我以前玩过一个三国志有穿紫衣服的人会射箭而且制度的生命力在于执行也很强求问这是个什么名 补充是在一坐诚里

在“三国志13”发售之前,我们先给它过个生日
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发布时间: 11:00
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  就在上周四——12月10日,KOEI TECMO的知名IP“三国志”系列迎来了30周岁生日。即将在日上市的最新作三国志13堪称是它迈入而立之年的第一个作品,备受期待。今天的闲谈将简单回顾一下这个系列的历史,从某种意义上讲,它也是中国老玩家的历史。
  前几作距离现在太遥远,我也没玩过(准确地说是玩了三分钟就内心崩溃了),让我们从后面的作品开始聊吧。
  D,冒号,回车;CD,空格,SAN4,回车;SAN4,回车
  90年代初的游戏类型并没有现在这么丰富,加之没有互联网,所以游戏类型的命名有着某种地域特色。在我的家乡,街机分为打飞机、对打(格斗)、闯关、苹果机、麻将机。除了最后两项,其他三类在电脑或主机上统称为闯关游戏,还有一类叫“斗智”游戏,包括了所有的策略游戏——这个类型小学生基本不会去玩,我是个例外。
  那些年我并没有属于自己的电脑,只是偶尔去朋友家玩,对“三国志”这三个字仅有街机吞食天地赐予的一些认识——关羽很厉害,黄忠会射箭,张辽很难打,曹操是大坏蛋。仅此而已。
  有一次周末去朋友家玩,他说最近买了个很有意思的游戏,斗智的,三国的,里边有关羽。那天他要去上英语课,留我自己在家玩,临行前教我如何进这个游戏:
  D,冒号,回车;CD,空格,SAN4,回车;SAN4,回车
  这几乎是我小学阶段对dos的所有认识了,我并不知道其中原理,只知道它能进游戏。以至于后来我去另一个朋友家作客,在电脑上也依次输入这些指令,朋友根本不知道我在做什么。
三国志4的战略画面为人称道,最诡异的是曹操头像酷似电视剧《三国演义》中鲍国安饰演的曹操,要知道它们是同时推出的,彼此间无法参考
  三国志4被一代玩家奉为经典,很大程度是由于这是国内玩家真正接触并熟悉的第一部系统设定完整老道的“三国志”。它将前三作的基本架构保留并进行补充,在DOS下尽可能完善内容细节,无论是鼠标的使用,全景地图+小地图,画质的提升,战场策略变化,内政简化等等,在当时都是突破性的在事后看也是趋势性的,可以说奠定了“三国类历史模拟游戏”的标准。现在和一个老玩家说光荣的三国志,十有八九脑子里首先出现的是三国志4的系统架构,其影响可见一斑。
  1995年底推出的三国志5,画风在4的基础上有些微提升,主要是大胆地加入了阵型系统,回归3的非战斗阶段将领带兵模式。5的细节做的很完善,比如招兵就分为募兵和征兵,募兵是“自愿入伍”,招的人少但不影响民忠,征兵是“强制入伍”,招的人多但降低民忠。类似的小细节还做了很多,可以说很用心。但玩惯了4的人,会觉得5的系统太过繁琐,操作不便。系统复杂也简介导致游戏规则的完善性和电脑策略的智能化等方面的一些明显不足。虽然如此,三国志5仍是一部出色的作品,在国内有不少死忠怀旧党。
三国志5中的部队阵型,可爱且直观
  宏观来看,94、95两年是光荣历史模拟类游戏的黄金时代。94年的三国志4,95年的太阁立志传2,三国志英杰传,信长之野望天翔记,品质均能列入经典,奠定了光荣90年代历史模拟领域四驾马车的格局。
  东方快车载着变巨,驶入你的“窗口”
  看到这个小标题的人,只会有两种反应。一种人会会心一笑,另一种人会不知所云。
  1995年之后,我有了自己的电脑,微软的windows操作系统也展开了蠕虫般的扩张,到1998年推出win98时,windows系列已经占有了惊人的市场份额。而光荣也与时俱进,在这一年发布了三国志6——没错,是windos下的,而不是dos下的——与前一作隔了3年。
  然而这带来了unicode编译问题,日文版的JIS码,繁体中文版的Big5码不能在简体中文windows系统下识别,显示出来的是乱码。在当时我们没有更“专业”的手段解决这一问题,只能使用转码软件如东方快车等,有些码则是怎么转都转不过来。小标题中的“变巨”即是一例,它其实是“曹操”的乱码。
“变巨”已经成了一代玩家的回忆
  类似的乱码还有很多:“化冻”是赵云,“尝古”是郭嘉,“闽π”是关羽,“地动”是张辽……凡此种种,但不是很影响游戏,一个从三国志6开始入坑的玩家可以轻松记住这些乱码所代表的知名武将。时过境迁,当时的不便,现在已经形成了一股小众文化。
  三国志6最大的特点是战斗系统的改变,将过去的回合制改成了半即时制——每三天玩家有一次机会制定部队未来三天的行动方针,期间不得调整。这是对真实战争中无法预料敌人行动的模拟,但颇受老玩家诟病,在之后的几作不再使用,直到三国志12的战斗才有了一点这个系统的影子。
  其次是首次引入了“皇帝”系统,拥立皇帝将会影响一些事件的发生,也是一种模拟的强化。这个系统一直为后来的作品所使用。三国志6并不是一部系列中很有影响的作品,但它是windows下的首作三国志,开辟了乱码纪元。
  是三国,还是太阁?
  或许光荣的设计师的创意开始捉襟见肘,缺乏在宏观战略层面做出突破,于是2000年推出的三国志7开始了一种新的玩法:扮演武将。
  这种来源于太阁立志传的玩法,如果没有“光荣式”的高代入历史模拟感,恐怕很难获得认可。目前公认三国志7只是三国志8的“试玩版”,是为三国志8的推出铺路。三国志7中所体现的几种角色扮演模式很快就会让人感到厌倦,不完整的舌战模式也仅仅是个玩家尝个鲜。
  也正是这种从“战略推图”到“收集为主”的转变,彻底改变了玩家的主要诉求。到次年推出的三国志8,整个玩法已经很成熟了,2004年隔代推出的三国志10,则是发展到了一个极致。
三国志8的主要玩法已经变成了技能收集
  但无论怎样,缺乏变化的“沙盒”成长很容易就会让玩家厌倦,剧情的缺乏使得玩家无论用谁,只要有毅力都能打造成天神下凡。以三国志为背景的角色扮演,在英雄辈出的时代中,玩家却很难找到扮演不同角色的感觉。只有“相性”和一些隐藏数值在做一些微乎其微的作用,不能不说是一个遗憾。
  作为这种尝试中集大成于一身的三国志10之后,光荣便放弃了以扮演角色为主的设计,转而回归以战略为主,角色为辅的方针。事实上,太阁立志传系列自5之后并没有新作诞生,也从侧面证明这种所谓开放实则闭锁的角色扮演模式走不了太远。
三国志10的一大特色,地方战役,几个城共同参与战役,非常庞大,结合BGM非常有感觉
  在其他方面,这几作也有一些突破。首先,从三国志7开始,奠定了“亮鼻头”的偶像化画风趋势,对年轻玩家加大吸引力度;其次,光荣开始更重视OPEN和ED的动画制作,音乐方面则启用贾鹏芳等民乐大师,不断完善以画面和音乐为主的历史烘托。
  许是一种没落,只有情怀,难见新生
  2003年,我在旅游卫视的游戏东西节目上看到三国志9的介绍;2006年,我BT下载了三国志11。无论资讯还是游戏,在网络发达的二十一世纪,它们俯拾即是。
  三国志9和三国志11是一种回归,光荣让它们重新回到了战略层面看待那段历史。与三国志4不同的是,它们采用了将战斗也放到战略地图中表现的形式。三国志9是半即时,三国志11则是回合制。
三国志11的角色美术为系列巅峰,此为为吕布,张飞,诸葛亮的暴击图
  游戏再一次进行了丰富,除了传统的城,又增加了码头,关卡和对重点位置的营造(参考信长系列),可以说将战略和战术充分整合,再次弱化内政。
  三国志9堪称佳作,而很多在本世纪接触三国志系列的玩家将三国志11奉为经典,其中的原因颇堪玩味。
三国志11中的一场大战,水墨渲染的风格非常棒
  早在三国志11问世之前,历史策略模拟已经不再是光荣的看家产品,取而代之的无双系,是其营收的主要来源。这一系列主打感官冲击,以爽快的战斗过程,美型的角色吸引玩家。目标人群小众且难伺候,产品线很难有所突破的三国志系列,恐怕只能打打情怀牌,炒炒冷饭,难以重新俘获市场芳心。
  三国志11之后,足足隔了6年,光荣才推出三国志12。和鼎盛时期的九十年代相比,时间实在太长,足以让人忘却。三国志11经玩家反复研究,出了很多MOD,丰富了游戏性,使其生命周期进一步延长。这期间的游戏市场主流类型变幻万千,光荣也与tecmo重组为新的公司。6年后的三国志12,角色更加偶像化,策略度进一步降低,已经失去了那份厚重的积淀与严肃。
  借30周年之际,即将发布的三国志13号称“重回经典”,摆明了目标人群就是那些老玩家。或许值得称道的,只有其看家的音乐和美术。很期待三国志系列能迎来一个新生,但此时此刻,还是只说一声“生日快乐”就好。

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