LOL英雄英雄联盟皮肤模型制作怎么制作

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→ 英雄联盟LOL最新皮肤及模型制作方法
v2.0 官网下载
类型:游戏其他大小:13.3M语言:中文 评分:5.4
网上很多网友做了好些Lol的精美皮肤,那么怎么自己制作皮了,现在就由西西写写简单的制作皮肤概要。首先我们需要以下几个工具:1.,带。安装在plug-ins\\file formats下2.模型解包工具,解压即可,还附送2个maya的脚本插件供大家后期使用3.模型编辑器,当然选你喜欢的能编辑obj文档的工具啦,我自然用maya简单流程:这里主要写写解包了,后期编辑大家只要能导入obj文档,会用Photoshop改图就行了,不多写了。首先解压英雄资料包,game\\HeroPak_client.zip,这个文件就是我们要解压的文件包了。把它拷出来然后解压,当然我用也能直接解压,不过7z是广泛被推荐的。解压出来,在date\\Characters文件夹下就可以看见全部英雄的文档了。这里用冰霜弓手,也就是国服的艾希来说明。艾希对应的文件夹是bowmaster(弓箭大师),这个比较特别。打开后,找到Bowmaster.skl和Bowmaster.skn,这两个文件就是我们要用的了。拷出来,与lolskintool放到一起。然后在cmd命令下输入引号里的命令“lolskintool.exe d skl bowmaster.skl bowmaster.skl.txt”,将.skl文件转换成txt后缀的文件,这个是我们出模的时候用的。然后再输入“lolskintool.exe d skn bowmaster.skn bowmaster.obj”,OK,我们要的obj文档出来了。打开maya或者你们的编辑器,将obj文档载入,这样就能看到人物的骨骼模型了,如下图
这款游戏中每一个角色都有许多好看的皮肤,但是都是特别贵的皮肤,还有一些限定版的有钱都买不到以前,大家还可以用多玩盒子来免费使用皮肤,但是最终盒子的皮肤体验功能还是下线了。但是大家不用担心,现在一款新的免费体验皮肤工具乐派英雄联盟盒子上线了,,,不仅也有着无限视角,战斗力查询,野怪计时等等功能而且还可以免费体验皮肤,是永久的免费体验哦就算官网还未上线的,或者玩家们自制的皮肤都可以体验没有了盒子皮肤怎么...
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[教程] LOL皮肤使用和自制的介绍
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简单的自己,简单的生活,幸福的
奔跑的春风(7级), 积分 24, 距离下一级还需 1476 积分
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【属本人原创,经过点滴验证,应该不会存在太多技术问题吧……】
本文主要讲解皮肤贴图,不算基础补盲,不过也谈不上技术,对于那些想要下载成品皮肤或者自制皮肤的朋友,如果您能认真的读完,相信会有所帮助。
在进行自定义皮肤前,首先要做的是备份Game文件夹内的所有压缩文件夹,以保证在后续工作中出现问题时可以进行修复。
下面对皮肤的具体链接方法和原理进行讲解。
一、人物及动作类皮肤链接 游戏中有关人物角色的骨骼贴图等文件分别存放在三个部分的文件夹中:
1、...英雄联盟GameDATACharacters文件夹内的以的英雄职业或名字内的文件;[
2、...英雄联盟Game内其他压缩包(主要包括Characters、CharactersSkins系列、CharacterTextures系列、Datas系列、Particles、ParticleTextures系列,等等);
3、...英雄联盟GameHeroPak_Client压缩包内的以英雄职业或名字内的文件。
【请注意,以下一段的内容和网上对皮肤的使用介绍可能不相同,务必仔细阅读】
1、2两个部分中的同类文件相互覆盖后就可以对人物更改并正常运行游戏,否则在“正在召唤”时就会崩溃报错,或者进入游戏后有贴图混乱等问题,这样就只有用原有文件将至覆盖后才可以清除错误。经过尝试发现只要游戏中没有正式开打,都可以改动模型,比如游戏中退出再重连时也可以对人物修改,至于网上说的必须用原始的压缩包覆盖否则会导致某些情况发生,目前还没遇到过。不过一旦在DATA中对characters文件夹内进行改动之后,若要还原也需要同时考入原有的文件,至于整体删除的方法不可取。游戏每次官网更新都会对客户端进行检查,并重置1、2中的文件,并将新内容同时放出1、2、3内,因此建议大家每次更新完就将客户端的1、2、3首先进行重新备份。
二、文件结构及原理
关于第1、3部分中存放文件的结构原理是一致的,在网上都有详细说明,关于第2部分好像很少有介绍到过,应该是最近的时间才出现的文件,不过目前它已经取代了第3部分的功能。第2部分可以看做是将第3部分又细拆分成了很多模块,比如Characters主要存放*.skl骨骼文件,CharactersSkins主要存放*.skn曲面文件,CharacterTextures主要存放关于小图标、正在召唤和游戏对战中的*.dds贴图文件,Particles主要存放*.sco特效和*.anm运动文件,ParticleTextures系列主要存放运动中特效的*.dds贴图文件,其他还有一些非主要文件夹,基本上不需要编辑,这里就不再详细说明。各种主要文件格式对应功能及注意事项:
*.dds —— DirectX纹理文件,控制贴图,可以存储Alpha通道。
该种文件可以用加载了插件的PS进行查看编辑,强烈推荐使用NVIDIA官方推出的Photoshop_Plugins_x64_8.55.010**00插件(32位系统请选择x86),直接安装后使用,这个插件是NVIDIA出的针对PS中DDS等文件格式的插件,其他类型显卡也可以安装使用,而不是仅仅针对NV显卡
主要存放位置及功能说明:
(1)CharactersTextures系列文件夹内,角色身体贴图DDS文件的名称结构有些区别,大致可以分为:
①名字.dds,如流浪法师ryze.dds;
②名字_皮肤_时间_TX_CM.dds,如寒冰射手的原始皮肤ashe_base_2011_TX_CM.dds,女皇皮肤ashe_queen_2012_TX_CM.dds;
③名字_皮肤_TX_CM.dds,如不祥之刃Katarina_cat_TX_CM.dds;
④名字_皮肤_形态_TX_CM.dds,如未来守护者基本模型的枪形态Jayce_base_TX_CM.dds,以及基本模型的锤形态Jayce_base_melee_TX_CM.
⑤其他类型人物DDS,如德玛西亚之力GarenOrthograph_texture_v4.dds等;
⑥“正在召唤”界面的loadscreen系列。
某些人物的DDS贴图中可能含有多种命名方式的贴图文件,比如不祥之刃Katarina就包括了上述①②③三类DDS文件,因此必须要通过查看UV才可以确定skn(/obj)和dds的对应关系。
(2)ParticleTextures系列文件夹内,大家可以找到包括部分身体贴图的所有可以看到的东西的贴图,所以某些看似动画的技能特效实际上也是由一系列的贴图组成的复合效果,某些是固定人物或物体特有的,会以所对应的人物或物体加以命名。比如德玛西亚Garen的E技能就是由加入了盖伦名字的garen_sword_blur系列文件构成,他的W技能有些特殊,首先加入其名字的只有单独的garen_shield_01.dds文件,且内部贴图可以发现其实是一张256大小的人物贴图,而盾牌UV只用到了大剑上的剑柄黄色部分,这类的贴图使用方式非常常见,比如哨兵之殇Galio的W技能(盾)也是这样的,但是其实W技能还有一个发光的外壳,里面有升腾的金色雾气和金星,这些其实也是贴图,但是并不是以人物名称来命名的,比如刚才谈到的E技能不光是剑光,还有脚下的符文rune系列中的某DDS贴图特效,再比如Q技能剑柄处的闪光则是flame系列中的某DDS贴图,这些应该是属于共用贴图(我暂时无法进行论证)。因此,基本上可以说没有使用人物和皮肤来命名,比如火焰fire、沙子sand、光晕sun等等系列贴图都是。当然,某些皮肤会对应新的贴图,还拿盖伦为例,皮肤【钢铁军团】中W技能发光外壳就有了与之对应的带人物+皮肤名称的DDS文件garen_SteelLegion_DemanciaJustice_Orb(发光球效果)和Garen_SteelLegion_DamacianJustice_Crown(球中雾效果)。
如何将共用贴图单独只对某个人物皮肤的某个技能进行链接,比如让安妮的红色火球变成蓝色的同时防止其他英雄或技能使用红色火焰时技能效果也变成蓝色,这是下一步需要解决的问题。
保存时的注意事项:
我们在保存DDS贴图时会有很多选项可供选择,除2D Texture和Generate MIP maps必选外,可以根据Alpha通道的有无来选择保存样式(基本上在CharacterTextures中的DDS贴图没有通道,而在ParticleTextures中的有通道),如果有通道的话,可以使用DXT3 ARGB 8bpp | explicit alpha来保存,没通道的话就无所谓了,推荐使用DXT1 RGB 4bpp | no alpha,因为文件最小。
实用小技巧:
1)在人物的skn模型中,有些位置的部件是分离独立的,比如Garen胸前的褐色皮带,这样我们在修改皮肤时就会发现这个部分很多余,不如把胸肌露出来看着霸气。
当然可以将这部分删除后保存为skn,或者obj转skn。其实还有更简单的方法,上面说过关于人物的DDS贴图基本是不包含通道的,因此我们只需要在DDS中皮带处对应UV纹理的部分采用Alpha通道进行遮罩(黑色代表遮罩),再保存为DXT3 ARGB 8bpp |explicit alpha,就OK了!
这时通过Maya载入纹理后你会发现皮肤似乎乱套了,其实这就是遮罩后正常的透明效果,进入游戏后完全不影响,做技能特效当然也是这种方法啦。
(2)若要DIY loadscreen,保存时大家会发现photoshop提示“长和宽必须为4的平方”而无法保存。
Loadscreen在游戏中会以307×557的大小显示,但这显然不是4的平方,因此我们需要将它改成512×512。新建一个307×557的白底画布,拖拽到你选中的图片需要显示的位置上,然后将白底设为选区,在原图片上Ctrl+C,Ctrl+N,再Ctrl+V,就得到了307×557的小图片,那么在将图片大小改为512×512,就OK了!
这时你会发现其实画面被拉伸了,没关系,一样好使!
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LOL、逆战集中营ゞ° 
地上的月影(6级), 积分 60, 距离下一级还需 940 积分
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卧槽···这么牛逼···完全看不懂
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欢迎大神前来指导,欢迎菜鸟前来学习~
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太牛B了.我喜欢!
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我看行.支持一下.!
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Riot举办美术比赛 玩家自制皮肤模型简直以假乱真
  这是Riot和另外一家公司Polycount合作举办的英雄联盟史上最大的艺术大赛,项目包括人物,环境,回话,动画以及特效。玩家们的水准也不是盖的,有些模型完全能够以假乱真哦,比如熬兴!
  从弗雷尔卓德冰雪覆盖的山峰,到被人遗弃的恕瑞玛干旱的黄沙;从肥胖的古拉加斯到可怕的维克兹,英雄联盟中到处都有各种各样的灵感凸显。
  在Riot,设计师们采取严肃的艺术风格,使你一眼就能认出来。现在,他们想看看你能做什么。Polycount和Riot公司将举办史上最大的英雄联盟艺术大赛,分为人物,环境,绘画,动画和特效。同时他们的奖品也足够丰富。
  下面是部分精美作品欣赏:
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