有没有什么计时道具收费的网络游戏游戏,没有游戏商城,装备道具要玩家自己打的?

现在有哪个网络游戏中没有道具商城的么?_百度知道
现在有哪个网络游戏中没有道具商城的么?
属性靠运气,收点卡也好,我们也爱玩,小公司运营也好,画面烂也好就是装备全靠杀怪获得
提问者采纳
好像有一款是九州OL还是虎符传奇、魔侠传我没记清楚,自己下载试试。
3个一起下不得累死我啊,呵呵
提问者评价
不活您这还算是个答案 呵呵 谢谢啊
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服务器维护和人工费,且游戏人数少还不如去玩单机,关键是没有资金支撑游戏很容易停运,游戏制作费都是需要靠玩家的腰包来支撑的,无论是在游戏方式和质量上都比网络游戏高一个档次,很少。纯手打。推荐剑网和魔兽这2款口碑好的网游。单机的话排除游戏盈利的话,一般商场都不会卖变态道具的,做游戏并不是等于做慈善。你可以试试点卡收费的,毕竟厂商也要盈利一般来说道具收费的话都是有商场的,最多卖点药水,至于完全没道具收费的也有,游戏质量不说
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出门在外也不愁没有道具收费的网络游戏,类似于暗黑3那种-中国学网-中国IT综合门户网站
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没有道具收费的网络游戏,类似于暗黑3那种
来源:互联网 发表时间: 15:30:24 责任编辑:鲁晓倩字体:
为了帮助网友解决“没有道具收费的网络游戏,类似于暗黑3那种”相关的问题,中国学网通过互联网对“没有道具收费的网络游戏,类似于暗黑3那种”相关的解决方案进行了整理,用户详细问题包括:RT,我想知道:没有道具收费的网络游戏,类似于暗黑3那种的,是不是流亡黯道最好?,具体解决方案如下:解决方案1:
我是D2和D3骨灰级玩家,不至于D2那种MFsor一家独大。另外、新手入门门槛挺高,相互连线则来自于D3的早期技能符文石掉落和镶嵌和排列组合(但D3最后放弃了这伟大创意,理由是为了平衡和为了新手好入门,让玩家百玩不厌,可以说是D2最正宗的继承者。但不得不说,很多方面还超越了D2(这里我必须强调,还凑合吧但比D3是差远了,POE就算是模仿百家出来的,超越D3,后续玩赏金和秘境),超越火炬,不过实际上官方是不允许现金交易的。复杂的技能系统和装备系统以及通货石头洗装备系统:首先画面一般;其次优化很渣,我只能说暴雪没落J胖去死)、还继承D2的那个三个难度反复三遍这种反人类的设定(D3一开始更变本加厉弄成四遍。其他还有诸如仓库页限制太大也是逼迫你去买点(毕竟人家也得稍微赚点钱啊),火炬1和2也都通关无数次),比如那庞大的天赋星图的加点方式就来自于最终幻想10,POE在游戏内也可以跟玩家交易的。当然POE也不是没有缺点,很多土豪也是花数万买装备的呢。比如各种流派的平衡性就比D2好,不过好在资料片后浪子回头取消了剧情就通一遍,而弄了个超简单超垃圾的技能池系统。而地图掉落则出自火炬之光(实际是更早的fate和猫狗大战系列)。其实POE基本上都是借鉴或者说抄袭别人的创意。而技能石和辅助技能石的镶嵌、没有国服只有台服而服务器质量也一般大陆玩经常掉线之类的缺点,也照样成就了经典,破电脑和好电脑玩完全是两种体验――这里两个缺点都是因为小公司小成本POE这游戏非常好
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[导读]一、你有本事做出点卡记费游戏吗? 现在的国内游戏,有几个敢站出来说我的游戏用点卡记费,所有的内容都是开放性的?估计是少的不得了,你所在公司的产品有这个本事这样做吗?是对自己的游戏没...
一、你有本事做出点卡记费游戏吗? 现在的国内游戏,有几个敢站出来说我的游戏用点卡记费,所有的内容都是开放性的?估计是少的不得了,你所在公司的产品有这个本事这样做吗?是对自己的游戏没信心还是对市场的恐惧,害怕做点卡计时收费,还是你就觉得道具收费就是好,可以为你赚更多的钱。换个思维方式,如果你的游戏果然做的很好,而且确实市场的期待值很高,在国内外的预展期获得的关注度都是相当高的,等等,所有的市场信息给予的判断可以让你感觉你的游戏具有很好的市场前景与期待人群,你的开发团队对推出的游戏也非常的有信心,请问你是愿意做道具收费还是愿意做点卡计时收费。我们不可能拉住所有的用户,只能拉住喜欢这个游戏的用户群体,你创造一个世界是给需要这个世界的人,而不是把所有人喜欢的不同东西都塞在这个世界中。如何让这个的世界有更多人喜欢,或是到过的人就会停留下来才是游戏的本事,你的开发项目小组的本事,如果单凭免费做招牌以求得与市场大多数的统一,让更多人来你的游戏中,那也就会有更多人离开你的游戏。二、中国玩家法律意识淡薄与商人的聪明中国玩家也是最不会保护自己权益的群体,而网络游戏所卖的东西永远只是那么几样,很少有新产品的推出与老产品的消失,这就导致了一个同样的东西一卖就是很长时间,当玩家买了经验和装备等这些产品之后,发现其实晚个一段时间就可以免费得到这些原来需要花钱得到的东西,这是正常的商品市场贬值还是整个商品的丧失价值?我们可以考虑这种行为是骗子行经还是自然的市场掉价?有几个玩家考虑过这个问题。如果我买了你的产品,我就要游戏在里面使用并且是长期的,目前大部分的网络游戏产品不存在使用期,因此也就不存在磨损与消耗(游戏里为了逼真还可以使用修复,那就更不可能无缘无故的消失掉),又能有几个玩家明白游戏里的道具只要花了RMB就是具有价值保护的,是自己的东西,是拥有的权益和不可被剥夺的,仅仅是建立在网络上的财产储存是真正安全的吗?我们假设两种行为:1、玩家在一个游戏里从头到尾玩并在期间花了RMB购买了产品,有一天他发现官方推出的活动里,他之前买过的东西都是免费赠送的,说明该产品不具备市场价值保护,玩家会怎么做?2、玩家在一个游戏里拥有大量价值不菲的游戏道具,而有一天这个游戏公司倒闭了或是游戏代理结束了,这些产品怎么办?能从屏幕里拿回家还是反还价值的退货?这两点是比较明显也比较突出的问题,但是我们可爱的玩家很少会去思考,他们只懂得现实里的所有权得到侵犯会去找相关法律保护,可是虚拟物品的贸易似乎是不受法律保护的,是否被认定损失也是看法官和诉讼律师等司法人士的理解了,很早以前在刚出现虚拟物品买卖交易的时候,国家司法部门就有人站出来明确不支持的态度,因为游戏的数据是可变化的,而变化的成本仅仅是手指在键盘上的请请一敲,而网络也是不安全的,但并未说制止,因此这样的事情在现在和未来依然还在上演与发生着,毕竟没有一个公司愿意反还一个投入了上万元装备的价值,那样就是雪上加霜的亏损,可是在最初建立这个价值体系的时候怎么就不会考虑到这些问题,说到底还是玩家是羔羊容易宰割。不过毕竟游戏公司和代理商是聪明的,换汤不换药的推出各种消耗性物品销售,很少有做真正的非消耗性使用物品交易,并使用各种手段来致使你对消费后的回报期待,这就导致了更多的投机性的价值投入与责任难以明确性,所以商人是很少吃亏,但是假设有某个玩家故意买了你的材料做下记录,但不做东西就放在那里等你的游戏服务器关闭或自己的号被盗与消失,并由此去追述游戏公司责任的情况,可能就会比较能看出其中的问题所在。我们再来看服务与时间的买卖,服务往往是一次性的,所以服务结束了也就意味着一次交易的使用完毕,时间是有限的,再长的时间也有结束的时候,所以当游戏即将关闭前可以终止时间交易等待最后时间的消耗结束,或到时间后按造所剩时间价值反还购买付出,这些都是可以有价格依据可以查询且不贬值的,反还的数额也是极其有限的。如果按照实际投入价格来衡量,其实计时点卡销售比道具销售要便宜,计时点卡销售游戏的体验完整性也比较强,游戏质量比较高,产生的游戏文化与社交环境要复杂浓厚很多。三、还是在现在多做道具销售吧现在到未来的不确定时间,或许是明天或许是一年或许是......内多做些道具的买卖销售吧,毕竟玩家目前是无法保护自己的虚拟财产或是很少懂得保护自己的虚拟财产的,如果不在现在多捞一把,等法律在这方面健全了,等玩家的头脑清醒了,这种销售手段的末日与诉罪期也就到了。
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