阿凡达电影完整版和什么都用了动作捕捉技术

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论电影《阿凡达》的动画特效制作
2014年15期目录
&&&&&&本期共收录文章20篇
  [摘 要] 20世纪90年代,数字特效在影视制作产业中的应用开始大行其道,给观众带来丰富的视觉奇观的同时,也一次次刷新了新技术在影视制作产业中的应用方式与艺术效果。电影《阿凡达》无论是技术还是创意都是史无前例的,不仅开创了立体电影的新时代,而且也带来了动画电影的变革,预示着3D特效技术将成为影视制作产业的必然发展趋势。基于此,笔者在简要论述电影《阿凡达》的动画特效制作特征与艺术效果的基础上,深入分析了动画特效的应用方式等,由此对这项技术有一个更加深入、全面的认识。 中国论文网 /7/view-6108915.htm  [关键词] 《阿凡达》;动画特效;制作特征;艺术效果;应用技巧   20世纪90年代,数字特效在影视制作产业中的应用开始大行其道。来自大洋彼岸的好莱坞大片不断地冲击着我们的视野,给观众带来丰富的视觉奇观的同时,也一次次刷新了新技术在影视制作产业中的应用方式与艺术效果,由此创造出一个又一个如梦如幻般的影视作品。电影《阿凡达》正是建立在数字特效技术基础之上的一部巅峰之作,在拍摄方面应有了实景3D摄影系统、虚拟摄影系统、协同工作摄影系统、表情捕捉技术等,后期处理的过程中应用到了基于CUDA架构的渲染技术,尤其是第一次把计算机三维模型的三角形面数量从百万级别提高到了十亿级别,从而给人们带来迥异于传统2D电影或者是动漫作品的视觉奇观,由此激发了人们对于数字特效技术在影视作品中应用方式的思考。   一、电影《阿凡达》中的动画特效呈现方式   数字特效主要是利用数字技术以表现特殊的画面效果。根据具体功能的不同,其在电影《阿凡达》中的动画特效呈现方式主要体现在以下几个方面。   (一)计算机生成影像技术   计算机生成影像也被称为是电脑成像(Computer Generated Imagery,简称CGI)技术或者是计算机图形(Computer Graphics)技术。该技术主要是通过计算机二维动画与三维动画软件,从建构起数字模型开始到生成影视作品所需要的动态画面,整个过程虽然不需要摄影的参与,但却能够产生具有良好视觉效果的真实物象,从而达到“无中生有”的影视创作效果。该技术在科幻类影视作品中被广泛使用。影片《阿凡达》采用计算机生成影像技术,为观众营造一个外星球的迷幻之境――潘多拉星球。它拥有复杂而独特的生态系统,生存于其中的有高达900英尺的参天巨树、色彩斑斓充满奇特植物的茂密雨林、星罗棋布漂浮在半空之中的群山、似水母一样的树精灵、夜间发光的森林植物以及凶猛异常的怪兽等等,如同梦中的奇幻乐园。而这些视觉形象都是建立在对计算机生成影像技术娴熟使用的基础之上而产生的。   (二)数字影像处理技术   数字影像处理技术主要是采用软件对摄像机实拍的画面或者是软件生成的画面进行一定程度的加工处理,由此产生影片所需要的新的图像视觉效果。比如电影《阿凡达》针对动作捕捉技术,建立了Perfcap-Performance Capture Workfolw表演捕捉流程,一方面细致地记录演员的实际表演动作;另一方面通过后期的数字影像处理技术对捕捉到的影像进行动画性的处理,由此产生银幕上所呈现出来的数字特效人物。比如我们可以看到纳美人长着长长的耳朵、类似于马尾辫的尾巴、晶莹剔透的大眼睛、修长的体型,尤其是类似于人猿在森林中奔跑和跳跃的动作,等等,都是对现实摄像机实拍的画面进行一定程度的后期处理所产生的数字人物形象特征。   (三)数字影像合成技术   数字影像合成技术主要是在计算机的软硬件环境之中,通过计算机图形图像学的原理和方法,将不同的影像素材(包括计算机生成的影像和实拍的画面)混合成单一复合图像的一种处理技术。比如在电影《阿凡达》中,纳美人在梦幻般的森林中奔跑、男主角杰克骑着飞龙穿梭于山川之间等等,都是对真实与虚拟影像素材合成的结果。事实上,为了解决现场拍摄过程中无法实时看到不同影像素材实际合成效果的问题,《阿凡达》的特效制作团队还进行了三项技术的革新:首先是规模大于常规表演摄影棚六倍的The Volume“能量”捕捉摄影棚,从而即时采集演员实际表演细节。其次是通过Virtual Production Studio虚拟摄影棚技术与Simulcam技术,不仅实现演员与计算机生成影像的及时互动;而且也便于导演任意切换摄影角度取景,当演员穿着捕捉服在空旷的摄影棚里面进行表演时,导演在监视器中看到的则是低分辨率的后期处理好的影像画面,由此获得理想的影像合成效果。   (四)数字影像捕捉技术   虽然《阿凡达》仅仅有25%的内容使用了传统的外景拍摄,然而却使用了大量的数字影像捕捉技术,由此来满足现场的或者是后期的高质量影像合成的需要。比如在拍摄的现场,一方面使用没有镜头的转向摄像机,通过一块屏幕和若干标记点的方式记录演员的活动内容;另一方面还设置了120台固定摄像机,以毫米为单位一次性捕捉所有穿着反射参考标记和条带运动服的演员的3D运动,并将数据流传入Autodek的软件MotionBuilder,随后转化成数字角色的动画。除此之外,为了精确记录演员的细微表情,《阿凡达》在拍摄的过程中还专门设计出了一种类似于头盔的“E-Motion Capture”头罩。固定在上面的小型摄像机能够细致地记录下演员脸上的绿色标记,由此追踪其表情的所有细微变化,从鼻子抽动、皱眉、瞪眼到牙齿、嘴唇的运动等,随后通过面部表演捕捉还原系统,在计算机生成影像空间中还原演员的面部表演。因此,该技术能够第一时间实现影像的合成,由此给导演最直观的创作感受,使最终制作出的影视作品是由导演决定的,而不是后期处理活动的动画师。   二、电影《阿凡达》动画特效的艺术效果   电影《阿凡达》对于动画特效的使用不仅极大地拓宽了电影艺术的表现题材;同时也为广大观众提供了迥异的视觉享受,产生传统电影艺术所不曾有过的艺术效果,从而使电影制作技术进入一个新的纪元。
  (一)“身临其境”般的观影效果   传统电影力求在二维平面上创造三维立体感,往往通过景深的方式创造空间的纵深感,由此避免平面化的空间视觉效果。然而,在电影《阿凡达》中,由动画特效技术,尤其是3D或者是IMAX-3D技术所营造出的立体空间效果,突破电影屏幕四个边框的束缚,从而将银幕中的空间延伸至银幕之外,甚至到达观众席内部,使画面中的人物、静物呈现出鲜明的纵深感和前后层次。这种突破银幕限制向前的立体感,使观众在欣赏电影中奇幻般的故事内容的同时,也能够在视觉上产生如同“身临其境”般的真实感受,特别是在梦幻般的热带森林中以及纳美人骑着飞龙与人类大战时的场面,极大地挑战了传统电影中观众日益熟悉的见惯不惊的思维定式,激发观众的娱乐刺激性和好奇心,是一种基于艺术美学与科技进步的高层次统一,由此带来影视传播中的视觉革命。   (二)虚拟与真实间的影视内容   由于受技术条件的限制,传统电影中的场景设置与演员的表演尽可能呈现在单一时空范围内的影视内容,或者是历史的,或者是现实的,或者是科幻的,或者是动漫的等等,从而极大地限制了导演想象力与创作能力的发挥。而动画特效技术则突破了传统电影的表现方式,可以制作出跨越时空、跨越不同题材内容的影视场景和影视人物,只要导演能够想到的就能够呈现出来。从这个角度来说,动画特效技术所创造的艺术效果在于激发了导演的想象力,实现虚拟与真实之间的自由转换与融合,从而极大地拓展了影视作品的题材范围。比如电影《阿凡达》虚拟出的潘多拉星球,既有悬浮于半空之中的、雄壮的河流山川;同时也有充满灵性的动植物,在虚拟与真实间的影视内容之中,呈现出宛如人间天堂般的美感。   (三)赋予人类理想以新的表达方式   电影作为导演传达自身思想情感的重要方式之一,来源于生活而又高于生活,由此表现对现实生活的主观认识或者是理想追求等。传统电影则是通过实拍的影像表现出情节化的故事内容,来传达特殊的情感意蕴和思想内涵。但动画特效技术则通过虚拟与真实间的影视内容、强烈的视觉冲击力,在赋予人类理想以新的表达方式的同时,更是强化了其思想情感的传达效果。比如电影作品《阿凡达》通过虚拟技术实现了对理想生活家园和自然生态环境的理想化描述,大自然是如此美丽、生活于其中的生灵是如此的和谐,观众深深地折服于如此奇妙的人间仙境。然而,人类的掠夺是那么的贪婪和残忍,在现代科技文明的摧残之下,潘多拉星球变得一片狼藉,使观影的人们不禁扼腕叹息。这也使人们不得不反思自己当前的社会发展现状:社会的发展到底是为了什么?是为了满足人们不断膨胀的欲望;还是为了实现整个社会的文明进步,尤其是各个物种之间的和谐共生,等等。因此,动画特效技术的应有使电影作品给观众带来另外一种视觉与心灵的震撼。   三、电影《阿凡达》动画特效应用中存在的问题   电影《阿凡达》虽然使用了大量的动画特效技术,在内容构思、影视制作、思想传达、视觉效果方面取得了异乎寻常的艺术效果,然而也存在一系列不足之处。首先,该影片3D技术所呈现出的影响力要远远高于具体的故事主题和具体情节,这使我们在激赏影片的3D技术时,感到《阿凡达》完全不具备《指环王三?王者归来》的辉煌浑厚和《泰坦尼克号》的细腻隽永,等等。其次,数字捕捉与合成技术在创设出虚拟与真实相融合的人物形象,给人们带来迥异的视觉效果的同时,也极大地限制了特定角色的人物感,尤其是在形体语言和面部表情方面,动画角色与真人表演之间存在着鲜明的差异。它们的运作和表情必然是相对粗略和简化的,不能达到传统电影所具有的细腻感。《阿凡达》全片超过60%的画面是用动作捕捉技术拍摄的,这一方面实现了CG画面本身的高度统一感,但是另一方面产生了影片人物特别是男女主角的“非人物化”的鬼魅感的负面效果。与之相比,《王者归来》的“咕噜”(Gollum)和《金刚》中的“金刚”,因为本身就是非人物化的角色,以CG角色摄制,给我们的观影感受就自然真实得多。最后,在故事架构方面,《阿凡达》虽然呈现出一个如梦如幻般的潘多拉星球,并设计出诸多美丽的场景和富有灵性的动物,然而,其传递和表达的价值观仍然是西方艺术界和民众中是主流的,是对强权的反感和控诉,对弱者的同情和帮助,对不同文化的尊重和认同,以及永远的正义战胜邪恶,当然还少不了好莱坞式的爱情。由此看出,《阿凡达》的故事架构和价值观显得平淡无奇。   总体来说,《阿凡达》的出现无疑把3D电影推向了一个前所未有的高度,从而开启了电影特效制作的新纪元。然而,在此过程中,我们既要看到动画特效技术独特的使用方式与艺术效果;同时也要深刻认识到其在技术与内容、立体效果与角色细节表演之间的矛盾,并寻找合适的方式加以处理,由此实现其技术性、艺术性与娱乐性的完美统一。这是世界3D电影未来发展过程中必然面对的重要问题之一。   [参考文献]   [1] 朱含宇,刘晓瞳.后《阿凡达》时代的电影数字特效技术发展[J].科技信息,2010(19).   [2] 彭国斌.从《阿凡达》谈立体动画电影美学[J].电影文学,2010(24).   [3] 赵琳.《阿凡达》:电影特效制作的新纪元[J].电影文学,2010(11).   [4] 赵鹏逍.《阿凡达》:现实世界与虚拟空间的自我象征性镜像缝合[J].北京电影学院学报,2010(03).   [5] 李娜.谈数字特效在影视制作中的应用[J].有限电视技术,2011(07).   [作者简介] 陈熙(1984― ),男,河南郑州人,硕士,河南职业技术学院环境艺术工程系讲师。主要研究方向:美术史论、动画制作。
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&&&作为第一个将全CG形象引进电影的导演,詹姆斯卡梅隆从多年前的《异形》、《终结者2》开始就一直引领电影技术的最新潮流。《阿凡达》-历时4年、花费将近5亿美元打造的3D视觉盛宴创造了一个梦幻般的潘多拉星球,而全CG的纳美人举手投足更是与真人无异,这样的效果到底运用了哪些最新的CG技术呢,我们来一窥究竟。注:大部分介绍来自mtime时光网,我主要用自己的语言做下解释。
一. 自主开发的先进立体摄像机
& & 影片拍摄用的是詹姆斯卡梅隆自行研制开发的3D摄像机。从2000年,卡梅隆和拍档文斯佩斯就开始在索尼的支持下开发一套新的摄像系统,希望创造出具有立体实感的环境,这就是Fusian 3-D CameraSystem。在2003年两人合作的IMAX电影〈深渊幽灵〉中首次使用了这套系统。之后大多数3D电影,包括《地心游记》、《麦莉赛勒斯的演唱会纪实》等热门影片也都是采用这项技术。
二. &拍摄中的预览技术
& & 《阿凡达》中60%的画面都是CG效果,为了保证真人表演和电脑制作画面能完美结合,最佳方法当然是能够进行实时预览。于是卡梅隆对此开发了一套系统,以便在拍摄真人表演时能够准确进行预览。在演员进行表演时,他就可以通过一旁的LED显示屏预览到身高3米的蓝色纳美人和真人同行的画面。“它像一个强大的游戏引擎,如果我想在空中飞或者改变视角,就立刻能办到。我还可以把整个场景变成50:1的模型布景,在里面穿梭”卡梅隆如是说。
三. &工作摄像机协同“动作捕捉”
& &&动作捕捉技术大家已经不再陌生,如今绝大多数有特技效果的电影都采用了这个技术。演员需要穿着布满捕捉点的紧身衣裤进行拍摄。而阿凡达的拍摄中,影片摄影棚中还同时架设有一套Simulcan来协同工作。这套系统由布满在摄影棚顶部的143个数字摄像机组成,形成一个捕捉舞台,摄像机通过追踪现场LED灯打出的近红外光谱的反射,将捕捉到的数据传输到一个系统中,再将该数据和演员的动作进行组合分析得出整个镜头的立体模型。在电影里可以看到杰克的阿凡达驯服飞龙时一系列流畅洗练的动作就拜这套系统所赐。
四. &表情捕捉技术
&&&&&PerformanceCaptureWorkflow和“动作捕捉”很相似,只是更加强大,因为它还可以获得精确的人物表情,再通过电脑套进CG角色当中。这个方面,去年的《返老还童》里布拉德皮特饰演的男主角从小到老整个过程变化万千的表情一定给大家留下了深刻印象,它就是靠表情捕捉来实现的。
&&&阿凡达拍摄中使用了面部捕捉头戴设备,每个演员头戴一套摄像设备,它用广角镜头记录下演员面部最微妙的表情变化,将数据合成到电脑中的虚拟角色。这也就是为什么电影里的CG角色也可以眉目传情、谈情说爱了。
五. &没有演员的拍摄
&&&&在捕捉好真人演员的表演之后,卡梅隆回到自己的工作棚,开始了“没有演员的拍摄”。卡梅隆会举着自己开发的虚拟摄像机在棚中扭来扭去,放佛一个人在跳舞一般。这是阿凡达中非常特别的拍摄创意。
&&&&&阿凡达中大部分画面都是电脑制作,使得传统实景拍摄的手提摄影、摇臂摄影等方式表现出了很大的局限性,而卡梅隆使用这个摄像机自如的模拟各种运动轨迹,这些轨迹会被系统捕捉下来,并合成到后期的画面处理中,让画面呈现出放佛实拍一般的动感。当我们在电影里看到飞龙在天空中展翅翱翔的时候,它的腾跃轨迹就来自于卡梅隆一个人的舞蹈。
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(2)(4)(4)(5)(32)【长知识】你应该知道的动作捕捉基本知识
【长知识】你应该知道的动作捕捉基本知识
闭上眼睛,让我们回忆过去。还记得加·加·宾克斯和《极地特快》之类触犯“诡异谷效应”的典例吗?毫无疑问这些是痛苦的回忆,但正如其他新技术一样,动作捕捉在诞生之初也是笨拙不堪的。好了,现在忘掉这些不快,让我们看看最近这些年,从《指环王》中的咕噜、到《阿凡达》中的纳威人、再到《复仇者联盟》中的绿巨人,动作捕捉技术终于得以大步前进了。同时也别忽略游戏领域,《最后生还者》完成了一些最成功的动作捕捉案例,而EA也从《疯狂橄榄球94版》开始就一直使用这项技术。那么,到底什么是动作捕捉?它的原理是怎样的?它会取代真人演员,或者让三维动画师失业吗?为了回答这些问题,我们先回到100年前。(注:诡异谷效应是日本机器人专家森政弘提出的,在动画领域指的是随着数字角色越来越接近真人,会突然有一种接近程度让观众十分讨厌,觉得恐怖。这一情绪低谷便称为“诡异谷”,而跨越了诡异谷的角色才称得上真假难辨。)动作捕捉是什么?你可能已经知道,动作捕捉需要让演员穿上布满小球的紧身服,然后四处走动。但这到底是怎么回事?简单来说,电影或游戏制作者希望把演员复杂的肢体和面部动作传递到动画角色身上。这一过程甚至可以不用电脑。动画师Max Fleisher早在1914年就发明了逐帧转描(rotoscoping),这种方法只是单调地一帧帧跟踪实拍画面,从而创建卡通动画(著名作品《墨水瓶人》)。动画长片中首次使用逐帧转描是迪士尼1937年的《白雪公主和七个小矮人》。即便动画师是手工制作角色动画,他们往往也参考视频素材,学习演员的表演,甚至是直接拿镜子照着自己画。数字时代的手工动画被称为“关键帧动画”,也就是顺序地填充不同关键帧之间的角色运动。为了自动完成这一过程,动画师们开始使用动作捕捉。西蒙弗雷泽大学生物动力学研究员Tom Calvert开创性地发明了机械动捕服。有一家公司开发了“Waldo”面部和肢体捕捉设备,上图中的演员正用其驱动任天堂的马里奥,它在展会中与观众进行互动。同事,麻省理工开发了基于LED的“图形木偶”,这也是首批光学动作跟踪系统。这一系统的早期动画典例便是Kleiser-Walczak制作的臭名昭著且令人毛骨悚然的MV《Don’t Touch Me》。早期,动作捕捉还是摄影棚专属的技术,演员穿着紧身服,被专门的摄影机和灯光围在空荡荡的舞台中央。《阿凡达》提出了“表演捕捉”的概念,包含多名演员,能够捕捉面部甚至嘴唇动作。《黑色洛城》等游戏也大幅提升了面部和全身动作捕捉的真实感。同时,《指环王》把动作捕捉从摄影棚带到了片场,让顶级动作捕捉演员安迪·瑟金斯表演咕噜,并与其他演员交互。片场动作捕捉如今已经成为电影中数字角色制作的标准流程,例如《猩球黎明》(同样是安迪·瑟金斯主演的)。动作捕捉的原理是什么?动作捕捉将演员的运动传递给数字角色。使用跟踪摄像机(有无跟踪点均可)的系统可称为“光学动作捕捉”,而基于测量惯性和机械运动的系统则是“非光学动作捕捉”。后者的一个例子是XSens MVN惯性动作捕捉服,Seth Rogan借此表演《保罗》中的外星人。最近又出现了一些新技术,例如Leap Motion的手指跟踪深度摄像机系统和MYO的腕带,可以识别手臂和手腕的肌肉活动。Google的Tango手机主要用于3D制图,但是其类似于Kinect的深度感光芯片也可以用于动作捕捉。光学系统通过在三维坐标系中跟踪标记点或特征区的位置,并整合这些数据来近似获得演员的运动。主动式系统使用的标记点会亮光或闪烁,而被动式系统则使用静态的物体,例如白球或颜料点(后者常用于面部捕捉)。无标记点系统使用类似于运动匹配(match-moving)软件的算法来跟踪特定的特征,例如演员的衣服或鼻子,而无需标记点。一旦捕捉到运动,数据可以通过Autodesk MotionBuilder之类的软件映射到动画角色的虚拟“骨骼”上。然后呢?动画角色自然就像真人演员一样动起来了。很难预测演员的运动会如何传递到动画角色身上,因此詹姆斯·卡梅隆为《阿凡达》开发的“虚拟摄影”技术就派上了用场。简单来说,这项技术可以在虚拟场景中实时显示数字角色跟真人演员的交互,因此导演可以观察这一粗略的“表演”。这涉及到大量的数学,但是当今的电脑和图形卡以及足以解决这些难题。动作捕捉要多少钱?涉及到三维动画的没有便宜的,包括动作捕捉。但是跟任何数字技术一样,价格都是在逐渐下降的。最便宜的方案,可以在家使用Kinect和iPi Motion Capture软件进行无标记点式动作捕捉,这只需要295美元。而在高端领域,EA的新动作捕捉棚战地18000平方英尺,使用最新的Vicon Blade软件和132个Vicon摄像头。我们不知道这到底要多少钱,但是两个Vicon摄像头的系统加上软件就得12500美元。(而且你还得需要MotionBuilder软件来把动作捕捉数据映射到数字角色,一个授权就得4200美元)。尽管价格昂贵,据说动作捕捉还是只占同量级手工动画成本的四分之一到一半,并且真实感更强。关于动作捕捉的争论真实感强?额……许多人都讨厌动作捕捉,态度很鲜明。因为它很难取代任天堂风格的游戏,以及传统的手工动画,例如《千与千寻》和华纳的《兔八哥》系列。这些经典角色都是Chuck Jones、宫崎骏之类的动画巨匠应用艺术灵感、通过上千小时的手工动画来完成的。虽然瑟金斯的动作捕捉表演对于精神分裂的Gollum来说是不可忽视的,但是仍需要动画师做大量的关键帧来优化角色。然而,Serkis却认为角色完全是他演的,而把动画师的工作称为“数字化妆”。对于制片人来说,动作捕捉可能在价格上很诱人,但是大多数情况下,动作捕捉的数据都没法直接用,通常都需要大量的数据清理工作,最终的结果也很可能便宜制片人的初衷。假如角色动画接近人类,但并不完全一致,你就掉进了“诡异谷”,观众一定会很不爽。相比之下,我们最近看到了一部迷人的视频游戏《Cuphead》,这是用上世纪的传统手工动画技法制作的。然而,动作捕捉自有其价值。现代视频游戏需要逼真的角色动作,以进一步提升真实感。影史上的动作捕捉经典角色,例如《指环王》中的咕噜、《加勒比海盗》中的章鱼船长,以及本尼迪克特·康伯巴奇饰演的史矛革,都得归功于其扮演者。而这正是动作捕捉的本质:要获得经典数字角色,首先得获得经典的演员表演。想了解更多?你想亲自尝试3D动画和动作捕捉吗?现在有许多免费的方案。Autodesk的大多数产品(包括MotionBuilder、Maya和3DS Max)都允许你在无需授权的情况下试用30天(学生可以免费使用3年)。Autodesk Area上还有大量教程和技巧。如果你有两个Sony PS Eye摄像头,或者Kinect,你也可以尝试免费试用版的iPi Soft。如果要跳过这些步骤直接测试捕捉的运动数据,卡内基·梅隆大学有上千份数据,你可以使用播放器来进行预览。如果你只是对3D和动作捕捉感兴趣,你可以查看Weta Digital、EA动作捕捉实验室、Digital Domain和ILM的数字特效和游戏作品。———————————————还在为七夕节给女朋友送什么礼物而着急为难吗?点击左下角的“阅读原文”,ANNABEL微店帮你挑选女生的最爱!回复“1”,进入微官网,影评、影讯一网打尽。回复“2”,查看“阿甘为你报销电影票”活动。回复“3”,查看本周资源xx活动。回复“11”“12”“13”……,查看往期影评。回复“微店”,查看精品微店。回复“合作”,查看广告资源合作信息。
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