一款其他公司开发的推荐一款单机游戏戏,我公司只想要游戏的开发的权利,需要给这个公司多少钱

《植物大战僵尸》开发公司创始人自述:从0到1亿
日 作者:暂无 来源:CNBETA 评论:1条
这家公司今年的收入,有望达到1亿美元。可是10年前,它刚刚成立的时候,只是一个辍学生与两个好友开的软件工作室。它如何做到从0到1亿美元的飞跃?下面就是创始人非常诚恳的自述,我看了以后实在难忘,就把它译了出来。
PopCap创始人John Vechey自述
译者:阮一峰
原文网址:inc.com
我在威斯康辛州长大。我爸是炼钢工人,他深受嬉皮士运动的影响,把朋友、家庭、女人看得比钱重要,所以他从不接受全职工作,只在需要钱的时候才干一些兼职。
我很小的时候,父母就离婚了。我跟着我妈,后来一共有7个继父。那时家里非常穷,我看见别人有好吃的就很羡慕。课余时间我都在打工,所以我的青少年时代几乎没有课外活动。
1996年,我进了普渡大学。虽然我还没有自己的电脑,但我想成为程序员,所以就选修了编程课。那门课所有考试的第一名,总是一个叫做Brian Fiete的人,我就去问他,愿不愿意一起编个游戏。这就是我们的第一个游戏ARC的由来。
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相对于网络程序员、数据库程序员,游戏程序员似乎显得更为时尚。游戏市场带来广阔前景和无限商机,游戏程序员作为技术的载体,其价值也在不断被放大。
在游戏程序开发方面,大致可以将技术划分为如下几个模块:
游戏架构、图形图像、图形特效、游戏逻辑、游戏界面、人工智慧、声音音效、网络连接、系统优化等。
分工细致的游戏开发团队会将游戏程序员按照每道工序而分为:
图形程序员、声音程序员、人工智能或游戏关卡程序员、物理程序员。
与传统的应用软件编程相比,游戏编程具有自己鲜明的特点:
更加强调计算机图形学的知识和计算机资源的高效利用,这也成为广大有志于进入游戏编程行业的程序员的入门门槛。不少人认为,单机版游戏比网络游戏要来的简单,通俗点说,网络游戏 = 单机游戏+网络。单机版游戏需要在情节、逻辑和AI方面下工夫。网络游戏开发,技术核心往往在于服务器端技术、客户端的稳定性、反外挂技术等等。单从程序员角度上讲,我们的平均水平离欧美的程序员的平均水平差距还是很大的。比如3D游戏引擎授权已经演变成了赢利的重要来源,但是市场上流行的几大3D游戏引擎都来自欧美。
随着国内游戏公司正在努力找到了良好的赢利模式,开发人员薪资水平的大幅度提高,肯定也会吸引大量专业的高水平程序员加入。不少资格较老的程序员都是带着热情入行,也使得游戏开发更加规范,人员更加职业化。
游戏编程新人求职功略
日资游戏企业比较喜欢招用刚毕业的新人,所以就要求新人们在学校里学好软件课程。欧美公司一般希望招聘有项目经验的人,即使不是行业中,若有其他非游戏编程的工作经验,也是相当受欢迎的。如果没有游戏编程项目经验,良好的编程素养是另一大重要素质,也就是编程的基础是否扎实、学习能力是否很好、对游戏的设计是否有感觉。要获得一个程序员职位,就千万不要忽略了你应聘时用的Demo,因为这里面包含了你对游戏的感觉与领悟。
要胜任游戏程序员,还必须做到以下几点:
1.热爱游戏。激情成就事业,游戏程序员的与众不同就在于,除了研发人员应有的理性之外,还必须对游戏有着无限热爱,如果连自己对游戏都提不起兴趣,又怎会做出让别人感兴趣的游戏呢!当然,若是只有热情那就不能正确理解这个行业,有时反而会做坏,比如在游戏中掺杂过多的个人意愿,忽视用户的需求。
2.扎实的基础。要成为一名合格的程序员,要熟悉包括C语言或C++语言、unity语言、cocos语言、数据结构、编译原理、算法等计算机知识,同时数学基础也是非常重要的,这些在编制核心级的程序时往往会起到相当大的作用。
3.创新能力。作为游戏程序员,创意是灵魂。计算机本身就是发挥创意的好地方,若能将捕捉到的新事物揉入创意并应用到工程项目中,其中所含的经济价值将不容小视。
4.团队合作交流。程序员的不擅交流似乎已经成为业内公认,但对于游戏程序员,任何个人的力量都是有限的,在游戏开发工作中,一个成功的软件来源于团队的精诚合作。团队精神正是程序员应该具备的最基本的素养。要知道,游戏程序员不单纯是技术的实现人员,更是游戏参与者。
职业生涯之晋升通道
程序员(Programmer)——主程序员(Main Programmer)——技术总监(Director)
如果要做核心程序员或者是leader就需要技术+游戏天分,否则只能做一些纯技术方面的工作。
以上内容由:北京触控未来科技有限公司游戏开发教学老师所写,对编程、游戏开发感兴趣的同学,可以联系北京触控未来科技有限公司。
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> 开发一款游戏到底需要多少钱?
在这个全民游戏的时代,游戏不再只是游戏爱好者的专属,智能手机让游戏不再只能通过专业的游戏设备来获取。或许很多人在玩游戏的间隙都曾有一瞬间的念头闪过:这游戏不错嘛,做出这款游戏究竟需要多少钱呢?今天小编就跟大家一起聊聊这个话题,开发一款游戏需要多少成本。
首先,如果你是只想知道一个数字的话,那我只能说:我也不知道。因为范围太大,从几乎零成本到数亿美金,开发成本可能是其中的任意一个数字,所以要说出一个具体的数字来代表游戏的开发成本是不可能的。这里我们主要探讨的是影响游戏开发成本的一些因素,让大家可以对不同游戏开发成本有一个大致的概念。
要具体分析这个问题的话,就必须把问题简化,不去过多的追究各种细节。我们先抛开一些游戏之外但是又不不可缺少的因素,比如说不论是个人团队还是游戏公司,都需要一个工作室,那么房租、电费、电脑等都是必要的开支。如果是一家成型的公司,除了标配的开发人员,法务、行政、财务、HR、测试人员同样重要,人力成本不菲。但是这些同样忽略不计,我们假设这些并不需要花钱。而一些与游戏直接相关的因素&&游戏引擎、服务器、传统游戏光盘制作成本或者一个热门IP的完整授权,以及不能量化的因素&&游戏创意等。所有这些因素都忽略不计,只是讨论游戏从零开始到制作完成这一过程中涉及的成本。
抛开所有这些因素,我们可以把问题变得看上去简单一些。游戏开发的主要成本就是人力成本,那么一款游戏的最低开发成本的计算公式就是:
成本=成员平均费用X开发时间X团队规模
事实上,一款游戏的投入成本主要花在两个方面,一个就是开发团队的费用,另一个就是产品推出前后推广运营和维护的费用。所以就游戏开发而言,影响游戏成本的就主要是公式中的3个因子。开发时间和团队规模是跟游戏的类型、大小、品质等因素相关的,我们先讨论一下第一个因子&&成员平均费用。
一个典型游戏开发团队主要有三种职位,策划,美工和程序。这三大工种之下可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、 2D、3D、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能,此外还有音频和测试。如果是公司性质的话,成员平均费用主要就是员工的薪酬福利,为了简化问题,这里只讨论薪资,其他福利、税收什么的不作考虑。根据《2014年Q1中国游戏行业薪资报告》提供的数据,游戏行业人群主要聚集地北上广三地的平均薪资为:技术研发12K,策划8.5K,美工9.5K,我们再简化到人均10K。
下面我们就根据以上几个因素具体讨论一下,不同游戏的开发成本。
端游VS手游(网游)
做一款大型的PC游戏,开发团队一般100人以上,开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长。我们假设一款典型的端游研发团队100人,开发周期2年,那么一款PC游戏的开发成本
=10X100X24=24000K,也就是2000万上下。事实上,大多数端游的开发成本只会高于这个数字。
而一款同类型的手机游戏从立项到发布,只需20多人的团队开发不到一年的时间,所以开发成本=10X20X12=2400K,差不多是端游的十分之一,当然这只是保守估计,但是不论怎样手游的开发成本都是远远低于一款同类型端游所需的费用。而相比端游,2013年以来手游的回报率却是高得惊人,比如去年一款ARPG手游,研发成本不到300万,上线一个月,光是iOS平台流水就超过了2000万。这也是众端游巨头和页游大厂对手游市场趋之若鹜的原因。
网游VS单机
从直观的感觉上可能会觉得网游研发成本会比单机高不少。其实不然,网游只是说起点要高一些,上文提到,就算成本相对较低的手机网游也需要至少200 万的启动资金。单机则比较灵活,少的几万,多则数亿。这两者其实很难比较,因为游戏的玩法核心不一样,开发侧重的内容也不一样,单机更注重画面和游戏性等游戏本身的东西,而网游则更注重交流和互动,都是各自刺激消费的关键点。
但是就开发阶段而言,如果是游戏类型和品质都接近,那么两者开发的工作量其实差距不大。严格的说可能单机还会稍高一些。由于各方面的考虑网游选用的引擎一般比同时代的单机游戏要低一代以上,所以画面表现也要低一个档次,成本自然会少一些。网游比单机花费更多的地方其实是产品上线之后测试、运营、推广和维护的费用,这个不在我们讨论的范围之内。
个人开发团队VS游戏公司
首先个人游戏团队相对于大型游戏公司的优势在于独特的创意和差异性的玩法,几个人的团队想要做出一款大制作游戏几乎是不可能的。而创意这种东西又无法量化,所以通过这种简单粗暴的方式对比个人游戏团队和游戏公司的开发成本本来就是不公平的,但是也没有别的好的办法。如果是开发一款同品质游戏的话,两者在开发时间和团队规模的要求是差不多的,成本差异产生的因素主要就是成员平均费用。
显然,个人团队是不用自己给自己发工资的,所以费用要少很多,但是光食宿两个方面也是需要不小的花费。粗略估计一下大概在每人每月2500左右,那么也就是游戏公司的四分之一。我们简单粗暴的认为,游戏公司和个人团队的开发成本的比值,就是薪酬福利和生活开销的比值。
不同类型游戏PK
这个其实是最难比较的,因为各种类型侧重的点不一样,在不同职能上面的要求也就不一样。
动作类:动作类都是实时的,追求图形效果和实时性的平衡,对美工和程序的要求比较高。
射击,格斗,竞速,体育类游戏:侧重点和动作游戏类似。
策略类:策略游戏强调逻辑思维和管理,对策划的要求非常高。
RPG:RPG游戏注重剧情发展和个人体验,对策划要求最高。
模拟类:模拟类注重对现实模拟的程度和游戏性之间的平衡,看似没什么要求,其实各方面工作量都非常大。
冒险解谜类:冒险解谜类游戏比较容易跟RPG混淆,冒险解谜游戏通常有一个线性发展的故事情节作主线,注重在旅行中探险并解决其中的难题,强调解谜,而RPG强调的是剧情发展和个人体验。二者都对策划有很高的要求。
益智:以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万象,思维模式也可朝物理性及逻辑性等各个方向,是非常适合移动平台的游戏类型。
此外还有一些其他的游戏类型,个人感觉都可以包含到以上类型当中,还有一些是由基本游戏类型组合而成的游戏类型,比较起来就更加复杂。
策划,美工和程序,就像一个空间坐标系的三个坐标轴,不同的游戏类型侧重的方向不一样,就算侧重的方向一样,在同一个方向侧重的程度也都不一样,无法统一到一个维度的比较都是耍流氓!所以不同类型游戏之间怎么比较都有失妥帖。有的朋友可能不满意了:妈的扯这么半天还不是相当于什么都没说。好吧,在大小,品质差不多的情况下,开发成本一般来说:动作&模拟&策略&解谜&益智。
不同游戏平台PK
根据近几年东京电玩展主办方CESA出版的《CESA游戏指导书CESAゲーム白書》来看,游戏开发平台的开发成本梯队分布如下:
XBOX360、PS3&Wii、PS2&3DS、PSP,简单来说就是新一代主机&老一代主机&掌机,手机游戏自然排在最后。
当图形表现提高到一定程度时,游戏设备的硬件架构对于游戏开发效率的影响非常明显,而开发效率又直接影响游戏的开发时间,而从上文我们知道,开发时间与开发成本又是正比的关系,所以从PS第一代开始,每一次更新换代就意味这开发成本的成倍增长,到PS3的时候,主机游戏已经迈入好莱坞式的大成本大制作,高风险高回报的道路。
相对而言,移动平台的游戏开发成本就低了不少,原因有三:
一、因为手游受众群体普遍不是重度玩家,虽然手机用户群大,但是大多数用户的手机首先是一台手机然后才是游戏机,对于游戏各方面的要求比传统玩家低得多,所以手游的赚钱策略就是&薄利多销&,自然不会投入过多的研发成本。
二、移动游戏平台和传统游戏平台的运营机制也不一样,手机硬件性能的提升并非是单一向的,相比主机和掌机,手机型号种类繁多,特别是安卓系统,开发商想要笼络更广大的用户群,就不可能只针对高端机型的高端硬件做优化,这违背了&薄利多销&的基本原则。如果要保证大多数机型能运行就代表游戏的开发成本不能跟上高端机硬件提升的步伐。这也是手机游戏品质上不去的原因之一。
三、因为手机游戏销售渠道的特点,许多开发商也&聪明&的调整了手机游戏的开发重心,采用了快速上线,快速迭代的策略,快速做出第一个版本,展示核心玩法,上线之后再根据玩家反馈来调整、修改、更新游戏。这样做有三个好处:首先,不必投入大量资源支持初次开发,可以大大缩短游戏的开发时间,降低不少初期开发成本;然后,因为第一个版本已经展示了游戏的核心玩法和内容,游戏能不能受欢迎并且赚钱,基本能看出个大概,如果完全没有盈利的可能则可以放弃开始下一个项目,如果初期表现还不错或者能看到一定的潜力,则可以根据初期的数据和玩家的反馈更有针对性的调整和更新;最后,现在的手机游戏都需要时常更新来维持游戏的热度和曝光量,根据更新内容的强度,一次更新可以稳定几天至数周的销售,也可以增加游戏的生命周期,维持持续性收入。通过这种将游戏从产品转换到服务的思路,成本和风险都可以大大降低。
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你只是一个单机游戏,凭什么要我花钱才能玩?本文部分节选自选自知乎用户【百科不大全】回答今天,我们来说说单机游戏凭什么要钱才能玩!【游戏销量】从2001年的《天之痕》开始,标准版游戏的售价基本都是69元(近几年升到了79)。但就像现在手游的收入要分一大部分给渠道和发行一样,单机游戏也要分给经销商。一套69元的游戏,最后拿到开发团队的手里,往往是20元左右。那么,销量又如何呢?关注家用机市场的玩家差不多会有个概念——百万=大作,30~50万=佳作,10万=小有名气。国内单机市场的情况,还要再打个折扣。即使是仙剑、轩辕剑这种知名IP,能达到30万销量就已经值得庆祝了。而且,还要算上台湾的销量(早些年,大宇RPG一半的销量来自台湾)。20*30W = 600W也就是说,仙剑、轩辕剑要在600W成本之内开发出来,否则就亏本(资料片会省一些,另算)。【开发成本】那么,开发游戏实际需要多少钱,主要又都花在哪了呢?(恰好最近也有玩家问了这个问题)大致上说,开发成本 = 人员工资+外包成本+公司成本。人员工资是最主要的部分。一款类似仙剑、轩辕剑规模的游戏,开发团队往往在20~30人,开发周期2年左右。开发团队的工资 = 20~30*24个月,也就是,480~720人月。我们取这个的下限,480人月。按照上面计算过的,成本超过600W就亏,所以平均人员工资要因此,公司实际支出的,大概是你税前工资的1.4倍。而且,开发成本中还有外包成本和公司成本。
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