网络游戏中玩家人数的增加仁王会不会出pc增加一台PC的内存使用? 为什么?

    最近闲着没事把云风的《》看了个遍,希望能从大牛的开发轨迹中得到一些启发。但可能是因为本人level太低,一遍看下来还是云里雾里,不甚明白。没办法只好再看一遍,希望能对他们的服务器端架构有个简单的认识,这里同时做些笔记。
PS:本文是我个人对云风的开发笔记的读后感,可能会有很多错误,慎入!
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一、服务器划分原则  
    在现有的网络游戏服务器端架构中,多是以功能和场景来划分服务器结构的。负载均衡和集群暂且不在本文中讨论(bigworld、atlas)。服务器划分可以基于以下原则:
分离游戏中占用系统资源(cpu,内存,IO等)较多的功能,独立成服务器。
以多线程或多进程的编程方式适应多核处理器。
在同一个服务器架构下,应尽可能的复用某些服务器(进程级别的复用,比如场景服务器)。
运行时玩家数据的保存、修改及数据流向应该是设计的焦点,它同时也决定了服务器应该如何划分。
服务器的划分应该适度,在保证清晰的数据流向的前提下,根据游戏的类型和规模尽量减少服务器或服务器进程的个数,以减少服务器之间过多的复制数据、锁冲突(使用共享内存进行通讯时)。
主要按照场景划分进程,若需按功能划分,必须保持整个逻辑足够简单,并满足以上1、3两点[1]。
    接下来我们来看看云风的服务器架构是如何处理好以上几点的。
图1 服务器架构(此图为本人猜测,可能有误)
二、运行时的玩家数据
    网络游戏服务器程序一项重要的工作就是根据client发过来的数据包,在服务器端模拟玩家的行为操作并把这些行为广播出去。那么服务器程序在运行时就需要一些实体来保存玩家的数据,这些实体可以是一个类,也可以是一个线程,设计思想不同采用的实体差别也会很大。这里涉及服务器端设计的一个核心问题:运行时玩家数据的保存、修改及数据流向。
    云风通过抽象实体agent来处理单个client的服务请求,agent和client是1:1的关系(见图1)。agent是在gate程序后端,负责翻译、转发以及回应客户端发过来的请求。agent的主要工作内容见云风的《》。值得补充的是设计agent的主要优势是:
把对单个 client 服务的代码集中写在 agent 服务中。由 agent 再和内部其它服务沟通。数据加载使用共享内存的方案,由 agent 向持久化模块发出信号,做加载或纯盘处理,通过共享内存得到结构化数据块。[2]
    agent相当于client在服务器上对应的实体,玩家的属性和数据只能由agent来修改,别的服务只有读权限。通过attach操作获得数据(attach可能是通过服务器通讯框架skynet,也有可能直接mmap到共享内存sharedb上以获得数据)。
    agent的设计使得整个系统对玩家数据的修改只有一个输入点,数据流十分的明确,易于维护。虽然这种设计可能会照成数据的多次复制,但是带来的代码维护和查错上的便利是十分可观的。
    如果把所有的agent放在同一个进程里,在编程该程序时还应该考虑到容错问题,比如说(1)使用C++编写这个程序,agent以类的形式存在,使用thread pool来处理收到的数据包,实际操作时thread的数量是会远远小于agent的数量的,数据包到达后会在队列里等待thread调用agent的逻辑来处理。这是一种比较常见的设计方法,但要注意的是由于agent都放在一个进程里,程序的健壮性要求很高,一个进程core则会导致全服玩家掉线。而使用C++编写也增加了宕进程的可能性……..你懂的。(2)使用java编写,对于这种“中心节点”式架构来说可能是更好的选择,起码不是因为一个玩家的误操作(可能使用外挂)导致全服玩家掉线。(3)云风似乎是使用lua coroutine来实现agent的相互隔离和协同工作的,这样可以减少单一agent失败对其他agent的影响(动态语言的好处)。
    sharedb在系统中的地位看上去像是database前端的cache,但就本人的理解sharedb的作用远不止是一个数据缓存。
    和天龙八部的ShareMemory类似,sharedb也采用了定长的结构化数据(见《》),通过共享内存来实现进程间的数据共享。sharedb的存在使得游戏逻辑处理和数据保存逻辑得到很好的隔离,游戏逻辑不用关心后端的数据是如何保存的,只要sharedb挂上定期存盘的服务,在接口定义明确的情况下,后端到底采用什么样的数据库变得不是那么重要,从而降低了系统的耦合度。
三、服务器底层框架skynet
    skynet的设计思想见《》:
    我希望我们的游戏服务器(但 skynet 不仅限于用于游戏服务器)能够充分利用多核优势,将不同的业务放在独立的执行环境中处理,协同工作。这个执行环境,最早的时候,我期望是利用 OS 的进程,后来发现,如果我们必定采用嵌入式语言,比如 Lua 的话,独立 OS 进程的意义不太大。Lua State 已经提供了良好的沙盒,隔离不同执行环境。而多线程模式,可以使得状态共享、数据交换更加高效。而多线程模型的诸多弊端,比如复杂的线程锁、线程调度问题等,都可以通过减小底层的规模,精简设计,最终把危害限制在很小的范围内。这一点,Skynet 最终花了不到 3000 行 C 代码来实现核心层的代码,一个稍有经验的 C 程序员,都可以在短时间理解,做维护工作。
    做为核心功能,Skynet 仅解决一个问题:
    把一个符合规范的 C 模块,从动态库(so 文件)中启动起来,绑定一个永不重复(即使模块退出)的数字 id 做为其 handle 。模块被称为服务(Service),服务间可以自由发送消息。每个模块可以向 Skynet 框架注册一个 callback 函数,用来接收发给它的消息。每个服务都是被一个个消息包驱动,当没有包到来的时候,它们就会处于挂起状态,对 CPU 资源零消耗。如果需要自主逻辑,则可以利用 Skynet 系统提供的 timeout 消息,定期触发。
    Skynet 提供了名字服务,还可以给特定的服务起一个易读的名字,而不是用 id 来指代它。id 和运行时态相关,无法保证每次启动服务,都有一致的 id ,但名字可以。
    本人感觉skynet像一个发布订阅的消息中间件(还没看源码,可能有误),这种基于服务的即插即用式的框架给服务器端带来很大的可扩展性,同时也使得各模块之间独立清晰,具有良好的可维护性。但是这里有个疑问,服务都以so的形式挂在skynet上,那么这些服务从哪里获取玩家、怪物、NPC等object的数据?是从skynet中获得还是直接从sharedb中获得,出于性能的考虑是不是要把skynet和sharedb部署在同一台物理主机上?这样一来就会增加设计和具体逻辑的耦合度。看了《》,感觉skynet上的服务是要通过skynet来获得玩家的数据,这样操作会不会导致数据被复制很多次,不知道最终的效率是否受到影响?
    满足服务器划分原则里的第一点:分离游戏中占用系统资源(cpu,内存,IO等)较多的功能,独立成服务器。
    gate的主要工作可以参见本系列blog的第二篇《》
五、场景管理器
    主要用于管理静态场景和动态副本,比如agent登录时查询自己所在场景对应的服务器地址。
六、场景服务器
    场景服务器的内容我没有从《开发笔记》中得到太多的信息(可能level太低),更多的是以功能模块的形式写,比如AOI。不过其中有一点比较新颖的是云风认为player的位置、动作状态,战斗数值状态等都是场景的一部份,应该保存在场景中而不是agent中。本节有所更正见(八)补充。
    据我的猜测,场景服务器应该会负责:
怪物行走控制,player移动更新及位置同步
怪物AI策略
区域性广播,场景广播
AOI服务(Area Of Interest )
    需要注意的是场景服务器修改的一些数据应该以什么样的频率通知agent呢?比如player的位置信息,该信息是完全保存在场景数据里还是说agent里也有一份?
    本文是一篇云风《开发笔记》系列blog的读后感,所述内容均是本人的猜测,虽恐贻笑大方,但也希望能抛砖引玉。收笔忐忑ing!
八、补充:
  (1) 云风在微薄上的回复是:“我们最终采用的是单进程多线程, 每线程上一个 lua state 的结构. sharedb 是用来线程间数据交换的. gate 和 sharedb 以及 loader 和 agent map 一样, 都是 skynet 下的独立服务, 以 so 挂接进去的. 后来的商品交易, 掉落品分配也是 skynet 下的服务. ”
  (2) 关于场景服务器,云风已经给出完整的说明,见《》
    场景服务分成两个部分,一是副本管理器,二是地图服务。在角色数据上,记录有角色应该属于的地图。agent 向地图所属的副本管理器查询,得到他所属的地图服务地址。便可以把自己注册到具体地图上。
    地图服务管理了所有其中的角色 id ,以及若干 npc 。他的义务在于把让这些 id 对应的 agent 相互了解。但具体逻辑则放在每个 agent 服务上。每个 agent 自己所属进程 attach 其它 id ,可以获取其他对象的状态。
  .........
  (3) 风哥在《》中已经提到最终使用单进程多线程的模式。看来简单设计是有共识的:-)
References:
[1]《游戏服务器的架构设计》:
[2] 云风,《开发笔记(9)》:
阅读(...) 评论()网络游戏中,玩家数据同步的一种简单实现
网络游戏中,玩家数据同步的一种简单实现
发布时间: 6:44:02
编辑:www.fx114.net
本篇文章主要介绍了"网络游戏中,玩家数据同步的一种简单实现",主要涉及到网络游戏中,玩家数据同步的一种简单实现方面的内容,对于网络游戏中,玩家数据同步的一种简单实现感兴趣的同学可以参考一下。
&对于大型的网游,由于架构的需要, 根据分而治之的方法论, 需要我们为不同功能的操作, 划分为多台服务器,甚至数十台, 方能完成整个系统的完美运作. 所以普遍存在多台服务器的共同协作, 也是网络游戏系统必然的现象. 玩家作为一个游戏平台内, Use Cases的主要Actor. 由于后台管理的需要, 以及抽像世界的数据更新频繁, 导致经常有出现玩家的个人数据, 需要在后台管理终端进行相应的操作玩家的数据, 以及来自于当前那台和玩家数据有关系的游戏服务器, 同时如果有多人在一个场景, 还要考虑游戏服务器对该场景的客户端进行多播服务... 一切的一切, 最终, 为了达到实现数据同步的目的, 为了更好地控制和简化服务器之间的相互依赖性. 我们需要专设一台仅用于内部服务器使用的player data center(just memory database only), 这个服务器将专注于维护玩家数据的独立服务器,该服务器主要负责对玩家的数据管理. 它主要的使命职责如下:
1)&内存Cache每一个角色的重要玩家数值数据;
2)&服务器一启动, 将开始初始化服务器状态, 并等待远程玩家登陆系统, 只要一旦有需求, 服务器将对物理数据库进行Read操作, 读入内存map方式的玩家数据结构中, 然后将随着不断的外部接口操作数据的更新, 服务器将一直进行保持物理I/O的同步方式控制内存的cache数据, 以队列的方式更新到持久性数据库系统中;
3)&提供一个投注/输赢分数的网络协议接口给玩家数据操作服务器,所有的玩家数据管理仅仅该服务器完全控制,永久保持最新的数据,其它的服务器(后台管理、游戏服务器仅仅用于对玩家的数据进行增/删,并不具有玩家数据的控制权)。这样一来,就可保证玩家随时登陆游戏,进行获取的数据是最新的,不会产生数据不同步的现象, 另外, 由于内存数据库的关系, 所以又能确保后台数据库的最大并发性问题。
当然这只是一种简单的实现方式, 具体的操作和扩展或是实现, 都要根据实际的应用和需求来决定的. ^_^
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赴日游客越来越多,国内游客成为黑心商家的肥肉。
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  随着时间的推移,时至今日,新一代Z170、B150主板平台价格已经较为平稳,且较亲民,已经逐渐取代了上一代的Z97与B85主板平台,随之而来的自然也有内存条的新老换岗。
  新一代DDR4内存条功耗更低、发热更小、容量更大,而且现在在价格已经趋于平稳,显然DDR4内存的性价比更高。单条16GB内存条的价格是要低于2*8GB内存条的,那么想必更换平台,更换内存条的广大发烧友心中都会有这样的犹豫,究竟是选择双8GB组建双通道的16GB(之后简称为双通道16GB),还是选择直接单条16GB就够用了呢?笔者将在此用客观事实为您答疑解惑。
  测试平台介绍与测试方法说明
  为了能够客观公正的完成此次测试,为了尽可能的保证测试结果的准确,排除其它因素的影响,本次测试只有内存条的更换,其他软硬件采用完全相同的配置。且笔者选用了同品牌同型号同容量的单、双通道不同内存条。
  6代的酷睿i系列的cpu―core i7-6700,14nm工艺新架构(Skylake),四核心八线程,频率达到4.0-4.2GHz。
  本次测试硬件全家福。
  单16G,还是双8G?
  测试平台配置一览
  本次测试使用的显卡性能较差,游戏中仅开启部分特效,且每个游戏并没有采用相同的画面设置,部分测试软件和游戏的帧数可能较低,不过这并不影响对比,我们保持所有的配置与游戏设置不变,尽可能的突出单通道16GB与双通道16GB的对比结果。
  单通道16GB VS双通道16GB,鹿死谁手?
  CPU-Z检测下的双通道16G内存
  单通道16G容量内存
  这里内存均使用2400MHz的频率,使得单双通道以外的因素尽可能的保持一致。
  基础频率测试
  AIDA64内存带宽、延迟测试。AIDA64是一款测试软硬件系统信息的工具,它可以详细的显示出PC的每一个方面的信息,且可以对系统内存的性能进行全面评估。
  双通道16GB测试成绩
  单通道16GB测试成绩
  以上是AIDA64自带内存测试工具的测试情况,我们从测试数据上可以看出双通道16GB的读取,写入,复制分别为33.9GB/s、35.7GB/s、32.5GB/s,延迟为67.0ns(延迟越低越好)。
  单通道16GB的读取,写入,复制分别为18.6GB/s、17.9GB/s、18.7GB/s,延迟为60.4ns。
  双通道16GB的读取、写入和拷贝带宽均大幅高于单通道16GB,非常明显。
  双通道16GB测试结果
  单通道16GB测试结果
  在测试中,双通道16GB内存的总体内存性能为26.13GB/s;而单通道16GB内存的总体内存性能为14GB/s。总体内存性能差异很大,此项测试双通道16GB完爆单通道16GB。
  通过基础频率测试看出单通道16GB与双通道16GB内存条在性能参数,读取、写入、拷贝、复制,延迟及总体内存性能方面,还是存在着很大差距的。
  应用程序测试
  本项测试笔者采用Winrar压缩工具测试。WinRAR是非常好的压缩工具,使用方便,压缩率和速度都很不错。
  双通道16GB的测试结果
  单通道16GB的测试结果
  这里需要提到一下单通道16GB的当前速度为7779KB/秒,是由于测试阶段的最后零点几秒出现了一点变动,不影响整体结果,我们以已处理的速度为准。
  如测试所见双通道16GB的已处理速度为9848 KB/秒,在1分钟的时间内处理了580MB;单通道16GB的已处理速度为8996KB/秒,在1分钟的时间内处理了532MB。在单位时间里双通道16GB依然占有优势。
  在应用程序测试中在解压缩文件方面双通道16GB的处理速度要比单通道16GB快接近1M/S,还是有很大优势的,但是并不是无法忽视。
  3D MARK测试
  现今的3D MARK已不仅仅是一款衡量显卡性能的软件,其已渐渐转变成了一款衡量整机性能的软件。
  双通道16GB的测试成绩
  单通道16GB的测试成绩
  2364的总分对比2330的总分,双通道16GB对整机性能还是有所提升,就这个测试结果来说,单双通道的更换对显卡以及实际游戏体验方面影响并不明显。
  PC MARK8 Creative测试
  笔者采用的是PC MARK8 Creative测试,这项测试是PC MARK8所有分项测试中对电脑的负载最高的一项,Creative的测试中包含了“网页浏览、照片编辑、海量照片编辑、视频编辑、媒体运行、高端游戏和视频会议”这七项不同的子测试项。通过这个高负载的测试环境来得到更准确的测试数据。
  双通道16GB的测试成绩
  单通道16GB的测试成绩
  PC MARK8 Creative测试中“海量照片编辑、视频编辑、高端游戏、视频会议”这几个高负载测试模拟,然而4847的双通道16GB的测试成绩与4831的单通道16GB的测试成绩相差并不多。
  PC MARK8是新一代的整机测试工具,两个测试总分相差并不多,笔者理解为双通道16GB与单通道16GB的更换对PC整机的整体影响并不大。
  在3D MARK、PC MARK 8测试中可以看出单通道16GB与双通道16GB在配合整机工作量的应用中影响并不明显,微乎其微。
  游戏性能测试
  本篇文章的重头戏终于到了,游戏性能测试!
  为了确定同16GB,单通道与双通道的不同是否会对玩家的游戏体验造成影响,到底是应该购买双通道16GB,还是购买单通道16GB等待日后增加内存条,为此笔者特意选取了十款当下主流的游戏来进行测试,想必大家已经等不及了吧!
  《GTA5》帧数测试
  GTA5这个大型沙盒类游戏想必有很多人喜欢,这款游戏巨作有内涵,内容丰富且可玩性极高,玩单机游戏,怎么能不玩GTA5呢。
  笔者通过FRAPS软件来测试进行游戏60秒的FPS帧数,汇聚成折线图表供大家直观的对比童16GB,单、双通道不同的内存条。
  单通道16GB与双通道16GB内存在《GTA5》游戏中的帧数变化。
  《巫师3:狂猎》帧数测试
  《巫师》系列游戏作品的第三部,玩过二代和一代的这代也绝对不容错过,即使没玩过《巫师》系列游戏,这款游戏拥有极大的自由度以及能给玩家强烈代入感,也是完全值得一试的。
  单通道16GB与双通道16GB内存在《巫师3》游戏中的帧数变化。
  《刺客信条:枭雄》帧数测试
  由育碧Quebec打造的刺客信条:枭雄是刺客信条的第六部,其场景设定在维多利亚时代伦敦,两位主角由一名刺客抚养长大,男主名为雅各&弗莱,他将被卷入维多利亚女王统治下的罪恶伦敦。
  单通道16GB与双通道16GB内存在《刺客信条:枭雄》游戏中的帧数变化。
  《彩虹六号:围攻》帧数测试
  彩虹六号是育碧蒙特利尔工作室专为新一代游戏主机研发的一款反恐题材射击游戏,这个游戏具有多个场景与多个地图,还可以进行联机游戏,可玩性很高。
  单通道16GB与双通道16GB内存在《彩虹六号:围攻》游戏中的帧数变化。
  Steam联机游戏《进化(Evolve)》帧率测试
  现今Steam正版游戏已经受到越来越多的人的认可,更多人的参与到Steam游戏中,下面笔者特意选取了三款能够在Steam平台上联机进行的游戏进行测试,以便更加全面的了解单、双通道16GB内存在不同游戏中的差距如何。
  进化(Evolve)是一款以科幻世界观为主题的科幻策略复合类在线多人FPS游戏,简单的说就是四个猎人对付一个怪兽的游戏,这五个角色将都由玩家了扮演。这款游戏近期在Steam平台已经免费,想玩的朋友们不要错过。
  单通道16GB与双通道16GB内存在《进化(Evolve)》游戏中的帧数变化。
  《Rust》、《BrainBread2》帧率测试
  Rust、BrainBread2皆是Steam中可联机游戏中的一份子,其中RUST尤为火爆。
  单通道16GB与双通道16GB内存在《RUST》游戏中的帧数变化。
  单通道16GB与双通道16GB内存在《BrainBread 2》游戏中的帧数变化。
  流行网络游戏《守望先锋》帧率测试
  对于一个十分热衷游戏的玩家来说,单机游戏测试了那么多,怎么能没有网络游戏。下面笔者选取当下流行的三种不同类型的网络游戏进行测试。
  守望先锋overwatch是一款由暴雪开发的第一人称团队射击游戏,其多样的人物,多样的搭配,酷炫的格调和美工,一经出品即风靡全球,完美的诠释了“暴雪出品,必属精品”。
  单通道16GB与双通道16GB内存在《守望先锋》游戏中的帧数变化。
  《FIFA OL3》、《英雄联盟》帧率测试
  FIFA OL3与英雄联盟这两款游戏皆由腾讯游戏运营,由以后者更为出名,LOL是当今世界最具人气和影响力的网络游戏之一。
  单通道16GB与双通道16GB内存在《FIFA OL3》游戏中的帧数变化。
  单通道16GB与双通道16GB内存在《英雄联盟》游戏中的帧数变化。
  游戏测试小结:
  通过以上十款游戏的测试,笔者求得了其中FPS的平均数值,以更方便玩家进行直观对比,图表如下
  通过图表不难发现,无论是网络游戏还是单机游戏,双通道16GB对比单通道16GB都要有着一些提升,但是这个提升并不明显,在实际使用中并不能明显的感觉出来。
  通过以上的一系列测试,不难看出单通道16GB与双通道16GB还是有一些差别的,究竟如何决择,笔者给大家分析一下。
  通过基础频率测试看出单通道16GB与双通道16GB内存条在性能参数、读取、写入、拷贝、复制、延迟及总体内存性能方面,还是存在着很大差距的;通过应用程序测试看出双通道16GB在解压缩方面比单通道16GB的速度要快接近1M/s,同理可以看出在双通道16GB在处理海量照片,视频软件等专业软件的能力要高出单通道16GB一些,在某些专业领域,双通道16GB是单通道16GB无法比拟的;在实际性能测试与游戏测试中,在整机不变的情况下,双通道16GB对比单通道16GB的提升并不明显,对于普通的电脑使用者与玩家来说单通道16GB已经足够。
  因此,笔者以为,对于普通使用电脑的人群与热衷于玩游戏的玩家来说,购买单通道16GB就已足够,而且单通道16GB的价格要低于双通道16GB,性价比更高;对于某些经常使用照片编辑,音视频软件的专业领域工作人员,还是要选择双通道16GB的。
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大家帮忙看看我这配置怎么样?玩CF等网络游戏好像不行,FPS很低。我是电脑小白。 我自己加了一个G的内存。
还有就是和别人语音,别人会听到回声,貌似声卡或者驱动有问题!帮忙看看。给个好点的意见。计算机系统
计算机系统: X86 兼容 台式电脑
处理器: AMD Athlon 5000 Dual-Core
BIOS: American Megatrends Inc.(P1.40)
芯片组: 华擎 N68-S UCC ( N...
还有就是和别人语音,别人会听到回声,貌似声卡或者驱动有问题!帮忙看看。给个好点的意见。计算机系统
计算机系统: X86 兼容 台式电脑
处理器: AMD Athlon 5000 Dual-Core
BIOS: American Megatrends Inc.(P1.40)
芯片组: 华擎 N68-S UCC ( Nvidia nForce 430(MCP61) LPC Bridge )
内存: 3 GB ( 金泰克 DDR2 800MHz / 威刚 DDR2 667MHz )
主硬盘: 西数 WDC WD5000AADS-00S9B0 ( 500 GB )
显示卡: Nvidia Unknown(0CACh) ( 512 MB )
显示器: 即插即用监视器
音频设备: 威盛 VIA @ Nvidia nForce 430(MCP61) 高保真音频
网络适配器: NVIDIA nForce Networking Controller - 数据包计划程序微型端口
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这配置虽然很齐葩,但是玩cf等没问题,你别把cf看的那么伟大,以为它是3d就要求高配置?其实cf对配置要求很低,腾讯哪代理过一个像样的3d网游,话说nba2kol是腾讯代理的吃配置的网游了,不用换了能玩,而且超出cf要求很多
不知道下面这条知识能否帮助到您
现在基本上每个人都拥有自己的一台笔记本电脑,人们对于笔记本电脑的需求越来越频繁,成为生活的笔记本,可以协助工作,可以帮助学习。使用笔记本电脑为我们的工作和学习带来了很大的便利。而且笔记本电脑也方便外出携带,便于随时随地的使用,且没有障碍。
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