拳皇97经典比赛和街头霸王哪个更经典

经典街机游戏中,那些最经典的血槽你都知道吗?
经典街机游戏中,那些最经典的血槽你都知道吗?
卡普空的《快打旋风》是街机横版过关的鼻祖,后来的游戏多少都有参考本作游戏中的精髓。同时,本作游戏开启了黄色红底的血槽时代,这种设定成为一代经典典范,之后的卡普空作品的血槽几乎都是千篇一律的黄色红底。正是如此,玩家如果要判定一款游戏是不是卡普空的,看血槽就能得知一二,当然了也不绝对都是。由于这种血槽的设定太深入人心,后来的很多游戏都有模仿的痕迹。但是还是有很多游戏走自己的路线,血槽开发出一些非常适宜的颜色搭配,让玩家有一种耳目一新的感觉。那么,小编就截取一些非常经典的游戏血槽,你认为最经典的血槽颜色是那部游戏的?《三国战纪2》短小精悍的血槽,后期随着级别的提升有所增加。这部游戏的经典,不仅仅是深入人心那么简单,甚至已经成为一种文化。《零组特攻队》这部游戏的血槽算是非常有特色,比较深入人心。但就是小兵攻击都特别猛,连续打三拳就是一半多的血量,而且路上想吃东西全靠运气好打箱子爆。《西游释厄传2》红色血量和透明血槽,非常鲜明的对比。要知道刚出来的时候,小兵轻轻碰你一下就是极大的伤害,必须强化装备和级别才能深入打击《惩罚者》非常经典的血槽,但是后面有一节黑色,不知道有没有玩家和小编一样,老是觉得自己的血量还没满。《铁钩船长》这款游戏的经典自然不用说了,曾是玩家们能玩时间最长的一款游戏。因为血量比较充足,因此很容易通关。血槽的设定是比较有创意的IREM的游戏血槽都有一个共性,那就是血量在减少的时候会抖动,《铁钩船长》中的BOSS就是抖动的,有木有而IREM的其他游戏《暴力刑警》《忍者棒球》,主人公的血槽在减少的时候同样会有一定的抖动《午夜杀生》丧尸僵尸木乃伊题材的经典游戏,曾经一时名气大噪。现在除了血腥版,尸体累积的快感,更是让玩家兴奋不已。游戏的血槽是深红底绿面,让人记忆犹新的搭配。《西游释厄传》首部作品血槽让玩家十分熟悉,没错,这就是卡普空开启的红底黄面的血槽。游戏中的补血道具就是酒、水果、饭、仙桃和人参,补血少,大部分时间玩家都不是满血状态《西游释厄传SUPER》最开始出来的时候是红底绿面,之后的版本还是改成了红底黄面。话说这样的血槽颜色其实非常不错,由于游戏难度太大,屡屡惨死于水怪,曾几何时玩家甚至看到这个血槽都有一些恐惧《变身忍者》不得不说,这个血槽设定是下了大工夫的,而且放弃曾经的经典设定,勇于创新,终于让玩家见识到了这种趋于完美的血槽。《暴风小子》科乐美的经典大作,做《魂斗罗》科乐美是老大,做横版过关游戏也不含糊,就是这个血槽很大程度上借鉴了卡普空系列。但是玩家接触后瞬间就觉得非常亲切,有没有这个感觉?《战斗回路》很多玩家心心念念的战斗回路,同是卡普空作品,但是黑底代替了红底。有多少玩家知道,游戏中有隐藏增加血槽的地方?《龙王战士》卡普空在横版过关游戏中的造诣,怕是无人能及吧!这款游戏的诞生又为魔法世界注入一股新鲜血液。血量会根据等级进行一定提升。《电神魔傀》早年玩家在游戏厅玩到的都是SFC移植版。街机类也是在近几年才被完美模拟的。血槽非常独特,血量充足时是蓝色,损失一定血量后就成为黄色。《音速超人2》SFC的一款经典游戏,移植到街机上。难度颇大,按正常套路怕是过不了一关《拳皇97》相信这款游戏的血槽是最深入人心的,玩家甚至可以清晰的记得一套连击之后损失的血量会到哪个位置《上尉密令》以数字显示血量的游戏也大有存在,上尉密令就是其中经典的一款,很多人还以为这是时间。这到底是开发商偷懒还是别有创意呢?《战斗部落》三个彪形大汉欺负一个弱质女流的故事。游戏中并没有可以补充血量的食物,全靠玩家累积。同样的,游戏中的血量是数字显示,但看上去还像那么回事,比上尉密令好多了《双截龙3》和战斗部落都是一个公司的,因此血量一样也说得过去。但是这部第三部的作品,怎么掉帧这么厉害,非常垃圾的游戏。《黄金鹰之剑》出场只有一刀一盾,装备全靠自己打。血量只有三点,之后等级提升到20多级就会涨到8点。但是游戏中的小兵非常厉害不会格挡的怕是过不了二关。《魔法剑》卡普空经典大作。这款游戏有意思了,没有生命数的概念,玩家吃的食物越多,血量就会累积起来,完全不会浪费,最多可以达到九层。还有很多游戏没有提到的,请大家提出来,之后小编一一完善喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,禁止转载
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《拳皇》和《街头霸王》同年份作品对比,谁才是你心中的格斗王者
1994年《街头霸王2》已经经历了巅峰,此时的CAPCOM还在不断更新衍生作品,《超级街头霸王2加速版》就是这年诞生的。游戏中加入了气槽和超必杀设定,以及豪鬼的加入。而SNK才推出《拳皇》系列的首部作品《拳皇94》,一部默默无名的游戏,很多地方都显得不都成熟,完全禁受不住《超级街头霸王2加速版》的摧残。但是这部游戏却坚强的活了下来,这就注定了该系列的不平凡1995年CAPCOM小试牛刀之作,将街霸人物卡通画,没想到尝试的效果出奇的好。虽然达不到《街头霸王2》的效果,但成绩也非常令人满意。按照CAPCOM的尿性,新作一旦成功后就会陆续推出新作.....而SNK也有令人满意的作品《拳皇95》上市,本作游戏还只是尝试性系统,并不是非常完善,但已经开始积攒粉丝。1996年CAPCOM《少年街霸2》上场,虽然和前作同是CPS2基板上的作品,但画质有了飞跃的提升,音乐、背景都达到前所未有的高度。是一款不可多得的经典之作,在本作中“真豪鬼”首次亮相。SNK《拳皇96》基本奠定了拳皇系列未来的版图,系统相对比较成熟,故事线也充分埋下伏笔,就差一个爆发点。《街头霸王》系列的最强竞争对手即将登场......1997年这一年,注定不是平凡的一年,因为SNK最经典的游戏《拳皇97》出场《拳皇》系列终于迎来了爆发点,等待多年就为了这一刻,此时的SNK成为当年最大的赢家。而时隔六年,CAPCOM再次推出了《街头霸王2》的续作《街头霸王3》,使用卡普空最新的CPS3基板,拥有极致的画质、超强的打击感和超大人物的比例,容量更是达到惊人的97M。这就是2D游戏的极致,没有任何游戏可以超越。然而,《拳皇97》的基板非常便宜,而《街头霸王3》的基板简直就是天假,当时没有几家游戏厅会为了这个游戏购买CPS3的基板。因此《拳皇97》在国内大火,而《街头霸王3》甚至无人知道。1998年《少年街霸3》是该系列的最终形态作品,也是最完美的作品。虽然基板仍然是CPS2,但画面比前作更加漂亮,看得出来CAPCOM在画质上下的功夫,以及对每个作品持有的态度。随着《拳皇97》进入巅峰,SNK并没有因此而兴奋,因为它知道BUG太多,游戏失衡严重,于是在大蛇篇系列结束后,制作了平衡性极佳的《拳皇98》,之后每个章节完成后都会推出没有故事剧情,却非常看重平衡的系列游戏。1999年《街头霸王3.3》对角色性能进行了一系列修改,平衡性做得非常好, 增加了很多新技巧,招式也略有变动。在最终作品中,具有街霸系列代表性的人物豪鬼和春丽加入。CPS3基板最完美的作品终于诞生。SNK经历了巅峰,想要再次尝试新的方式。于是在《拳皇99》中加入了援助模式,然而这一次却并没有的到多数玩家认同。很多时候援助甚至抢了主角光环,让人感觉不是靠实力取胜,而是拼援助。其实游戏,只要自己喜欢就可以了哪管别人怎么看。之后随着电脑时代的崛起,CAPCOM开始尝试新的领域,并取得重大成功。随便一个名字都是脍炙人口的经典大作,而且大部分都是成一个系列:《阿修罗之怒》《失落的星球》《生化尖兵》《恐龙危机》《龙之信条》《怪物猎人》《僵尸围城》《鬼武者》《鬼泣》《生化危机》......而SNK虽然期间几经沉浮,但忠于街机,多年来一直保持更新。拳皇系列在《拳皇2000》后,SNK终于走向末路SNK此时的债务已达380亿日圆。之后不得已宣布破产,被韩国公司收购,之后成为SNK PLAYMORE。《拳皇2001》和《拳皇2002》是被韩国游戏公司EOLITH承包开发的。随着森气楼的离开,《拳皇2001》成为画风最垃圾的一代。之后EOLITH和SNK PLAYMORE总结经验,终于开发出《拳皇2002》这部经典巨作。SNK PLAYMORE在2003年开发了《拳皇2003》,系统比较成功,忠实拳皇粉丝绝对不会失望,遗憾的是在国内街机厅并没有这部游戏。新主角阿修并没有什么人气,而故事线直到2010年的《拳皇13》才理清,阿修背了七年的锅最终成为无名英雄,成为最可悲的人物。之后再出的《拳皇11》-《拳皇13》是遥远彼篇,说实话剧情故事倒是让人满意,就是其中很多地方可以看出开发商很缺钱。《拳皇14》如今在国内大火,虽然画质被人诟病,但也看得出来是非常具有诚意的作品。可以肯定的是,SNK很在意中国市场,主角都换成了中国人瞬影,还大量加入中国故事线。希望《拳皇14》之后会有更多精彩的后续出现喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,禁止转载永远的拳皇(KOF FOREVER)森气楼大师在2000年SNK破产之后离开,并留下了最后一张图片感谢大师为我们带来的丰富童年
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为什么《拳皇97》比其他版本更受欢迎收藏
2000年后格斗游戏没落,数数前面几代就好了。KOF 94 操作极其生硬,相比后面各代来说,可玩性不高。但在当时,首次采用3v3队伍制、蓄力系统、侧身闪避、连续攻击下的防御击破还是颇有亮点的,不过和后作KOF 95一样,都没能真正的超越同期更强的街霸。KOF 95 虽然动作依然生硬,但设计上很取巧的给人一种刚硬的感觉。 闪身的设计让可玩性大大加强,连招等也有很大的改进,新加入的组队编辑系统也可以让玩家自行选择自己喜好的组队方式而不再是系统队伍。 但平衡性就很悲催了,双主角最强是大部分人的常态。 对战模式上,街霸的气功+升技依然是主流战法之一。KOF 96 在操作流畅下了很大的功夫,平衡方面也有了很大的改进。 画风细腻就更讨喜了,放必杀时闪光在当时是很吸引眼球的事情。小跳和中跳的加入让KOF基本上彻底摆脱了气功+升技的无聊打法,更重要的加入了受身系统,战斗的激烈程度和节奏都进一步加快。投技(指令投系列)被大幅加强,但有点欠平衡,Clark和Ralf都很强,Daimon就悲催了些。总的来说,比KOF 95可玩性有很大提升。 但96开始的躲闪系统从侧身回避改紧急回避以及能量系统从ABC聚气改为攻防行为聚气阻止了很多KOF 95玩家的迁移,尽管这两个改变后来被证明极其合理。另外,主角被过分削弱也是一个感情上的小恶心。此外,KOF 96的一大败笔是必杀技被严重削弱:八神必杀随便就被人踢飞;草剃京七十五式改削弱后的必杀只能用来摆Pose;红丸最惨,除非雷电小中心区击中,否则对手会被电飞并获得反击机会,而进入中心区的对手通常可以轻易赢得判定。总的来说,KOF 96在可玩性上有了很大的提高,但依然存在很不少问题。KOF 97除了延续KOF 96的改变外,也增加了KOF 95兼容模式,让KOF 95死忠玩家顺利迁移。得益于简化指令的设计,连招流畅度进一步提升,让操纵更加的随心所欲。而在吸引眼球这点上,必杀出招瞬间的世界静止将博眼球这事发挥到了全新的高度。角色增加、必杀技增加也让游戏更加的吸引人。这一作中,所有的角色都增至两种必杀,选择多了,适用性也强了,要知道以前很多角色的必杀都很废的,这一改变使KOF 97里大部分角色都不乏对战出镜机会。最重要的是玩法也更加的多变,包括但不限于:1.大量角色不同的必杀技出招瞬间的特殊无敌状态或判定范围缩减,很好的加强了对抗性。2.特殊技尤其是包括分段防御的破防性质的特殊技也大量增加。3.挡身技加强,而且还能够通过Cancel发动来应对吹飞。4.通常技加强使得Ralf、Daimon、Terry等二线尴尬角色被赋予了新的生命。通常技战法进入主流战法之列。5.能量系统从条状变成可累积至最多三颗等带来的就更多了:必杀技发动时机更可控,吹飞加强对抗,爆气闪避更可以防守反击。吹飞和爆气闪避的出现,使得硬直状态不再制约玩家,以往格斗游戏里的压制局面在KOF 97里除非是水平差距太大,否则极难重现。可以说,这是KOF 97最重要的改动之一。6.Cancel系统使得连招变化更加多端,也出现了挡身诈骗、通常技+格挡技反吹飞等战术。当然,Cancel系统最神奇的变化是Daimon的投山拂+超受身+地雷震。7.指令简化系统使出招、应对更快,尽管副作用是容易出错。KOF 97争议最大,简直毁誉参半的是指令简化系统,还有一些败笔是如鬼步等无限连之类的Bug。另外,我能说藤堂香橙妹子没了我很忧伤么?平心而论,KOF 98应该比KOF 97更好玩,更加的追求畅快淋漓且公平的对战体验。优点基本都被继承,平衡性和流畅度上都有一些提升,Bug和无限连几乎没了。少量增加了一些角色后SNK各作人气角色基本齐聚。特殊技和Cancel也应用得更广泛了。
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能量系统根据出场次序给予三到五颗泡的改进,以及心情系统并没有给战斗带来多大的变化。倒是连招更流畅的背后是战斗节奏的变慢降低了连招门槛,KOF 97里很多特殊技想要跟连招搭配起来都挺费力的,在KOF 98大部分都可以轻易使出来了。KOF 98可以视为整个拳皇系列的巅峰之作,SNK的集大成者。 如果这作的发布时间是在99年,也许不会是97流行10余年的局面了。如果KOF 98没有取消简化指令的支持,也许也会更顺利的完成过渡。由于这个看似不起眼的改动,当时许多KOF 97高手在上手KOF 98后,都有一种战斗酣烈时发现裤链没拉的挫败感,想象下:战况激烈,发现破绽,瞬间出招——然后由于简化指令不被支持,没能出招被人虐死。 囧囧囧啊啊啊!!以我的切身感受来看,基本到99年左右,大家对KOF 97打法的探索才基本定型,对抗也趋于全面。很多缺陷甚至被fans们视为完美的表现。 我比较认可的另外一个原因,是KOF 97的风格更粗旷些,战斗更为暴烈,节奏更紧凑,契合战斗的心情。不管怎么说,至今为止我去过的游戏厅,KOF 98都是除了KOF 97外最多见的拳皇机型。做为整体平衡,设计严谨的一代,也是职业竞技赛的优先选择,网上职业比赛视频基本以KOF 98为主。KOF 99加入了援助系统,后紧急回避也变成了先退后进的闪避移动形式,而主角也换成了K。 这一作被骂得很严重,在老玩家看来,打得好的人往往不是因为技术好,而是更快的适应了新的作战方式,而这些作战方式使得战斗方式更复杂,对原本的流畅战斗体验是个妨碍。KOF 2000其实和KOF 97对KOF 96的改进一样,大幅改善了KOF 99的体验,包括重新将大家都无法适应的闪避移动改回了紧急回避。 每个角色的援助至少有两种,且随时可以呼出。 在这一代上,SNK可以说是正确的往错误的路线上走得更远了: 不重视角色本身的战斗,加强辅助玩法的比重。 给玩家的感觉是堂而皇之的正面对抗,变成了综合对抗。至于KOF 2001和KOF 2002等Playmore出品,非SNK制作的,连画风看起来都是两个世界的,我就不评论了。===插播下,下班吃个饭回家后发现被@顾扯淡 转发后狂被人AT,看完以后有些内容稍微补充一下:开篇说2000以后格斗游戏没落是因为游戏厅里格斗的人少了,并不是格斗游戏没有佳作上市。陪妹子转战跳舞机、Rock Fever、赛车、找茬或者干脆去网吧,干啥都比玩妹子看不懂只能鼓掌的格斗游戏强,2000以前是选择不多外加没几个妹子去游戏厅。所以,活该拳皇、街霸、铁拳通通淡出,只剩好机友。KOF 97由于盗版基板流行而胜过KOF 98我倒不太同意,我恰好有朋友做这个,至少在99年底我们那KOF 98的板子是比KOF 97便宜的。此外,长期混迹的厅子水准绝对全市一线,看到的永远是KOF 97区排队找虐,KOF 98排队情况虽然多但都集中在晚高峰。@PT-悟空少年时提到,比赛项目是KOF 98和KOF 2002为主。我没有比赛经验,不过对此倒是很能理解。这两代都是平衡少Bug的。另@牙医Rex,我也很喜欢月华2,包括画风、连招和格挡,虽然水平一般般。高手对战时KOF 96后的各代战斗节奏都很紧凑,主要得益于96引入的小跳和中跳以及紧急回避,其次是97引入的吹飞和爆气闪避。前面的相对比较主要针对普通玩家而言,98虽然特殊技好连但实际上还是可以快速完成的。 比如KOF 98在60秒内结束战斗的比例明显不如KOF 97高,但到比赛时几乎没有超时情况。@肉肉熊BB 指出96的集气模式依然是ABC,直到97才改掉。 回想了一下确实是我记错了,Google也确认过了。 这里修正一下,顺便说说,这个修改也是战斗步伐紧凑起来的重要改变之一。放倒对手以后不是继续压制,而是向后小跳集气这种事放对战里确实是挺傻的。很多同学提到了KOF 98里指令投的削弱。 表面上KOF 98里指令投伤血更重了,实际上由于不满足指令投判定依然能使出指令投技,使得投技的地位确实略有降低,对水平不高的玩家而言打击是挺沉重的。 但实际上这个修改同样是KOF 98严谨和平衡的一个体现。最后总结一下,KOF 97沉淀的玩家多,缺陷虽然有但不多,而且实际上很多在后来也被挖掘出适用场景。而且KOF 97对前作的加强是空前的,整个格斗对战体验流畅、节奏紧凑,当然必须是热血少年不得不玩的作品。 虽然有些BUG有些过分,但并不影响其流行——游戏厅里有时很简单,你敢用我就敢揍你。
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