了,成就系统不影响PK,不影响属性,也不影响经济系统,但是却是赚的最多的一个系统。
第十二部资料片:点石成金
发布年份:2012年
更新内容:160武器 新召唤兽 大型BOSS 星石
小编点评:在我们17173资料片投票当中,这部资料片得到的票数最多,投票结果跟小编内心想的一样,这部资料片,各方面都谈不上创新,只是单纯的一个原始资料片的升级。
全新世代:梦幻西游2
发布年份:2013年
更新内容:新门派 新角色 渡劫 雷怒
小编点评:这个官方一直不承认他是一个资料片,而是要把他当成一个新游戏来看待,梦幻变成梦幻2了,这个对外我们都懂,对我们老玩家来说,就是一个资料片。本次资料片增加了3个新门派,3个新角色,从12个门派到15个门派,那时间,梦幻确实又火了一把。
第十三部资料片:腾云驾雾
发布年份:2014年
更新内容:飞天坐骑 剑会天下 奇遇 如梦奇谭 丝绸之路
小编点评:这个资料片分量非常的小,毕竟在2014年年初的时候,大家还没在上一部资料片,或者说,还没从梦幻变二的节奏脱离开来,确实不合适要那么一个大料,所以出了一些新的东西来缓和下玩家的胃口。
第十四部资料片:异兽奇兵
发布年份:2014年
更新内容:新场景 175召唤兽 召唤兽进阶 子嗣进阶 灵饰系统 召唤兽特性
小编点评:这个资料片的内容实在是太过于丰富了,把他分成三个资料片都不为过,灵饰系统,梦幻从此走上了灵饰时代,贫富差距再次拉开,召唤兽进阶,新的造型新的特性让玩家眼花缭乱,新召唤兽,新技能打破PK格局,这资料片,至今1年了,玩家还没消化掉。
第十五部资料片:逐鹿群雄
发布年份:2015年
更新内容:X9PK 全新经脉 全新神器任务
小编点评:又是一强力资料片的另外一个缓冲资料片,开启了X9联赛,还开启了全新的神器任务,简化了之前的经脉系统,使得一个门派受到到了一定的影响。这次资料片反响很平淡,高端PK都是跟土豪有关系,PK谁管那么多呀。
孩子所属门派
大唐官府篇:
化生寺篇:
方寸山篇:
女儿村篇:
普陀山篇:
五庄观篇:
魔王寨篇:
阴曹地府篇:
狮驼岭篇:
盘丝洞篇:
神木林篇:
凌波城篇:
无底洞篇:
梦幻西游2游戏信息
游戏名称:《梦幻西游》2
游戏类型:第一回合制角色扮演
开发公司:网易
官网地址:&&
合作邮箱:
同名手游专区
显示梦幻西游手游推荐中国游戏与世界的差距:历数国产游戏漫漫路-多玩特别专题-多玩游戏网
关于游戏,一提到“好”与“经典”,相信绝大多数玩家的第一印象都停留在回忆过往之中。综观国产游戏数十载,创意和灵感几乎是跟画面与硬件提升呈反比状态,从单机到网游再到电竞,在我们历经的几个游戏发展时期里,有灵性和生命的游戏越来越少,与世界水平的差距也似乎越来越大。
国产RPG游戏
  这是一个充满惊奇和创造力的时代,玩家们初次接触到电脑游戏,就瞬间被无数的惊喜所包围,在这个百花齐放的单机时代里诞生了无数经典:《大宇双剑》、《河洛三部曲》、《天地劫》、《刀剑封魔录》、《秦殇》、《三国群英传》、《剑侠情缘》等等不胜枚举。
  处于自研巅峰的智冠、汉堂、目标、像素、宇峻奥汀、大宇等公司不断为这个时代的国产游戏注入新的活力,尽管没能赶上当时世界主流的RTS游戏格局,但这些璀璨的RPG绽放出来的光芒却丝毫不逊色于同时期国外的游戏。
  代表作:《仙剑》《轩辕剑》《幽城幻剑录》《刀剑封魔录》
国外RPG游戏
  在同期的国外,在RPG领域内也诞生出了一批非常优秀的作品,欧美游戏里有如:《辐射》、《冰风谷》、《异域镇魂曲》、《博德之门》;日系有如《DQ(勇者斗恶龙)》、《FF(最终幻想)》等作品,几乎每一款都能成为一个系列的开端,流传后世几十年,甚至把他们从单机做到网游,从页游做到手游。
  与国内主流RPG格局不同,这个时期国外游戏的主流是以RTS游戏为主,《命令与征服》、《红色警戒》、《帝国时代》、星际争霸等等都是其中的经典代表,与RPG游戏相比,RTS游戏最大的优势是能够让玩家之间进行对战,自带竞技光环能让玩家在每局对战中乐此不疲劳。
  代表作:《辐射》《冰风谷》《博德之门》《勇者斗恶龙》
国产战棋游戏
  除去RPG,这个时代另外一个大放益彩的游戏类型便是策略战棋,早期的汉堂和奥汀都出品了不少优质的战棋游戏,《炎龙骑士团》《阿玛迪斯战记》《神魔至尊传》和《幻世录》等等都是其中的皎皎者,无论是剧情还是玩法方面跟当时日系的主流SRPG相比也丝毫不会逊色,尽管与RPG游戏相比,战棋游戏的玩家受众比较小,但是对游戏的忠诚度却非常高。
  传统意义上的战棋游戏就像棋类游戏,乐趣在于斗智,最难的是整体策略的设计。如何能用简单的逻辑来组合出无穷的变化和选择,在不出现通杀的简单最优解的情况下,给予玩家不断找到敌方漏洞并击破的乐趣。中国的SLG更加偏重于叙事,更加倾向于养成与数值变化而单单是纯策略,因此国产SLG的高代入感也颇受玩家喜爱。
国外战棋游戏
  在战棋领域内日系作品是当之无愧的霸主,诸多游戏特性比如升级、转职、经验值、魔法、武器系统的起源都来自日系游戏,像《火炎纹章》《传颂之物》《超级机器人大战》《三国曹操传》等都为SRPG的发展作出了巨大的贡献。同时期的欧美玩家似乎更醉心于桌面游戏,但依然有如《魔法门》和《英雄无敌》这样的传世之作。
  虽然战棋类游戏在游戏史上占据了非常重要的地位,但随着生活节奏的越来越快(最重要的是玩家的耐心越来越少了),经典的策略战棋类的游戏已经是越来越少,已经给人一种日薄西山的感觉。以往因为技术和机能的限制,战棋类是一个兼顾机能与游戏性的选择,而现在已经无法靠这一点获得优势。另外缓慢的游戏节奏及普遍宏大的游戏设定,也让更多新手玩家望而却步了。
彩蛋:《血狮》
  据说有人表示国产无RTS?哪位说的给我站出来,《血狮》啪啪啪打你脸。斥资百万倾力制作,场景宏大,堪称国内典范,国产即时战略游戏的里程碑,代表了当时国内最高的音乐制作、软件创作和广告创意的水平,拳打沙丘,脚踢命令与征服,能通关这个游戏的人据说全国范围内不会超过一百个,前无古人后无来者的伟大作品,没有之一!
  只要游龄比较老的玩家,应该都会记得那个时刻——日。
  1997年初,国内各大游戏媒体上开始刊登《血狮》的彩版广告,封面是一个身穿迷彩服的中国士兵,下面是一些很有煽动性的话和几张静态图片。
  可以这么说吧,当年中国绝大多数玩家的热血都已经被这部游戏煽动起来了,以我为例,当时在我的心目中,血狮绝对是一个超越《Command & Conquer》的游戏(广告上就是那么写的),游戏中的战斗单位全部是真实比例,士兵们可以用不同地方的方言对你的命令作出回应,更令人振奋的是,这是个中国抵御外侵为题材的游戏。
  《血狮》是市场部人员的丰碑,但却是程序员的耻辱!错误的平台选择,导致产生了大量的兼容性问题,当年大软的编辑试玩之后的总结是:这游戏没法玩。
  这部游戏带给国产游戏行业的打击是无比巨大的,《血狮》伤害了大部分支持国产游戏的消费者,没有什么比付出真挚情感却换来这残缺品的打击更令人伤心。自那时起,国内游戏厂商和国内游戏玩家的关系就变得微妙起来,玩家开始不信任厂商,甚至对国产游戏产生了抵制心理。
  如果当年尚洋公司的《血狮》能再好一点点,哪怕是能够顺利进行游戏的程度,或许国产游戏恐怕也就不会变得那么糟糕。但是幻想终究是幻想,《血狮》的失败让整个中国游戏业套上了沉重的枷锁,对国产游戏的负面印象,也烙在玩家的心中。
在百花齐放的单机时代,经典游戏层出不穷,中国游戏厂商在想象力和创造力方面可以说丝毫不逊色于世界主流的游戏厂商,无论是从剧情、玩法、还是系统上拿得出手的好作品张口便可道来,可谓是最巅峰的时期。
差距度:还差一点
  代表作:《金庸群侠传OL》
  在历经了单机游戏百花齐放黄金时期后,随着互联网的高速发展,多人在线游戏的超高利益慢慢凸显出来,越来越多的厂商开始转型走上一条不归路。从《剑客行》和《UO》的文字MUD,到《万王之王》和《金庸群侠传Online》的成型,网络游戏开始爆发出惊人的生命力和创造力。尤其是网金,在国产网游中的地位变得非常之高,游戏中无论是善恶度系统、拍卖行系统、辅助系统、还是排行榜系统几乎都是超前的游戏设定,可惜生不逢时再加上运营能力不足导致游戏没能继续走下去。
  代表作:《无尽的任务》
  与网金的诸多变态设定相似,同时代的这款《无尽的任务》同样拥有简陋的画面和无比变态的设定,但却让很多玩家乐此不疲,像知乎里“小达菲克黑暗天马的故事”这种看一次笑一次的梗也只有那个时代的游戏和那个时代的玩家才能体会到。在这种游戏里玩耍的最大乐趣就在于探索,你永远不知道这个游戏的设定会怎样折腾人,无知无畏的冒险才是一款游戏应该真正付诸于玩家的内容,而EQ做到了。
国内回合制网游
  代表作:《大话西游》《梦幻西游》
  回合制是早期国内游戏的最主流的玩法,早期在自主研发上起手最早的便是网易,《大话西游》和《梦幻西游》至今为止仍然是网易最赚钱的两个游戏系列,在这里提及这两个游戏并不是说它们的创新能力如何,而是它们开创了国内注重社区性网游的先河,将玩家循环往复的绑定于一个游戏社区之内不停的消耗收获,消耗收获。
代理回合制网游
  代表作:《魔力宝贝》《石器时代》
  这个时期影响力最大的两款回合制网游,从诸多打打杀杀的PK游戏中杀出重围,以清新可爱的画面吸引了一大批游戏玩家,当然主要是女性玩家容易接受,有女人的地方就有男人,尤其是游戏里面,这两个游戏在社区性和社会体系搭建中可以说是起到了首创作用,国内的诸多同类游戏在系统模式和玩法上大多都借鉴了这两者。
国内MMORPG
  代表作:《传奇》
  这里特意把《传奇》放在国产游戏这一块有两上原因,一是这个游戏在国内的火热程度远远高于原产地韩国,另外一个是它几乎以一已之力推动了中国网络游戏的普及,并将大规模的PVP模式带入到更适合生存的中国游戏土壤中来,这个对于国内游戏发展的影响可谓深远,以至于使得国战这种独特的游戏系统风靡于国内。
代理MMORPG
  代表作:《奇迹》
  一部《传奇》成就了盛大,一个《奇迹》成就了九城,就游戏质量而言,同时期的《奇迹》无论在玩法画面还是PVE上都远胜《传奇》,但在中国游戏这个特别的环境里,《奇迹》的适应能力显然比不上《传奇》,这种比较很直接的反应在今后很长一段时间内国产游戏的制作态度上,质量高并不代表受欢迎。
游戏机禁令
  日,光明日报一个叫夏斐的记者发表一篇《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》文章,文章中称,他在一夜之间学会了《星际争霸》和《英雄无敌3》两款游戏,并且在第二天无敌于网吧,击败了许多对手,由此获得了网吧里孩子们以及网吧老板的信任,才得到了他想得到的信息。按文章所说,该网吧老板曾对他说,玩游戏的孩子,“男的都变小偷,女的都变三陪小姐”。
  紧接着同年6月,国务院办公厅一纸禁令,全面禁止了国内电子游戏及其零、附件生产、销售。中国的游戏市场彻底畸形,网游迅速发展,而本应是家用游戏机和掌机的游戏市场完全消失。
  而没了游戏机,但是人们对于娱乐需求依然存在,游戏机禁令催生出来的是畸形网游市场,而在国外,《FF9》《三国志7》《暗黑破坏神2》等精品却不断诞生。
  我国的电子游戏市场发展畸形相对于国外市场来说,在于一是主机游戏在市场中居于极弱势之地位,二是网游竟占市场之十之八九。相较于单机游戏,网络游戏娱乐的成分更多一些,对于游戏质量的要求更低,无良之厂商为谋取最大之利益,选择了“宣传低俗,内容庸俗,收入不俗”的路线,让国内电子游戏被贴上了更多负面标签,让本就被歧视的电子游戏在平常人眼中的印象变得更差。
  现在十几年已经过去,大伙儿玩过多年游戏的人依然没变成小偷和小姐,我们都知道这篇文章是在胡说八道。大家也不再流连网吧了,甚至想凑几个哥们开黑玩一盘游戏都难。随着游戏产业的发展,国内以游戏起家的多个互联网公司也成为了炙手可热的大公司。
  而经过了这么多年,终于在2014年的1月,国家宣布解除了长达十三年的游戏机禁令,中国的游戏市场终于重新与国外重新接触,不过多年来的禁令早已让我们滞后了许久,需要重新培养这一土壤似乎并不简单,不过禁令的解除终归是一件好事,至少是一次很大的改变。
在网游时代,国产游戏除了几款借鉴成功的游戏之外,知名度影响力大的产品几乎都是代理的国外,同时期的韩国人在网游上创造力远高于国内,只要代理游戏得当一夜暴富实例比比,这么来钱的手段摆在那,谁还想静下心来好好做游戏?这个时期的中国游戏人的创造产出能力被市场冲击的七零八落。
差距度:分道扬镳
国产玄幻武侠网游
谈到中国模式有两款游戏是不得不提的,一个是《热血江湖》,另一个是《征途》。《热血江湖》正式提出了“免费游戏,收费道具”的概念,《征途》则是把这个概念强化,将国人的攀比和虚荣心彻底激发出来,二者合一,自此让国内网游进入另外一个时代,一个没钱玩你MB的时代。在这之后,几乎国产自研的网游全都是一个模子做出来的,只要肯花钱,没有什么解决不了的,游戏玩法逐渐“简化”,游戏操作越来越弱智,日复一日的摧残掐断了玩家们探索游戏乐趣的想法,因为自动操作就可以帮你完成一切,你只要会点击鼠标左键就行了。
同样的阶段,《魔兽世界》正在一步步刷新着玩家对于史诗的理解,它刷新了3D游戏的概念,在战斗体系、UI设计和副本体验等方面为游戏行业打开了一道全新的大门,在整个3DMMO领域里,后面几乎所有的游戏都是照着魔兽的模式来做的。“你喊一句联盟狗,我喊你一句部落猪”,一句经典的称呼也见证了《魔兽世界》的辉煌。
国外游戏厂商顺流之上
15年前的一纸禁令让主机在国内彻底失去了发展空间,这也是单机没落后网游独大的因素之一,但主机在国外却走得顺风顺水,一大批优秀的游戏作品为各大游戏厂商带来滚滚利润的同时也成就了诸多大牌,微软、索尼、任天堂、EA、育碧、维望迪、THQ、take-two、柯乐美、卡普空、世嘉等等,除了走在游戏趋势最前端之外,这些巨头在游戏软硬件设备研发上也在创造了不菲的价值。
休闲竞技类网游兴起
随着越来越多的MMORPG类网游出现,面对无尽地打怪、升级、刷副本,不少玩家都开始感到厌倦,而这时休闲竞技类网游也开始兴起。以《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》、等一系列的休闲竞技类网游为代表,玩家开始喜欢上这类简单、不花时间轻松的游戏,而这类游戏(如《劲乐团》、《劲舞团》等)也激起了玩家对网络游戏的社交需求。
只要有用户,什么东西火就跟着做什么,简单明了不费事,赚钱快风险小,当这种思想变成国产游戏的主流制作理念的时候,我们也就不用对整个游戏行业抱什么希望了,不知道什么时候听到了国产自强的口号,这口号真好听。
差距度:两个世界
《反恐精英》:Valve开发的射击游戏系列,曾风靡国内网吧,电子竞技的雏形。
《星际争霸》:暴雪娱乐制作发行的即时战略游戏,同属电子竞技的开山石。
《魔兽争霸》:同属暴雪开发的即时战略游戏,之后还衍生了知名的《dota》。
《英雄联盟》:美国Riot Games开发的对战竞技网游,竞技游戏也开创了一个新的时代。
2003年,国家体育总局将电子竞技正式划为第99个体育项目,但电子竞技早在2000年就已经略显雏形,当CS和星际争霸充斥于全国各地大小网吧时,无数电竞爱好者都为了这个称之为“梦想"的东西拼命奋斗,虽然这个梦想看起来那么遥远,直到WCG的出现...。
WCG的成立让电子竞技第一次系统而又合理的出现在世界舞台上,完整的赛事,严谨的体系,加上赛事直播和玩家参与,随着李晓峰连续两年在《魔兽争霸》上拿到世界冠军,电子竞技在国内发展直到一个巅峰。梦想是美丽的,现实是残酷的,混乱无序的电竞圈依然不温不火的活着,有投入无回报,靠电竞而活依然是美丽的谎言。
若说腾讯拯救了电子竞技这句话一点都没错,LOL的成功推广和庞大的用户人群在腾讯财力的支撑下重新开启了电子竞技的新一春,俱乐部、战队与赛事、直播、电商结合为电竞打开了一扇全新的大门,再说起靠打游戏而生,已经不再是一句空话了,电子竞技在某成程度上已经成为一个成熟的产业链体系。
中国人在玩游戏上面的天份丝毫不会逊色于任何国家的人,因为只需要玩就可以了,不用想。但在创作游戏环境上的能力却是远远不及,其它游戏还可以借鉴出来,但这种纯靠游戏平衡的竞技游戏什么时候借鉴得出来。
差距度:盈利模式
到了这个时段,国内游戏行业已经十分成熟稳定,到了巨头垄断的时代了,历经多年的折腾和荼毒,玩家们的耐性和容忍度已经被国内换汤不换药的游戏毁得差不多了,巨头们现在几乎都是靠着两条路来走产品线,一是老游戏吃老本笼络老玩家,一是极致追求画面却无创意和玩法相配的大作。——大厂商
现今的游戏行业环境里,中小厂商已经很难存活了,即便有些厂商能灵光一闪的做出不错的游戏产品,也没法成功运营。运气好点的还能被大厂收购,运气差的被大厂拿去直接山寨复制同款,分分钟挤得你遍体鳞伤,大多数中小厂商都是拿着老旧的引擎,做着假曾相识的“新”游戏,似有似无的分流着一丁点市场份额求生存。——中小厂商
曾经辉煌无比的单机市场现在已经几乎不存在了,无论是技术还是思维想法早已落下世界主流一个大层次了,唯余的几个还依然乐此不疲的吃着老本打感情牌消费着玩家们为数不多的好感和耐性,或者成为一些大厂的玩物,长此以往也终该走到尽头了。——非网游
国内的游戏市场,目前只能用诡异来形容,游戏厂商在策划一款游戏前,最先想到的是如何盈利,然后才是好不好玩,在游戏内容上缺乏创新,故步自封。而国内玩家也因为这类毫无新意的游戏,从而产生出一种浮躁的心理,一边抵触,一边又去接受,玩腻了就换一款的态度。久而久之,一款游戏尤其是网络游戏的寿命变得越来越短,厂商也会抱着打一枪就换一地方的心态做游戏,从而形成了恶性循环,游戏不是为了玩,而是为了盈利,自然也难有好的游戏出现了。
差距度:游戏理念

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