如何让朋友和我耍到梦幻西游手游同一个通过什么渠道找女朋友服

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梦幻西游手游帮贡获取渠道大全 一解帮贡的饥渴
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角色/235.93MB 梦幻难点&精彩点戳的停不下来&&&&&&更多精彩信息和精彩攻略敬请关注《》官方网站,更多精彩游戏尽在飞鹏网`!飞鹏小编持续为您更新中~~
梦幻西游手游
类型:角色大小:300MB
特征:仙侠西游回合评分:9分
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梦幻西游手游游戏攻略
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熊哥有话说
《梦幻西游》抵制代充:一个手游市场乱象中的正确立场
&&&&|&&&& 17:47:04
  在国内手游市场,手游代充值早已是玩家与开发商之间心照不宣之事,尽管手游代充对正处于成长期的手游生态圈来说已经造成不良影响,然而受限于无心与无力的现状,多数厂商常以默许或选择性无视的态度来处理这种现象,真正能够站出来抵制的厂商并不多。不过这并非代表着没有反对的声音:2014年底《神武》开发商多益网络采用“扣除元宝”、“禁闭角色”等强硬手段打击代充,一时间闹得沸沸扬扬;2015年初顽石互动《契约2》 产品开测,游戏制作人盛炯及顽石吴刚发声抵制首冲号;而这一次,站出来对代充说“No”的是网易旗下2015重点产品《梦幻西游》,而此之前网易更是一直以鲜明的立场的反对代充,旗下手游全面禁止非官方交易行为,在抵制代充的阵营里,网易应该是做得最彻底也最有说服力的。网易对旗下手游的代充反对立场一直非常鲜明  所谓手游代充,简单的说是指玩家通过第三方平台(例如某宝、手游交易平台)代替官方提供的正常渠道进行充值。在这种交易模式下,玩家向卖家或者平台提供游戏账号区服和密码等信息,由卖家来为玩家的账号进行充值。通常情况下,玩家能够用远低于正常的价格来完成充值,例如官方充值的648元,玩家只需花费约5折甚至更低的价格即可获得。& & & &在 iOS 平台,代充商利用退款机制、汇率价差、甚至使用黑卡等不正常的手段来达到低价为玩家代充值。如果说 iOS 平台的代充现象只是代充商人在从中作梗的话,iOS 越狱和 Android
平台情况则显得更为复杂混乱,无序化的竞争使得手游代充这个产业链条背后所牵扯的利益关系更多,作为留住用户的重要手段之一,渠道、公会、甚至厂商自己都有可能是低价代充背后的参与者。  关于手机网游首冲号背后涉及的相关利益关系与形成原因,这里就不再赘述,感兴趣的朋友不妨翻阅一下当乐网原创频道之前有关此现象的探讨:。可以说代充现象如今已经是从暗处走到明面,而其带来的危害也不仅仅是开发商利益受损那么简单的事,千里之堤毁于蚁穴,代充这条灰色产业链已经发展成为手游圈的生态环境的蛀虫。  《梦幻西游》手游对代充说“No”,一方面是网易在代充问题上一贯立场的体现,同时也是对这款手游的重视与信心。《梦幻西游》手游上架后迅速登顶App
Store下载、畅销双榜。  3月26日,网易旗下《梦幻西游》手游登陆苹果 App Store ,30日安卓/
iOS双平台公测开放,高人气IP与扎实的游戏素质再加上渠道的推荐,《梦幻西游》手游也迅速登顶 App
Store 下载、畅销双榜。作为网易2015年的重点产品,《梦幻西游》官方在iOS上架当日即发布了“《梦幻西游》手游禁止第三方充值交易行为公告”,公告表示对于玩家在任何第三方充值平台充值或进行其他交易的相关行为,网易公司将予以严厉打击和处罚。而具体的处罚条款包括了扣除仙玉;短期或永久禁止登录(封号);因非法充值导致充值未到帐的问题,网易不予处理(补偿)。《梦幻西游》手游发布禁止第三方充值交易行为的公告  梦幻西游不仅在反代充上明确态度,并且将惩罚措施严格执行,梦幻西游一旦确认玩家有代充行为,将会在游戏中扣除仙玉。而通过第三方充值渠道的充值未到账问题,网易也不予处理。可以说,梦幻西游此番不仅是将态度表明,同时也是切实的实行相应的措施抵制代充行为。然而,《梦幻西游》仅仅通过运营手段来抵制代充的做法并不能完全的杜绝这种现象,在网易发布公告采取惩罚措施之后,我们仍然能够通过关键字搜索到仍然在售的代充服务,精明的商人们在了解网易的惩罚机制后依然照旧如常出售,而猖狂的代充商甚至扮演受害者的角色,将代充服务的所带来的风险完全归咎于网易的“非法扣除、霸王条款”,此可谓贼喊抓贼。由于网易对代充充值问题不处理的态度,导致代充值未到账的问题无法处理,而代充商也采取概不负责的态度,这样的结果就直接导致了如果充值环节出现问题,玩家将为购买代充的潜在责任完全买单。某宝上仍然有《梦幻西游》手游的代充服务&&&&&& 购买便宜商品,玩家的选择似乎理所当然;而为一个非游戏的漏洞买单,开发商似乎也不乐意,代充问题俨然成为一个无法解开的死循环。尽管这个速度仍然很慢,作为iOS市场的把控者,苹果官方已经开始正视这个问题了,随着即时汇率调整、退款机制的完善、杜绝黑卡等、开发商的积极参与等措施的施行,App
Stores上的代充现象已经在朝着积极的方向发展,而在安卓市场则显然更加混乱,伴随乱象而生的灰色产业链条,在没有完善的监管措施之前,仅仅能依靠的是厂商、渠道等参与者的自律。任何一条见不得光的产业链条背后,必然有其推动因素,从游戏开发商CP、渠道、代充商,最后到玩家,每一个参与者都有责任或义务来斩断这条灰色链条,显然将这个任务交给后两者都不太现实,也就是说开发商和渠道才是决定代充问题会朝着哪方面发展的关键。尴尬的是,Android渠道间的博弈竞争以及其与代充商背后隐晦的利益关系,导致更多时候对渠道对代充视而不见甚至暗许。  作为国内游戏开发巨头,网易此番对待代充问题上的鲜明态度起到了很好的表率作用。因为无论在什么时代,我们都需要榜样的力量,特别是在大家对这件坏事保持缄默的时候。相关阅读:????
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做根愤世嫉俗的黄瓜。
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梦幻西游手游怎么转服
梦幻西游手游怎么转服
作者:说玩小编
来源:说玩网
  在梦幻西游手游里,新手服是一个可以让大家体验下这游戏的服务器,当然我们体验得差不多时,是可以进行转服的,那么梦幻西游手游怎么转服呢?下面就跟小编来看看吧。  第一,新手服的话这个只是针对新手的玩家。这个跟普通服务器其实差不多,只是针对有些玩家可能对服务器不是很了解,给你一个缓冲考虑时间。如果等你练到40级就可以申请了。单人去转或者在新手服一起练级认识一些朋友可以商量一下,一起组队转也可以。  第二,转服是免费的。在每天固定的时间去找单向转服使者转就可以了,坐标:长安城155,210。转服时间:每天12-14点、18-20点、21-23点才有转服使者。跟普通服务器的转服使者是不一样的。  以上就是关于梦幻西游手游怎么转服的攻略介绍了,在新手服玩到40级的玩家们就可以去申请转服哦,然后与其他一些小伙伴们一起畅游梦幻西游吧。想要了解更多关于这款游戏的攻略就请关注说玩网。
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类型:角色扮演
大小:303.1MB
下载:13.9 万
版本:1.58.0
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当前位置:&&&&&&梦幻西游手游平民攻略 教你玩转新服老区
梦幻西游手游平民攻略 教你玩转新服老区
作者:宁神
  在梦幻西游手游中平民玩家怎么样才能玩好这款游戏呢?本文将从门派的选择到后期如何玩等等各个方面详细的为大家带来梦幻西游手游平民攻略,希望大家喜欢。
  热门相关攻略推荐:
  一、新区篇
  鬼服和火服的鉴定:
  条件:1、特定的时间开的服,2、特殊的服。
  在开服的最开始十几分钟时候有个看这个服火不火有个诀窍,那就是你在进入师门剧情时候看看当前说话的刷的多不多,要是刷爆了,你发的话一点存在感都没有,秒沉恭喜你进了火服,反之,半天还是你的 &加好友& 那还是弃坑吧。
  省钱注意事项:
  更多省钱攻略:
  1、剧情、除青玄前的剧情 也就是帮悟空拿那个又黑又粗又大的棒棒 、七星难点,别的世界喊下都叫的到人,因为都是一个阶段的,都要杀。而且每天前10次帮杀剧情有经验和狭义拿,帮帮里的人杀剧情狭义翻倍。
  2、装备贵不解释。其中新区的朋友注意,60前没必要去搞装备,小R有钱也别花那冤枉钱 。平民可以等大家都到了66、67时候装备累计多了,价格就下来了,这就是老服的优势。
  5、宝宝,65前,对宝宝需求不大。65后推荐一个法宝宝(系统送的龙女可以用的75,这个网易没坑大家 ),和鬼子攻击宝宝。
  6、帮派。前期帮派招人说的如何是好,没两天管理不好,帮主滚新区。你会发现你自己从帮纵变堂主、从堂主变帮主,而且你们帮 是你兼任帮主 堂主 帮众,是否有过这样的经历。 。本人亲身经历由于一件小事导致三个人离帮,然后一个人说了句这个帮散了,都走了。第二天一看 帮里就一堆的尸体和寥寥数人。老服一般帮派稳定不会有前50的帮在帮派宣言上说&出售此帮,价格M我&
  二、门派选择篇
  梦幻西游手游 职业大唐(儿子中的儿子)、普陀(奶妈奶爸)、狮驼(杀破狼跳起撸射 )、方寸(现在最具争议的职业)、地府(XX来个钢板地府。XX跪求来个地府有木有 )、龙宫(一条龙组个队挂龙卷直接去干别的有木有 )。我现在只是写个职业在游戏的特殊性,具体我就不累赘了,大神们写的可能比我还好。
  大唐:
  万金油,单点爆发高,日常活动必须品。剧情扫住,副本扫主,28扫小怪扫主,5V5、3V3扫人 就一个字扫。就是搞不懂,程咬金是玩斧头的咋会去招一帮学大刀的 。抓鬼必带大唐,至少一个不然一个血鬼让你吐血 。照成大唐的装备一直比较贵,至于如何加点和宝石,网上也琢磨的很详细了大家可以去学习下。
  普陀:
  各种活动必备的职业有没有,还是小蛾子好看。
  狮驼:有一段时间由于论坛和贴吧对狮驼吐槽的太多照成在三区开启的时候玩狮驼的少,本人鬼王蚀日服,门派的时候长安满世界刷屏来狮驼(而且还55级以上就可以,大量大唐被扫一边)这里说下门派活动时,地府,方寸,狮驼比较吃香,而人人爱的大唐就吃翔了 (开个玩笑大唐兄弟别介意)。
  方寸:
  当年段游PK王者,在手游有些没落,五龙丹的便宜照成方寸高敏捷第生存,在中层次的PK中,被大家比喻方寸=300金。比武,华山一星期就那么几次,花点金也愿意,帮战不用说,为了荣誉而战,嗑药嗑死你。不过方寸在打乱攻击对对方照成混乱,正家己方输出环境,剧情等还是很不错的。
  地府:
  游戏开始时一般玩家觉得地府没什么用,各种喷,要输出没输出,要加血没加血。等到了55以后剧情难打的时候,求爷爷告奶奶的要地府。现在二区前几个区开始时候由于喷的多玩地府的人不多。剧情地府是姥爷啊!
  龙宫:
  挂机党专属,坐着船,一个龙卷卷每日一条龙。
  三、冲级篇
  更懂新区冲级攻略:
  1、前期准备,手机冲好点,各种事物打理好每天要保证有4-5个小时的稳定上线时间。应为家庭和工作因素干扰的,就别冲级了,游戏而已,还是家和工作这现实重要。30岁大叔飘过。
  2.前期升级,第一天。三十多级前没什么要求安剧情和引导走,他们说一个引导是 梦幻知道
  有10W经验,这个我不清楚前期那是手指点点点的,你懂的。
  3.想要快人一步,升级到排行榜对于土豪来说是面子,对于平民来说那是金币有木有 。是否在大家都三四十级的时候土豪放出一大波宝宝各种变异看的心痒痒。
  冲级要点:
  第一,抓鬼自己做队长,只在6、7、8、9、10鬼的时候开双倍,战斗也能开双倍。 这样50个双倍鬼比别人多十多万经验。有耐心的和毅力的自在第十鬼开双倍的也不强求,不过到时成了精神分裂别怪我哈!。
  第二点,封妖组满5个人多1/4的经验。
  第三点,各种活动都参加,帮派强盗 、百草谷、科举、秘境、门派、竞技场(在首胜和五战后都有经验奖励)。华山连胜经验高这个对队伍配置有要求,至于混经验也组满3人经验也高于单人去混。比武,输两把就踢出场,大家劲量组号好队伍,其中有个诀窍,那就是当自己5V1时候。6个人全防御,系统每5分钟会给大家1W经验想象1个半小时给多少吧!(极品队伍不用考虑着句话。) 而你打赢一场才1.5万经验,还要承担被清出场的风险。不求五练胜,自求到22:30你开心我开心,大家都开心,小技巧,看到一个人大家都防御,看他什么名字加好友和他私密。
  细节:
  细节1,师门劲量在别的日常活动升级后做升玩级师门经验也随之升级。
  细节2,每日前十次帮助他人过剧情有经验拿,帮助帮里的还有2点狭义拿 (一般人我不告诉他)。
  细节3,做队长在队长宝箱中能开出魔心珠子,一个2万一天最多10个。队长还有经验加成,不过这点由于点少, 土豪可以花6块钱买锦囊开。
  细节4,杀妖王经验高高,这个看脸,一般晚上20-22点事土豪挖宝期间,还有晚上12:00到12:30,组好队伍蹲妖王。一天杀3个前有经验和五宝奖励(杀的快那五宝概率大,还有做队长的概率那的大)。3个之后就只有25点狭义 。
  细节5、秘境降妖,劲量多杀,刷不过看看别人的整容,换换搭配。和队伍阵型,其中不同额阵每个位置对应的属性不同,比如FC要放速度位置,输出要放加伤害位置。
  细节6、绝密细节,红尘、剧情和前程有战斗的经验非常高,而且不守等级限制推荐在50级钱不要去刷40级左右的剧情和前程、红尘任务。不过着不是一定的具体看情况比如差点到活动经验可以刷下,单千万不要刷完了,这是抢升55的秘密武器。到了第一阶段54的时候,你吧剧情,前程,红尘一清,妥妥的升一级。(等级限制好恶心的,不过晚上活动不守限制)。
  细节7、前面每个星期可以买四个双倍丹别急着用,少点经验到等级限制的时候在用抓下鬼就可以了。(双倍鬼不受次数限制)
  细节8、冲65时候,同上,不过那时候经验要求高,比较难升,抓好细节一样到排行第一,再跑环任务时候每日可以帮别人杀环怪,环越高经验越高,每天60个好像。想想1万一个,60多级升级经验才8-9百万,一般是住上四个好友,野队也可以配合好奶,地府输出一共四人,奶和地府挂加血,暴力挂输出,自己喊&XX帮杀环怪、杀完给队长XX暴力有安全& 不过有一句话要说,这样玩很累的,变成了游戏玩自己,大家可以参考有时间的可以试下。
  四、老区篇
  1、兽决价格高,打书,和宠、跑环的人多 ,平民的福音。(银币还是1万金100万)
  2、装备便宜,比如平民搞个4、5万的50物暴击项链带带也不错。60级的装备由于时间长累计数量比较多。价格会便宜点。8、9万拍卖上法爆装备 隔两天有,不过要跳好闹钟抢 。
  3、抓鬼,副本。早上。7-8点 晚上11点后,长安喊来小号狭义的有木有 ,小号是大爷啊。躺着那经验,
  4、剧情,大家级高了,青玄 难么,在帮里拉上几个基友,狂GAO这个死女人。你那经验过剧情,别人十点狭义到手,配置好最多10分钟。
  5、帮派,这个时候帮派比较稳定,大浪淘沙,一般在线人数在70-80人的帮派都是活跃的帮,(有工作,有孩子不可能一直在线)。 做完每日有事先散了。
  6.皇宫。等级高了,每日做完没什么事,大家一起摩擦摩擦,XX大喊一声XX敢于我一战否。此时,本人只是默默的观战下,单挑不好看,5V5看药战,有同感的 。
  以上就是宁神给大家整理的梦幻西游手游平民攻略了,只要大家掌握了以上的技巧,虽然我们无法真正的与土豪做斗争,但是我们却可以在起步时领先土豪,也算是小有成就感了。
游戏名:梦幻西游
类&&&型:回合
评&&&分:8分
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文网文[8号原创 | 《梦幻西游》手游主程刘强:如何提供一个稳定高效的MMO手游服务器引擎 | 手游那点事
原创 | 《梦幻西游》手游主程刘强:如何提供一个稳定高效的MMO手游服务器引擎
整理/手游那点事子安
随着手游越发端游化和重度化,衡量一款手游的数据除了传统的留存率、ARPU等外,还新增了PCU(Peak concurrent users ,既最高同时在线玩家人数)等数据。但是同时多人在线对服务器的运算能力和稳定性都有着极大的要求。在此次的网易游戏学院上,《》手游的主程就《梦幻西游》手游中如何做到200万人同时在线,如何提供一个稳定高效的服务器引擎等问题发表了演讲。
以下是演讲整理稿:
一、《梦幻西游》手游引擎水准:市场唯一过万单服架构
刘强:大家好,我是刘强,也可以叫我“强宝”。有人问我说,为什么大家讨论都客户端技术,移动端的技术没有人讨论。好像是这么回事,第一眼美女,大家比较关注,但服务端同样重要。所以我给大家介绍一下《梦幻西游》手游架构是什么,以及为了保证架构比较稳定,我们又做了哪些努力。
服务器架构,我们手游引擎大概是怎样的水准?我们的引擎来于梦幻端游,大概2.2万单服架构,手游引擎稍微差一点,1.5万。但是我们还是有比较大的优化空间。据我了解,在市面上还没有过万的手游引擎,在手游单服架构里,当然除了我们。
这是我们服务器架构,主要分几块,有gameserver、loginserver、webserver、centerserver。首先是loginserver,loginserver访问了以后,进行一些帐号的验证,然后根据验证后获得了列表后,然后开始访问Gameserver,Gameserver自己跟所验证的server进行验证,这样就保证了我们loginserver可以无限增加的。当时考虑loginserver可能会负载高,所以设计成这种架构。然后Weberver顾名思义,就是一些gm、voice用的,因为我们提供语音聊天和语音转文字服务,这应该是社交类游戏的神器,一定要提供语音服务。Centerserver就是全服玩法的活动。
引擎线程结构,我们引擎是多线程的结构,分线程的理由,首先模块比较独立,然后很好分。虽然我们多线程引擎,但是开发时思路用单线程来开发,所以并没有损失我们的开发效率。我们大部分是一些IO和CPU密集型的线程脱离,主线程主要是游戏逻辑,这也是一些基础模块,就是我们分为引擎和脚本,脚本里主要跑逻辑,引擎里主要是跑基础的像玩家登陆,还有就是CPU密集型的东西,放在脚本里比较合适。
二、MMO手游AOI特点:更多的传送,NPC视野类的玩法少
手游和端游AOI有明显的区别,有两种算法,一种九宫格算法,插入和删除节点,速度非常快,属于O(1)。但是有一个很大的问题,就是当它在格子间移动时有大量的带宽消耗,因为有很多无用的信息在发送。十字链表,移动时是很省带宽的,但是在长距离时,它的CPU是消耗非常大的,这两种我们网易这边都有实现,都尝试过,也对它们比较了解。
MMO的手游AOI有什么特点?更多的传送,都是属于直接传送到地图中间,比较少的走路。客户端受制于硬件,同屏显示人数有限,不像端游,可以随便显示很多,这样需要显示人数减少,否则手机会卡死。NPC视野类的玩法很少,基本可以忽略。就是说十字链表在做NPC视野的玩法是非常好的,它所有的NPC可以选择不同视野范围,但是我们手游基本上这种玩法不考虑,因为没有嘛,所以我们选用格子。
这是我们开发到中期时,然后在做1万人压测时的效果,这些全是机器人,他们在里面还是走路,这是我们做不删档测试第一天的时候,因为没有放AOI优化的效果图,这是真实的玩家,就是相当于万人以上的,大概效果是这样的,和压测的效果是一样的,都是满满的人,所以整个世界上都充斥着各种“吐槽”的话,所以玩家体会很糟糕,因为客户端卡,手机上显示这么多角色是非常糟糕的一种表现。
鉴于这种,我们做了一个分层AOI概念,不同的玩家,还有不同的组队信息,以及好友有一个很复杂的规则,把玩家分在不同的层次,还有就是当人数增多,可以动态进行分层,人数少的时候可以把层数合并回来,然后就是让玩家在人少的时候也能看到几个人,人多的时候还是看到几个人,所以不至于很少。这种优化放过来后,这是同一台服务器,效果大概是这样的,你在同一层里看到的都是你关心的人。这个感受就很好了。
三、基础模块的实现:udb以及AI行为树
为什么要设计一个udb,udb有做统一的管理,在定时存盘+退出存盘,经典解决存盘的模式,有一种性能瓶颈,当你的同服玩家最高在线没有很高时,是不会遇到这个瓶颈的。在定时存盘时,同时想让一万以上玩家做存盘,这时候序列化会很卡,很耗CPU,并且有down机回档的问题,有一些人已经退出存盘,但是另一些人在等待定时存盘,当Down机,两个人的DB是不一致的,所以这很多运营上的问题。运营又给我们提了一个需求,玩家数据备份能不能随时随刻到任意一点,因为我要拿到那一点玩家的数据进行处理。我们现在UDB可以支持这个了。还有一个硬件条件,现在64位机器内存足够大,缓存一周所有登陆的玩家。
AI行为树,因为我们是回合制战斗,所以AI行为树非常适合我们。我们为什么要选择AI行为树。因为非数值策划也可以很容易学会写AI,说起来很容易,如果不使用行为树是很难的,我们现在连文案策划也可以写一些简单的AI。当时项目情况,在有一个端游或者有一个竞品参考时,策划工作稍微小一些,但是程序开发量很大,所以把所有能分给策划写表或者填图的都分给策划做,这样分工合作才能整个提升团队的工作效率。
这是我们的一个AI行为树的工具图,有四到五种节点,就很直观的先干什么,再干什么,添了这个后,所有的AI全部搞定了,所以程序基本上不关心战斗了。
后来我们做一些统计,现在我们基本上所有战斗采用行为树,在战斗力消耗的CPU里,大概超过50%消耗在行为树上,目前我们现在战斗没有遇到瓶颈。
四、优化引擎从CPU、内存、IO以及延时入手
我们的针对手游改造后,怎么提升引擎健壮性,主要是从几方面考虑,首先内存,你的引擎稳定,内存越界写,内存泄漏是必须要清掉的。valgring神器,脚本虚拟机需要有统计object的数量,每个object的大小,array、toble等都有总的大小统计。
cpu,解决了IO就CPU,基本上是一个循环优化的过程,优化了CPU,下一个发现卡的时候就是IO,再优化完IO,又卡到CPU了,是一个循环过程。我们做的这方面的工作,上线前要预估自己的热点是哪里,我们就很好预估,首先登陆,走路、战斗,这是预估可能出现的热点,我们就做压测,先把5000人一压,拼命的干同一件事。压测的效果乘1.5到2倍,假设5000人压了,基本上1万人也没有大问题。另外就是分别做引擎和脚本的profile,找出引擎和脚本的热点,热点简化,脚本热点可以引擎化。脚本做profile的不多,可以考虑在虚拟机调用函数的时候来做profile统计。这是很准的,定位到函数领域时,基本上你的热点也找到了,这是属于解决脚本的一个神器。
IO,实际是一个很大的问题,我们效果最好的一个解决方法,就是多线程的异步写,解决顿卡的超神器,基本上同步读了一个IO导致的,所以我们现在正常的IO都属于异步的,LOG属于异步写的,数据文件存在异步写。需要读数据时,该函数挂起,等到子线程读好数据后再回调该函数。
这是我们一个很简单的例子,因为是一个异步,要注意所有的条件检测,为什么要到原函数,因为函数里有一些条件检测,如果不是直接回到原函数,有可能有一些条件检测会被跳过,这时候可能出现逻辑上的问题。还有就是查IO,我们在优化的过程中会发现,基本上引擎本身的问题是很少的,大部分都是大家写代码的时候写得不够规范,或者是有其他的问题。我们现在主要发现的大部分磁盘io问题都是因为写法有问题,写完的文件我们有记录下来写完的时间和它的存盘名,然后在这个统计下,基本上就可以看到,每一秒存盘的文件,它的大小可以看到,会发现那无用的存盘,删掉它。有可能因为写法不太规范,或者写得比较随意,这个操作就很频繁,就会导致IO的问题。你的游戏里的内容在同一次循环里,有多种的存盘,可以把同一个文件合并到一起,储存最后一次。还有一些就是有哪些IO操作不必要,因为我们每一个文件写盘,都会进行一些asure file,这些可以避免掉的,当你做过一次后,后面就不需要再做了,IO主要就是“省和砍”。
延时,所有游戏的玩家的感受,游戏这种交互感受,他的感受主要依赖于服务器返回速度,所以基本上可以建立延时统计系统,比如说玩家协议过来,开始记录时间,然后给他进行了回复,记录一个时间,记录两条协议执行的时间。以回合制游戏为例,0.5S以下服务器延时,玩家感觉是非常流畅的,没有任何卡顿的感觉,如果2-3秒的延时,玩家有很明显的卡顿感。所以控制平时要在0.5S内,活动尽量控制2S内,感受就比较好。前面是介绍一些我们引擎的一些相关东西,后面就介绍为这些引擎提供的流程上的帮忙,协助保持引擎稳定性。
五、流程上提供助力,消除掉低级问题
codereview,对解决低级bug有非常好的效果,一种强限制型的,还有一种弱限制型的codereview,要选择一个适合你自己项目的方式。还有平衡工作量带来的影响,我们项目初期绝对不需要Review的,因为大量的代码,还在堆量,是没有时间做Review的,当项目进中后期才可以考虑开始做这个事情。强限制型有打断的问题,我的工作必须另一个人看完,我才能提交,所以这种限制性比较强。弱限制型,我提交完,让Boss看,看完有问题我再改,我们是采用弱限制型,但是这也不一定,就看自己的项目,采取适合自己项目的情况就好了。
代码覆盖率,主要就是保证QC的测试用例写得足够全面,当我写了一篇代码后,让QC测,并不知道我所有的代码所有代码逻辑都跑过了。每一个内容建立一个项目,比如说这个我们现在还没有跑,所有的我修改的函数都是运行的,这个还没有跑到,这里用例缺少了,就要针对这个再写一些用例,这主要是协助QC用的。
静态代码检测,因为有一些东西跑不到,主要是为了查找是否有笔误,调用不存在的函数,或者调用的参数不符合要求。因为有一些参数写错了,编译又不报,但是你放给外服后,他才开始报错。
自动化回归,为了保证前人种树、后人乘凉,这是一个积累的过程,每次放出版本前进行脚本自动回归,保证已有的东西没有问题,新增内容不会影响到已有内容。
协议测试,这是很重要的,所有的协议必须上QC做一遍,他来设计数值,发送给服务端,测试服务端健康性。尤其手游开发,经常一个人服务端、客户端都做,这样就很容易信任自己客户端传来的数据。当你新写一个游戏后,一定有好几个地方是这样,然后一定会被玩家刷爆。我们最后把所有的协议函数,程序员排查了一遍,是不是所有协议参数都进行了合法性测试,所以这个检测是最重要的。
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