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角川多玩国董事浜村弘一讲述“未来能够长存的游戏类型是?”
 导读:角川多玩国(KADOKAWA DWANGO)董事长浜村弘一对“未来能够长存的游戏类型”发表演讲。角川多玩国是日本角川集团(KADOKAWA ),与niconico动画母公司多玩国(Dwango)共同成立的子公司,于今年10月成立,浜村弘一任董事长,以下是其演讲内容。  日,在FOST成立20周年纪念会上,角川多玩国(KADOKAWA DWANGO)董事长浜村弘一对“未来能够长存的游戏类型”发表演讲。角川多玩国是日本角川集团(KADOKAWA ),与niconico动画母公司多玩国(Dwango)共同成立的子公司,于今年10月成立,浜村弘一任董事长,以下是其演讲内容。&  1、 游戏类型正在跨领域发展  家用游戏(TV、掌机等)和社交游戏(在线游戏、页游、手游等)正打破传统的壁垒,慢慢相互融合,相互转型的事例也越来越多。例如《智龙迷城Z》、《锁链战记V》、《最终幻想:AGITO》以及《群马之野望》等。不仅如此,从企业的销售模式来看,也能够确认两者是可以相互融合的。例如《生化危机:启示录2》的销售模式是,每周发布一个新章节。此类型虽然在手游上司空见惯,但是作为一款端游,这种销售模式是非常罕见的。  在这个跨领域发展的时代,在游戏业界成功的关键则是“留存率”。如何让用户继续对游戏保持新鲜感,尽可能延长游戏的寿命,这是每个游戏厂商所最关注的事情。以《生化危机:启示录2》为例来说,他们采取的方式则是降低每个游戏章节的费率,并压缩更新包,让用户能够更方便轻松的获得更新。以及需要花一定的时间才能攻破所有的关卡,通关后“敬请期待下一章节”,适当的让玩家产生焦虑和期待感,也是该游戏销售模式的一大亮点,跟手游的获取用户的模式如出一辙。这是家庭游戏破领域融合社交游戏的有力的证明。  以前家用游戏的主流模式基本上都是购买或下载整个游戏安装包,通关后再转玩其他的游戏,但是在互联网如此发达的现在,和玩家的互动的交流都变得异常方便。分章销售和追加收费等社交游戏的手法也开始慢慢的融入家庭游戏中,不仅提高了游戏体验,还增加用户粘度。&  2、 市场的变化  接下来浜村弘一以《智龙迷城》为例,对游戏市场的变化进行了讲述。最开始《智龙迷城》以自主运营的方式来获得新用户,但是渐渐开始和其他公司的IP合作,因此合作双方都能获得新用户,从而实现共赢。另外,定期举行活动也是该作品能够保持这么久热度的原因之一。  《智龙迷城》是手游中的例子,其实在家用游戏中也有同样的事例。任天堂3DS平台的《怪物猎人4》也曾经和人气的周刊少年杂志以及JUMP等合作,开展了一系列活动宣传。例如免费提供内容、和温泉合作以及举办“狩りコン”(玩家线下聚在一起交流)等活动,通过这些玩家互动,让玩家保持对游戏的新鲜感。反之,如果《怪物猎人4》在发售后,没有开展这些宣传活动的话,《怪物猎人4G》也不会引起如此大的反响了吧。4G之所以能如此成功,主要得益于4的宣传活动提高了游戏的留存率。&  “狩りコン”活动  3、 对“追加收费”曾抱消极态度的任天堂,再度积极转向付费类  以低年龄层为目标用户发售了一系列游戏的任天堂公司,曾经对收费非常反感,基本上多数游戏都不会追加收费。但是,以《马里奥赛车8》游戏为开端,开始积极的转向付费类游戏。  另外,说到任天堂,就不得不提到其在2014年6月的E3游戏展上发布的实体手办Amiibo了,手办中内置了芯片,可以与Wii U无线连接。如果用社交游戏来比喻的话,这款手办就相当于是追加收费,跟购买虚拟角色一样。但是与其不同的是,以手办形式销售,不仅可以给家长们留下好印象,还可以增加收益,抓住家长的心理推广,因此任天堂的销售战略非常成功。&  4、 视频推广成起爆器  为了让游戏长存,以上的合作策略、手办、活动等增强玩家互动的因素是必不可少的。  最近,另一种模式——视频,渐渐成为非常重要的推广手段。Youtube、niconico动画(日本最大的视频网站)、Twitch等动画网站上,游戏类视频的热度不容小觑。在游戏实况如此热门的现在,果然用视频方式推广是非常有效的。更加惊人的是Niconico动画的生放送(实况直播)中,竟然有52%是游戏视频。  此外,比起游戏公司所上传的视频,玩家自己录制的视频会更加受欢迎。从过去三个月的情况来看,南梦宫和SE等有名企业虽然都有录制官方视频,但是与此相比,一个叫マックスむらい的人所录制的实况视频播放数更多。  另外,Amazon收购热门游戏实况直播网站Twitch一事,在游戏业界引起了一番轩澜大波。通过收购,Amazon可以在直播中加入链接,增强通往商品页面的跳转率。不仅Amazon,端游平台Steam也公布称要开始运营游戏实况视频业务。&  5、 曾经有传言说“未来手游将吞并家用游戏”  曾经有传言说手游将席卷游戏市场,家用游戏将陷入危机,但是结果人们对家用游戏依旧热度不减。手游用户层和电视游戏的用户层不同。以前社交游戏和家用游戏并未有如此大的相关性,但是现在两种游戏渐渐融合,已经没有明确的区别了。对于最后能长存的游戏类型,并不是由社交游戏、家用游戏的差别来决定的,而是由如何形成用户的交流圈,如何留住顾客的因素来决定的。
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