易乐玩射雕英雄传传OL玩起来如何??...

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射雕zero烧钱吗 射雕zero玩的人多不多
作者:wf  来源:wf 发布时间:日
  关键词:射雕zero花钱厉害吗,射雕zero什么职业比较省钱,射雕zero玩的人多吗
  射雕zero是完美世界2014年主打的MMORPG类的武侠网游,游戏集合了很多创新的玩法,和之前的rpg游戏有一定区别,射雕zero游戏并不十分烧钱,而且相比其他网游不易产生疲倦感,游戏目前有无双模式、以及帮战、竞速等玩法。射雕zero目前属于测试阶段,想进入游戏需要激活码激活账号才可以。
  基于ARK自主研发引擎制作的射雕zero,支持手柄操作,战斗与场景交互功能做到比较好的融合。精准的打击判定与受力反馈,同时伴随强烈的打击感让玩家在酣畅激爽的战斗中,体验到武侠的魅力。
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类型:角色扮演
游戏特征:武侠
研发:完美世界
运营:完美世界
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平民玩家想玩射雕英雄传OL能行吗??~
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关键的一点还是看操作,操作强了才是道这个游戏不管是平民玩家还是土豪,我觉得这一点做得到位,都是平起平坐
关键的一点还是看操作,操作强了才是道这个游戏不管是平民玩家还是土豪,我觉得这一点做得到位,都是平起平坐
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北京拓世宏业科技发展有限公司
Beijing Tuo Shi Hong Ye Science&Technology Development Co.,Ltd 版权所有
违法信息举报邮箱:《射雕英雄传》官方网站
新手评测:低门槛,战斗爽,细节需改进
《射雕ZERO》最近开始了动作玩家核心测试,作为一个纯新手,有幸参加了测试,首先是国际惯例的评分:
【评测信息】
评测游戏:射雕ZERO
游戏类型:3D无锁定动作
测试状态:动作玩家核心测试
打击感:9.5
游戏性:8.5
图1:《射雕ZERO》美景镇楼
【详细评述】
接下来,就射雕的几个主要的优劣势作一番点评,并阐述下自己的观点:
一、《射雕ZERO》的优势
1,打击感与战斗
从现在的版本来看,射雕的优势主要还是打击感和战斗体验。无锁定纯动作这个早就没的辩,没有忽悠玩家(不像国内另一个所谓大作,不过人家都不敢提动作网游了,也懒得再吐槽了),而战斗体验个人认为非常适中,既不像纯格斗那样繁琐,要求苛刻,又不像MMORPG那样纯粹滚键盘,算是一个比较讨巧的程度了吧。
图2:打击感出色
2,上手门槛低
根据过去在公会带新人的经验来看,很多人对于动作游戏不大感冒,一个重要原因在于,门槛高,难上手,尤其是3D动作游戏,很多人都谈之色变(尤其是妹纸&&)。而射雕在这方面的尝试,个人觉得是成功的。
游戏的基本操作这里先介绍下:
WASD&&控制移动方向;
空格&&跳跃;跳起后在空中按鼠标左右键可以有两种空中攻击方式,有的空中打击招式具有击倒效果;
图3:空中招式
鼠标移动&&控制镜头转向;
数字键&&使用常规技能以及道具;
鼠标左右键&&普通攻击,连续按可以形成基本连招,目前最多好像是可以连4下,有的职业似乎是3下;另外,左右键轻按两下以后稍稍停顿,头顶出现一个图标提示以后再接左或者右键,可以打出一个被称之为&JA&的特殊连招,左键和右键的JA是不同的。也即是说,光是鼠标左右键,就可以打出4套连招(左右普攻连招,左右JA连招);
图4:头顶出现JA连招提示
Shift&&格挡,可以抵御伤害,如果实际把握得当,可以挡掉全部伤害;
Shift+方向键&&闪避,防守和进攻都超级好用的操作;
Q、E&&部分技能有QTE后招,发动以后可以按Q或者E来接后招,有的甚至有多次后招,比如&1-Q-Q&,或则&2-Q-E&这样;
图5:QTE后招提示,按Q或E可接不同后招
战斗所涉及的操作基本就是这些,看起来非常简单,但组合起来使用,尤其是加入QTE和JA系统之后,连招的套路就比较多了,而连招的每一个步骤都只需要1个键就能完成,比格斗游戏的搓招简单,但又比MMORPG更有深度,QTE和JA对于反应速度、节奏感都有一定要求。
从实战体验来看,射雕对操作的要求更多的放在了对跑位、转向、格挡、闪避/追击、跳跃,以及各种技能与连招套路的合理使用上,没有复杂的搓招或者出招设定,玩的时候可以把全部精力投入到战斗本身,这样的体验很顺畅,节奏非常快,这一点,与龙之谷比较近似,但整体上又比数字键无限丢技能为主的龙之谷多了很多变化。
图6:格挡后可使用QTE反击招式
3,画面场景
另一优势,则是游戏的画面。虽然跟现在顶尖的MMORPG,例如剑灵这样的海外大作相比,射雕还有差距,但是就纯动作游戏来说,射雕的画面已经是一流,至少是国产一流。从新手村&&牛家村,到初期的主场景蒙古草原,再到各个副本,每个场景都有一些非常亮眼的地方。比如说前期副本里的夕阳落日,比如蒙古草原的天空和流动的白云,以及后面一些场景的溪流、湖水等水体效果。
这里顺带一说的是,官方之前放出的那一版水体效果宣传视频,从这次测试的实际体验来看,的确是游戏实际画面录制,只不过录制的时候肯定是高配置,比一般配置下的效果肯定是要优越些的。这点上,跟其他游戏其实一样,剑灵的低配和高配开全效也差异巨大。
图7:水体效果出色
当然,个人认为射雕在场景方面最大的亮点在于,野外地图和副本场景都非常庞大,这一点在动作游戏里非常难得,也算是射雕的一个标志了,对于我这种以前主玩MMORPG的人来说,算是一个好消息,因为一直对动作游戏的小关卡不大感冒。
图8:新手阶段副本场景也足够宏大
图9:师门场景&&少林寺(大雄宝殿)
4,职业体系
最后一个目前还不算优势,但看起来很有潜质的,是射雕的职业体系。按官方的说法,以后每个职业都会有很多个技能可以选,换一套技能,就又是一种新的打法,基本相当于DNF里的一个转职,但因为射雕里只需要更换技能就能实现,所以自由度会大得多。这方面,有点像暗黑,一套技能一种风格,自己可以随意搭配。
图10:技能栏
不过,目前开放的技能还不算特别多,每个职业也就能搭配出两种明显有区别的风格来。但从官方曝光的视频以及游戏里实际看到的技能列表来看,这方面的可扩展性还是挺强的,以后每个职业可以搭配出来的风格肯定是会越来越多的。
不难想到,随着技能数量的增加,技能可以排列出的组合会成倍增加,这种差异化,或许未必比传统动作游戏里的转职来得明显,但风格的变化要多得多。而且今后随着大家对各职业技能了解的越来越多,不管是副本战斗,还是PVP竞技场,对于携带技能的研究肯定会是重要一环,尤其PK的时候,技能的相互克制必定是最值得玩味的(有点像魔兽或者暗黑里,天赋/技能加点形成的相互克制)。
图11:PVP竞技场
二、《射雕ZERO》的弊端及劣势
1,内容单薄
《射雕ZERO》目前的劣势也是很明显的。最主要的,是内容的单薄。因为开发进度的关系,现在游戏里还没有太多比较有乐趣的玩法,有些介绍过的,甚至是在黑盒都玩过的(比如跑酷模式),现在的版本里还没有,也没有开放什么限时活动之类的,整个看起来还是一个最基础的框架,有待于后续开发不断补充。
2,引导不足
另一个,则是各种引导。大概还是因为进度的原因,不单新手指引比较缺乏,各种副本和各种系统的功能也缺少指引,刚刚上手,还没学会看地图的玩家经常会找不到任务目标。尤其是射雕的场景非常庞大,这方面的不足会让纯新手感到比较麻烦。
3,细节优化
不管是部分场景细节的不足,还是那些无伤大雅的小BUG,又或者是某些任务的描述不清,这都是射雕当前版本所存在的现实问题。再加上装备属性、技能方面的数值平衡等等,可以说,目前版本下的射雕还是一个细节上亟待完善的半成品状态。
不过,按照那些参加过黑盒测试的玩家的说法则是,现在的版本已经比黑盒阶段改进了很多,如果的确如此的话,那么下次的正式封测版本应该还会比现在优化很多。
图11:部分场景贴图有待改进
最后,对《射雕ZERO》做一个简单的总结:
从核心测试版本来看,《射雕ZERO》已经具备了一个优秀动作网游的基本状态,但是需要添加和完善的内容同样也很多。打击感、战斗体验,尤其是副本PVE战斗非常爽快,职业个性化和差异化明显,场景远比一般动作网游要显得宏大,画面也是国产当中的佼佼者。但内容的单薄,细节上的各种不足,也说明这款产品未来还有较长的路要走。
关于《射雕英雄传》
  《射雕英雄传OL》是由金庸正版授权,武侠经典大作《射雕英雄传》改编,完美世界倾力打造的——新金庸·战斗武侠突破巨作。游戏由独立引擎“ARK”基础上开发的新一代英雄(HERO)引擎开发制作,具有多种有别于当前同类网游的特质。
  游戏突破地理界限的限定,以“世界无疆”的概念设计场景;突破职业的限定,告别传统意义上的“铁三角”模式,动作表现更自由,作战风格更全面;突破奇遇探索的内容,深层次打造武侠世界的玄奇体验。同时,游戏还为不同的用户群体设定了各自最熟悉的操作模式,上手无瓶颈。《射雕英雄传OL》用极为丰富的PVE与PVP模式,将极致的金庸风格与经典剧情融入全新的武侠战斗网游形态!
官方网站:官方论坛:
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《射雕英雄传OL》海量素材被弃 是败家还是业界良心? 
  一个真实的故事是,国内某家网游厂商的VP级人物在一次聚会中认识了金庸的助理。对方在聊天时就表示,查老先生在闲聊时曾经表达过对于国内网游厂商的不满。至于原因,则是众所周知。  对于这一点,完美世界董事长、前CEO池宇峰也曾在2011年中国游戏产业年会上明确的表达过。在老池说这句话时,笔者很下意识的将目光向台下回转,见到前排VIP席有一人听了后,嘴角微微一笑。  这人是石海。  之所以提他,是因为石海的《九阴真经》是笔者见到的比较靠谱的一个武侠游戏&&不仅仅是体现在所谓的打击感上,更为重要的是在游戏中武侠氛围的塑造上。毫无疑问,这是个卖相相当棒的武侠游戏。然而这么一个游戏,在游戏IP上却大打特打山寨牌,则多少让人有些唏嘘。  金庸老先生不玩游戏,他最关心的是每部小说的版权能够卖出去多少钱&&中华网龙的吕学森就说:&类似于当年《金庸群侠传》&式打包销售的可能性微乎其微,因为金庸今天也学精了。但对游戏内核以及武侠氛围的塑造来说,金老先生是外行,他也不关心这些&&金庸毕竟不是玩家。  所以,从这点来说。完美世界能够把一段制作精良的《射雕英雄传OL》CG直接废弃,这是一件颇有勇气的事情。事实上这段视频制作异常精良,放在一些二线厂商手中绝对是吸引玩家的噱头,但完美能够将之废除。其理由在于:&不够颠覆,太过老套。&   公正的一点来说,这段视频制作精良。不论是郭靖与黄蓉的登场还是后来黄蓉手中的打狗棒与马前飞舞的双雕,无不体现着CG的制作者在刻意的去追求《射雕英雄传》原著的情节。但问题在于,这段视频似乎过于强调与原著的贴合了。从小说到影视,再从影视到游戏,如果拿出来的仍然是一成不变的那套东西,那么,游戏的意义又何在?仅仅是为了用一个新的载体,将一个大家熟悉得不能再熟悉的故事重讲一次?  事实上,在中国做武侠网游是最简单的一件事。因为中国人对于武侠的好感与亲和力先天独厚。但做武侠网游在中国同时又是个最难的事,因为太多的武侠往往容易让人陷入迷惘。就今日的武侠游戏来看,他更像是中国林林总总兴起的&古镇游&,随着过度的商业化开发,利益侵蚀了人心,曾经宁静优美的乌镇、西栅已经完全清除了住户,他采用了一种清除千百年来修养生息的魂灵、仅保留形而上的极端做法&&这像极了今日的武侠游戏,换一身皮之后背景是充值与付费的陷井。  在今天,要想做一个靠谱的网游要讲良心的。而要想做一个靠谱的金庸作品,那完完全全成了一种美德。之前太多的游戏,尤其是武侠网游重复了这样的故事&&练级、打怪、升装备、PK。做为帮助NPC的任务情节被无数玩家接了N次。于是做为任务支线的大BOSS很可怜,一年365天全年无休,任务就是被修理。这已经不是武侠游戏,他是一个简单的,重复的按鼠标的生理发泄过程,对于人民币玩家来讲也许很爽&&但这与武侠无关。  《射雕英雄传OL》也许看中的正是这一点。因此大胆的放弃了之前耗费不菲的CG和大量素材,以及传统的武侠网游玩法。种种迹象表明,《射雕英雄传OL》甚至完全不是一款传统意义上的武侠网游,它极有可能会是一款类似《》的纯动作网游&&武侠迷们听到这样的消息,完全大可不必震惊或愤怒,须知,武侠不过是题材,而玩法才是游戏的核心,又有谁规定了,武侠题材的游戏不能是纯动作类型?   同样是三国,在日本人手里,它可以是&真三&那样的纯动作类,可以是《三国志》那样的策略游戏,有时则是战棋,是角色扮演,甚至会是模拟养成&&对游戏来说,题材从来都不是对玩法的束缚,而是对游戏玩法的有益补充。  既如此,&射雕&又为何一定要是世人从前想象中的那个&射雕&?  也正因此,我为完美世界大胆放弃《射雕英雄传OL》百万级别CG和大量素材的做法叫好,向他们敢于&冒天下之大不韪&,以非传统武侠的方式来呈现&射雕&网游的选择致敬!放弃,看起来似乎败家;颠覆,看上去有些莽撞,但在这一切的背后,则是完美这家国内一线厂商当中为数不多的,仍然愿意坚持将绝大部分精力投入在自主研发上的原创型公司所拥有的勇气,或者说是业界良心&&这番话写在某个超一流厂商几款当红日韩引进大作即将先后开测之际,实在是别有一番滋味。
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