如何练好lollol打匹配能练技术么分析

国服熟练度怎么位居第一 揭示幕后真相!
LOL-英雄联盟新闻导语
大家一定对很多熟练度第一玩家感觉奇怪,为什么这些玩家明明这些英雄玩的特别好,但就是在青铜白银段位,那么接下来,笔者将为你揭示这幕后的真相是什么样的!
很多玩家会发现熟练度第一的玩家竟是一位青铜玩家,这其实也不是不可能,但是如果熟练度达到第一,还是可以说明你对这英雄的使用和理解还是相当深入了,那么为什么将近三千场的排位还不能爬上白银或者更高呢!其实不是他上不了,更多是他们没在上分而是选择练英雄,刷出自己的名声,我们可以发现这些人的ID就已经很好说明这些问题了,并且粉丝数量也是相当庞大的群体!
分析:这位玩家熟练度最高的是剑圣,但是他现在玩的全是寒冰,而且全输掉比赛。但是剑圣的场数是600多场,而且胜率高达98%,这是说明他的实力只有青铜么!
这位玩家也是一位EZ熟练度第一,但是他的扇子妈排位已经红成一片。EZ的胜率却高达98%,如果上分他会不选择EZ么?
分析:作为一位锐雯自身玩家,可见其技术操作还是非常不错的,因为锐雯本身就是比较靠操作的英雄,但是这位玩家仍然是一位白银五的玩家?但是我们可以看到当熟练度到达第一之后,他们也就很少继续使用这些英雄,都是开发其他英雄!当然多以失败告终。
这个玩家竟然把塔莉垭玩的炉火纯青!作为刚出来不久的英雄,能有这样的水平,说明该玩家真实的游戏水平还是不错的!
看他的寡妇出装你也会明白个大概,这时候我们会发现一个问题,看到红色圈住的这些玩家ID了么,对的其实这些玩家都是团队刷熟练度,各种套路玩!
分析:同样这是一个鱼人玩家,但是也是一位青铜玩家,恐怖的胜率,让人实在疑惑为什么他没用鱼人排位呢?当我们看到用寡妇之后,我们就会发现玩家随意使用寡妇辅助、中单等等一些不怎么见到的套路!
这个id很熟悉吧,在上面的图片我们就看到过了,最为上赛季的钻石玩家,这个赛季直接是白银,使用大头玩法也是十分的随意。
这是最后一位玩家,使用暴走萝莉的胜率狮100%,其中场次数更是达到200多场,可见其中在这些场次的时候都是团队一起游戏的,来便于更容易的刷高练度!
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在王者荣耀里被喷过?今天来八一八LOL美国研发团队如何利用心理学改造玩家行为的。
感觉LOL和王者荣耀这种MOBA游戏真是火了几百年了啊,难免会碰到脾气比较差的玩家直抒胸臆。
比如有一次,打的确实差了点,王者看不下去了,直接问:
对于更暴力的词儿,腾讯最简单的办法就是直接过滤成星号。
还挺有用的,有一次一哥们看队友关羽持续抢人头不爽,连续发了各种比如:
“关羽你**吧?”, “真的是***!!!”, “抢个**啊!!” 之类的话,
之后实在觉得被过滤没气势,就发了一句:
“关羽你好坏哦!!!”
差点笑劈叉。。。
讲真,玩家素质问题真的是困扰游戏届很久了,尤其是MOBA。
英雄联盟(LOL)的原版开发商,美国拳头游戏(Riot Games)为此专门聘请了脑科学,心理学,认知神经学的专家牵头成立了“玩家行为研究团队“Player Behavior Research Team,并在游戏中展开了大量的科学研究来提升玩家素质。
就是上面几个PhD(博士)哥们,带领团队成功研发出一个个新功能,潜移默化地影响玩家行为。
他们都做了哪些努力呢?下面就给大家来八一八这背后那些有意思的故事。
玩家生气的根本原因竟是…
假如你是LOL的游戏运营,该怎么解决这些被举报的玩家呢?
第一时间想到的当然就是直接封号嘛!可是这样真有用么?
答案是:No。
LOL美国运营发现,即使他们疯狂封号,可是游戏整体的举报量并没有减少 — 所以貌似没啥卵用。。。
想象一下,你回家发现:呀,水龙头忘关了!满地都是水。那你应该是直接去擦地,还是应该先把手龙头关掉?当然是关水龙头嘛,堵住源头!
所以,直接清理低素质玩家是没有用的,最佳策略应该是从源头上避免垃圾行为出现。
说的简单,可造成玩家暴怒骂人的根源是什么呢?—- “我得知道水龙头在哪我才能关呀!”
因此,研究团队首先对被举报的玩家进行了“心理学画像”,根据游戏行为给出了相应的“暴躁值Severity”。
比如下面这样:
这是一个玩家每天表现出的“暴躁值”:
白色:今天好开心~ 对话正能量。
黄色:今天不高兴了。。开始怼人。
红色:发狂状态,今儿超不爽,各种问候队友母亲,并接到了举报。。。
通常我们都觉得,那些喷子肯定一直都是神经病,经常骂人。。。
可是,研究发现,这些被举报的人并不是每天都发疯的!很多被举报的玩家,绝大部分时间还ok的,只是偶尔爆发的特别严重!
频率基本是一个月一次。那到底是什么造成了用户情绪失控呢?(喂,清醒一点,真不是因为大姨妈。。。)
当研究团队把所有人的信息叠加起来之后,找到了答案:
比如10个没有被举报过的玩家:
上图来看,他们都只是偶尔出现“不开心”的状态,这样的历史行为并不会被举报。
但是当他们在游戏里碰面之后呢?
某一天,2号和7号玩家,碰到一起,来了一局:
他们今天心情都很好,所以这局游戏完美结束,Good Game!
但是这一天。。。1,4,6,9,10这五个都”有点不开心”的玩家匹配到了同一局游戏。。。
开始的时候,可能只是因为4号玩家手慢了一点,没点装备,9号就喷了一句“你TM还不买装备是在跟商店还价吗?”
之后4号玩家怒开全场对话:“对面打野的能教教我们家打野的9号怎么玩吗?”,再然后1号6号10号玩家也纷纷加入了撕b,再再然后就一发不可收拾了……
最后五个人都被举报了,相互举报……
看来一局游戏里出现大规模喷人情况的根本原因是。。。不开心的玩家都聚集在了一起,大家已有的小愤怒互相刺激叠加,最终形成了巨大的愤怒。
这就是心理学和经济学(行为经济学)领域非常经典的“累积效应“:在一个复杂系统中,单一个体的微小变化,若引起其他个体发生相应变化,那么最终会造成巨大的灾难性后果。
这是因为人的内心都住着一个戏精本精,各种给自己加戏。
比如,《三体》里面支撑全书的逻辑大梗“猜疑链”就是这样的。人类舰队只剩下两艘幸存的飞船,但是补给只能维持一艘飞船使用。两艘战舰因为互相猜疑对方会不会攻击自己,小的猜疑叠加累积,最终自相残杀。
再比如,股票市场的崩盘。开始的时候只是一个庄家进行了基本的卖出操作,造成股票价格下跌。因为恐慌,就有人跟着卖。这时,韭菜们一看,药丸药丸!纷纷跟卖,然后卖出的人越来越多,最终全部崩塌。
回到LOL,知道了心态爆炸的根源,你应该怎么做?很简单,避免这些宝宝互相碰到!
根据国外论坛爆料,LOL在匹配*玩家算法里加入了“情绪指标”。系统在匹配时,会预测玩家当天的情绪,尽量避免一场游戏里出现很多潜在喷子,从根源上遏制骂人。(匹配*:游戏根据算法自动为玩家选择队友和对手。)
除此之外,研究团队还进行了一项据说是游戏界最大型的心理学实验。。。
心理学最大杀器
你们有没有注意到LOL的小提示?一般会出现在加载界面和游戏开始页面的顶端。
这背后可有着大学问。
你看,字体颜色是会变的,有蓝色的:
还有黄色的:
其实这颜色真的不是随便选的,背后有着严格心理学支持。
根据LOL的实验,对于同样一条在加载页面显示的小提示:“队友犯错的时候骂他,他们将会表现更差”。
和没有收到任何小提示的控制组相比:
红色的字体对提升玩家素质效果拔群!负面态度降低8.34%,言语辱骂下降6.22%,冒犯攻击下降11.00%。
但是当字体切换成白色的时候。。。所有的效果都消失了。。。
当然,小提示内容本身也有说道。
比如,还是红色,但不用上面提到的那句话,而是换成:
“和其他玩家比一比,看谁更有体育精神。”
实验结果表明……玩家素质普遍下降了!冒犯攻击提升了15.15%,举报数量也提升了5.7%!
一个简单到似乎都没人在意的小提示会有这么大的效果???
这到底是为什么呢?
答案就是心理学大杀器:“Priming”!(启动效应)。当人在做一件事之前,对他进行一些潜意识的特殊刺激(英文动词为prime),那么人的行为将会被显著影响!
一个著名也很有争议的例子就是:一群大学生接受priming,被要求阅读跟老有关的词,比如“皱纹”,“疗养”等。实验之后,发现他们的行动变慢了!大学生根本就不老,而是priming让他们的潜意识变老了!
这实在太厉害了,西奥迪尼新作《Pre-Suasion(先发影响力)》中指出,priming也是商业政治谈判当中的重要技巧。比如你在跟人介绍你的小创业公司,如果在前几页ppt都是跟BAT这种巨头的对比,那人们会潜意识里觉得你很厉害。而特朗普当年各种亲小朋友,奥巴马竞选总喜欢和人群在一起,都是在暗示“我和群众联系紧密”。
回到LOL,在游戏开始前给用户看小提示,就是一种Priming。可惜的是,人们暂时没有发现Priming背后的科学机理,一切应用都只能靠不断试验。为了尝试最佳Priming的方法,LOL进行了217种不同的尝试,号称是全球最大的游戏界心理学测试!最终迭代出小提示的位置/颜色/内容的最佳组合。
“老婆我错了” “你错哪了?”
当玩家被暂时封号的时候,LOL最早只给用户显示这样的提示内容:
可是,这还起到了反作用。用户解封之后更加放飞自我,收到的举报更多了。。。
经过优化之后,LOL推出了“改造卡(Reform Card)”:通知玩家封号的时候附上一份内容具体的分析报告,告诉玩家哪里做错了,还有来自社区的改进建议。推出之后,效果十分显著:
使用模糊通知内容的控制组在收到“14天封号”处罚解封之后,收到的投诉数量反而上升了3%,而使用详细的“改进卡片”之后,解封后真的好好改造了,收到的投诉数量下降了11.2%!
这背后是一个非常显著的心理学和管理学原理:及时明确的建议,最有助于人改正。
所以,妹子们,以后不爽男朋友了,请及时且明确告诉我们哪里做错了好么。。。过了几百年之后翻旧帐,突然问我们知道错了么。。真懵逼啊。。关键还问哪里错了。。
经过对LOL的充分学(Chao)习(Xi),王者荣耀表示:这些心理学技巧的应用都已经过时了。。。
并在上个月刚刚上线了宇宙最强根源性杜绝低素质玩家的核武器 — “言语辱骂实时检测系统”。
玩家的所有发言都会进行自动脏话匹配,发现有问题,直接处理:
而且,我发现他们的这个机器学习模型的False Positive率非常的高,采用的是保守策略。也就是宁可错杀一千,不能放过一个。比如,提示队友”不要骂人“都会被禁言。
然而,细心的我还是发现了漏洞 — “识别不了古汉语”。
所以这样喷还是可以的:
看了今天的分析,你有想起哪些你看过的相关图书吗?在评论区分享给小伙伴们一起进步吧!
作者:Han,facebook总部商业产品工程师,参与电商及零售社交商业产品开发。微信公众号:涵的硅谷成长笔记(ID:HanGrowth)。
本文由 @Han 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
题图来自unsplash,基于CC0协议
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&&LOL植物生长系统目的及位置等解析
正文开始前先说明:绝大部分玩家不需要看这篇文章。我会谈到非常非常多的细节。本文的目标读者是真正想要了解这个设计的人,比如理论家还有百科编辑。你不需要非常了解这篇文章的详情,也能够很好地利用植物。我们预计,绝大多数玩家进行几场比赛后就会熟悉了。尚且不说这个系统在未来几周还有极大变化的可能性!这个系统将在测试服进行长期测试,我们会密切留意你们的反馈,尤其希望了解你们对重生的频率、植物的位置,以及利用植物的经验。(以下为美服测试服十月十九日版本的内容)生长系统的目的生长系统有以下几个目的:通过提供小型目标,让团队围绕它们进行侦查和运营,丰富地图的要素并提升视野的控制力;提供有趣的战斗情景,奖励适应性更高的玩家;增加刻板套路所无法解决的问题,一方面让玩家更好地掌握游戏,另一方面也让游戏本身更加有趣;确保在游戏的不同时期,峡谷中能够适时地出现对当前局面正向最大的植物;让召唤师峡谷感觉更加生机盎然。本文余下部分所描述得细节和技巧都是为了以上的目的。我们会密切留意各位玩家的反馈并观察比赛结果,做出任何需要的改动以确保这些目标的达成。各类植物的生长位置植物会在为数不多的固定位置生长,而且出现的植物类型是固定的。几局游戏下来你应该就会很清楚,哪种植物会出现在哪里。各类别植物生长的区域(蜜糖果实出现在绿色河道;占卜花朵出现在蓝色斜坡;喷射球果出现在红色野区)按地点设计的植物经验法则:蜜糖果实生长在河道;占卜花朵生长在河道斜坡附近的几个固定地点;喷射球果生长在四块野区。游戏前期游戏开始不久后植物出现的固定点示意图(红色是喷射球果,蓝色是占卜花朵)刚开局,在你差不多刷完第一个野怪的时候,植物会在相当固定的时间和地点出现。我们不想让打野的成败取决于随机的元素。作为打野,几局游戏之后,你应该就非常清楚清完第一个野怪后会出现哪些植物。随着游戏的进行,会有更多的地方可供植物生长,而它们的位置也将变得难以预测。植物的生命周期植物在出现后,需要渡过一段30秒左右的播种期后才能使用,这段时间内,所有玩家都会知道这个消息,从而有应对的空间——我们不希望开战时,植物凭空从脚下冒出来。另外,被摧毁的植物会留下一具持续30秒的残骸,这样即便你没有亲眼见到,也能判断出最近是否有人触发了这里的植物。己方队伍只会知道己方成员见到的植物情况,所以需要去侦查。如果你在植物存活情况下看到了它,那么即便植物再度被迷雾所笼罩,己方所有成员还是能在右下角的小地图中看到它“最近的已知状态”,类似传统即时游戏里的建筑物。如果植物在战争迷雾中被敌方摧毁,除非你再次获得该处的视野,否则你地图上显示的植物不会更新状态。只有亲眼目睹时你才会发现它已经被用掉了。不过这个规则有两个例外之处:如果你有播种期的真实视野,那么在植物完整长成时你的视野会更新,即便此时你并没有植物附近的真实视野。同样地,如果你有植物残骸的真实视野,那它会在准确的时间从你的地图上消失。如果一株植物死亡超过了三分钟,那么小地图上的视野会更新并且将这株植物从中移除(我们感觉在这个时候,没必要为了这点视野专门跑一趟)生长规则预警:这里开始就是技术性的东西了。也是测试期间最有可能改动的部分。游戏前期,在清理第一个野怪的时间段,植物的生长是有迹可循的。但之后,不同的地点有着不一样的生长系统(我们管他们叫做“Gank”,“斜坡”,“河道”还有“后方”,下面会给出解释)。由于不同地形的特质,每种植物的生长系统都有自己的逻辑并会各自计时,以保证可靠、公平以及不确定性。每块野区中,每个生长系统都有自己的“重生时间表”(列表会在游戏过程中生成)。轮到野区生成下波植物时,它会在相应的重生时间表里,为新的一波植物查找它们的既定重生时间(如果列表已经跑完了,那就会再生成一个新的时间)。所以当西边野区“斜坡处”的占卜花朵认为“该让第九波植物出生了”,那它会在生长列表上的第九行里寻找“西边野区斜坡植物。”如果第九行还不存在,那系统生成并添加到列表中使用。植物有四套不同的重生系统:喷射球果有两种(“Gank”和“后方”各一),蜜糖果实有一种(“河道”),占卜花朵一种(“斜坡”)。“Gank”喷射球果所有“Gank”喷射球果位置图Gank喷射球果会让你跳到级野怪旁,还有边路河道草丛处。因为它们在战略上的重要性,我们想让这种植物对于团队和游戏来说足够可靠及公平。它们使用的是最可靠的重生方案。游戏中,植物要么同时在南、北野区,要么同时在东、西野区中重生,所以红蓝队伍的重生时间是一模一样的。每块野区只可能出现一个固定的重生点(见位置图)。当前重生时间的间距在三到四分钟。植物残骸消失后,重生计时开始。"斜坡”占卜花朵所有占卜花朵位置图。“S”标记表示游戏开始不久后生成。每块野区的花朵被限制在一朵。占卜花朵会显露敌人和守卫,从而帮助你掌控地图视野。双方队伍在游戏中应该有同等掌握视野的权利,几株花朵的差距不会带来导致不公平的游戏优势。当一块野区跑完了自己的重生时间列表时,系统会重新生成三个重生的时间,打乱它们的顺序并分配至地图上的镜像野区。这意味着如果西边野区(蓝方蓝buff处)在第四、第五、第六波植物出现时,其中前两次较快,最后一次较慢。那么在镜像的区块——东边野区(红方蓝buff处),同样波数植物重生时所花费的时间也会一样,只不过顺序可能不同。每块野区只有两个可能生长的地点,且具有唯一性(即如果一处有,那另一处一定不会有)。目前,重生时间的间距在四到六分钟。植物残骸消失后,重生计时开始。"后方”喷射球果所有“后方”喷射球果位置图。“S”标记表示游戏开始不久后生成,“L”标记表示只会在游戏后期生成。连接的地方表示如果已出现一株植物,那不会再生成第二个。"后方”喷射球果让你能更快地驰骋于野区。它们能让玩家优化路线,在后期的野区战斗里围绕它们制定作战方案。因为它们的战略价值稍低,它们的生长规则的核心主要是公平,但也允许它们不时变化一下位置。当一块野区跑完了自己的重生时间列表时,系统会重新生成六个生长时间,打乱它们的顺序并分配至镜像野区。这意味着如果西边野区(蓝方蓝buff处)在第十三、十四、十五、十六、十七和第十八波植物间,前两次重生较快,后四次重生较慢,那东边野区(红方蓝buff处)在同样波数植物重生时速率也会一样,只不过顺序可能不同。每块野区任何时段都最多只会有两株“后方”喷射球果,每组各一(见位置图)。目前,重生时间的间距在四到六分钟。重生计时会在植物完全生长好之后立即开始, 。如果某块野区已经存在一株“后方”喷射球果,那这片野区在这一轮生长中将不太可能再长出另一个。如果你的队伍比较倒霉,碰到这种情况的几率远高于对方,那么作为补偿,生长系统将加快之后植物的生长速率。"河道”蜜糖果实所有蜜糖果实的位置图。“L”标记表示只会在游戏后期生成。每一组里只会出现一株可用的蜜糖果实。如果你愿意在河道这个兵家必争之地做文章,既能提供治疗又会让人减速的蜜糖果实势必会提高战斗的强度。由于两队都能轻易进入这块地方,而需要它的时候也是最危急的时刻,蜜糖果实并不需要复杂的重生规则来保证公平。上下河道会独立选择重生时间。上下河道同时可各自拥有最多两个蜜糖果实,每组一个(见位置图)目前,重生时间的间距在四分半到六分半之间。重生计时会在植物完全生长好之后立即开始,并随机选择一组生长的地点。如果该区域已存在植物,那这轮将没有植物生长。注:蜜糖果实第一次出现的时间要比其他植物晚得多(差不多在四分半至五分钟之间)。所有植物可能出现地点位置图(见前图)结语如你所见,植物的生长有着繁琐的规矩。这个系统比较复杂,不过是我们有意而为的。我们希望玩家可以通过学习而掌握这个系统大致的运作原理:哪种植物在哪个阶段会出现在哪里。我们也希望这个系统足够公平:两队获取植物的方式和机会是均等的。但是为了确保那些在地图控制、敌情侦测和战术技巧方面做得更好的队伍能够获得奖励,一个简单好记的计时器(例如小的出生时间)显然是不够的,我们必须使用更为严谨的办法。植物已经在测试服里登场了。我们期待大家的反馈,尤其想知道你们对重生频率、植物位置的看法,以及侦查植物的经验。对了,以防你认为我们通篇文章都写不出一个和植物双关的梗:请留意这里哦。
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来源: 日期: 15:26:01 作者:乐游
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