在一个游戏里买了dnf游戏币交易平台,但是并没有扣费,发短信来说是融合计费。融合计费是不是要月底的时候才结账?

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中国电信融合计费_OCS介绍中国电信-47p-201006
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运营商业务融合首次破冰 手游计费实现互通
三大运营商的业务融合始终是个难以攻克的难题。今天,中国移动手机游戏基地与中国联通&沃商店&联合推出的融合计费手机游戏产品Touch-Pay可谓开启了一个好头。发布会时间还未到却已座无虚席,不禁让人好奇Touch-Pay究竟有多大的魅力?
据双方游戏基地的相关人士向腾讯科技表示,这个Touch-Pay好处在于一款游戏产品在中移动手机游戏基地或中联通&沃商店&接入上线后,用户下载时将自动识别运营商并进行计费,对于开发者而言,实现了一点接入,产品即可在运营商自有渠道及互联网渠道计费全覆盖。
简单来说,一个中移动用户要去中联通&沃商店&下载游戏进行支付时,往往会受限于支付的限制,因为运营商之间支付、费用结算并没有实现互通,无法实现相互之间扣费。而对于游戏开发者而言,为了更大化的拓展自己的游戏产品渠道,需要在多个平台开放不同的计费SDK包(软件开发工具包),这造成很大的资源浪费及拖延了产品上线周期。
这样看来Touch-Pay确实吸引人,据悉这个产品目前已经上线。既然说运营商业务融合是个难题,那么双方是如何突破困扰开展合作的?据腾讯科技了解,基于上述的原因,在今年年初,三大运营商的相关基地就就行了协商,希望推出这样的融合产品来突破现有发展瓶颈,当然计费是最大问题。
运营商的游戏平台起初支付方式包含自有的支付方式和第三方支付方式接入,Touch-Pay在经过近半年的测试后实现了前述支付方式的融合,目前只有中移动和中联通,中电信起初也在积极沟通,但由于种种技术原因并未接入进来。
今日也有媒体称&三大运营商发布融合产品缺席中电信&,是由于期间出现了不团结的声音。而据腾讯科技了解,这完全是两个活动。Touch-Pay是中移动和中联通今天正式发布的融合计费产品,双方最早开始沟通,也尝试过与中电信沟通,后者还在继续测试调试中。
而早先中国移动开发者社区发布公告称的则是另一个活动,合作方都不相同,即中国移动互联网基地、中国电信爱游戏和联通宽带在线有限公司,而这三方目前还未发布产品,其计划是在5.17电信日期间发布,当然中国电信也不会缺席。
目前,三大运营商总计拥有约十亿用户,一旦实现融合计费,对手机游戏行业甚至整个移动互联网行业都将是重大利好。业内人士也认为,从移动游戏行业角度来看,快速便捷的 支付方式无疑是所有开发者的诉求。
Touch-Pay不得不说开启了运营商之间的计费融合趋势,未来在话费、资费套餐等支付上自然可借鉴。不过真要实现这样,难度远比Touch-Pay高很多。毕竟用户规模不等的运营商 如何分配利益以及内部结算系统改造将是个巨大的工程。目前的Touch-Pay不存在运营商之间的利益分配,仍保持原来各自与开发者的利益分成,仅是为用户和开发者提供了一个方便。
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导语:本周,游戏茶馆收到了一些读者的提问,茶馆在通过邮件或者QQ已经给相关读者进行了反馈,并将其中几个问题发布到了这里,供大家参考。1.&不同级别的对游戏营销增长贡献幅度有多少?蓝港互动总裁齐云霄:目前大多数游戏公司将分为“特别火”和“不是很火”。其中,对于“特别火”的会假设其将为游戏带来的营收增幅计算;而“不是很火”的将“保守”一些预估的营收增幅。&2.&三网融合计费有哪些优势?茶茶首先定义这个概念:三网融合计费的实质是一个融合计费,它以移动、联通、电信三家运营商的任何一家为接入点实现全网覆盖统一计费。计费流程:三家运营商官方渠道——比如移动为接入点,电信联通用户缴费后,结算时,移动将费用结算给相应的运营商;运营商间结算完成后再分成。互联网渠道——如果想适用三网计费,就必须到三大运营商处分别申报并商用上线,集成三家共同推出的,最后制作渠道派生包。作为计费模式的一大革新和未来发展方向,三网计费优势很明显:&&&―缩短接入流程,使用话费支付,只接入一家便可全网覆盖;&&&―计费更方便,一家计费统一结算;&&&―结算流程清晰,运营商之间先结算,结算完成后再与分成;&&&―对玩家来说,可以得到更多的游戏资源且支付更方便。需要说明的是,三网计费针对运营商本平台的产品,目前还仅限于运营商各家官方自有渠道,其他渠道产品在使用中办理过程依旧较为繁琐;对于坏账和投诉问题,由于三家运营商话费体系各自不同,目前还是各家自行负责和处理。&3. iOS三大榜单的排名规则App&store的排名规则考虑的因素很多,对免费软件,除了下载量,还会考虑用户的活跃度和评分,其中下载量会采用最近几天的下载量加权平均,活跃度会考察安装用户对的使用频率;对于付费软件,除了这些,还会考虑销售额。游戏行业的大体数据:付费榜:以量计算,日新增量在以上,可至前;畅销榜:以收入计算,一般前十每日内付费流水都在百万以上;免费榜:以量计算,日均新增量,一般在前十;在,一般前如果你想更深一步地了解排名算法,可参考《关于排行榜的算法经验谈》/ &&4.&AR和的区别是什么?两者目前的应用主要有哪些?AR:增强现实;:虚拟现实。茶茶这么说吧:是半真半假,在真实的环境中将虚拟形象叠加显示,增强人对现实世界的感受;全是假的,创造一个虚拟环境并将人的意识代入其中,提供给人浸入式体验。AR方面的领头羊是谷歌,产品是谷歌眼镜;比的应用领域更广泛,在早教、导航方面很突出,国内的产品著名的有导航类的随便走、早教类的口袋动物园(又名小熊尼奥),其他的,百度地图也增加了功能、百科博物馆、星图、太阳测量师等都是较为醒目的。VR目前的代表技术有旗下的、索尼的,国内的就是蚁视,产品主要还是集中在游戏产业中,包括各种虚拟现实头盔、眼镜等穿戴设备,微软目前也在积极布局领域,准备使下一代浏览器适应设备和产品。现在业界对和的未来发展方向观点不一,有人认为两者终会融合联通、有人更看好,认为增强现实比虚拟现实对人类来说更有实际效用、有人认为比能创造更多更大的可能性……百家齐鸣,茶茶也只能支着下巴静观风云变幻了。5.&最近《花千骨》和《太极熊猫》的侵权问题闹得沸沸扬扬,行业里类似的知识产权纷争也从没断绝过,但其实同类游戏的模仿现象很严重,如何界定“侵权”和“模仿”?首先,明确一下这里的“权”的定义,一般是指知识产权,也称,但知识产权有广义和狭义之分,广义上的知识产权指一切由权利人创造的智力成果;狭义的知识产权由著作权、专利权、商标权三个部分组成,受保护对象包括作品、发明创造和商标。在游戏业涉及到的侵权、维权一般都以狭义知识产权中的三个方向为诉讼请求点。然后,茶茶梳理了几个比较有代表性的行业维权案例,使大家对行业类似事件有一个大概的认识:(1)金庸维权,多款产品中招:金庸维权事件主要发生在年下半年至年月,仅半年事件,因金庸先生维权而下架的相关游戏产品达百款之多,主要涉及厂商有畅游、完美世界(这两者是金庸作品移动游戏改编的权利方)、颗豆互动、梦想手游等,涉及产品有《暴走武侠》、《大掌门》等;今年月份,乐逗《三剑豪》也中招了。在一系列的案例中,诉讼的关键点都集中在游戏开发运营商未得正版授权就擅自使用金庸作品中的人物、武功、剧情等;(2)暴雪维权,山寨《炉石传说》被下架:年10月24日,由网易代理的《炉石传说》国服正式启动有码内测,在国内受到了玩家热烈追捧,正当此时,一款名为《卧龙传说》的炉石山寨产品一天后高调展出,这款从LOGO、界面、玩法、甚至棋盘都与《炉石》一模一样的产品仅花了两名程序员20天的时间完成!随后,《炉石》以侵犯著作权的名义向《卧龙》提起诉讼,最后暴雪取得胜诉,《卧龙》下架。现在,暴雪又针对国内另一款现象级产品《刀塔传奇》提起诉讼,有兴趣的读者可以关注一下;(3)《花千骨》被诉抄袭《太极熊猫》:这是时间轴上离大家最近的事件,作为当下最热、持续占据下载第一、畅销第二的手游产品,《花千骨》日前受到蜗牛游戏侵权诉讼,被指在玩法、数值、属性、画面等方面完全“复制”《太极熊猫》,原话是“甚至连都是一样的”,随后《花千骨》回应不同、人物设定不同、剧情不同,这两款是完全不一样的产品。类似的案例还有很多,茶茶就不详述了。最后,通过上面的案例,想必大家也有一些感觉了,为此,茶茶梳理了一下,为大家理清“侵权”和“模仿”之间的界限:&&&―是否相同:最容易发生侵权的就是同一款改编的不同产品,在业内关于授权的事实是:同一款在改编成不同类型游戏时有不同的改编权,比如端游改编授权给一家公司、手游改编授权给另一家公司、改编成是一家公司、改编成卡牌又是一家公司、策略可能还有一家……在如此复杂的授权体系下,人物设定类似、剧情类似、甚至商标类似就不足为奇了,也就最容易发生侵权现象;不同由于在剧情、IP、人物方面有很大出入,产品很难界入侵权的范围;&&&―和原告作品的重合度:金庸维权一个很难的地方就在于如何判断其中的重合程度是否达到了侵权的程度。金庸文化已经成为一种国民文化,使用其中的人物、武功很自然,关键在于和原作的重合程度有多高,如果所有人物、武功、剧情照搬,那绝对是侵权;如果只是借用其中一两个人物、武功,很难贴上侵权的标签;&&&―商标、名称相似度极高,以原作为噱头进行宣传,可直接定义为侵权;&&&―数值、属性、玩法相似要申请维权,必须有铁打的技术事实做支撑,否则也较难定为侵权。另外,现行的司法解释还没有特别细致的针对游戏业侵权的说明,这也是导致行业“侵权”和“模仿”界限模糊、维权困难的根源。
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本周,游戏茶馆收到了一些读者的提问,茶馆在通过邮件或者QQ已经给相关读者进行了反馈,并将其中几个问题发布到了这里,供大家参考。
1.不同级别的IP对游戏营销增长贡献幅度有多少?
蓝港互动总裁齐云霄:目前大多数游戏公司将IP分为“特别火”和“不是很火”。其中,对于“特别火”的IP会假设其将为游戏带来35%~50%的营收增幅计算;而“不是很火”的IP将“保守”一些预估10%~20%的营收增幅。
2.三网融合计费有哪些优势?
茶茶首先定义这个概念:三网融合计费的实质是一个融合计费SDK,它以移动、联通、电信三家运营商的任何一家为接入点实现全网覆盖统一计费。
计费流程:
三家运营商官方渠道——比如移动为接入点,电信/联通用户缴费后,结算时,移动将费用结算给相应的运营商;运营商间结算完成后再分成。
互联网渠道——如果想适用三网计费,就必须到三大运营商处分别申报并商用上线,集成三家共同推出的Touch-paySDK,最后制作渠道派生包。
作为计费模式的一大革新和未来发展方向,三网计费优势很明显:
―缩短接入流程,使用话费支付,只接入一家便可全网覆盖;
―计费更方便,一家计费统一结算;
―结算流程清晰,运营商之间先结算,结算完成后再与CP分成;
―对玩家来说,可以得到更多的游戏资源且支付更方便。
需要说明的是,三网计费针对运营商本平台的产品,目前还仅限于运营商各家官方自有渠道,其他渠道产品在使用中办理过程依旧较为繁琐;对于坏账和投诉问题,由于三家运营商话费体系各自不同,目前还是各家自行负责和处理。
3.iOS三大榜单的排名规则
Appstore的排名规则考虑的因素很多,对免费软件,除了下载量,还会考虑用户的活跃度和评分,其中下载量会采用最近几天的下载量加权平均,活跃度会考察安装用户对APP的使用频率;对于付费软件,除了这些,还会考虑销售额。
游戏行业的大体数据:
付费榜:以量计算,日新增量在3000以上,可至前5;
畅销榜:以收入计算,一般前十每日内付费流水都在百万以上;
免费榜:以量计算,日均新增量10-20w,一般在前十;在7-8w,一般前20.
如果你想更深一步地了解排名算法,可参考《关于排行榜的算法经验谈》/&
/kym/archive//2495297.html
4.AR和VR的区别是什么?两者目前的应用主要有哪些?
AR:增强现实;VR:虚拟现实。茶茶这么说吧:AR是半真半假,在真实的环境中将虚拟形象叠加显示,增强人对现实世界的感受;VR全是假的,创造一个虚拟环境并将人的意识代入其中,提供给人浸入式体验。
AR方面的领头羊是谷歌,产品是谷歌眼镜;AR比VR的应用领域更广泛,在早教、导航方面很突出,国内的产品著名的有导航类的随便走、早教类的口袋动物园(又名小熊尼奥),其他的,百度地图也增加了AR功能、百科博物馆、星图APP、太阳测量师等都是较为醒目的ARApp。
VR目前的代表技术有Facebook旗下的OculusRift、索尼的ProjectMorpheus,国内的就是蚁视ANTVRKIT,产品主要还是集中在游戏产业中,包括各种虚拟现实头盔、眼镜等穿戴设备,微软目前也在积极布局VR领域,准备使下一代浏览器windows10适应VR设备和产品。
现在业界对VR和AR的未来发展方向观点不一,有人认为两者终会融合联通、有人更看好AR,认为增强现实比虚拟现实对人类来说更有实际效用、有人认为VR比AR能创造更多更大的可能性……百家齐鸣,茶茶也只能支着下巴静观风云变幻了。
5.最近《花千骨》和《太极熊猫》的侵权问题闹得沸沸扬扬,行业里类似的知识产权纷争也从没断绝过,但其实同类游戏的模仿现象很严重,如何界定“侵权”和“模仿”?
首先,明确一下这里的“权”的定义,一般是指知识产权,也称IP,但知识产权有广义和狭义之分,广义上的知识产权指一切由权利人创造的智力成果;狭义的知识产权由著作权、专利权、商标权三个部分组成,受保护对象包括作品、发明创造和商标。在游戏业涉及到的侵权、维权一般都以狭义知识产权中的三个方向为诉讼请求点。
然后,茶茶梳理了几个比较有代表性的行业维权案例,使大家对行业类似事件有一个大概的认识:
(1)金庸维权,多款产品中招:金庸维权事件主要发生在2013年下半年至2014年4月,仅半年事件,因金庸先生维权而下架的相关游戏产品达百款之多,主要涉及厂商有畅游、完美世界(这两者是金庸作品移动游戏改编的权利方)、颗豆互动、梦想手游等,涉及产品有《暴走武侠》、《大掌门》等;今年3月份,乐逗《三剑豪》也中招了。在一系列的案例中,诉讼的关键点都集中在游戏开发/运营商未得正版授权就擅自使用金庸作品中的人物、武功、剧情等;
(2)暴雪维权,山寨《炉石传说》被下架:日,由网易代理的《炉石传说》国服正式启动有码内测,在国内受到了玩家热烈追捧,正当此时,一款名为《卧龙传说》的炉石山寨产品一天后高调展出,这款从LOGO、界面、玩法、甚至棋盘都与《炉石》一模一样的产品仅花了两名程序员20天的时间完成!随后,《炉石》以侵犯著作权的名义向《卧龙》提起诉讼,最后暴雪取得胜诉,《卧龙》下架。现在,暴雪又针对国内另一款现象级产品《刀塔传奇》提起诉讼,有兴趣的读者可以关注一下;
(3)《花千骨》被诉抄袭《太极熊猫》:这是时间轴上离大家最近的事件,作为当下最热、持续占据iOS下载第一、畅销第二的手游产品,《花千骨》日前受到蜗牛游戏侵权诉讼,被指在玩法、数值、属性、画面等方面完全“复制”《太极熊猫》,原话是“甚至连BUG都是一样的”,随后《花千骨》回应IP不同、人物设定不同、剧情不同,这两款是完全不一样的产品。
类似的案例还有很多,茶茶就不详述了。
最后,通过上面的案例,想必大家也有一些感觉了,为此,茶茶梳理了一下,为大家理清“侵权”和“模仿”之间的界限:
―IP是否相同:最容易发生侵权的就是同一款IP改编的不同产品,在业内关于授权的事实是:同一款IP在改编成不同类型游戏时有不同的改编权,比如端游改编授权给一家公司、手游改编授权给另一家公司、改编成RPG是一家公司、改编成卡牌又是一家公司、策略可能还有一家……在如此复杂的授权体系下,人物设定类似、剧情类似、甚至商标类似就不足为奇了,也就最容易发生侵权现象;不同IP改编的产品由于在剧情、IP、人物方面有很大出入,产品很难界入侵权的范围;
―和原告作品的重合度:金庸维权一个很难的地方就在于如何判断其中的重合程度是否达到了侵权的程度。金庸文化已经成为一种国民文化,使用其中的人物、武功很自然,关键在于和原作的重合程度有多高,如果所有人物、武功、剧情照搬,那绝对是侵权;如果只是借用其中一两个人物、武功,很难贴上侵权的标签;
―商标、名称相似度极高,以原作为噱头进行宣传,可直接定义为侵权;
―数值、属性、玩法相似要申请维权,必须有铁打的技术事实做支撑,否则也较难定为侵权。
另外,现行的司法解释还没有特别细致的针对游戏业侵权的说明,这也是导致行业“侵权”和“模仿”界限模糊、维权困难的根源。■
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