中国手游招聘实力如何?

  导语:前几天,大师兄看到虎嗅网上的一篇文章——《为什么中国手游的营销那么弱智?恶心谁呢》,作为手游媒体人心里久久不能平静。随后,又看到手游行业的知名作者,同时也是手游那点事的好朋友“俊世太保”,针对虎嗅网的文章发表的自己的看法,适度地反驳与补充了虎嗅网针对中国手游营销的负能量观点。在此,大师兄希望通过手游那点事的角度与观点,分析国内手游产业市场营销工作的挑战与机遇,并给出建议。
  一、现阶段判定中国手游市场营销的能力还为时过早
  2015年3月份的时候,手游那点事曾发表《手游产品元年时代即将过去,迎来的将是手游市场元年》一文,其中说明了产品品质的竞争更多存在与行业中前期的快速发展阶段,而在产业的中后期更多是市场营销品牌与服务的竞争。也侧面地抛出了中国手游产业竞争已经进入“中期”的竞争。而纵观最近各大产业媒体对手游市场营销的关注度不断提高,也证明了我们的观点。之前的游戏媒体更多是在产品层面如何做得更好、什么类型的游戏更有市场、游戏技术与美术的内容已经讲了又讲,剩下的更多是靠研发团队实践出真知了。手游市场营销正在被各中大型手游企业所重视,而在这个时间截点去判定国内手游市场营销的成功与否确实言之过早,手游那点事的观点是国内的手游市场营销能力将会进入快速发展的阶段,对未来应该是充满了信心。
  二、当下国内手游市场营销的几个问题
  不得不承认,现阶段国内手游市场营销总体来说做得确实一般,根据手游那点事长时间的观察,总结了手游市场营销过程中比较经常出现的问题,大家请对号入座:
  1. 游戏企业对市场价值的认知度偏低
  这个是大师兄发现当下国内诸多游戏企业最大的问题,市场营销的实质就是配合市场需求,追求利益最大化,但对于大部分企业来说,它觉得市场营销更多是一个成本,不认可其价值,或无法理解与挖掘其中的价值,这将是阻碍游戏市场营销的一大障碍。当然与各个企业的资本能力也有关,在此大师兄主要是想对那些有一定产品实力与经济实力的中型游戏企业,埋头在产品与运营层面,但忽略了市场营销对企业与游戏能带来的价值最大化。
  2. 游戏市场人员的营销能力偏弱
  这个是当下游戏市场营销被吐槽的直接因素,最直接的表现就是文案能力太差,《xxx独家代理大作xxx将于4月20号全平台公测》、《xxx封测数据抢眼,七日留存40%》···,这样的文章市场上数不胜数,但说句实话,你会看吗?除了这个内容本身没做好的文案之外;文案没有传播性也是一大问题,传播性的背后是文案的创意能力,在传统行业这一块工作大部分是由优质的公关公司完成的,因此在手游企业里面,在文案创意层面遇到瓶颈的话可以考虑与公关公司合作,而手游行业的公关公司也正在不断的发展,市场从业人员要用开放的心态去做市场营销。
  3. 手游公关公司的选择与沟通不到位
  在以上第二点的时候大师兄强调了手游市场营销公关公司的价值所在,但在此也要强调一下选择公关公司的重要性,因为市场上有不少公关公司是做得不好的,究其原因主要是两个方面:第一个是创意不足,直接演变成为媒体购买执行工作,这个是没什么价值的;第二个是公关公司的创意能力是有的,但是游戏市场人员与公关公司的沟通不到位,公关公司无法理解游戏企业的真正需求,无法挖掘出公关公司是真正价值,这个问题看起来是小事,但大师兄却发现了有好多游戏企业犯了这个错误。也侧面强调了游戏市场人员能力的重要性。
  4.游戏品质与市场营销方案不匹配
  这个问题可以分游戏上线前与上线后两个阶段来解读,上线前主要是根据游戏数据的预估与市场预算来决定的,如果是针对有品质、有信心的产品,可以在上线之前做较大规模的市场宣传,像《梦幻西游》、《十万个冷笑话》之类的产品;另外一种方案就是游戏上线后的市场营销方案,根据游戏数据及利润的合理预估,拿出x%的流水去做市场营销,类似《神武》、《太极熊猫》、《时空猎人》等产品。因为合理的市场营销工作不仅可以把游戏流水做得更大,也是可以收回市场成本,把利润也做得更大。以下通过一个简单是图标来表达:
  由上图可以看到,横坐标是时间、纵坐标是市场成本,当时间在A点的时候市场投放成本是最高的,当到达B点的时候,X1面积等于X2面积,那市场成本与营收是相等的,在B点之后是市场营销工作就开始给整个项目赚钱了。
  备注:上图只适合数据比较好的手游产品,如果手游产品没有质量保证,上图横坐标的B点会出现在很后期,因为没有品质保证的游戏产品大师兄也不建议投入太多资本和人力投入。
  网络上有句段子:“自己约的P,含泪也要打完”;手游那点事有个坚持,我们提出了2015年是手游市场元年,那我们就会努力为这个市场元年提供更多的源动力。
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(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:中国手游有能力向全世界文化输出吗?|界面新闻oJMedia作者:周思冲
丨 中国手游的位置
我在Google+上找到cjacobwade的时候,他正在鼓捣Unity。
cjacobwade就是我们介绍过的《香肠俱乐部》的开发者。这个游戏在几天前已经成功完成了众筹。cjacobwade显得非常高兴,说要送我几个Mac上的测试版游戏。我表示没有Mac,并问他:&既然你是用Unity做的开发,为什么不上移动平台呢?毕竟多一个平台多一份机会嘛。&
(cjacobwade制作的&World Space Distortion&效果习作)
过了一会儿,他回复我:
&好吧,我实在忍受不了虚拟摇杆和虚拟按键。要针对触摸手势设计操作又太麻烦&&我觉得手机不算很好的平台,我想做真正的游戏。&
我们之前发表过莉莉丝CEO王信文的专访。在专访里,王信文说了一句话:&现在真正的主流玩家其实是不接受手游的,他们觉得玩手游是一件很LOW的事情。&关于这件事,我其实一直有深切的体会。
无论是国内还是国外,玩家群体越&硬核&,对手游的接受度越低。不光玩家如此,游戏开发者更是如此&&说到底,游戏开发者可算是最硬核的游戏玩家。我采访过的手游制作人(无论是刚刚创业还是已经成功)普遍热爱主机游戏,但要问起喜欢什么手游,就几乎只能礼节性地列举两个腾讯或者网易的大作。
通过上面的例子,我想引出的是另外一个话题:中国手游行业在全球手游行业里的位置,类似手游行业在游戏行业里的位置:足够强,足够大,但却并没有足够的影响力和话语权。
这样的比照其实很清晰。中国已经是最大的游戏市场,其中大多数份额被手游占据。同时,在全球游戏行业中,手游的市场份额已经超过主机游戏。
如同少有能对整个游戏行业产生影响的手游一样,少有能影响全球市场的中国手游。单纯的市场成功很难算文化输出。而少数手游已经做到了文化输出,它们有真正的文化影响力。但是,中国手游呢?
中国手游已经有能力进行文化输出了吗?
丨 在海外最成功的国产手游
说到中国手游的海外成功,绕不开以下三个公司:智明星通(elex)、成都尼毕鲁科技(tap4fun)和米哈游。智明星通的《列王的纷争》(clash of kings)在大多数欧美国家和东南亚国家的iOS畅销榜上都排行前列。尼毕鲁科技是最早开始移动游戏海外发行的公司之一,他们在2013年上线的《银河传说:超时空舰队》至今在东南亚和一些西方国家的市场上拥有不错的收入。米哈游的《崩坏学园》系列在日本虽然不算成绩非常出色,但作为一个国产二次元游戏,能&逆输出&到日本并有一定口碑,也算是相当难得。
(假如你有关注App Store的排行榜,对这个logo应该不陌生)
《列王的纷争》的玩法和画面同《战争游戏》多有相似之处,但玩家普遍并不在乎这一点。《列王的纷争》的画面更好,战斗场景更流畅,付费内容也比《战争游戏》更友好一些。
劳伦斯是一名《列王的纷争》的英国玩家。像《列王的纷争》这样内置社交系统非常完善的游戏,往往缺乏(或者说不太需要)游戏外的玩家社区。倒是有官方的Reddit专区和论坛,但人气低得可以。因此,要定向找到这么一名英国玩家还挺不容易的。
实际上,我并不是&定向&找到劳伦斯的。遇到劳伦斯完全是巧合,他是我半年前介绍的游戏《BEAM》的开发者。
半年前采访他的时候,我也询问了他最喜爱的手机游戏。他是个资深手游玩家,列举出了一大堆游戏,其中就包括《列王的纷争》。我问劳伦斯:&你知道这是中国游戏吗?&他显得有些吃惊,说:&我并没有特意了解过。我知道这个游戏里的中国人特别强势,不过&&中国游戏?我没想到过这会是一个中国游戏,它一点不像是个中国游戏。&
我问:&什么样的游戏才像中国游戏?&
劳伦斯停了一会儿,告诉我,这个问题有点复杂。他后来发给我老长一段话,大意如下:
说起中国,肯定就是中国功夫、中国菜、狮子舞和汉字这样的符号。但是,要谈论中国游戏,甚至中国手机游戏的话,他并找不出太多观点。倒不是被刻板印象干扰,问题在于甚至没有足够多的游戏能帮助他形成刻板印象。
劳伦斯告诉我,在《列王的纷争》的英国玩家眼里,中国玩家的形象并不算太好。
(劳伦斯的照片)
劳伦斯出生于南非,2003年搬到英国。他在军队中服役了7年,退役之后进入大学学习计算机,然后在&高龄&之下进入了一家最顶级的投行。他的团队bimonks是个纯线上团队。他的美术师Yuliya是白俄罗斯人。他的前合作伙伴,嘉文(也是他的亲哥哥)现在在中国做英语教师。劳伦斯告诉我,嘉文是个出色的艺术家,去中国是真正意义上的&说走就走的旅行&&&走之前还在商量两个人搞全职独立游戏呢。
你看,这是个相当具有国际视野的玩家。他不会太有民族偏见,所以应该能做出比较客观的判断。
&中国玩家普遍比较国家主义&&有些玩家甚至比较种族主义。当然,会这么感觉,大概主要还是因为打不过他们&&中国玩家普遍既有钱又有时间,几乎统治了这个游戏。有消息说《列王的纷争》里存在打钱脚本(这个游戏有Facebook页游版,所以确实有技术上的可能性),不过没有确凿的证据。你这么一说我倒是可以理解,为什么游戏里有这么多中国人,因为本来就是中国游戏嘛。&
(真伪不明的视频截图)
原则来说,此类游戏中的&国家对立&应该是完全虚拟的。但在《列王的纷争》中就不是这样。
针对中国人的&打金脚本传说&主要源于一个视频。视频的截图就在上面。如你所见,图中的应该是一个我国台湾省的玩家(比较有趣的是,台陆玩家关系在《列王的纷争》中格外和谐)。他不停地点击着内购按钮,点到游戏几乎卡死。很难说这个视频是否属实,总之在这个视频出来之后,中外玩家间的对立日益紧张。
劳伦斯说:&在全球市场上获得成功的中国游戏是极少数。玩家心中的&中国游戏印象&,很多情况下只是&中国玩家印象&的错位。至于对《列王的纷争》本身的印象,我觉得它确实和《战争游戏》很像,但在各种细节上都做得更好。问题在于,它没有那种致命的,让你一下能记住的东西。原谅我说得不好。&
丨 文化输出的现状
啊咧?欧尼(奈)酱你素在看文字介绍么?( ̄. ̄)+ 喂喂,这文字有神马好看的啊!!!快去点下载啦,反正素免费的,不下载看再多介绍也木有办法与伦家订立契约啊,呜啦啦啦~~~~喂喂,说你呢,介绍完了啊,快去点下载啵,乃这表情是对本小姐的介绍心存不满么?(中略)&&难道,你不想在这崩坏的世界中,与本小姐做更多奇怪的事情么?快去摸一下那个下载按钮啵~(&.&||)节操掉了一地。
上面的文案来自《崩坏学园》。它在日区的简介正常得多,完全没有日本的网络用语。但是,从这段文案里,你大致可以推测出这个游戏的风格。之所以把这个游戏单单拎出来说,原因在于,它就是一个很好的例证:在海外市场取得成功的游戏往往需要倚仗外国文化,有时候还会有点&跑偏&。这样的游戏离&文化输出&确实很远。
我曾经把这个游戏发给我的老朋友PainZ。你如果有印象的话就会记得,他不光是硬汉和可敬的公务员,还是一个萌系动画爱好者。
(PainZ老兄最新照)
他是个铁杆《战争游戏》玩家,为了避免先入为主,我没有让他玩《列王的纷争》。最开始他只表示&我喜欢Anime(动画)&。我本以为他就是和很多美国人一样,单纯喜欢《海贼王》《龙珠》《进击的巨人》之类,万万没想到他会对《崩坏学园》感兴趣。他的硬汉之处在于,他拒绝了我提供的App Store日区账号,自己弄了个App Store中国区账号下载了国服版《崩坏学园2》。你知道对外国人来说强行申请一个中文账号有多难。
他用谷歌翻译观赏了中文简介后,表示&并没有你说的那么糟糕&。当然,我怀疑他根本没看懂。
玩过几天后,他说了和劳伦斯几乎一样的话,简略概括如下:&《崩坏学园2》还可以&&但是我玩过其他几个日本手游&&我很难确定《崩坏学园2》是不是中国手游,也很难说出它有什么特点&&&
我有些不甘心,再次联络了六个外国玩家。他们中有的是普通玩家,有的是游戏开发者。从地理分布来看,他们来自巴西、日本、美国、芬兰、澳大利亚和南非。感谢伟大的互联网,我大致凑齐了来自所有大洲的玩家。我请求他们玩了上述的多数(在海外获得成功的国产)游戏,结果我发现,他们的回答保持了惊人的一致。
他们对中国手游的理解,也许可以映照为世界对腾讯的理解。
《商业周刊》曾经发表过一篇文章,宣布中国已经在手游这个文化领域取得了统治地位,并将开始大规模的文化输出。
事实上,无论是根据我的主观印象还是客观了解(可能并不太全面),外国玩家几乎都知道腾讯,但主要是因为它刚刚收购了Supercell。至于腾讯自己做了什么游戏,什么游戏比较火,虽然一查就知道,但是&&&我们都没玩过呢,没什么好说的&。
看起来,我们的手游产业并没有做到文化输出。那么,&文化输出&到底指什么?
传统的&文化输出&定义如下:&文化输出是指一个国家为了达到某种目的,主动而有意识地将其传统的价值观传播或强加给其他国家的过程。&
这个定义已经有些脱离时代了。首先,文化输出的不一定是价值观。对游戏领域来说,在全球范围内掀起某种(正面的)潮流,推广新玩法,塑造出影响力巨大的虚拟明星,甚至将虚拟的新世界带向全世界,这些都是文化输出。其次,文化输出并非必须和传统文化挂钩。例如大量进行文化输出的日本,其流行文化至少不完全源自传统价值观。美国输出的更是百分百的现当代文化。
(你们的未来。图片作者iXima@Pixiv)
另外,游戏本身就可以塑造文化,反哺文化,想想里约奥运的东京八分钟吧。再举个例子,你从Supercell的游戏里感受到了什么&被主动强加&的芬兰民族精神了吗?显然没有,但一说起《皇室战争》你肯定就会想起芬兰,Supercell就是用游戏塑造当代文化的极佳例子,他们无疑进行了成功的文化输出。
当然,芬兰游戏业也不是石头里蹦出来的,一切都需要积累。就现状而言,中国貌似并没有足够的积累,但也存在例外&&我们已经有了一些文化输出,当然可能说不上太成功。
不少武侠题材游戏在东南亚取得了惊人的成绩,例如《九阴真经》(越南语版本是《C?u &Am》,九阴)在越南的Google Play排名甚至超过了《列王的纷争》,常年保持在畅销榜前列。《倚天屠龙记》在马来西亚的人气也非常高。非要吹毛求疵的话,这基本上是金庸老先生的功劳,很难说是&手游的文化输出&&&
事实上,武侠题材游戏是中国游戏文化输出最成功的案例之一。但我们也要看到客观事实:东南亚国家本来就处于较低的&文化水位&,又和中国有亲密的文化血缘关系,因此在东南亚输出武侠文化并不是多巨大的成就。
当然,凡事都有第一步。但是,从目前来看,第一步和目标之间的距离有些过长了,而且我们久久没能迈出第二步。
有个问题,为什么中国手游就必须输出文化不可呢?
我是反过来看的。能力越大,责任就越大。中国是世界最大的游戏市场,我们有最好的人才和最雄厚的资金支持,难道不该对人类的游戏文化事业做出应有的贡献吗?
我希望在某天,能有这么一个好玩、新颖并且足够成功的游戏出现:人人都知道它来自中国,它本身就是文化现象,自然而然就形成了文化输出。
事实上,《刀塔传奇》是最接近上面所说标准的游戏。但是因为种种原因(最大原因是被《Heroes Charge》先一步占据了市场),它在海外的收益远没达到预期。《Heroes Charge》在海外一度拥有巨大的影响力,而它获得的一切本应该属于《刀塔传奇》。
《刀塔传奇》在国内极为成功,但很难说有获得了多好的声誉。虽然莉莉丝已经和V社、暴雪达成了和解,然而无可否认,《刀塔传奇》确实是一个曾经在版权上有过污点的游戏。因此,非常遗憾,我们虽然有这么好的游戏,好到对(世界的)手游产业做出了巨大贡献&&全世界各国的手游行业都有无数个它的复制品&&但是它没有输出什么&文化&。
把视角拉远一点的话,我们可以看到手游行业的&邻居&:移动互联网行业。国产移动互联网产品几乎完全以复制外国同类产品起家,但这么多年下来,很多产品(比如微信)已经反过来成为被西方互联网行业模仿的对象。谁说中国游戏做不到呢。我关注手游业的时间不算长,但已经有这样的感觉:无论大厂还是小工作室,普遍趋势是越来越注重游戏质量,越来越注重拓展玩法(且不说是否完全原创)。量变是会导致质变的。
在移动MOBA和移动FPS上,国产手游厂商显然已经做到了世界最强。国产厂商甚至领先一步进入了移动MMORPG时代,而这样的趋势并没有在其他主流市场出现。也就是说,国产手游也许还离不开模仿,但不再是那个跟在美日欧大厂后边亦步亦趋的小弟了&&他已经有能力确立自己的潮流。
中国手游离有能力进行文化输出的那一天已经不远。
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国产游戏主机崛起?只是山寨能力的倒退而已
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除非继续日夜兼程地研发下一代真正的主机产品,以获得第三方游戏开发商的青睐,尽早拉近与次世代主机的时空差距。不然“比肩索尼微软”永远只是笔尖下的大饼而已。
偃旗息鼓ing的CES ASIA 2016上,英特尔的主题演讲曝出与腾讯、海尔一同推出的“游戏主机”,品牌名“刀锋”,由海尔制造并使用。从5月10号的战斧F1主机发布至今,中国游戏产业在短短3天时间里就公布了两台不同平台不同系统的主机,可喜可贺呵呵。
前脚战斧,后脚刀锋,仿佛18般兵器还有16台国产游戏机在娘胎中蠢动。国产游戏主机行业难道要雄起?我们还是冷静冷静,先来看看号称第一台国产游戏主机的战斧F1吧。
外形难逃山寨痕迹
从外形上看,战斧F1形如索尼和微软相爱的产物。
机身是PS4的磨砂搭配镜面烤漆组合的质感,因此,PS4为玩家所烦恼的“指纹收集”机能在战斧F1身上得到很明显的体现。请看王峰手中的机器,印满了油腻的生物学特征。
手柄方面,据说是经过300多位玩家盲捏手感之后确定的板型,然而它长得竟然与XBOX手柄撞脸。这年头,抄袭之前还得先编个故事。
战斧F1手柄的无线充电设计倒是亮眼,主机外壳顶部藏有无线充电底座,手柄使用完毕往主机顶部的突起处放上去即可充电。这本来是本场发布会少有的诚意亮点,可惜在这一机能上PPT的小伙伴打错了一个字,让小猎尴尬症发作。
“库存级”的硬件配置
“斧子科技要做比肩索尼微软的游戏主机”这是斧子刚成立时王峰就许下的豪言。然而在战斧F1发布会进入自爆硬件BOM(物料清单)环节时,“比肩”的含义被赋以了时间的跨度。战斧F1的确可以和索尼微软一起做横屏,只不过要跟十年前的机器比,PS3和XBOX360。
看看CPU,每一台主机的核心。战斧F1用的是业界简称“K1”的NVIDIA K1 TD575D。这是怎样一款处理器?2015年,蜗牛曾经推出OBOX安卓盒子游戏机,使用的就是同系列的NVIDIA K1 TD570D,而再早之前的2014年,让小米平板撑起腰板鼓吹性能堪比XBOX主机的也是K1同系列处理器。
然而K1系列从2014年初至今已两年有余,其后的X1系列也于2015年初面世。
再看看DDR3 4GB的内存,畅玩版32GB的闪存ROM,这种库存级别的硬件让人如何畅玩“比肩PS4”的游戏?也罢,899还要什么自行车。
“冷饭味”的游戏阵容
硬件是先天条件,先天不足可以后天补,用优秀的内容来销补硬件劣势。但战斧F1签下的游戏内容并不足以造成购买硬件的诱因,因为它们基本都是2012年到2015年间就已经发售的老游戏,其中大多还是中小团队推出的独立游戏。
这些独立游戏确实在PS4和XBOX ONE上面能够下载到,但在PS3与XBOX 360平台也有同样画质的版本,因为这些游戏对硬件的要求并不苛刻,只要达到上世代主机的配置,都可以呈现出合格的画面。
而会场上公布的70余款签约游戏中,像《皮德》《特斯拉学徒》这样的独立游戏占了绝大多数。这些游戏都可以在PC的Steam客户端找到,当前的大部分家用电脑配置(包括笔记本)都可以流畅带起。而从这场发布会看来,战斧F1唯一的功能就是能把这些游戏搬到大屏幕上玩。
而一条HDMI线缆也能做到这一点,顶多再买一个无线手柄,就可以把笔记本上的Steam独立游戏搬上电视玩。
而作为游戏主机,从游戏的画面就可以推测其图形计算能力的瓶颈。就发布会放出的信息看来,目前战斧主机上画面最顶级的游戏是《真·三国无双7》,然而会上只公布了CG视频,实机画面尚未可知晓。只是该作品由KOEI TECMO公司于2013年在上世代主机平台发行,其画面在PS3、XBOX 360上也只是中等水平。战斧F1的顶级画面如此,其图形计算能力让人捏把汗。
后续登陆F1的游戏,应该会延续首发阵容的特点:大量轻画面重玩法的独立游戏,以及少量上世代的3A大作。
游戏机山寨能力倒退
战斧F1只是界面有山寨机的味道,却也并不是严格意义上的山寨机。而本文开头提及的腾讯“刀锋”主机则更是将山寨味道撇得远远的,因为它运行的将是WIN10,玩的游戏是腾讯自家发行的。
山寨游戏机的特点是兼容已有大平台的游戏作品,以及游戏内容盗版免费等。而战斧F1虽然只能兼容上世代机能运行的游戏,但他的游戏阵容都是正版,需要付费。
现在给中国玩家三种选择:一、一台可以免费玩当前世代(PS4、XBOX ONE)游戏,硬件给力的山寨游戏机;二、一台只能玩过时游戏,硬件也不给力的战斧F1;三、一台只能玩腾讯系游戏的“刀锋”WIN10主机。玩家们会怎么选?
但其实选项一是个伪命题,它是不存在的,现如今的中国山寨游戏机产业造不出来。
上世纪80年代末横行中国的“小霸王”学习机,就是一台典型的山寨游戏机,它能兼容同一世代的任天堂FC游戏。之后十年里,由于主机迭代较慢,正版联网机制未面世等原因,下一世代的世嘉MD主机在中国山寨遍地,如永盛纵横王等产品十分走俏。
然而随着日本游戏产业技术的革新,索尼PS以后各种支持3D技术的硬件拿货都比较困难,有的甚至连台湾当地也拿不到货,加上中国游戏机产业遭遇10年禁令,山寨产业停滞了,以至于我们能看到很多PS1甚至PS2形状的山寨游戏机只能插FC卡带无法运行PS光盘。
加上联网验证机制和加密算法的飞速发展,连3DM都宣布不再破解,山寨游戏主机在硬件和软件两方面的道路上无法前行。
于是,游戏机禁令解除封印之后,我们看到仅能兼容上一世代主机游戏的国产游戏机便见怪不怪了。山寨游戏机产业的逆向研发停止了十年,不是那么容易赶日超美的。除非继续日夜兼程地研发下一代真正的主机产品,以获得第三方游戏开发商的青睐,尽早拉近与次世代主机的时空差距。不然“比肩索尼微软”永远只是笔尖下的大饼而已。
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