2017有什么好玩的游戏游戏好玩?

《恋与制作人》是什么游戏,为什么好玩,男玩家能不能玩?
最近有款手游《恋与制作人》还蛮火的。女玩家趋之若鹜,据说玩家里女性比例超过85%,比剑3还高,是非常典型的“乙女游戏”。
(“乙女”是来自日本的分类法,指14~18岁女性,乙女游戏就是面向这个年龄段女性开发的游戏)
这个游戏好玩在哪?它是叠纸科技出的(就是做“奇迹暖暖”的公司),那么天然就有一群忠实用户;它请了国内著名声优配音,这显然也会拉来一群粉丝等等。但这些和游戏玩法没关系。作为游戏,它肯定是有某种玩法、某些内容吸引了玩家,所以那是什么呢?
让我们先从远古的历史开始讲。
猛犸洞国家公园
有种游戏叫“冒险游戏”(Adventure Game,AVG)。一般公认的世界上第一个冒险游戏是1976年的《洞穴冒险》(Colossal Cave Adventure,有时也简称为Adventure,这是初版的名字)。在这个游戏里你扮演冒险者深入一个洞穴中进行探险,遭遇矮人、熊或是龙等敌人,而你的目的是尽可能多地从洞中搜刮宝物以获得更高分数。开发者威廉·克罗塞提到游戏中洞穴的原型是美国的“猛犸洞国家公园”,一个被证实总长度超过400英里的溶洞系统。这个程度超过了特斯拉电动车的续航距离,要在这样的洞穴中冒险想必十分刺激。
(人类认识地下溶洞的历史悠久。比如上文提到的猛犸洞,据考古学家称早在6000年前就有人类在其中活动)
由于当时的计算机性能限制,游戏本身虽然设计得很精彩但只能用纯文字来描述你看到了什么或发生了什么,比如“你站在房间里,面前有一盏灯、一串钥匙、一把斧头”。而你所能做的就是(根据你看到的提示)输入至多2个英语单词来推进游戏,一般是“动词+名词”去执行一个操作。比如你输入get axe,就可以把地上的斧头捡起来。游戏里也支持简化指令,像往东走全文是go east,但你可以简单地只输入“e”就行了。这个设定后来被MUD沿用,老玩家可能对此有印象。
Night Life,1982
70年代的电脑游戏还很少,冒险游戏一推出就非常流行。随后它不断被拓展,比如使用3D界面(《鬼屋魔影》)、拥有真实场景和真实动作(《国王密使》)、随机生成迷宫(《盗贼:厄运地牢探险》,这是Roguelike游戏的始祖),甚至还有成人游戏——光荣公司于1982年推出的《夜生活》(ナイトライフ)允许你规划晚上要去的地点、要做的事,并且还能选姿势,真是很黄很暴力了。
从80年代开始冒险游戏逐渐演变成两种:“动作派”和“文字派”。动作派的特点是你可以在场景里走来走去,拿地上的东西,开门开机关等等。后来还加入了战斗要素,可以拿刀拿枪拿火神炮,打人打怪打僵尸,比如《生化危机》系列。文字派则是你阅读大量文字去感受剧情发展,在一些关键点上你做出选择,这些选择会改变接下来的剧情走向。重点不在于你做了什么,而是这个故事让你获得什么样的感受。虽然没有直观动作但后者往往反而有更大的想像空间和代入感,因为人的大脑会根据自己的情况补完剧情,比如《寒蝉鸣泣之时》。
(“动作派”冒险游戏后来成为了一个新的类型,动作游戏,简称ACT)
《国王秘使》大地图,你的人物会在各地图之间走动
从历史可以看出,文字冒险游戏更“正宗”,或者说它继承了冒险游戏最早的设定。由于日本人大量制作成人向冒险游戏,很多人甚至把两者等同起来,觉得“动作冒险才是真冒险,文字冒险就是黄油”。这当然是错误的。冒险游戏从一开始就是文字的,这一点不能搞错。
文字冒险游戏也在不断发展。比如上文提到的《寒蝉鸣泣之时》就去掉了选择,故事由一段段情节组成,你按照设计者的意愿,逐步体验各段情节。为了提升可玩度,你无法一次性体验到所有情节,甚至无法理解各情节之间人物的交叉关系而需要与他人交流并进行推理、脑补,最后各自的推理拼凑起来,去还原故事的真相。因为你其实无法选择剧情走向,所以本质上等于是在看小说,因此这个类型被称为“电子小说”(NVL),性质有点像我们现在看的“网文”。
《寒蝉鸣泣之时》壁纸,游戏截图有点血腥就不发了
问题来了,网文好看,但是现在已经有太多了,你怎么才能做到和起点、和晋江不同呢?答案是加入图像和声音。因为之前说的动作派和文字派的区别,所以这里的图像通常总是静态图片,无论场景或人物都是如此。另外就是由配音演员(也就是“声优”)为对话配上声音,以及部分场景可能插入漫画、CG过渡等。所以NVL是一种带有图像、声音的“强化版网文”。
那么《恋与制作人》就是一个NVL。它有过关和推图,也有“票房争夺战”(我们一般叫竞技场),在“许愿树”里抽卡牌的设定也司空见惯。但它最核心的游戏性不是升级、战斗或是推图,它是靠主角(女)与4名不同男性的互动剧情来吸引人的。这4名男性各有特点,一个是“邻家男孩”、“纯情正太”(行话叫“小奶狗”),一个是高智商学霸,一个是霸道总裁,还有一个流氓出身、带着坏痞邪属性的警察。他们的性格显然都是精心挑选过的,总有一个你喜欢,也许你喜欢的还不止一个。
约会对象、约会章节需要推图才能解锁
在游戏里你想做、要做和能做的,就是和这4名男性中的1名或多名进行互动,比如打电话、聊微信或是朋友圈互相留言点赞,当然还有线下约会。随剧情的进展,你可能会认识到他们身上各自隐藏的性格,甚至是发现自己性格中的秘密——这当然都是由剧情策划写好的。不过是否事先写好不重要,写得好不好看才是重点。网文套路来来去去不就那几样?还不是照样有那么多人看。
类似的男性向游戏是1994年的《心跳回忆》。在《心跳回忆》里你努力提升自己的属性,然后就可以触发事件;在《恋与制作人》里你打过关卡,然后也可以触发事件,道理几乎是一样的。当然,在这里你无法选择剧情走向,不过这并不那么重要,因为NVL的核心要素实际上不是“体验剧情”而是“与其他人交流”。你不可能从推图里获得什么快感,甚至与中意对象互动也不是很有快感(因为受剧情进度也就是推图进度限制,要解锁),但你可以通过与他人交流、讲述八卦话题来获得快感;剧情是固定的,但交流却是随机的,这也是NVL的魅力所在。
从这个意义上来说,目前《恋与制作人》已经构造出了相对大的玩家社群,针对这个题材的周边、二次创作作品有很多,也就是“火了”。暂时还不算“现象级”,但很明显它跃跃欲试。
到这里我们已经解释了《恋与制作人》是什么游戏、为什么好玩这两个问题,但可能还有个问题,男玩家是否适合这类游戏?就目前来看,男玩家不太能理解它的乐趣。女性说“我喜欢白起”很自然,让男性说出这句话就有难度。我的同事支吾了半天最后来了一句,我觉得那个周……那个黄毛,看着还行。而如果你说不出这些话就很难与女玩家交流,不交流就啥展开也没了。有鉴于此,除了铁头功,不然直男还是不要去尝试了。
【编辑:WF】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻《我一点都不可口》好玩吗?萌系的模拟经营游戏让你完全没有抵抗力
稿源:TapTap的网站
食客:老板,麻烦你,超小份黄焖鸡。老板:对不起,木有超小份的。食客:那来个超大份烤全驴。老板:对不起,木有烤全驴。食客:emmm...那,糖醋鲤吧。老板:木有糖醋味的...食客:怎么什么都没有啊...那老板,来份鸡丝面吧。老板(朝厨房):鸡仔——鸡仔!起床了!起来手撕面了!《我一点都不可口》是一个的模拟经营游戏,它来自独立游戏开发团队Blingame可口游戏工作室打造“鸡萌”手机游戏。主题是餐馆经营,但是餐馆真的“一点都不可爱”,是一个萌系外套实则考验你手速、记忆力、逻辑性、眼力和具体操作“一点都不休闲”的有毒游戏!!!“萌”大概是这个游戏最吸睛最大的亮点和特点了。画面无论是角色设计还是配色,或者细节的背景道具,都显得相当精致萌!游戏的主角是一群可爱的小黄鸡,外观的设计有点像懒蛋蛋酱和鸡小萌的结合。其实是果冻小鸡仔,我们要操纵的就是跑堂的“鸡小二”,为大众鸡顾客点餐、烹饪、送餐。反正我是对这种萌系的生物,是完全没有抵抗力的...游戏的文案也很点题的都是可爱风格的(没想到你是这么萌的新手教程和好评引导)。游戏玩法呢,自然也就是经营游戏的玩法了。和大部分传统的模拟经营类一样,玩家需要经营和具体操作整个饭馆的流程:点餐 - 烹饪
突发事件。整个操作全程参与,意味着“手忙脚乱”的APM手速考验时间又到了。如果遇到看走眼烹饪错了的情况,需要把做错的丢进垃圾桶,才能空出来闲置的厨师。(竖版的操作如上图所示)看着很简单吧,玩起来“忙死”!当客人多的情况下,不仅需要分辨先来后到,还要准确的操作送餐,而且一些菜品是需要手动点选烹饪时间的。还有不少突发事件,比如打苍蝇、容易生气的顾客等,每一种事件多分一下心,就会觉得应接不暇,考验眼力和清晰的脑力。所以这个游戏绝不是“手残党”的挑战,可能反射弧长的玩家也感受到了游戏深深的趣味吧!而游戏的系统也相当丰富。如果你玩过“昭和系列”的游戏就知道,收集元素可以让游戏看上去特别暖心可爱。好吧,《我一点也不可口》也不例外,收集系统包括了厨师、客人、菜谱、小秘密和成就。除了收集元素,还有建造也是相当花费金币的!需要慢慢在关卡中赞金币了。但是怎么忍心让这么可爱的小鸡仔睡在破旧的小鸡笼,要把它的房间打造地一样软萌才搭调啊~而获得金币的方式,也有不少,比如看广告、通关后的抽奖以及游戏中出现的金币赚取大法!游戏在整体的设计和系统上,都令我想起当年的单机《仙剑客栈》。比如打苍蝇这个事情上,真的是太怀念啦!所以,如果你很喜欢动手动脑的模拟经营游戏,不妨体验一下《我一点都不可口》,我就一点都不客气地先开动咯!本文始发于TapTap。游戏地址:https://www.taptap.com/app/42311
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