炫斗之王怎么会这样子?

炫斗之王为什么选特瑞和红丸?感觉KOF里八神,草稚京玩的比较多啊。
Terry代表的饿狼传说,才是SNK社的开山之作和灵魂作品。图为Arcadia 的NEOGEO20周年特辑,角色,Terry。SNK官方杂志NEO-GEO Freak的2000年12月号(终刊号),是Terry离去的背影。这个红夹克红白棒球帽的男人,才是SNK的灵魂所在。SNK的格斗游戏历史,始于他,终于他。(之后虽然还有PlayMore的KOF,但是饿狼传说到99年的狼印就落幕了)Terry才是那个能代表SNK的符号,KOF的年轻一代,算不上。那为什么另一个是红丸,我想大概SNK多数格斗游戏主角都是波升型,也就是类型相似的角色,总得找个不一样的吧。必须承认这个答案更偏向于老玩家对于SNK的感情而不是纯理性,但是,如果让我选另一个角色,我会选不知火舞。
额,因为工作原因,曾经通过商务人员联系过购买版权事宜。snk对版权的意识是非常强烈的,或者说大多数日企都如此。对方明确表示,角色授权有三条规则:其中一条就是:八神,草薙京代表了拳皇系列的品牌和形象。是不对外授权的。当然也可能是筹码不够,但是对于一个盈利预期不确定的项目来说,一开始拿到授权难度非常大。盛大的《拳皇世界》应该是联合开发,不属于授权范畴。
为何选Terry?因为他才是SNK的魂。Game Fossil Vol.2Fatal FuryPrologue2D格斗游戏的棺材板已经快要钉上钉子了。这个类型的没落早已不是新鲜事,除了《苍翼默示录》新作还保持着2D形态,原有的2D格斗系列如《街头霸王》(Street Fighter)、《罪恶装备》(Guilty Gear)都已经转型为使用2D系统的3D游戏了,SNK(Playmore)除了Hyper 64基板的彻底失败,也有过诸如极度冲击(Maximam Impact)系列三作这样算不上太失败的尝试。2D格斗游戏的没落原因很多,既可以归咎于技术的进步,让3D格斗游戏在画面演出(2D格斗游戏的演出相对较为固化、3D格斗游戏的表演则较为自由丰富,配合镜头角度、换装系统,可以在相同的对局中产生完全不同的视觉效果)及系统上的优势(多加一个纬度增加了,骨骼系统导致新动作的丰富性大增)愈发凸显;也可以归咎于街机这一特殊游戏生态及对战类游戏整体的没落等等。不论如何,发源于街机的这一曾经代表游戏领域最高成就的游戏种类,就快要走到自己的末路了。而在这口棺材底部,藏着一颗光芒耀眼的钻石,它就是《饿狼传说》(Fatal Fury)系列。相比大名鼎鼎的《街霸》和《拳皇/格斗之王》(King of Fighters),这一系列在国内的知名度要低得多,但其实《饿狼传说》与这两个系列有着不小的关联。初代《饿狼传说》(Fatal Fury)的制作人正是初代《街头霸王》的制作人西山隆志(Takashi Nishiyama),对他而言,《饿狼传说》是《街头霸王》的精神续作。而格斗之王大会的首次举办,并不是在《拳皇94》,而是初代《饿狼传说》的所在地,一个虚拟的美国城市:南镇(South Town)。《饿狼传说》是SNK涉足格斗游戏领域的第一部作品,也是其2D格斗王朝的肇始之作。Original Trilogy与《街头霸王2》同样发售于1991年的《饿狼传说》初作,便以前无古人的双线格斗系统将自己与市面上的类街霸游戏划清了界限。彼时以《街头霸王2》为代表的绝大部分格斗游戏均均只有单线战斗(即玩家只能在二维空间内前进后退跳跃蹲下),而在《饿狼传说》中,玩家可以在前后双线中切换,以躲避敌方攻击,或进行反击。通过引入前后双线的机制,《饿狼传说》系列从出生起在游戏机制上便有着3D游戏的血统在内,2D格斗游戏的一些固有套路如波升战术在《饿狼传说》中不再拥有其他游戏中的过强压制力。此外,在单人故事模式中若是有新玩家投币,并不会直接切换到两名玩家之间的战斗,而是要求两名玩家先合作击败CPU角色后,再进行对决。这一创新的合作模式直到1995年的《街头霸王Alpha》中才作为隐藏模式再次出现。初代的可控角色只有三人,更像是一个以格斗游戏为系统内核的动作闯关游戏,次年发售的《饿狼传说2》及其增强版《饿狼传说特别版》(Fatal Fury Special)则吸收了《街头霸王2》的成功,更偏重玩家之间的对抗。不仅可选用角色也增加至八人及十五人;初作中的拳脚摔三键也变更为轻重拳脚组合的四键以配合MVS基板的健位设计,这一设计同时也为次年发售的《拳皇94》奠定了坚实的基础;双线系统更加完善,不仅可以自由切换双线,以特殊攻击将对方打入对线,还可以根据轻重键位的不同向对线的角色发动上中下段攻击进行二择;《饿狼传说2》还为2D格斗游戏第一次引入了超级必杀技的设定,每一名角色均可在血量降低到四分之一以下后,使用自己专属的威力超强的必杀技,这一系统早了《街头霸王2Turbo》引入的超级连击(Super Combos)系统足足两年多的时间;不知火舞(Mai Shiranui)这个过分性感的女性角色引入也让《饿狼传说》不再是男性的天下。这一个个系统及设定上的革新让《饿狼传说特别版》成为一代名作,SNK也凭借此作,站到了抱着《街头霸王2》无限更新的卡普空对面,成为了其在2D格斗领域最大的对手。同社另一部格斗游戏《龙虎之拳》主角坂崎良作为隐藏人物乱入《特别版》,也是SNK第一次将旗下不同系列世界观打通的试水之作。如果玩家以全胜战绩通关,便会遭遇这位《龙虎之拳》中的强力主角。在这次尝试之后的次年,《饿狼传说》初代的关底头目吉斯·霍华德(Geese Howard)以年轻形态成为了《龙虎之拳2》的关底头目;99年3D化的《饿狼传说:野望》(Wild Ambition)中则出现了中年版的坂崎良作为可选用的隐藏角色。这一试水最终催生了与《街头霸王》系列并立将近十年的《拳皇》(其实仿效《任天堂大乱斗》改名叫《SNK大乱斗》更为适宜)系列的诞生。《饿狼传说3:迈向胜利之路》(Road to Victory)继续进化,大量引入新角色,日后在《拳皇》系列中大放异彩的山崎龙二(Ryuji Yamazaki)、布鲁·玛丽(Blue Mary)都是在此作正式登场的。系统也进化为前中后三线系统,玩家可以在三线之间快速移动以闪避攻击;《拳皇96》中大放光彩的大中小跳系统最早也是在此作中第一次出现,这一系统允许玩家自行决定跳跃高度,以避免预判跳跃落点的战术太过滥用,为对战增加了复杂性;引入了组合攻击(Combination Arts)这一新系统,通过每名角色独特的按键组合,既凸显了角色的个人特征,同时模糊了传统的拳脚攻击与必杀攻击之间的分别,让连续技的使用更加自如连贯;除了超级必杀和红血超杀之外,又引入了一个名为隐藏能力系统,发动红血超杀时,有1/1024的机会使隐藏能力,若在对局之前使用秘籍,则可以100%几率使出。作为饿狼三部曲的终结篇,《饿狼传说3》的故事更加复杂,新加入的战斗评级系统与故事发展相关,想要对战最终关底头目的条件较为苛刻,当然这也是街机游戏催动玩家反复投币挑战的重要机制之一。国内玩家对《饿狼传说3》的熟悉程度应当是全系列最高的,因为这是当年《饿狼传说》系列唯一一款,也是SNK继《真侍魂:霸王丸地狱变》(Shin Samurai Spirits: Haōmaru Jigokuhen)后第二款移植到PC平台且于国内发售的格斗游戏。Real Bout Trilogy在三代之后不到一年,新三部曲的第一作《真饿狼传说》(Real Bout Fatal Fury)系列登上了舞台,这一作继续着《饿狼系列》每作系统必大改的开创精神,大幅引入3D格斗游戏中的优秀设定:延续了三作的四键攻击系统化为拳、脚、重、线四种攻击,线攻击单独作为一键分离出来,不再以按键组合的形式出现,大幅简化了操作与玩家的记忆负担;边界系统最早出现在93年发布于街机的3D格斗游戏《VR战士》(Virtual Fighter),《真饿狼传说》的边界系统并未对《VR战士》进行照搬,每个格斗场地(吉斯之塔(Geese Tower)顶层除外)的左右边界均有不同的隔挡物存在,若一名角色将另一名角色逼近边界并持续攻击,隔挡物便会损坏,其后任何一方一旦掉落边界之外便会失败,且这一隔挡物并不会再下一局恢复原状,而是会维持原状。这一系统的出现完全改写了传统2D格斗游戏墙角压制的玩法,边界破坏后,防守方固然承受着继续后退便会落败的压力,攻击方也必须放弃一些攻击后自身移动距离较长的必杀技,以免被对方诱入陷阱,对局的变数由此大增;吉斯之塔则是2D格斗游戏界第一次出现的无边界场地,不论玩家如何左右移动,背景都会循环显示,代表玩家是身处塔顶,只能绕圈活动,其理念同样来自3D游戏;同样来自3D格斗游戏的还有近身后使用的倒地追加技;组合攻击大幅强化,3代中独立存在的组合攻击便化为树形,在同一起手攻击后,玩家可以选择通过不同按键来进行上中下段的攻击,避免了对方因熟悉己方角色攻击套路而可以防御全部组合攻击的情况,而这一系统变化同样来自3D格斗游戏;此外,能量条与防御取消技第一次在系列中出现,玩家可以耗费一定能量槽以特殊技能进行反击,并可根据能量草的状态不同,分别使用超必杀和潜在能力。一年之后的《真饿狼传说特别版》(Real Bout Fatal Fury Special)对上一作中毁誉参半的边界系统进行了修订,边界损坏后受创一方将陷入昏迷,给攻击方更多连击可能,由此也诞生了许多一套连的出现;大量特别版和3代角色在新系统下回归,代表着这一系列在系统逐渐成熟后,开始进行总结;四名里角色(玛丽、比利、安迪、唐福禄)的首次出现再次为《拳皇97》中的疯狂五人组设定探了路;此作的隐藏头目噩梦吉斯(Nightmare Geese)也可算格斗游戏史上最难的几个头目之一,与《街头霸王》系列的神豪鬼(Shin Akuma)足以一较高下。家用机版本的《真饿狼传说特别版》对原作进行了大幅变更,完全取消了线攻击系统,加入了两名新角色和全新剧情模式。《真饿狼传说2》(Real Bout Fatal Fury 2)对前作的修订则不大,除了加入闪避和伪技外,便是进一步丰富了线攻击和组合攻击,并加入了两名新角色。新三部曲是在《拳皇》系列发展初期与其并行的SNK两大镇社系列,可以说是担任着《拳皇》系统实验室的角色,《拳皇》系列除去3对3对战之外的大部分系统革新,都可以在《饿狼传说》系列中找到痕迹。随着《拳皇97》和《拳皇98》的风靡,《饿狼系列》也渐渐淡出了玩家的视线。暂时的蛰伏并不意味着这个系列已经终结,在Hyper 64基板上的《野望》彻底失败后,SNK终于回归自己最为擅长的2D格斗,为我们带来了《饿狼传说》系列的最后一作,脱胎换骨,完全重制的《狼之烙印》。Mark of the Wolves《狼之烙印》对系列的重启,远超3代对当年特别版的重启:首先,砍掉系列看家线攻击系统,代之以全新的战术进攻位置系统(T.O.P/Tactical Offense Position),玩家可以在体力槽上选择一部分作为战术进攻位置,一旦体力落到这一部分中,角色的攻防能力便会随这部分的长短而有不同程度的提升,战术进攻位置越短,赐予玩家的能力提升就会越大;此外,新引入的即时防御(Just Defence)系统与《街头霸王:三度冲击》(Street Fighter 3: 3rd Strike)的格挡系统(Blocking)各有千秋,若在战术进攻位置发动即时防御,便可以恢复体力。这也是在《饿狼传说2》开创红血系统、《饿狼传说》开创双层血槽系统后,系列第三次针对血槽进行的系统创新;回归轻重拳脚后,超杀也随《拳皇》系列变为轻重两版,个别角色拥有第三个超杀;最后,也是整个游戏的最大改变,莫过于剧情的大幅演进,随着这一作时间点设为上一作《真饿狼传说》的十年之后,全体参展人物中,只有过去的主角孤狼泰瑞·伯嘉德(Terry Bogard)参战,剩余11名参战角色与两名头目均为全新设计的角色。不论旧三部曲还是新三部曲,《饿狼传说》系列的画风一直偏重卡通化,角色身材与招式都异常夸张,《狼之烙印》对系列的画风进行了彻底的改变,更偏于同社另一系列《月华之剑士》(Last Blade)的风格,至于是否是制作组变更的原因,其实已不再重要,《狼之烙印》已经将SNK老旧的MVS性能催至巅峰,其游戏系统的变革也代表了新一代的游戏设计理念。主线情节一方面延续了系列核心的复仇,并加以发挥,另一方面则拓展了对整个南镇各行各业的展示范围,通过各个参展角色构建了一个更为真实有趣的城镇。《饿狼传说》应该算是SNK旗下最长寿的系列之一了,91-99这十年之间以整整七部正统作品,三部衍生作品(NGP上一作、PS一作、Hyper 64基板一作),仅次于《拳皇》系列(13部正传,12部衍生作品)。如果说《拳皇》是SNK的镇社之宝,《饿狼传说》则是其开疆破土的前锋,而这也与系列主角泰瑞的形象极为一致。虽然《饿狼系列》在《狼之烙印》后便陷入了沉寂,但泰瑞却一直活跃在SNK及Playmore,甚至Capcom制作的《卡普空对SNK》(Capcom Vs SNK)系列游戏等各种作品中,成为格斗游戏人物中最为长寿的一名角色。Lone Wolf & South Town泰瑞这匹孤狼,从出现到现在,一直是整个SNK所塑造的人物形象中,最为知名且受到无数玩家喜爱的一个。这名角色最为有趣之处在于,这是一名由日本人创作的美国人,但其一身红白相间、棒球帽加球鞋的运动装扮,以及嘴中无时无刻爽朗的美国俚语,以及大开大阖的招式,都让这名角色显得真实可信。《饿狼传说》的主线故事并不复杂,集中在伯嘉德兄弟俩对杀死自己养父的仇人吉斯的复仇上,在处理复仇这一主题时,泰瑞并未陷入血腥的杀戮轮回,而是选择了伸出手抓住即将掉落塔顶的吉斯。这一事件后,泰瑞选择了收养吉斯的遗孤洛克·霍华德(Rock Howard),并将其抚养成人。同样成功的还有系列永恒的最终头目吉斯,不仅其实力是格斗游戏界头目中的佼佼者,出场次数也同样令人刮目,除了时不时客串一下SNK本社其他系列的头目,他还经常作为普通角色出现在各个游戏中。与泰瑞不同,吉斯虽然是有着德美混血的背景,其穿着打扮以及招式均带有浓重的和风,其著名的“罗生门”还是格斗游戏界第一个要求玩家转摇杆一整圈出招的招式。他的死同样充满了个性,追求权力极致的他并未在战败后苟且偷生,而是选择了自塔顶坠落。动人的是,在整个系列中,对于南镇生态的反思。吉斯一手遮天控制下的南镇市民,虽然处于黑帮管辖下,却过着相对平静的生活。在泰瑞击败吉斯后,失去独裁权力掌控的南镇陷入分裂,各个黑帮争权夺利,民众的生活反而更加艰难。这也迫使泰瑞重新审视自己的行为,究竟是否真的有助于整个南镇。在《拳皇》系列之前,不论《饿狼传说》还是《龙虎之拳》系列,都处于各自发展,互有交集的状况中,《拳皇》从这些系列中汲取能量与创意,使得SNK时代的几作几乎均有着较为完善的系统。但随着这几个系列的发展陷入停滞以及SNK的破产重组闹剧,《拳皇》的发展也走上了一个不甚成功的方向。《拳皇2003》大幅引入《狼之烙印》的角色,甚至一度被笑称《饿狼传说2003》,正是其发展失却各分支系列滋养后的结果。《拳皇》的成功背后,很大程度上依托着诸如《饿狼传说》这种系列不断自我突破的革新。在失去源头活水后,《拳皇》的发展陷入停滞,便在意料之中了。Epilogue想要用文字描绘出一个格斗游戏系列的精彩,并不容易。但泰瑞这匹孤狼身上所燃烧的格斗之魂,他那随时愿意接受挑战的态度,背心上那金色的五角星,永远阳光开朗的笑容,却非常具有感染力。随着99年《狼之烙印》的结束,饿狼的传说也画上了终止符。05年SNK的画师Falcoon曾提到《狼之烙印》续作已经开发了超过70%,但显然这部作品最终被扼杀在摇篮中了。泰瑞仍然活跃在《拳皇》的舞台上,还曾客串过《NeoGeo格斗竞技场》(NeoGeo Battle Collisium)和《拳皇对街霸:混沌》(SVC Chaos)等作品,但《饿狼传说》何时重启,无人可知,毕竟现在的SNK Playmore连维持《拳皇》系列的开发,都已经有些力不从心了。2D格斗游戏的黄金时代已经过去,彼时那些挤在街机前攥着仅有的几枚代币排队的他们,已经走入工作岗位,面对着各种各样的压力。唯愿不论面对怎样的挑战,他们都还能记起孤狼泰瑞那爽朗地笑容,自信地对着这个世界伸出手掌,说一声:“Hey, come on, come on.”
赞同 的说法,虽然我对这个历史真心不懂。不过我想这个不是最重要的原因。和腾讯琳琅的人呆过一段时间,按照运营的逻辑思路,我想可能会不会有这么几点:1. 一开始就把最好的拿出手这不是琳琅的风格,就像qq飞车做了这么多年,还是以B车为主,很多压箱底的东西都一直没出,除非是在有大版本要更新的时候才拿来当噱头,或者需要冲收入的时候。这个也是腾讯运营游戏的思路;2. 如果一开始把八神和草薙京放进来,很可能会出现运营人员很不希望看到的对立情况。你说在中国最火的这2位,一旦加入进来了,是比原来的强呢,还是弱呢,还是一样呢。不管是强是弱,都可能存在着很大的争论或者对比的可能性,毕竟他们2个是代表人物。炫斗团队是想通过他们增加人气,不是炫斗 vs KOF。我想争吵在所难免吧。拿terry和红丸,保证了炒作的噱头(拿其他的不够响),又不至于引起双方可能的争吵,还能通过terry和红丸来测试玩家对于二款游戏结合之后强弱的忍受度和平衡调整,何乐而不为!
其他楼层说得都很对,无论是SNK的历史,terry和红丸的人设、性能,KOF的老物,无不深得我心。不过在商言商,这事的本质,是企鹅为了炒作人气,也为了让XD洗脱《山寨之王》的名称(虽然那股山寨气息实在挥之不去,最明显就是蛇舞),告诉大家:我买版权,我是在用心做游戏,并且我做得不错SNK都认可了。至于选角,terry肯定比kyo iori便宜,而且后两者就如同大家说的,不一定有钱就能买到,可能限制很多。而选红丸,则非常聪明。如果说terry还可以说是代表饿狼系列,那红丸作为kof系列的原创人气角色,在没有kyo iori的前提下,“见红丸如见kof"这话应该是比较容易成立的。就好比大家提到《越狱》,肯定第一个想起 麦克·史高飞(迈克尔·史高菲尔德这译名真他妈反人类);不准提这个名字的话,T-back是不是也能勾起你对《越狱》的回忆?所以选红丸绝对是一着妙棋。秒在勾起大家街机对战时的美好回忆。当年白天逃课摇摇杆,晚上等爸妈睡了偷偷点击”摇杆驱动程序“文件夹的学渣,长大了;当年白天得奖无数,晚上看着同班女生的照片默默的说”要是你不努力,你就只能娶她们了“的学霸,也长大了。(梗来自 )而年少时的美好回忆却一直在脑海的某一个角落。世界变化快,时代兴怀旧,魂斗罗,马里奥,吃豆人,俄罗斯方块,功夫李小龙,洛克人……这些经典的游戏形象/符号一直都在被怀念,被追溯,被致敬,企鹅把KOF角色招安到XD并且大肆宣传,应该是取得了不错的推广效果。至少,会有这么个说法:”下了游戏试试玩特瑞,感觉游戏很无脑,要是多几个KOF角色就好了“表面是吐槽,但是本质就是:假如没有这俩角色,很多高大上的玩家可能一直不会下载、打开XD。可能因为本文的出发点比较感性,写着写着又想起了ash的死。这角色的悲剧基本是出场后就注定的了,有人解读是为了”重现KOF97那种悲壮的剧情“(三神器结局相信当年一直是大家津津乐道的话题吧,苍炎变红的那一霎那很感动有木有),可是我却从这个角色的结局看到了SNK的英雄末路……不管再强,身世再好,战绩再辉煌,一旦败了,尽管尘土。ash to ash……可怜无定河边骨,犹是春闺梦里人。走好,ash;走好,SNK……
炫斗之王没玩过,聊下terry和京的背景还行。翻了翻90年代的电软,可以看到饿狼传说选人画面总共就这么些角色,能帅过terry好用过terry的男性角色真不多,andy和东丈就没他好用。作为作品的代言人,不玩他玩谁。到了KOF,正邪主角京和八神无论人设和操控性都非常好,玩家必练。此外kof的角色数量大大提升,无论中国包子队还是韩国铁球队也都会有一杆拥簇,玩家一分流玩饿狼传说队的也就显得少了。附96格斗天书cover:
在我印象中,97红丸的玩家比后两者多,简单易上手。98开始被削弱了。
个人觉得是因为草薙京和八神庵是主角关系的原因,特瑞和红丸虽然人气很高,但是不至于抢了炫斗之王目前这些主角;也许以后会过来,还有其他的人气角色,可能目前的只是第一步吧!
首先草薙和八神的授权确实不好弄而且植入炫斗引发的争议会更大(这俩进来了还能叫炫斗之王吗)从宣传来看特瑞和红丸带来的收益效果也不错,算是成功的。炫斗之王已经拿到了K'和老牌的授权;却没有进行制作和宣传(毕竟游戏还在内测|)总结;特瑞和红丸是第一批被移植的,下一批还会有的;后面就可以拭目以待了
当年为了搓出特里的 嚎我恰?软克漱的无限连技能 毁了多少可以跟妹子合欢的日日夜夜 还是特里最帅 不能认同更多 为此特意买了一双红色匡威
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录炫斗之王小跳怎样才能按出来?
作者:Tatoo
来源:本站原创
发布时间: 11:28
内容简介:玩家提问:炫斗之王中小跳和大跳怎么区分?怎么按?……
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  玩家提问:
  炫斗之王小跳有技巧么,还是单靠自己的感觉小跳?
  电玩巴士:
  炫斗之王中大跳和小跳还是有很大区别的,比如大跳,依照小编的经验就是W按的时间要长一些,你的人物就会跳高一些,当你想在炫斗之王中小跳时,可以轻点W,尽快松开,就达到你所要的小跳效果了。当然,这个熟练掌握还是需要一些练习的。
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与炫斗之王,小跳相关的文章《炫斗之王》——是否会成为腾讯又一坑爹之作?
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作者对游戏的评分:
总排名:无
周排名:无
炫斗之王是腾讯在内测的一款格斗网游。格斗游戏很难找到别人一起对战,而格斗网游可以满足玩家不出家门便能与其他玩家对战的需求,在方便的同时也添加了些许乐趣。笔者玩炫斗之王也有些时候了。游戏给我的感觉还是不错的,虽然有很多的不足但没有想象中的坑爹。炫斗之王的操作和拳皇一样,他的画面不是满屏的马赛克但也不是非常好。游戏的手感及格,角色3d建模感觉怪怪的,和人物插画感觉有点差别。尤其是皮肤的插画和建模感觉都不是一个东西。(游戏中的必杀演示效果还是可以看看的)(和lol一样也有匹配和段位)炫斗之王的bgm给我的感觉是存在感不强,游戏的打击感不差,游戏中个别角色的配音感觉不是很舒服。也许为了更好的宣传,这次腾讯买下了拳皇的Terry和二阶堂红丸两位角色,相信拳皇迷会感到高兴。(由于是内测有活动送点卷所以没在意皮肤价格,不过公测的话.......这价格略为吓人)总体来说现在内测玩下来感觉还是不错的,但是不知道公测后会怎么样。笔者瞧了一下皮肤和角色的价格是倒吸了一口凉气。祈祷这款游戏不会成为一部坑爹之作。
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炫斗之王反选模式 坑爹选项你怎么看?
  炫斗之王反选模式,你怎么看?
  这是炫斗老虎哥在去年12月份进行的一个调查,最近夜逍翻贴吧看到了,分享给大家,我想在炫斗此项玩法也是肯定会出的!
  反选模式是一种娱乐模式,仅出现在房间模式中,不会出现在匹配模式中,并且仅支持3V3组队战。
  反选模式有如下特点:
  1、每个玩家为和他排序相同的对手选择一个角色,选择范围为对手已拥有的角色。
  2、每个玩家可以为任意对手选择一个&坑爹选项&,例如血减少50%、集气速度为零、攻击力减少一半等等。【夜逍:我想如果坑爹属性是随机的那就好了】
  3、模式其他规则同组队模式。
  举例1:对面是我一个熟人,我知道他喜欢用月影,所以我选了一个苍老师给他,并且限制无法施放飞行道具。
  举例2:对面的人我不认识,等级不高,所以我选择赤炎给他,限定无法集气。
  举例3:对面出现小霸叔叔,我和队友商议给他选了雷岳,同时两个队友把减少50%血同时给了小霸叔叔,于是小霸叔叔将会空血登场;而我决定坑到底,把减少50%攻击力也给小霸。
[编辑:小乔]
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