梦幻西游单挑门派哪个门派单挑最狠

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不费钱的:是手游版的朋友喊着玩 梦幻西游-手游版。&&请问什么职业单刷厉害。&&谢谢了。&&注意?。& &耐玩的梦幻西游手游新手职业选择推荐,3月30日就要开启公测了,玩家们是否还在纠结选择什么职业呢,到底梦幻西游手游什么职业好,赶紧来看看吧! 人族大唐: 大唐是梦幻里物理点杀第一位,强大的三刀带走,平血时后发制人,加强防御,下回合第一个出手...
旧人旧梦旧时光
女儿村,封了变异的镖就行了。
其实过剧情等级高了的话都好过的,但是同等级的话配上一个方寸和地府就很轻松了,方寸防止技能伤害,(怪的法术打人很疼的),地府毒怪物百分比的血,同时给自己队伍群加,增加生存能力,剩下的带个LG,一个DT,基本就OK了~
sunny101973
基本都是单人玩,一些特殊活动必须组队你也要组队啊,1个人不给你接任务,其他都是单人和助战
不同的 职业 有不同的优势 但大体模式跟 客户端梦幻差不多。 你可以看看。 大唐官府 强大的物理输出,简单上手的操作,从外形来说剑侠客依然是梦幻第一美男纸。大招“横扫千军”三刀结束敌人就是大唐暴力的最好诠释。更变态的是,手游版还多了个绝...
族大唐: 大唐是梦幻里物理点杀第一位,强大的三刀带走,平血时后发制人,加强防御,下回合第一个出手加大攻击(这个技能在没有破血、破碎等特技的时候,血少是个神技)从技能上看,这个门派对操作需求有,当人为操作时,你会知道,你该三刀打哪个...
▍修炼最省钱-普陀山 优点:作为平民玩家最省钱的地方便在于修炼,双抗点起后,任务活动都很给力,攻法修炼就可以省下不少钱,而且装备也不用追求太高,本身就有不低的生存,特别在任务活动中作为唯一一个可以拉人的门派,也是很受欢迎。 缺点:...
亲爱的你好
1龙宫,这个门派的技能就是秒,群秒,我一区的龙宫,本来这个职业应该还不错的,但问题出在活动任务里的怪太抗发,几乎可以用秒不动来形容,后期的活动任务需求量不大,龙宫这个门派最大的用武之地就是抓鬼。 2普陀,普陀作为游戏里唯一救命的职...
春华秋实—薛城
个人觉得公测版本还是 官方的好,比如我之前玩MT,91版本的是测试服的,然后完的人越来越少,后期大部分都转到官方的了,省的折腾
我的加点是3血一敏一耐,抓鬼没人要,求爷爷告奶奶终于混上队伍了,给面子的队长抓完一轮踢我,不给面子的第二把就踢了。是不是?有没有?当然你们会说自己带队啊,我痛苦的不是带队问题,我自己带还不是浪费别人的时间,你也会说我这么加点是挺肉...查看: 4974|回复: 25
请问单挑 过任务什么职业好啊
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lv1.清水小虾, 积分 11, 距离下一级还需 90 积分
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等新区中,竞技场,单挑,过任务,日常,捉鬼主要玩法。主要考虑龙宫,大唐和地府。请指点下
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顶一下,高玩指点下
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放着别动,这口锅,我来背。
大唐,后期狮驼也不错。
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lv3.东海水民, 积分 647, 距离下一级还需 354 积分
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本帖最后由 威风掠过 于
07:41 编辑
地府,做什么都有人带,万金油门派
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lv4.最强王者
lv4.护廷虾兵, 积分 1298, 距离下一级还需 1703 积分
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必须我大ST!!!
梦幻如我,从未放弃过!
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瘦成一道闪电
单挑剧情那些 大唐还是不错的可以点杀。。个人推荐大唐!
& & & & & &&&& &&&
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lv1.清水小虾, 积分 95, 距离下一级还需 6 积分
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我觉得是大唐,狮驼过高级剧情不适合,一回合就倒,你见过80多级1600伤害、1500耐、4500血的大唐吗?站得住才叫单挑!
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lv5.卫殿蟹将, 积分 3539, 距离下一级还需 1462 积分
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千万别选狮驼&&你就丫的一凑五门
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晓晓吃柠檬
单杀剧情大唐的适用面比较广
我叫萧萧晓,我来自山的那边~~~再续前缘、晓晓吃柠檬、112781
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lv4.护廷虾兵, 积分 1076, 距离下一级还需 1925 积分
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地府,做什么都有人带,万金油门派
我玩的地府和你玩的地府估计不是一个门派,我86地府一条龙没人要,抓鬼不是要求5魔没人要,接环也没人要,除了门派活动有人带,其他刷经验的都要自己带
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lv2.江边小龟, 积分 451, 距离下一级还需 50 积分
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看角色介绍已经很清楚,单挑之王唯大方寸也,谁玩谁知道。
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lv4.护廷虾兵, 积分 1050, 距离下一级还需 1951 积分
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首先不要大唐狮驼最弱,龙宫方寸地府最强
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lv4.护廷虾兵, 积分 2442, 距离下一级还需 559 积分
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我觉得方寸比较厉害。
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专业降妖三十年
大唐!!!
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lv4.护廷虾兵, 积分 1050, 距离下一级还需 1951 积分
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过任务不一样,但是都少不了地府。单挑的话龙宫方寸地府最强,大唐,狮驼最弱。别相信大唐狮驼强,说大唐狮驼强的那几个楼上都是版主你懂的。
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浙网文[4号梦幻西游中哪个门派厉害?
梦幻西游中哪个门派厉害?
08-11-10 &
相信楼主所说的“厉害”一定是在说PK了,梦幻中12门派各有特色,而群P看的是配合,能扬长避短,将各门派的优势发挥到极至,那才是王道的队伍。要组成这样的队伍,首先要了解的就是12门派的PK定位。知己知彼才能百战百胜。 大 唐 作为物理门派的大唐,追求的是高伤害。从技能上看,大唐是个讲究单点爆发的,所以PK中大唐是最为可怕的杀手,一个高伤害的大唐无时不刻不让人感觉到死亡阴影的威胁。 一个大唐并不在于一定要把对手在一回合内放倒,而在于大唐自身的高攻而带来的威慑力。一个无时不刻需要对手担心何时会出致命一击的大唐是成功的,这是大唐威慑力的表现,他牵制了对手在进攻上的激烈程度,使对手不能完全放手攻击而必然分出几分心来防御,这对保护自己的队友甚至自身的安全是有决定意义的。 所以一个好的大唐,不但在于拥有超高的伤害,也懂得利用自己的实力来牵制对手,更能配合其他队友来完成清宠攻坚等各项任务。 方 寸 拥有最为强大的封系技能的方寸,无疑是PK场上的热门人物。方寸自从飞升技能分身术出现后,一度出现了高敏和无敏之争。事实上,高敏和无敏的争论焦点都是追求方寸如何才能持续地进行封印控制。 方寸是个极讲究配合的门派,注重催眠的控制特性,某种意义上是最强又是最弱的封。而其他减属性的封则是攻击门派杀人的助推器。所以方寸应该立足于主封的同时,又要兼顾辅助封的角色来帮助整个队伍不断调整进攻的目标,以及依靠催眠的主封技能来打乱对手的节奏。 化 生 化生是最好的辅助的门派,在于其技能的实用以及多样性。一个好的辅助,不在于自身的抗性高到何种程度,而在于满足必要的生存能力后如何给队伍提供持续有效的辅助,并且这种辅助是及时的有针对性的。 化生应该针对不同的组合和对手选择不同的装备来调整自己的出手速度,不同的出手速度在PK中往往有着极大的差别。好的化生还应该有着比较强的阅读比赛的能力,能够提前预知可能发生的危险而及时补救,否则往往会耽误其他队员的性命以及整体进攻防御的流畅度。并且化生拥有对女性封系门派50%的封印抵抗,也为化生增色不少。 女 儿 女儿拥有全梦幻唯一的加速度技能,是封系门派中速度最快的一个。速度的优势让女儿天生有做PK中高速主封的资本。 高速度还应用在应对突发事件上的主动权,比如笑里掉对手的大型特技,喝酒慈行等,无一不是女儿的拿手好戏。至于暗器毒这类强大的攻击辅助手段和其不怕被封印的特点,注定了女儿是活跃在PK场上的明珠。 女儿就是为了以速度压制而取得控制权,并且和其他低速封配合而存在。 龙 宫 作为法师的龙宫,拥有全梦幻范围组一大的面伤害技能,以及单秒双秒等威力强大的点攻击技能,同时龙吟作为战术技能的存在,使龙宫成为不折不扣的全能法师,也是全梦幻唯一一个能做到真正意义山的双抗的门派。 对于龙宫而言,伤害输出就是他们存在的根本,面伤害技能的压制能力,使龙宫在伤害输出效率方面有着绝对的优势。压制 压制 再压制就是龙宫的全部,一个高魔龙宫的存在就可以给对手带来巨大的压力,而当几个类似的龙宫聚集在一起时,带来的不仅是压制的全面提升,更是效率的一种体现。几个龙宫的龙吟战术,也曾让无数玩家饮恨沙场。 龙宫就应该成为PK中的压制者,不但在于对“尸体”的控制,更在于对清宠的效果,还能配合其他门派进行单秒绝杀。 天 宫 天宫拥有封系技能中效果最差的封印,但是单封的特点不但令天宫的封技能能持续的回合高人一等,更是保持着极高的封印成功率,这对于封系而言是最难能可贵的。 同时天宫还拥有15%的负面法术躲避率,使之面对其他封系时更有取得控制权的资本,所以一个高速的天宫微 成为PK场中绝对的主封。 作为主封并不需要很花哨的技能,只需要实实在在的封印,保持起稳定的成功率,给辅助封或其他队友创造有利的条件。同时仙族耐力成长上的优势也使天宫在如今攻宠横行的梦幻,相比其他封系更有立足之地。 单封是天宫的无奈,也是天宫的执着,高速天宫永远是对手心里的一道阴影。 五 庄 袖里乾坤是梦幻里最独一无二的技能,在于它的无解,在于它三封的霸道。但是致命的弱点是袖子的封印成功率要比其他封印技能低。 由于袖子的这个特点,许多五庄门人都选择了低速辅助封的路线,事实上这的确是非常适合五庄发展的一条路,先辅助后补封。袖子虽然有叠加其他封印的能力,但是最主要的还是来防止对手使用特技,可以在最大程度上代替笑里藏刀。被袖子封上的朋友,想要用特技?对不起,吃个五龙先。 另外低速对于补封有重大意义,同时还保证了即使对手封系用出了晶清,还有可能保证使用后又被封上一个。从而打乱对手的攻势。 普 陀 严格的说起来PT作为辅助系没有化生表现的全面和实用,普陀更多是作为攻击辅助的角色存在,比如灵动九天来配合法术系,紧箍咒来打对手上限等。 虽然化生无论是攻击还是防御辅助都有很强的配合能力,比普陀更全面更合适多样化战术的打法。 但是普陀在效率方面就好得多,法术攻击的不可保护性,使得普陀提供的法术辅助效果立竿见影,且抵抗法术攻击上,由于法术进攻缺乏爆发力,因此也是效果明显。法术进攻本身范围广,也使得增加的效率能得到最大化的应用,这些都是物理门派不能比的。 因此,一个好的普陀除了救死扶伤的本职以外,应该积极的参与到进攻中,特别是和法术系在一起时。 魔 王 梦幻中的另一个法师,技能方面没有龙宫那么大的范围覆盖面,但是威力却更胜一筹。特别是单秒的威力很是恐怖。 魔王的缺点是很明显的,主要就是技能的单调导致被天宫孩子克制后无法再发挥作用,这点龙宫就比魔王优秀,龙宫还拥有一个战术技能龙吟,至少别天宫孩子克制后不会显得很被动。另外魔王群秒的范围小,也使魔王在压制上比龙宫差很多。 所以魔王应该定位在群秒和单秒的准确结合上,以单秒点杀为主,群秒只是辅助队友进行压制的一种手段 ,而不应该把群秒看成是自己主要进攻的武器。当有机会时应该果断地单秒,魔王单秒巨大的威力足以让对手在一瞬间崩溃。 盘 丝 盘丝是封系中的主流,但是也就仅仅是主流而以,虽然拥有双封和禁疗等实用且强大的封,但是相比其他封系,盘丝还是显得比较没有特色,即没有天宫稳定的成功率,也没有方寸技能的霸道,更没有女儿天生的速度优势。盘丝所具有的是依据自身出色的抗性,以及技能的特点而成为持久战的佼佼者,这点是许多其他封系不具备的能力。 盘丝由于魔族的气血成长优势,在对抗法术系时比人族和仙族封系强,同时不弱的防御力以及战斗时能增加临时防御等特点,使盘丝成为对手眼中杀得动但是却又不好杀的头疼人物,而盘丝虽然不具有天宫那么高的封印成功率,但是双封的稳定性也还是很不错的。被盘丝缠上并不是一件舒服的事。 抽蓝和姐妹同心更是盘丝不可或缺的战术压制技能。盘丝大部分都是走高敏的路线,依靠抗性的优势来进行速度压制,虽然这也是逼迫之下的无奈选择,但是却是极为成功的选择。 狮 驼 岭 狮驼岭作为物理系是和大唐有着截然相反的技能特色,大唐的高伤害讲究的是单点突破,而狮驼岭更注重的是群体的压制配合,以及战术上的临时控制和单体伤害的延伸。 相比大唐,狮驼岭的技能更要丰富许多,鹰击配合高伤害使狮驼岭拥有并不比龙宫低的清宠效率和压制能力。象形则作为控制对手极具威胁的人物和封系争取回合来做战术配合,都显示了狮驼岭无与伦比的灵活性。 一个好的狮驼岭要保证自己高度的灵活性,除了高伤害以外,最重要的就是保证速度足够快,一定要快过所有非封系,只有这样才能充分发挥狮驼岭机动性强的特色。 一只能充满攻击性又来去自如、激情四射的雄鹰永远是猎物的一场噩梦。 地 府 地府是个很有特色的门派的门派,也可以说是个很没有特色的门派。主要是力地府和血耐地府两个方向带来的巨大反差。 一个力地府主要的任务是配合清宠,然后才是特技点杀人,由于没有必中的攻击技能,力地府最好通过特技的配合可以取得更强的伤害力。 而且力地府转换战术思路要比血耐地府自由,血耐地府永远不能成为力地府,而力地府随时可以转换成血耐地府扮演的角色。 所以力地府是一种高效率的存在,尤其是单独配合其他门派时更是PK中适应的类型参考资料:
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指的哪个方面
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天宫(TG)素有钢板之称,记得那还是刚飞升的那段时间,我DT号跟别人TG在擂台试,因为我的DT加点不到4力,所以根本打不动TG,可能平砍只有2、300而已,记得不是很清楚了,然后他给我用了个金刚镯 大家都知道,像我这样加不到4力的DT全靠好武器才能打出好伤害,金刚镯降低了武器伤害后,打他个位数  但是,后来作为DT感觉爽了,因为封系都拼速度了 所以很少会打不动了  我自己的TG号是做为小号来用,所以仍然走的是双抗路线。  TG是拥有最高抗性的封系,甚至是12门派中最高抗性的。不过还是只比较封系吧。  我们一般说抗性包括2个:抗物理、抗法,但是这里可以比较更多抗性:抗封、血量。  首先,做为仙族,耐力加防御的成长就要比其他系的高了,从这方面来说只有WZG能和TG一样,所以是可以非常抗物理的。  第二,因为各封系都不会加魔的(另类的除外),所以在灵力上都差不了多少,而TG多了个天神护体,所以单纯这么说的话已经拥有比其他封系更高的抗法性,还有个最重要的是TG的门派特色:15%的几率避免受到负面法术影响,除了龙宫的法术和飞砂走石外的其他法术,TG都是有机率躲避的,特别是在现在法宠的增多,该特色就显得尤为重要!  第三,抗封,就是刚才提到的门派特色,15%的几率避免受到负面法术影响,这个几率是包括封印的,所以TG比其他封系更抗封!  第四,血量,有人做过计算,除了魔族外,其余8门派中血量最高的就是TG了,即理论上封系中只有PS的血量可以比TG多,这是因为TG的门派技能:傲世诀可以提高气血上限!  综合以上四点,TG毫无疑问的是抗性最高的封系!  策划是公平的,给了TG最高的抗性,那么相对的,也给了TG最差的封 在五大封系当中,只有TG是单封门派,但是我认为TG的封还是非常不错的,在梦幻中,除了DT和STL,其他门派封法术就可以了,而且,就算是DT和STL既可以物理也可以法术,但是很明显的扫、鹰比平砍重要多了,所以还是要封法术的。特技、法宝,这两个是现在PK非常重要的因素,而TG就拥有封特技的法术,更拥有唯一的封法宝的法术,并且这两个法术可以与其他封叠加,所以作用很强大!  下面就看看TG的技能。  一、天罡气(提高伤害,包含法术:天神护体、天神护法、天诛地灭、五雷轰顶、雷霆万钧、浩然正气)  主技能既包含学习效果,又包含这么多法术,是非常有用的。  天神护体:战斗中提升自己的灵力,在对方法术较猛的情况下,顶上这个小太阳的作用是不容忽视的,这也是魔天宫必用的法术。  天神护法:在战斗中自动保护指定的伙伴,这个法术只是偶尔使用,自己的血也是血 不能白流 在特殊场合可以使用,比如说防止被物理点杀等。  天诛地灭:克制DF的门派法术,跟之前大部分门派的差不多,很少用。  五雷轰顶:减少敌人25%当前气血及魔法,但最高不会超过自己等级×50,失败只减少5%的当前气血。该法术PK用的不是特别多,特别是群P,但是单P的话用的还不少。该法术最常用在任务、活动中,因为只有对面血多的情况下,该法术的效果才会明显,比如像杀剧情时候、捉鬼时候、生死劫时候等等。  雷霆万钧:飞升法术,攻击性法术,这也是魔天宫的主要法术,虽然最高只秒3,但是伤害很高,配合门派法宝伏魔天书,更是如虎添翼  浩然正气:给衣服加临时法防的,衣服可以加临时法防或者临时魔力,而魔力可以增加灵力和蓝亮,既可以增加法术伤害也可以抗法术伤害,所以通常情况下魔力符比法防符更受欢迎。  二、傲世诀(提高HP上限,包含法术:天雷斩)  这是梦幻唯一一个能提高气血上限的技能!作用绝对强大 满技能后气血可以达到其他仙族的1.2倍以上  天雷斩:使用后可以给予敌人重击,并降低灵力。但自己也会减少物理防御力。该法术用的不多,因为降低防御是件很郁闷的事情,如果对面没有物攻门派的话倒是可以考虑考虑。子女系统刚出的时候,TG孩子的天雷斩非常强大,几乎导致废掉MW和LG 后来改为孩子的天雷斩不必中,并且可以回灵,这才使得MW和LG重见光明。  三、清明自在(提高灵力,包含法术:知己知彼)  提高灵力的法术那么当然要学了  知己知彼:使用后可以得知对方的当前气血、魔法、五行属性和愤怒值。这个法术在PK中几乎用不到,因为要浪费一回合去查看这些属性没多大帮助,剧情或活动时候偶尔用用,但也是很少,真正的用处在于非战斗时也能使用 比如说别人在皇宫等你决斗 比如说想在擂台欺负某人 查好五行后就可以去换自己的五行  四、宁气诀(提高防御,包含法术:宁心)  提高防御的技能,那也是一定要学喽。  宁心:解除女儿村的封,也能持续抗封,这个不多说了。  五、乾坤塔(包含法术:镇妖、错乱、掌心雷)  六、混天术(包含法术:百万神兵,金刚镯)  这两个技能都无学习效果,法术也都是封印法术。  镇妖:封特技,可与其他封印效果叠加。  错乱:封法术,且物理攻击出现偏差。  掌心雷:封法宝,且物理攻击出现偏差。  百万神兵:封物理,该法术的特点是成功率跟修炼无关,只看自己的技能与对面的等级,成功率很高,所以以前是杀环最还用的法术。  金刚镯:飞升法术,降低武器伤害。  七、云霄步(提高躲避,包含法术:腾云驾雾)  回门派的,这个不说了。  下面再提一下魔天宫。  魔天宫的攻击手段主要是雷霆万钧,辅助手段是伏魔天书和天神护体,虽然只秒3,但是由于强大的伤害更容易点杀,还能适时的转换角色充当封系(虽然较少),所以以上情况就造就了现在的魔天宫。  不过我不是很喜欢魔天宫的 总感觉是异类 我觉得天宫还是应该作为封系,凭借自己强大的抗性,绝对可以打出一片天地的。  同样的,欢迎大家发表自己的看法。(一)阴曹地府  最初玩地府,是04年的时候了,为了灵宝 我想很多人跟我一样 当时阅读了“大量”攻略后,我决定练力地府,不过我不喜欢极端,所以就3力1体1耐加的,不过这个就不提了,因为5年了这个号还没拿到光武呢  玩的第2个地府,是另外一个区了,跟第一个加点一样,这个也不说了,成了造80灵宝的机器了  真正让我喜欢上地府的是我第3个地府号,开始加的是全血,出师后,到100级是全耐,100~109加了些魔,110以后,洗掉了魔,加了些敏,所以总的加点的话,接近1.8体2.2耐1敏。  我认为满级地府的好属性:8000血+1800防御+500速度,帽子、武器、鞋子带特技,腰带至少愤怒,最好是愤怒+特技,衣服高防双加,项链高灵。  上述属性是对我来说的,有好装备的DF早就超过上面的属性了  一、门派特色  门派中的弟子具备夜战的能力,且封系法术对地府弟子的命中率有所降低(为正常几率×70%)。  比如说封其他门派成功率是70%,那么封地府成功率就是49%,非常好的一个特色,群P当中,对面封系都是先封其他门派的最后才封DF的(当然了还因为DF没攻击力)  夜战也是很有用的特色,有次在擂台,有个DT白天就喊无敌,然后晚上就不喊了 然后晚上快到白天的时候,就喊:马上就无敌了 这就是因为DF有夜战的特色。  二、门派技能  1:灵通术(包含法术:勘察令、寡欲令)  每个门派都有一个必学技能(即主技能),其他技能等级不能超过主技能。  勘察令是鉴定装备的(帽子、项链、腰带、鞋子),寡欲令是解除盘丝封的。  分析:梦幻人物装备一共6种,另外的武器和衣服是大唐鉴定,所以在梦幻中,最不可缺的门派就是大唐和地府。地府这个法术是在主技能里的,所以必学;大唐的鉴定技能不是必学的。正是因为如此,很多人都认为地府比大唐好,实际上,在技能80以前是这样的,但是之后,因为地府不学都不行,所以灵宝技能升高,造不了低级灵宝,导致后期灵宝卖不了,而大唐的神兵不是必学的,所以高级神兵少,好卖。所以低级灵宝比神兵贵,而高级灵宝却比神兵便宜(或至少差价减少)。  现在灵宝、神兵改了,之前只能造对应级别的,比如说技能160只能造160的灵宝,卖给谁去 现在可以造对应级别以及以下20级的,比如说99技能,可以造90的80的70的,当然了,99技能造80的比80技能造80的肯定要多消耗活力了,否则技能低的就很难生存了  造灵宝是存在成功率的,个人感觉成功率是70%左右。其实我反馈过建议,希望改为100%成功,提高活力要求也行,然后可以摆摊制造 但是没通过  寡欲令,作用是解除盘丝的封,存在成功率,跟其他解封几率差不多,基本90%以上。在这里说下解封问题,DF解PS、WZ解FC、TG\LG解NE、PS解TG,解封的几率都一样,但是这个解封成功率不是看施法的技能跟解封技能比较,而是:解封技能跟中封的人等级,比如说160的封封住一个69级的,然后用79的技能来解,发现几乎100%成功,就认为解封都是100%成功了,实际上,要看的是79技能解开了69的人物,前面的160跟60只是影响了封的命中率而不是解封的命中率。  2:六道轮回(包含法术:魂飞魄散)  之前这个技能里没有法术,所以就没学,后来因为受不了力劈华山,所以也点到一定级别了,在后来加了这个技能,于是把这个技能也点满了。  每个门派都都加伤害、防御、躲避、灵力的技能,但是加伤害的每个门派效果不一样,而六道轮回是所有门派当中加伤害最高的,所以才有力地府的练法。但是矛盾的是地府没有像DT的扫、STL的鹰击等这种必中技能,所以我认为DF不应该练力的,并且官网上的推荐加点就是:气血、耐力。可能有人会说官网之前推荐的是力量,没错,但是那是老徐时代,到了小白时代,地府就定位于辅助系而不是攻击系。  魂飞魄散,这个就是引起PTMM抗议的法术,因为该法术可以驱散PT的灯,并且还是2个,这个法术的成功率跟封的成功率基本一样,并且可以驱散法术防御,成为破解龙龟阵的一大利器。  3:幽冥术(包含法术:阎罗令、黄泉之息、锢魂术)  前两个攻击法术都受到白天夜晚影响,夜晚打得多,白天少。  阎罗令,秒的数量跟龙卷一样,最高秒7,可以打血和上限,不过PK时候并不适用,因为1:消耗蓝太多,每个对象是20蓝,秒7就是140蓝,一个DF基本1500蓝左右;2是因为打得血和上限太少,特别是白天,每个只打不到300+血。所以阎罗在PK时候很少用,如果对面有医生,就彻底放弃阎罗吧 可以用的时候:对面刚救起来的时候,本方稳赢的时候。  其实阎罗令主要是练级用的,因为对怪伤害是加倍的,满技能晚上秒怪能上700血,所以是练级的主要法术。  黄泉之息是飞升技能,固定伤害,并且有减速的效果,不过效果不怎么明显,但是因为速度非常重要,所以有时也能发挥意想不到的效果,如果双方速度本来速度就差不多的时候,多用几回合就能把对方的速度打下来了。此法术还是DF单法伤害最高的法术,所以是我师门救援时的必用法术。  锢魂术,俗称小死亡,4回合内无法复活,该法术有成功率,大约跟封印法术几率一样,是DF所有法术当中受到法术修炼影响的两个法术的其中之一(另一个是还阳术)。  这个法术的推出影响较大,最主要的影响是使得全X加点的人减少,该法术跟其他封一样就可解的,比如说五龙丹、水清等,地府的同胞不要泄气,应该想到如果不能解的话实在是影响平衡的  锢魂术的使用时机非常重要,有些DF就是因为没用好时机才觉得它没用,该法术使用时机主要有2个,1:本队要点杀某个人的时候,(如果你速度比本队的攻击系慢的话就不要用了),但是因为成功率的问题,所以较难实施,2:对面刚救起的人。这个是最合适的时刻,此刻不用,更待何时 刚救起的人因为有伤,是最容易再次死亡的,所以对他使用小死亡是最好不过的。不要闲着没事就随便锢魂,因为效果只有4回合,如果对方中了锢魂,他们肯定会重点保护该对象,一般很难点杀成功,当时有战术可以趁此时点杀另外一个人。  4:拘魂决(包含法术:判官令、还阳术、尸气漫天)  自从判官令由“白天70%夜晚100%”改为“白天100%夜晚130%”后,这个法术就成为了PK的非常实用法术,主要不是因为打得血多,而是因为打的蓝多了,除了DT\WZG\LG\MW,其他的拍个5、6回合对面基本就没蓝了。  还阳术,飞升法术,救人用的,是DF所有法术当中受到法术修炼影响的两个法术的其中之一(另一个是锢魂术)。此法术的特点是救人后对象加伤减防,并且累加效果(所以曾经发生过STL打对面不到5点血的效果,个人猜测是防御太低或者伤害太高导致数据溢出)  尸气漫天,赚钱法术,给帽子打临时耐力,最高好像是打技能等级/5的耐力,因为帽子只能打FC的命中符或者DF的耐力符,而需要命中的只有DT\STL\PS,而十二门派(包括上面3个)都是需要耐力的,再加上地府人少,所以地府的耐力符基本是最贵的符了。  5:九幽阴魂(提高灵力。包含法术:幽冥鬼眼、冤魂不散)  幽冥鬼眼,也是地府的招牌法术,群P的时候首回合必用的法术,除非你确定对面没有封系和隐身宝宝。该法术持续4回合,作用效果是感知且增加10%的抗封效果,满技能可以作用6个对象。  冤魂不散,克制DT的法术,但是,没用,因为,1:需要150愤怒(带愤怒腰带的话是120愤怒),2:存在成功率,3:就算成功了还要休息一回合。上面这3条是所有门派克制法术通用的,但是其实有些门派克制法术是可以用的,比如说DT克制LG的,我就认为很有使用的价值,因为克制法术不止是打血,还打蓝的,而且非常多,当前70%血和70%蓝,所以DT打LG这个法术是可以用的,但是DF却完全没必要用克制法术打DT,因为DT不需要蓝并且DF没必要去使用该法术,打DT用黄泉,2回合的伤害比不知道成不成功的冤魂不散差不了多少而且节省了愤怒。  6:尸腐恶(提高防御,包含法术:尸腐毒、修罗隐身)  尸腐毒,该技能是必中的,除了以下情况:  ①:因为持续回合跟技能、对面等级有关,所以技能太低时,持续回合为0,也就是相当于没毒中了;  ②:对面属于天宫门派,包括人物、孩子、怪,因为天宫门派特色就是有几率躲避法术;  ③:对面开蛇针,蛇阵有几率躲避法术,跟天宫特色一样,所以也有几率躲避尸腐毒;  ④:五庄观的天地同寿和乾坤妙法;  ⑤:处于女儿村的百毒不侵状态;  ⑥:召唤兽的某些技能,比如说高级幸运、鬼魂、否定信仰等,很容易被遗忘的是:高级毒!,高级毒的效果有个,避免自身中毒,所以尸腐毒也无法毒中。(记得有次5开杀青衣,很奇怪DT能混住怪,这说明小怪没抗封技能,但是我就是毒不中,开始想难道有高幸运?后来才回过神来,因为对面都有高毒)  尸腐毒的首回合是随机掉血,最少是技能+25(如果对面血不够就直接毒死了),之后的持续回合就是技能+25,并且可以降上限。  提到尸腐毒,就不得不提门派法宝九幽。佩戴该法宝,毒中对面后,每回合都会给己方队员回血(不回召唤兽),不回伤。  该法宝是恢复系,所以土属性的最好,但是我建议DF的朋友,如果不是钱很多或者经验很多就不要换属性了,因为满技能、满层九幽也才回2、300血,就算300吧,土属性就多1%效果,也就是303血,更何况满层还不到300呢  还有个限制因素:每回合最高只回队员等级*3,比如说155的人物,每回合最多靠九幽回465血(毒中的首回合除外),就算队伍里有2个地府也一样,155的人物还是最高465血。也就是说如果你是为了回血的话,只要毒2个就足够了(不考虑首回合回血的话),这样更可以看出没必要用土属性的了。  九幽被解的可能:  ①:被解毒(包括:门派法术解毒、特技解毒、药品解毒、女儿孩子解毒等)  ②:被解法宝(包括:七宝玲珑灯、清心咒、番天印等)  由上可以看出:九幽的PK作用是受到很大限制的,不过杀怪是很爽的,特别是杀生死劫一类的高难度怪,因为首回合回血是跟毒中的血量有关的,生死劫的怪血超多,所以毒一下1000+很正常,自己这边可以每人回血720,非常实用的,其实这个数据是改过的,没改之前,每人可以回1000+血,后来改为最高回技能等级*4.5  修罗隐身,这个对力地府用处大些,可以踩上乾坤玄火塔,然后隐身,然后可以一直弱点。但是此法术只能在白天使用。对于血耐敏地府,用处会减少,因为隐身后不能用法术,不能用法宝。不过可以给队友隐身(不含召唤兽),有时是可以用的,比如说中了死亡召唤的时候。还有个战术是:先隐身,然后移行换影,这样对方就处于隐身状态用不了法了(喝酒会解除隐身)  7:无常步(提高躲避力,包含法术:杳无音讯)  这个没什么过多解释,每个门派都有个回师门的法术。  三、特技选择:  笑里藏刀、气归或命归、晶清、四海升平、慈航、野兽、光辉、流云、罗汉、放下、破甲、凝滞、移行。这些都是不错的选择。  四、宝宝选择:  隐身攻宝宝、抗封法宝宝、血宝宝等各种宝宝有备无患。  五、坐骑选择:  这个要根据自身的属性来搭配,不过推荐坐骑全体加点,也可准备个全敏的。  六、法宝:  九幽、摄魂、乾坤玄火塔,这3个是优先修的  鬼泣、无尘扇、混元伞、发瘟匣、苍白纸人等都是不错的  风袋、金甲仙衣非常有用,可以购买。  七、总结:  地府是我最喜欢的门派,并且我认为是很强的门派,不过练级很难,现在提高了阎罗伤害还好些,之前我都是要用DT号带着才一步步的练上来的。  练级方面,除了烧双,种族或者副本都是很好的选择,捉鬼就算了 因为主怪血太多,活动也很难组队,除非有魍魉的,还勉强有人肯带  关于其他门派的分析会尽快写好发出来的五庄观  喜欢五庄观,因为五庄观是永动机  袖子的三封 生命之泉的顶血 炼气化神的顶蓝 等等,五庄观的大部分法术都是特有的,所以在队伍中长保持有五庄观位置。  虽然说五庄观有霸道的三封,但是我更喜欢把WZG归为辅助系,因为既能顶血也能顶蓝,所以我加点也是采用中庸的辅助系路线:2体2耐1敏。  一、门派特色  以前五庄观是没有门派特色的,后来才加上半价买人参果的设置。  需要洗点的人越来越少,所以对人参果的需求也越来越小,而这个特色跟PK没有直接关系,所以我觉得五庄观的门派特色是最没用的。  不过我不会因为特色差而不喜欢五庄观,我把五庄观排在第2位的。  二、门派技能  1:周易学(提高蓝量,包含法术:驱魔、驱尸、玄黄秘术)  该技能是五庄观的主技能,提高蓝量 非常好的效果。  驱魔,解除FC的封,不详细分析了,跟DF解PS一样。  驱尸,解毒的,梦幻中解毒法术都是100%成功。  玄黄秘术,后来加的法术,可以点化人参果。花25W可以在清风那里买未点化的人参果,该法术可以点化人参果,使人参果可用。如果是用门贡换的人参果就不需要点化了。其实可以理解为鉴定人参果,鉴定后就能使用了。  2:潇湘烟雨(提高伤害,包含法术:烟雨剑法、飘渺式)  加伤害的技能还是学得好,否则会被力劈得很惨  烟雨剑法:打2下,但是受气血限制,以前是75%以上,现在是60%,正是因为此法术的存在,才引出了五庄观气宗和剑宗的分歧, 气宗就是走封、辅助路线的,剑宗就是加力的,不过就实际来说,剑宗寥寥无几。  飘渺式是群秒的攻击性法术,就像是大唐的破釜沉舟,不过打怪才好用,PK只秒1滴血,打下PT孩子救起来的人还可以 虽然说打怪也打不了非常多血,但是总比没有的好  3:乾坤袖(包含法术:日月乾坤、天地同寿、乾坤妙法)  日月乾坤,封物理、封法术、封特技,我最喜欢的封,但是代价就是成功率的降低。梦幻中有单封、双封、三封、多封(睡)等,如果三封跟单封几率一样,那实在说不过去,所以低点也是正常的。我认为WZG在群P中最好还是封对面的非封系,因为封系通常会带有门派法宝,抗一定的封,所以肯定比其他的难封些。  天地同寿,飞升法术,吸收全部法术伤害,包括封,所以很多人认为此法术太过强大,但是副作用也是很明显的,如果对面有物理系的话就不要用了 否则一碰即倒就算是其他系也是很危险的,比如法系,武器上的伤害也是部分算在法伤里的,所以一般也会带高伤武器,满级左右的伤害还是有的吧,就算一个2000防御的人,天地同寿后只有1000防御,0,再加倍就是1000了。(这里只是为了说明它的副作用大)  乾坤妙法,这个PK很少用,因为自己掉防御,帮人过剧情可以给队长加个  4:修仙术(炼气化神,生命之泉,太极生化,一气化三清)  炼气化神,我觉得这个是WZG最强的法术。最强,是因为他唯一,唯一一个可以给他人顶蓝的法术。而且这个法术是不需要魔法启动的,只要30点血就可以,也就是说就算一个WZG没蓝了,照样是可以造蓝的,这点跟盘丝的吸蓝就不一样了,因为盘丝的吸蓝是消耗魔法的。  生命之泉,虽然顶的血并不是特别多,但是作用非常大,战斗回合越多,效果就越明显。葫芦对其有效、  太极生化,门派克制法术,克制狮驼岭的,没多大用。  一起化三清,可以给衣服加临时魔力,一般是龙宫、魔王用的较多。  5:混元道果(提高灵力)  虽说该技能下没有法术,但是仍是非常重要的,因为提高灵力,不学的话会被法术打得很疼  6:明性修身(提高防御,包含法术:三花聚顶)  提高防御的技能,当然要学喽。  三花聚顶,PK中偶尔使用,因为非常缺蓝的时候就顶蓝灯了,平时活动,可能用的会多些,比如说战斗的最后一回合。其实三花聚顶的最大作用在于平时也可使用,所以一个WZG很少用蓝药(也不是一点用不到,毕竟2分钟才能用一次)  7:七星遁(提高躲避,包含法术:斗转星移)  这个大部分门派都一样。  其他的(装备、宝宝等)都跟DF的差不多,毕竟我把DF和WZG都归为辅助系,并且是多功能辅助系。  五庄练宝宝比较郁闷,平时活动因为能封又能加血,顶其他封+医生了,所以比较受欢迎,但是像捉鬼、种族这类的就不受欢迎了,因为五庄不能封主,所以在这些方面不如盘丝、天宫等。  关于五庄观我写的不多,而且只写了表面的东西,因为我看到五庄观版块有很好的分析贴。五庄观技能很少,但却非常实用。看着舒心,用着放心  五庄观版块的分析贴:五庄的天地同寿、乾坤妙法、奇门五行令详细解释,其他的那些被小胖手加亮了,很容易找到,这里就不提了。  欢迎大家提异议三)狮驼岭≈大唐我也来分析门派(二)我也来分析门派(一)  身为梦幻中唯一(唯二)的两个物理攻击系(其他门派虽然也有练攻的,但是很少),很多人都喜欢对比起来讨论,的确,当两者的主能力相同而又只能选其一的话,那么相比较是必然的,但是我有个问题:真的只能选其一吗?  一个队伍最多5个人,那么就存在着选择,存在着淘汰,如果这个队伍只需要STL,而不需要DT,这就是策划的问题了,需要改进以使各门派平衡。但是梦幻里12个门派,一个队伍只有5个人,所以,至少有7个门派是加不到的,而各门派都有自己的特点,比较的话也要找相近的比较,STL和DT就是个例子。  相对于不同门派之间的比较,我认为同门间的比较更重要。因为STL和DT之间,不是我们能左右的,但是当一个队伍在同是STL的这些人中选择加了别人而没加你,这才是最值得思考的。  物以稀为贵,如果一个区只有一个DT,能不吃香吗?DT,就是因为人太多了,导致竞争激烈,想练好一个DT,投入的会比别人多很多,就是因为竞争的激烈。为了把伤害过500的武器打几十把武器的大有人在(我就是其中之一),但是拿上了也只能算中游,要争第一是绝对不够的,而随着时间的推移又会由中游变为下游。而STL,人少,武器便宜。  每次服战都会有人统计各门派的人数,DT基本比STL少,这更能说明DT竞争比STL激烈了。  哪个门派最怕死?我觉得是DT,因为:封系救起来可以封、法系救起来可以秒、辅助系救起来可以加血或者状态、STL救起来可以鹰等,而DT,救起来因为气血限制无法横扫,因为系统限制不能破釜沉舟,没有愤怒不能用特技,所以只能平砍、后发等操作(吃药加状态等没说是因为其他门派也可以)。如果STL改成倒地后变身会取消,那么怕死的就是STL了。所以DT是非常需要提高生存能力的,血耐大唐便应运而生。速度是每个门派都需要的,但是为了生存能力,DT实在没能力去拼速度了。你速度再快能快过封系?(有是有但是生存能力会很低)。你速度再慢能慢过法系?所以DT的速度就跟STL、辅助系处于中层,既然刚才说了DT比STL怕死那么就别跟STL比速度了,要比辅助系快吗?要想到比对面辅助系快的话就意味着比自己这边的辅助系快,如果自己这边的辅助系为了配合你的速度而提速,又会降低生存能力,所以我认为各门派应该加的敏捷点数是:封系1~1.5,不超过2,辅助系+STL0.5~1,DT0~0.5,法系0。  已经有很多人说过了:封系不要拼速度,我也是这样认为的,为什么血少挨不了几下法?为什么防低不抗打?就是因为点数都到敏上了。  毋庸置疑,STL比DT更受欢迎了,一个关键的分界点是狮驼岭变身套的出现,自从有了变身套,狮驼岭在烧双、活动中的地位一下超越DT,几乎跟LG持平了。  还有个等级分界点是109级,在109级以前,STL最多才鹰4,所以在这个109以前,DT仍然是队伍中的主物攻手的,但是当STL技能120秒5以后,STL才开始发挥威力。  梦幻中的PK很少,所以极品装备也就是帮战、比武等用的多了,擂台虽然多但是不掉耐久,提到这个是为了讨论门派特色。  STL的门派特色是每次训养召唤兽所提升的忠诚度加倍;召唤兽在战斗中死亡不掉忠诚;武器耐久度的消耗速度为普通耐久消耗速度的70%。  DT的门派特色是装备耐久度的消耗速度为普通的1/2。  驯养忠诚加倍这个作用不是特别大,因为一般都是找巫医修的,死亡不掉忠诚这点比上条稍微有用点,在一些不方便修宝宝的地方作用比较突出,比如说周五帮战,还有飞升、生死劫这类不间断战斗。  法系和辅助系的武器是不掉耐久的(上去砍还是会掉的),所以掉耐久的就是物理系了,STL掉的是普通速度的70%,而DT掉的是50%,两者仅仅相差20%而已,不算很大。其实关键是DT其他装备的耐久消耗速度也是正常的50%,所以DT的特色是很有用的。  高级DT在PK中仍然不会比STL差很多的一个重要原因是:DT有加命中的技能,不仅仅加命中,还在加命中的同时增加伤害,正是因为此技能的存在,DT的伤害才能比STL高,下面就列出来所有技能法术。  先说STL  1:魔兽神功(包含法术:变身,魔兽啸天)  该技能是主技能,必学的。  变身,是使用狮搏、象形、鹰击、连环击的前提条件。PK中除非用特技,否则一般都是先变身的。  魔兽啸天,这个是门派克制法术,克天宫的,用的很少,因为:1、STL用这个还不如去鹰一圈;2、现在TG不抗打,没必要对他使用。很怀念以前的钢板,而现在魔天宫的普遍,再加上拼速度的天宫,导致了TG的生存能力大大降低,所以STL很少会使用该技能,也许以后各门派都能发展到双抗程度,门派克制法术会用的较为普遍。  2:生死搏(学习效果:按技能等级提高伤害力,包含法术:象形,鹰击,狮搏,天魔解体)  这个是点了主技能后就要点的技能了,因为它太重要了,里面都是看家本领。  象形,因为此法术的存在,才会有多敏STL的存在,才有2个低级STL杀掉一个高级号的情况存在,中了象形后,不能使用物理、法术、特技,而且只要用出来就是100%封,无视召唤兽抗封技能(神迹的话还是会自动解除)。此法术虽然持续回合是1回合,但是算上使用的那回合就是2回合了。  鹰击,这是STL用的最多的一个法术,最多秒6,变了鬼将的STL一个鹰爆出好几个必杀,看着是非常养眼的  狮搏,这个法术用的不算很多,除非对方人少,不值得用鹰,或者部分需要点杀的时候,这个法术忽视对方一定的防御,跟蚩尤武决类似。  天魔解体,飞升法术,用的很少,不是它没用,而是因为死亡后取消效果,STL不怕死(相对于DT),但是STL容易死,所以该法术很少用。  3:训兽诀(按技能等级提高灵力,包含法术:威慑)  提高灵力的技能,肯定要学了。  威慑:偶尔使用的法术,作用不错,主要是因为STL攻击的作用比封强大的多,所以用得少了。  4:阴阳二气诀(包含法术:定心术,魔息术)  5:狂兽诀(包含法术:连环击、神力无穷)  飞升的要求是6个技能130以上,所以一般人都会先学6个,后学或不学1个,STL的7个技能当中,不含学习效果的就是阴阳二气诀和狂兽诀(主技能除外),显而易见连环击比定心术要重要得多,所以一般是最后学阴阳二气诀(也有最后学大鹏展翅的)。  不过学了就比不学好,作用小也是有作用,而且魔息术也是很不错的法术。  定心术:STL很少用,倒是套装上很常见,定心龙、定心魔王。套装最常见的就2个:变身、定心,都是STL的。  魔息术,回蓝的,STL是非常缺蓝的,该飞升法术还是比较常用的。  连环击,点杀用的,最高6连,可惜的是伤害减半且一次比一次少,所以总的算起来,不如DT横扫的三下打得多。  神力无穷,给腰带打临时愤怒。由于没人抢位置,所以愤怒符还是不错的,愤怒对于部分STL也许作用真的不是很大,但是对DT等作用就相当大了,打上一个愤怒符,就能保证每场1个弱点,或者2回合一个破血了。帮战、比武的时候很好用。  6:魔兽反噬(学习效果:按技能等级提高防御力,包含法术:极度疯狂)  学习效果加防御,那就很重要了,所以一定要学的。  极度疯狂:100%反击普通物理攻击(偷袭除外),在队伍中用的很少,因为不一定有人或者怪普通攻击你,在单人任务或者单P的时候,也有用的,但是也很少,因为有更强的狮、连等。  7:大鹏展翅(学习效果:按技能等级提高躲避力,包含法术:振翅千里)  提高躲避力的,因为战斗效果是看运气,所以不是很直接,很多人会先把该技能学到80,因为80回门派就是100%成功了。  再来看看DT的:  1:为官之道(主技能,包含法术:杀气诀)  杀气诀,自从改为可以对自己使用后,使用的稍微多些,野兽+杀气+干将等,打出来的数字很恐怖。  2:无双一击(学习效果:按技能等级提高命中,包含法术:后发制人)  正像前面所说的,此技能的存在是DT仍保持一定地位的一个因素。  后发制人:以前后发一点都不可怕,因为DT一般后不死人的,DT想后的目标,大部分时候都能猜出来,所以宝宝保护的很严实。以前是:攻击目标被保护时,“被攻击目标承受30%伤害,保护者承受70%伤害”,调整后是:“被攻击目标承受70%伤害,保护者承受30%伤害”。于是后发就变强了。  3:神兵鉴赏(包含法术:兵器谱)  这个在说DF的时候提到了,所以这里不多说了。大部分人还是选择了不学或者只学到80.  4:十方无敌(学习效果:按技能等级提高伤害力,包含法术:横扫千军、破釜沉舟)  最重要的技能和法术,一定是要学的。  横扫千军:DT的招牌法术,所以才有人叫“三刀结束”。在以前,三刀结束有2个意思,一个就是一个扫扫死人,还有个意思是,扫了后自己就躺了,这是因为扫后无法行动,连防御都不行,而且掉20%双抗,所以,扫后的DT是非常容易倒下了,最近这个法术也加强了,以前掉20%,现在是掉20%-(技能等级/10)%,即满技能掉4%双抗,不容易挂了。  破釜沉舟,飞升法术,以前是气血10%~30%才能使用,导致每次帮战或其他都要先算算自己气血的30%是多少,现在改成10%~50~可以使用,所以PK中用的更广泛了,并且加强了烧双、活动能力。  5:紫薇之术(学习效果:按技能等级提高灵力,包含法术:斩龙诀)  提高灵力的技能,肯定要学了。  斩龙诀,克制龙宫的法术。在DF那篇里我提到过,斩龙诀是12个门派克制法术当中最值得使用的,满技能的成功率是不错的,当前70%的血+70%的蓝是相当养眼的。  6:文韬武略(学习效果:按技能等级提高防御力,包含法术:反间之计、安神诀、嗜血)  提高防御的,那肯定要学喽。  反间术,俗称混,这是DT最适合杀剧情的原因,有次我DF+DT去挑110猴子,一直混,直到他们自相残杀得只剩1个小怪+主怪才出手攻击。  安神诀,飞升法术,偶尔用用,效果还可以。  嗜血,给项链加临时体质。给项链加临时的是DT和PT,而PT的法伤F只有LG、MW用的多些(还有魔天宫等),DT的体质符是任何门派都需要的,所以DT符比较好卖,只不过由于DT人多,所以价格无法高起来。  7:疾风步(学习效果:按技能等级提高躲避力,包含法术:千里神行)  这个跟STL一样,不解释了。  STL的优势在于强大的面伤,以及多变的战术,DT的优势在于强大的点伤,以及不需要蓝。  从特技上来说,DT比STL更具有依赖性,破血、弱点、破碎,这是物理系的三大利器,当然是越多越好了。  由于DT不需要蓝的特点,准备个移形换影的装备也是不错的。  而STL是非常缺蓝的,而且我觉得是最缺蓝的,也是最容易受到破碎的门派。  STL对召唤兽的控制上可以说是全面而强大:  1:死亡不掉忠诚;  2:训忠诚效果加倍;  3:战斗中可封召唤兽(威慑);  4:门派法宝提升召唤兽能力(兽王令);  5:门派法宝反间对方召唤兽(失心钹)。  所以STL的召唤兽是所有门派中最强的。  DT的干将是非常强大的,可以说如果没有干将,DT早就失去了原有的光华。正式因为有了干将,DT才能够将点杀发挥到极致。  写出来所有技能后才发现,最近对DT的修改的确很多而且都是加强的。杀气、横扫、破釜、后发、嗜血。  STL和DT写完了,我没有说谁强谁弱,因为各有各的特色,谁也取代不了谁。而且我写的也是按照我喜欢的顺序,而不是强弱的顺序。  欢迎大家发表自己的看法,也欢迎大家反驳我的观点。(四)盘丝  其实我不是很喜欢封系的,看我第一篇分析就知道了,我喜欢辅助系和攻击系,封系是排末位的,但是盘丝却排到了法系、某些辅助系前面,我想主要是因为天罗地网的修改,其实就算没有天罗的修改,我也会把她排在封系的前面,因为有吸血、吸蓝。  我认为梦幻中最省的是五庄观,第2是盘丝。  盘丝的门派特色是不受暗器伤害,说起来,这个特色实在是不如TG、NE等,但是PS基本是做为一封出现的,我认为主要的原因是:门派法术解封的问题。除了WZG外,其他封系都有对应解封的门派,尤其是NE,有2个可以解的,而WZG的命中率低,所以一般作为2封出现。而PS虽然被DF解,但是DF的人数,除去那些灵宝号的话我觉得是最少的,所以才使得PS成为一封,现在DF变强,影响最大的就是PS,其次是PT。  下面就看下门派技能:  1:蛛丝阵法(学习效果:提高防御力,包含法术:盘丝舞,夺命蛛丝)  该技能是PS的主技能,学习效果也是相当好,包含的法术也很好。  盘丝舞:暂时提高武器的防御效果,赚钱法术,PS、MW、DF,这几个是最贵的F。  夺命蛛丝:门派克制法术,克制FC的,实用性不大。  2:催情大法(包含法术:含情脉脉,瘴气,魔音摄魂)  虽然此技能下没有学习效果,但是包含的法术是非常重要的,所以一定要学的。  含情脉脉:令对手一定回合内无法使用物理攻击和法术,这就是PS的封法。  瘴气:临时降低对手接受治疗的效果,飞升法术,用的不是特别多,但是当对方有HS的话,用用也是不错的。  魔音摄魂:令对手一定回合内无法恢复气血和疗伤,可以跟其他封叠加。但是如果叠加了,就不是降低100%治疗效果了,而是降低60%治疗效果。此法术用的不是很多,但也不是完全用不到,在特殊时候使用可能起到意想不到的效果。  3:秋波暗送(学习效果:提高命中,包含法术:勾魂,摄魄)  PS跟其他封系不同的一点在于PS的命中很重要,勾魂,摄魄都是有命中率的,看的就是自己的命中跟对方的躲避。也正是因为如此,才有力PS的出现。  勾魂:简单说就是吸血,摄魄,简单说就是吸蓝,既能吸血又能吸蓝,所以练PS才比较省钱。  4:天外魔音(学习效果:提高灵力)  该技能不包含法术,但是因为提高灵力,所以还是很重要的。  5:盘丝大法(学习效果:提高伤害力,包含法术:盘丝阵,复苏)  盘丝阵:战斗中提高自己的防御。群P用的不多,单P用的稍微多些。  复苏:解除并避免天宫封类法术的影响。解封的,不多说了,跟以前提到的那些一样。  6:姊妹相随(包含法术:姐妹同心)  不含学习效果,但是姐妹同心是很好的法术,可以说是最强的打蓝法术,不加魔的门派基本成功3、4回合就没蓝了。  7:移形换影(学习效果:提高躲避,包含法术:天罗地网,天蚕丝,幻镜术)  大部分门派增加躲避的技能里只有1个法术,但是PS这里却有3个。  天罗地网:自从这个法术改为对怪能秒3且伤害加倍且受自身伤害有关后,PS就成为了杀环最适合的门派了,而且是单人任务最爽的门派,不仅仅是因为秒的多了,还有个重要因素是天罗地网有附加封物理的效果,封住了就减少了时间,因为怪上来砍也是很费时间的。  天蚕丝:回师门的,不说了。  幻镜术:持续状态时会将一些法术攻击转移至对方随机队员,这个法术可以说很BT,因为用的好的话会影响整个战局,用得不好的话白白浪费回合,这里给大家提供一个录像,看看这个PS是如何利用幻镜术的。(这里面的法连+幻境BUG已修正)  以前PS人数是少于WZG的,不过由于天罗地网的修改,PS人数已大幅度增加,可能已超过了WZG。  PS写得又很少,简单说,最喜欢PS的:天罗地网、勾魂,摄魄。  欢迎大家发表异议。龙宫≈魔王≈魔天宫        这是梦幻里的魔法师,但是走过的路却是截然不同的。        关于天宫的以后再详细点说,这里只简单提及。        龙宫,一直是梦幻最受欢迎的门派,而魔王,路途很坎坷,经过一步步地改善,终于上升到了跟龙宫平分秋色的水平。        一直以来,龙宫主要靠的是强大的面伤,魔王是靠点伤,相对于物理系,就是龙宫=狮驼岭,魔王=大唐。        法系PK不能说是最强的,但是绝对是活动、烧双最省心的,挂上自动,很舒服。                龙宫(简称LG)                门派特色:法术命中率100%        在以前,这个特色非常明显,优秀,但是当魔王的飞砂也100%命中后,龙宫的这个特色就显得不是那么突出了,但是仍然是非常好的一个特色。                1:九龙诀(主技能,学习效果:提高灵力,包含法术:解封,清心,二龙戏珠)        我觉得LG的主技能是最好的,因为学习效果、包含法术都是非常有用的,当然这个就没必要讨论了,因为不管怎么说都是必须学的
       解封,关于解封可以看此系列的第一篇,但是在所有的解封法术中,LG的解封是唯一不同的,因为没有持续抗封的作用,以前是有持续效果的,但是因为有两个门派都能解女儿村的封,所以把LG的改成没有持续效果了。        清心,解毒法术,也是非常有用的,被毒后,掉血掉蓝都是很难受的,还有DF的毒降上限,所以解毒很有用。        二龙戏珠,飞升法术,用的不是特别的多,单P常用,群P中有时为了配合点杀也使用,还有确认对方不超过2人的时候,但是我还是喜欢龙卷,因为对方就算现在站着一个人,但是这回合结束说不定就是站满5人+5宠了,所以保险起见还是龙卷的好。                2:破浪诀(学习效果:提高伤害,包含法术:神龙摆尾)        这个技能可以后学,因为效果和法术都不怎么样。        神龙摆尾:减少20%物理伤害,看字面作用还不错,但是实际几乎没人会去用它,因为LG的攻击太强,再加上速度慢,所以完全不值得浪费一回合去用这个法术,而且又是飞升法术,所以该技能可以后学。                3:呼风唤雨(包含法术:龙卷雨击)        虽然不包含学习效果,但是绝对是LG要点的第2个技能,可以说别的都可以不点,但是该技能不能不点,除了主技能,就是点这个了。        龙卷雨击,没有龙卷便没有LG,最高秒7,也正是因为是很显而易见的效果,所以当你的级别达到秒7却只能秒6的时候,是会受到鄙视的,所以要保持主技能和龙卷高自己10级。不论活动还是PK,卷呀卷呀
               4:龙腾(包含法术:龙腾)        龙腾:强大的单体法术,肯定要学了,否则比如说捉鬼遇到牛头,而且就剩下1个主怪了,你还在龙卷会被鄙视的,但是如果你腾得还没卷得多的话,那就更受鄙视了。                5:逆鳞(学习效果:提高防御,包含法术:逆鳞)        提高防御,那肯定要学啦。        逆鳞,很尴尬的法术,战斗中临时提高物理攻击,99.%不会去用的,比较常见的是DT带逆鳞套装活动。                6:游龙术(学习效果:提高躲避力,包含法术:乘风破浪,水遁)        乘风破浪,提高躲避的,也几乎没人用的。        水遁,回门派的法术,跟之前的其他的门派回门派法术不同的是,水遁可以在战斗中使用,还有个相同的是FC,梦幻中只有这2个门派可以战斗中回门派,这个还是很好用的。                7:龙附(龙吟,龙啸九天,龙附)        龙吟:梦幻中秒的最多的法术,对面有几人就秒几,而且是能让人看出来自己技能高低的法术 因为打的血是固定的技能+10,其实这个法术的强大并不在于打得血,而在于打蓝,也正是因为此法术的存在,才使得龙宫战术有变化,如果对面有医生,还是趁早破他变身然后就炸蓝吧,否则卷的血还没人加的多,也正是因为此法术的存在,才使得LG仍然强于MW,虽然该法术并不是最常用的法术,但是绝对是最佳配角。        龙啸九天,门派克制法术,不说了,跟之前的基本都一样。        龙附,造临时伤害符的,由于DT、STL人数多,所以比较好卖,但是由于LG人多,所以价格提不了特别高,平时也可以给自己用个,因为也增加法伤。                                接着看魔王的吧(简称MW)                1:牛逼神功(主技能,包含法术:魔王护持)        魔王护持,制造临时气血符的,所有门派都需要,并且        因为MW人数少,所以该FF很值钱。                2:震天诀(学习效果:提高伤害)        这个可以不学或者以后再学,要是没有力劈的话,不学也行,但是力劈是存在的,所以,还是学一些吧
               3:火云术(包含法术:飞砂走石,三昧真火,火甲术)        这个就相当于LG的龙卷了,肯定要学了。        飞砂走石,虽说最多只能秒5,但是伤害比龙卷高,再加上法宝的法爆(虽然只是1.4倍),更是如虎添翼。还有改成100%命中、秒5不掉伤害,都大大加强了飞砂,加强了MW。        三昧真火,最强的单体法术,唯一的缺点是并不是100%命中,但是仍然是非常强大的。        火甲术,飞升法术,PK的话几乎没人用,因为要受到普通物理攻击才能触发,平时单人任务用用还行。                4:火牛阵(学习效果:提高灵力,包含法术:牛劲,踏山裂石)        提高灵力的,那肯定要学了。        牛劲,以前跟LG的逆鳞一样属于没用的法术,后来改成增加法术伤害,而且持续10回合,所以该法术变得相当强大。        踏山裂石,门派克制法术,克制HS的,HS是双抗门派,所以用用也是可以的。                5:牛虱阵(包含法术:无敌牛虱,摇头摆尾)        无敌牛虱,召唤牛妖前来协助战斗。如果这个牛妖可以手动操作的话,那还可以,但是这个牛妖是不受人物控制的,所以基本没用的法术。相对而言,这个法术在NPC身上得到了前所未有的强大,我觉得MW的怪是最讨厌的,一个原因就是MW怪会召唤,有时明明是1个怪,却召唤出来9个,特别讨厌,再加上MW怪会加血,碰上个MW血鬼很郁闷的
       摇头摆尾,飞升法术,群P用的不多,单P稍微用的多些,不过仍是很少。                6:回身击(学习效果:提高防御力,包含法术:魔王回首)        提高防御,那肯定要学了。        魔王回首,正是因为有这个法术的存在,早期有些练力魔王的,不过就目前来说,几乎不会有魔王练力的了,所以这个法术也就沦为了NPC的法术,以及套装。                7:裂石步(学习效果:提高躲避力,包含法术:牛屎遁)        这个不说了,跟前面其他门派的一样。                再简单提下魔天宫,前面说到魔王比龙宫的优势是有强大的点伤,而魔天宫拥有更强大的点伤,当然,如果只秒1的话,还是三昧真火厉害,魔王的飞砂如果出了法爆,那也能打出跟魔天宫差不多的伤害,其实这个也不是唯一的优势,毕竟天宫不如LG\MW更有法系的专业性,而魔天宫还有重要的优势是可以充当封。还有天宫的高抗性等特点,都使得魔天宫在服战舞台上屡见不鲜,更是有不断发展壮大的趋势。                法宝:        LG的镇海珠、MW的五火神焰印,这都是很强大的法宝,必须要有的。        其他的比如说苍白纸人、乾坤玄火塔等等,跟其他门派都差不多了。                龙宫现在对比之前看来,地位已经受到了冲击,MW、STL、DT、魔TG,地位已逐渐跟LG靠齐,但是龙宫不会落寞,只要龙吟还在,龙宫照样是重要攻击手,我的意思不是LG就靠龙吟活了,而是要表示龙吟对于LG的重要性。        龙宫的强大,法宝宝的强大,都带起了PT,于是,以前的服战每个队伍都至少一个LG一个PT,现在LG的地位下降,PT的地位也下降了,那又是什么导致LG地位的下降呢?我觉得是HS!法修、慈悲、葫芦,这些都使得HS加血前所未有的强大,LG的龙卷,比不上HS加的血多,所以LG的地位才降低。        也正是因为如此,比LG有更强大点杀能力的MW才能出头,所以就目前来说LG和MW已达到平衡的程度,但是我觉得,如果再继续下去,MW可能要超过LG了。        以上就是我对LG、MW的看法,欢迎大家发表异议
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天宫(TG)素有钢板之称,记得那还是刚飞升的那段时间,我DT号跟别人TG在擂台试,因为我的DT加点不到4力,所以根本打不动TG,可能平砍只有2、300而已,记得不是很清楚了,然后他给我用了个金刚镯 大家都知道,像我这样加不到4力的DT全靠好武器才能打出好伤害,金刚镯降低了武器伤害后,打他个位数  但是,后来作为DT感觉爽了,因为封系都拼速度了 所以很少会打不动了  我自己的TG号是做为小号来用,所以仍然走的是双抗路线。  TG是拥有最高抗性的封系,甚至是12门派中最高抗性的。不过还是只比较封系吧。  我们一般说抗性包括2个:抗物理、抗法,但是这里可以比较更多抗性:抗封、血量。  首先,做为仙族,耐力加防御的成长就要比其他系的高了,从这方面来说只有WZG能和TG一样,所以是可以非常抗物理的。  第二,因为各封系都不会加魔的(另类的除外),所以在灵力上都差不了多少,而TG多了个天神护体,所以单纯这么说的话已经拥有比其他封系更高的抗法性,还有个最重要的是TG的门派特色:15%的几率避免受到负面法术影响,除了龙宫的法术和飞砂走石外的其他法术,TG都是有机率躲避的,特别是在现在法宠的增多,该特色就显得尤为重要!  第三,抗封,就是刚才提到的门派特色,15%的几率避免受到负面法术影响,这个几率是包括封印的,所以TG比其他封系更抗封!  第四,血量,有人做过计算,除了魔族外,其余8门派中血量最高的就是TG了,即理论上封系中只有PS的血量可以比TG多,这是因为TG的门派技能:傲世诀可以提高气血上限!  综合以上四点,TG毫无疑问的是抗性最高的封系!  策划是公平的,给了TG最高的抗性,那么相对的,也给了TG最差的封 在五大封系当中,只有TG是单封门派,但是我认为TG的封还是非常不错的,在梦幻中,除了DT和STL,其他门派封法术就可以了,而且,就算是DT和STL既可以物理也可以法术,但是很明显的扫、鹰比平砍重要多了,所以还是要封法术的。特技、法宝,这两个是现在PK非常重要的因素,而TG就拥有封特技的法术,更拥有唯一的封法宝的法术,并且这两个法术可以与其他封叠加,所以作用很强大!  下面就看看TG的技能。  一、天罡气(提高伤害,包含法术:天神护体、天神护法、天诛地灭、五雷轰顶、雷霆万钧、浩然正气)  主技能既包含学习效果,又包含这么多法术,是非常有用的。  天神护体:战斗中提升自己的灵力,在对方法术较猛的情况下,顶上这个小太阳的作用是不容忽视的,这也是魔天宫必用的法术。  天神护法:在战斗中自动保护指定的伙伴,这个法术只是偶尔使用,自己的血也是血 不能白流 在特殊场合可以使用,比如说防止被物理点杀等。  天诛地灭:克制DF的门派法术,跟之前大部分门派的差不多,很少用。  五雷轰顶:减少敌人25%当前气血及魔法,但最高不会超过自己等级×50,失败只减少5%的当前气血。该法术PK用的不是特别多,特别是群P,但是单P的话用的还不少。该法术最常用在任务、活动中,因为只有对面血多的情况下,该法术的效果才会明显,比如像杀剧情时候、捉鬼时候、生死劫时候等等。  雷霆万钧:飞升法术,攻击性法术,这也是魔天宫的主要法术,虽然最高只秒3,但是伤害很高,配合门派法宝伏魔天书,更是如虎添翼  浩然正气:给衣服加临时法防的,衣服可以加临时法防或者临时魔力,而魔力可以增加灵力和蓝亮,既可以增加法术伤害也可以抗法术伤害,所以通常情况下魔力符比法防符更受欢迎。  二、傲世诀(提高HP上限,包含法术:天雷斩)  这是梦幻唯一一个能提高气血上限的技能!作用绝对强大 满技能后气血可以达到其他仙族的1.2倍以上  天雷斩:使用后可以给予敌人重击,并降低灵力。但自己也会减少物理防御力。该法术用的不多,因为降低防御是件很郁闷的事情,如果对面没有物攻门派的话倒是可以考虑考虑。子女系统刚出的时候,TG孩子的天雷斩非常强大,几乎导致废掉MW和LG 后来改为孩子的天雷斩不必中,并且可以回灵,这才使得MW和LG重见光明。  三、清明自在(提高灵力,包含法术:知己知彼)  提高灵力的法术那么当然要学了  知己知彼:使用后可以得知对方的当前气血、魔法、五行属性和愤怒值。这个法术在PK中几乎用不到,因为要浪费一回合去查看这些属性没多大帮助,剧情或活动时候偶尔用用,但也是很少,真正的用处在于非战斗时也能使用 比如说别人在皇宫等你决斗 比如说想在擂台欺负某人 查好五行后就可以去换自己的五行  四、宁气诀(提高防御,包含法术:宁心)  提高防御的技能,那也是一定要学喽。  宁心:解除女儿村的封,也能持续抗封,这个不多说了。  五、乾坤塔(包含法术:镇妖、错乱、掌心雷)  六、混天术(包含法术:百万神兵,金刚镯)  这两个技能都无学习效果,法术也都是封印法术。  镇妖:封特技,可与其他封印效果叠加。  错乱:封法术,且物理攻击出现偏差。  掌心雷:封法宝,且物理攻击出现偏差。  百万神兵:封物理,该法术的特点是成功率跟修炼无关,只看自己的技能与对面的等级,成功率很高,所以以前是杀环最还用的法术。  金刚镯:飞升法术,降低武器伤害。  七、云霄步(提高躲避,包含法术:腾云驾雾)  回门派的,这个不说了。  下面再提一下魔天宫。  魔天宫的攻击手段主要是雷霆万钧,辅助手段是伏魔天书和天神护体,虽然只秒3,但是由于强大的伤害更容易点杀,还能适时的转换角色充当封系(虽然较少),所以以上情况就造就了现在的魔天宫。  不过我不是很喜欢魔天宫的 总感觉是异类 我觉得天宫还是应该作为封系,凭借自己强大的抗性,绝对可以打出一片天地的。  同样的,欢迎大家发表自己的看法。(一)阴曹地府  最初玩地府,是04年的时候了,为了灵宝 我想很多人跟我一样 当时阅读了“大量”攻略后,我决定练力地府,不过我不喜欢极端,所以就3力1体1耐加的,不过这个就不提了,因为5年了这个号还没拿到光武呢  玩的第2个地府,是另外一个区了,跟第一个加点一样,这个也不说了,成了造80灵宝的机器了  真正让我喜欢上地府的是我第3个地府号,开始加的是全血,出师后,到100级是全耐,100~109加了些魔,110以后,洗掉了魔,加了些敏,所以总的加点的话,接近1.8体2.2耐1敏。  我认为满级地府的好属性:8000血+1800防御+500速度,帽子、武器、鞋子带特技,腰带至少愤怒,最好是愤怒+特技,衣服高防双加,项链高灵。  上述属性是对我来说的,有好装备的DF早就超过上面的属性了  一、门派特色  门派中的弟子具备夜战的能力,且封系法术对地府弟子的命中率有所降低(为正常几率×70%)。  比如说封其他门派成功率是70%,那么封地府成功率就是49%,非常好的一个特色,群P当中,对面封系都是先封其他门派的最后才封DF的(当然了还因为DF没攻击力)  夜战也是很有用的特色,有次在擂台,有个DT白天就喊无敌,然后晚上就不喊了 然后晚上快到白天的时候,就喊:马上就无敌了 这就是因为DF有夜战的特色。  二、门派技能  1:灵通术(包含法术:勘察令、寡欲令)  每个门派都有一个必学技能(即主技能),其他技能等级不能超过主技能。  勘察令是鉴定装备的(帽子、项链、腰带、鞋子),寡欲令是解除盘丝封的。  分析:梦幻人物装备一共6种,另外的武器和衣服是大唐鉴定,所以在梦幻中,最不可缺的门派就是大唐和地府。地府这个法术是在主技能里的,所以必学;大唐的鉴定技能不是必学的。正是因为如此,很多人都认为地府比大唐好,实际上,在技能80以前是这样的,但是之后,因为地府不学都不行,所以灵宝技能升高,造不了低级灵宝,导致后期灵宝卖不了,而大唐的神兵不是必学的,所以高级神兵少,好卖。所以低级灵宝比神兵贵,而高级灵宝却比神兵便宜(或至少差价减少)。  现在灵宝、神兵改了,之前只能造对应级别的,比如说技能160只能造160的灵宝,卖给谁去 现在可以造对应级别以及以下20级的,比如说99技能,可以造90的80的70的,当然了,99技能造80的比80技能造80的肯定要多消耗活力了,否则技能低的就很难生存了  造灵宝是存在成功率的,个人感觉成功率是70%左右。其实我反馈过建议,希望改为100%成功,提高活力要求也行,然后可以摆摊制造 但是没通过  寡欲令,作用是解除盘丝的封,存在成功率,跟其他解封几率差不多,基本90%以上。在这里说下解封问题,DF解PS、WZ解FC、TG\LG解NE、PS解TG,解封的几率都一样,但是这个解封成功率不是看施法的技能跟解封技能比较,而是:解封技能跟中封的人等级,比如说160的封封住一个69级的,然后用79的技能来解,发现几乎100%成功,就认为解封都是100%成功了,实际上,要看的是79技能解开了69的人物,前面的160跟60只是影响了封的命中率而不是解封的命中率。  2:六道轮回(包含法术:魂飞魄散)  之前这个技能里没有法术,所以就没学,后来因为受不了力劈华山,所以也点到一定级别了,在后来加了这个技能,于是把这个技能也点满了。  每个门派都都加伤害、防御、躲避、灵力的技能,但是加伤害的每个门派效果不一样,而六道轮回是所有门派当中加伤害最高的,所以才有力地府的练法。但是矛盾的是地府没有像DT的扫、STL的鹰击等这种必中技能,所以我认为DF不应该练力的,并且官网上的推荐加点就是:气血、耐力。可能有人会说官网之前推荐的是力量,没错,但是那是老徐时代,到了小白时代,地府就定位于辅助系而不是攻击系。  魂飞魄散,这个就是引起PTMM抗议的法术,因为该法术可以驱散PT的灯,并且还是2个,这个法术的成功率跟封的成功率基本一样,并且可以驱散法术防御,成为破解龙龟阵的一大利器。  3:幽冥术(包含法术:阎罗令、黄泉之息、锢魂术)  前两个攻击法术都受到白天夜晚影响,夜晚打得多,白天少。  阎罗令,秒的数量跟龙卷一样,最高秒7,可以打血和上限,不过PK时候并不适用,因为1:消耗蓝太多,每个对象是20蓝,秒7就是140蓝,一个DF基本1500蓝左右;2是因为打得血和上限太少,特别是白天,每个只打不到300+血。所以阎罗在PK时候很少用,如果对面有医生,就彻底放弃阎罗吧 可以用的时候:对面刚救起来的时候,本方稳赢的时候。  其实阎罗令主要是练级用的,因为对怪伤害是加倍的,满技能晚上秒怪能上700血,所以是练级的主要法术。  黄泉之息是飞升技能,固定伤害,并且有减速的效果,不过效果不怎么明显,但是因为速度非常重要,所以有时也能发挥意想不到的效果,如果双方速度本来速度就差不多的时候,多用几回合就能把对方的速度打下来了。此法术还是DF单法伤害最高的法术,所以是我师门救援时的必用法术。  锢魂术,俗称小死亡,4回合内无法复活,该法术有成功率,大约跟封印法术几率一样,是DF所有法术当中受到法术修炼影响的两个法术的其中之一(另一个是还阳术)。  这个法术的推出影响较大,最主要的影响是使得全X加点的人减少,该法术跟其他封一样就可解的,比如说五龙丹、水清等,地府的同胞不要泄气,应该想到如果不能解的话实在是影响平衡的  锢魂术的使用时机非常重要,有些DF就是因为没用好时机才觉得它没用,该法术使用时机主要有2个,1:本队要点杀某个人的时候,(如果你速度比本队的攻击系慢的话就不要用了),但是因为成功率的问题,所以较难实施,2:对面刚救起的人。这个是最合适的时刻,此刻不用,更待何时 刚救起的人因为有伤,是最容易再次死亡的,所以对他使用小死亡是最好不过的。不要闲着没事就随便锢魂,因为效果只有4回合,如果对方中了锢魂,他们肯定会重点保护该对象,一般很难点杀成功,当时有战术可以趁此时点杀另外一个人。  4:拘魂决(包含法术:判官令、还阳术、尸气漫天)  自从判官令由“白天70%夜晚100%”改为“白天100%夜晚130%”后,这个法术就成为了PK的非常实用法术,主要不是因为打得血多,而是因为打的蓝多了,除了DT\WZG\LG\MW,其他的拍个5、6回合对面基本就没蓝了。  还阳术,飞升法术,救人用的,是DF所有法术当中受到法术修炼影响的两个法术的其中之一(另一个是锢魂术)。此法术的特点是救人后对象加伤减防,并且累加效果(所以曾经发生过STL打对面不到5点血的效果,个人猜测是防御太低或者伤害太高导致数据溢出)  尸气漫天,赚钱法术,给帽子打临时耐力,最高好像是打技能等级/5的耐力,因为帽子只能打FC的命中符或者DF的耐力符,而需要命中的只有DT\STL\PS,而十二门派(包括上面3个)都是需要耐力的,再加上地府人少,所以地府的耐力符基本是最贵的符了。  5:九幽阴魂(提高灵力。包含法术:幽冥鬼眼、冤魂不散)  幽冥鬼眼,也是地府的招牌法术,群P的时候首回合必用的法术,除非你确定对面没有封系和隐身宝宝。该法术持续4回合,作用效果是感知且增加10%的抗封效果,满技能可以作用6个对象。  冤魂不散,克制DT的法术,但是,没用,因为,1:需要150愤怒(带愤怒腰带的话是120愤怒),2:存在成功率,3:就算成功了还要休息一回合。上面这3条是所有门派克制法术通用的,但是其实有些门派克制法术是可以用的,比如说DT克制LG的,我就认为很有使用的价值,因为克制法术不止是打血,还打蓝的,而且非常多,当前70%血和70%蓝,所以DT打LG这个法术是可以用的,但是DF却完全没必要用克制法术打DT,因为DT不需要蓝并且DF没必要去使用该法术,打DT用黄泉,2回合的伤害比不知道成不成功的冤魂不散差不了多少而且节省了愤怒。  6:尸腐恶(提高防御,包含法术:尸腐毒、修罗隐身)  尸腐毒,该技能是必中的,除了以下情况:  ①:因为持续回合跟技能、对面等级有关,所以技能太低时,持续回合为0,也就是相当于没毒中了;  ②:对面属于天宫门派,包括人物、孩子、怪,因为天宫门派特色就是有几率躲避法术;  ③:对面开蛇针,蛇阵有几率躲避法术,跟天宫特色一样,所以也有几率躲避尸腐毒;  ④:五庄观的天地同寿和乾坤妙法;  ⑤:处于女儿村的百毒不侵状态;  ⑥:召唤兽的某些技能,比如说高级幸运、鬼魂、否定信仰等,很容易被遗忘的是:高级毒!,高级毒的效果有个,避免自身中毒,所以尸腐毒也无法毒中。(记得有次5开杀青衣,很奇怪DT能混住怪,这说明小怪没抗封技能,但是我就是毒不中,开始想难道有高幸运?后来才回过神来,因为对面都有高毒)  尸腐毒的首回合是随机掉血,最少是技能+25(如果对面血不够就直接毒死了),之后的持续回合就是技能+25,并且可以降上限。  提到尸腐毒,就不得不提门派法宝九幽。佩戴该法宝,毒中对面后,每回合都会给己方队员回血(不回召唤兽),不回伤。  该法宝是恢复系,所以土属性的最好,但是我建议DF的朋友,如果不是钱很多或者经验很多就不要换属性了,因为满技能、满层九幽也才回2、300血,就算300吧,土属性就多1%效果,也就是303血,更何况满层还不到300呢  还有个限制因素:每回合最高只回队员等级*3,比如说155的人物,每回合最多靠九幽回465血(毒中的首回合除外),就算队伍里有2个地府也一样,155的人物还是最高465血。也就是说如果你是为了回血的话,只要毒2个就足够了(不考虑首回合回血的话),这样更可以看出没必要用土属性的了。  九幽被解的可能:  ①:被解毒(包括:门派法术解毒、特技解毒、药品解毒、女儿孩子解毒等)  ②:被解法宝(包括:七宝玲珑灯、清心咒、番天印等)  由上可以看出:九幽的PK作用是受到很大限制的,不过杀怪是很爽的,特别是杀生死劫一类的高难度怪,因为首回合回血是跟毒中的血量有关的,生死劫的怪血超多,所以毒一下1000+很正常,自己这边可以每人回血720,非常实用的,其实这个数据是改过的,没改之前,每人可以回1000+血,后来改为最高回技能等级*4.5  修罗隐身,这个对力地府用处大些,可以踩上乾坤玄火塔,然后隐身,然后可以一直弱点。但是此法术只能在白天使用。对于血耐敏地府,用处会减少,因为隐身后不能用法术,不能用法宝。不过可以给队友隐身(不含召唤兽),有时是可以用的,比如说中了死亡召唤的时候。还有个战术是:先隐身,然后移行换影,这样对方就处于隐身状态用不了法了(喝酒会解除隐身)  7:无常步(提高躲避力,包含法术:杳无音讯)  这个没什么过多解释,每个门派都有个回师门的法术。  三、特技选择:  笑里藏刀、气归或命归、晶清、四海升平、慈航、野兽、光辉、流云、罗汉、放下、破甲、凝滞、移行。这些都是不错的选择。  四、宝宝选择:  隐身攻宝宝、抗封法宝宝、血宝宝等各种宝宝有备无患。  五、坐骑选择:  这个要根据自身的属性来搭配,不过推荐坐骑全体加点,也可准备个全敏的。  六、法宝:  九幽、摄魂、乾坤玄火塔,这3个是优先修的  鬼泣、无尘扇、混元伞、发瘟匣、苍白纸人等都是不错的  风袋、金甲仙衣非常有用,可以购买。  七、总结:  地府是我最喜欢的门派,并且我认为是很强的门派,不过练级很难,现在提高了阎罗伤害还好些,之前我都是要用DT号带着才一步步的练上来的。  练级方面,除了烧双,种族或者副本都是很好的选择,捉鬼就算了 因为主怪血太多,活动也很难组队,除非有魍魉的,还勉强有人肯带  关于其他门派的分析会尽快写好发出来的五庄观  喜欢五庄观,因为五庄观是永动机  袖子的三封 生命之泉的顶血 炼气化神的顶蓝 等等,五庄观的大部分法术都是特有的,所以在队伍中长保持有五庄观位置。  虽然说五庄观有霸道的三封,但是我更喜欢把WZG归为辅助系,因为既能顶血也能顶蓝,所以我加点也是采用中庸的辅助系路线:2体2耐1敏。  一、门派特色  以前五庄观是没有门派特色的,后来才加上半价买人参果的设置。  需要洗点的人越来越少,所以对人参果的需求也越来越小,而这个特色跟PK没有直接关系,所以我觉得五庄观的门派特色是最没用的。  不过我不会因为特色差而不喜欢五庄观,我把五庄观排在第2位的。  二、门派技能  1:周易学(提高蓝量,包含法术:驱魔、驱尸、玄黄秘术)  该技能是五庄观的主技能,提高蓝量 非常好的效果。  驱魔,解除FC的封,不详细分析了,跟DF解PS一样。  驱尸,解毒的,梦幻中解毒法术都是100%成功。  玄黄秘术,后来加的法术,可以点化人参果。花25W可以在清风那里买未点化的人参果,该法术可以点化人参果,使人参果可用。如果是用门贡换的人参果就不需要点化了。其实可以理解为鉴定人参果,鉴定后就能使用了。  2:潇湘烟雨(提高伤害,包含法术:烟雨剑法、飘渺式)  加伤害的技能还是学得好,否则会被力劈得很惨  烟雨剑法:打2下,但是受气血限制,以前是75%以上,现在是60%,正是因为此法术的存在,才引出了五庄观气宗和剑宗的分歧, 气宗就是走封、辅助路线的,剑宗就是加力的,不过就实际来说,剑宗寥寥无几。  飘渺式是群秒的攻击性法术,就像是大唐的破釜沉舟,不过打怪才好用,PK只秒1滴血,打下PT孩子救起来的人还可以 虽然说打怪也打不了非常多血,但是总比没有的好  3:乾坤袖(包含法术:日月乾坤、天地同寿、乾坤妙法)  日月乾坤,封物理、封法术、封特技,我最喜欢的封,但是代价就是成功率的降低。梦幻中有单封、双封、三封、多封(睡)等,如果三封跟单封几率一样,那实在说不过去,所以低点也是正常的。我认为WZG在群P中最好还是封对面的非封系,因为封系通常会带有门派法宝,抗一定的封,所以肯定比其他的难封些。  天地同寿,飞升法术,吸收全部法术伤害,包括封,所以很多人认为此法术太过强大,但是副作用也是很明显的,如果对面有物理系的话就不要用了 否则一碰即倒就算是其他系也是很危险的,比如法系,武器上的伤害也是部分算在法伤里的,所以一般也会带高伤武器,满级左右的伤害还是有的吧,就算一个2000防御的人,天地同寿后只有1000防御,0,再加倍就是1000了。(这里只是为了说明它的副作用大)  乾坤妙法,这个PK很少用,因为自己掉防御,帮人过剧情可以给队长加个  4:修仙术(炼气化神,生命之泉,太极生化,一气化三清)  炼气化神,我觉得这个是WZG最强的法术。最强,是因为他唯一,唯一一个可以给他人顶蓝的法术。而且这个法术是不需要魔法启动的,只要30点血就可以,也就是说就算一个WZG没蓝了,照样是可以造蓝的,这点跟盘丝的吸蓝就不一样了,因为盘丝的吸蓝是消耗魔法的。  生命之泉,虽然顶的血并不是特别多,但是作用非常大,战斗回合越多,效果就越明显。葫芦对其有效、  太极生化,门派克制法术,克制狮驼岭的,没多大用。  一起化三清,可以给衣服加临时魔力,一般是龙宫、魔王用的较多。  5:混元道果(提高灵力)  虽说该技能下没有法术,但是仍是非常重要的,因为提高灵力,不学的话会被法术打得很疼  6:明性修身(提高防御,包含法术:三花聚顶)  提高防御的技能,当然要学喽。  三花聚顶

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