如何过Steam greenlight公司审核

《重力漫游 Constant C》通过 Steam Greenlight 游戏制作人分享如何增加曝光率
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  《重力漫游 Constant C》制作人王汉伟于 23 日在资策会与 IGDA 台湾分会等众多国内外单位合作举办的&2013 台北游戏开发者论坛(Taipei Game Developers Forum)&活动中,分享了如何增加游戏曝光率、吸引玩家目光并通过 Steam Greenlight 的诀窍,以及 Steam Greenlight 上的游戏趋势。
  《Constant C》制作人王汉伟  《Constant C》自从今年 1 月于 Steam Greenlight 刊登后,经历了 200 天后终于通过了 Steam Greenlight,游戏制作人王汉伟在&Steam Greenlight 上的 200 日&演讲中,分享游戏在 Greenlight 这段期间开发者要如何增加的曝光率,让玩家对游戏投下宝贵的赞成票,以及 Steam Greenlight 上的游戏趋势。
  《Constant C》制作人王汉伟在学生时期与弟弟及三位志同道合的同学组成&脑洞工作室&,制作了《Constant C》的 Android 原型版,并取得 2011 年 AppStar 与 S 市集分别获得冠军与年度最佳游戏。接着,他前往鈊象电子应征,而鈊象电子也看上了他们制作的游戏,因此请整个游戏团队被进入公司。
  王汉伟分享他在面试时,曾经问鈊象电子:&为甚么国外的人可以两个人坐在咖啡念两年生出《黏球世界(暂译,原文 World of Goo)》,台湾明明有技术、资金却没有人做 PSN、XBLA、Steam?&
  当时,鈊象电子只回覆:&你想做的话可以试试看&,因此他们开始尝试,并继续开发了《Constant C》正式版本,并于今年 3 月成为台湾第一个通过 Steam Greenlight 的游戏,而《Constant C》也预计 2014 年推出 Xbox Live Arcade 版本。
  一开始,他们选择了较熟悉的引擎 XNA 来制作游戏,而由于鈊象对于 Console Game 较没有经验,所以他们算是公司第一个做的团队;再加上制作团队也不是微软或是 Sony 的发行商,更没有制作这类型游戏的经验,因此起步时感到很困扰,想要发行游戏也找不到管道。
  终于,在去年 8 月时,Steam 宣布将推出 Steam Greenlight 社群投票服务,开发者的游戏将经过社群投票的方式决定是否通过发行。之后他们的目标就放在 Steam Greenlight 上,并期望透过此方式顺利发行游戏。
  Steam Greenlight 从 2012 年 9 月 1 日开始正式运行,当时官方没有设定任何门槛,玩家可以在 Steam Greenlight 上看到很多垃圾游戏,甚至还有人放《战栗时空 3》的页面等。后来官方加上了 100 美元的门槛,开发者只要有 100 美元,便可以在 Steam Greenlight 上张贴自己的游戏宣传影片、截图与叙述。
  王汉伟指出,登上 Steam Greenlight 的前一周是曝光率最高的时候,游戏张贴的时间不限,开发者也可以选择拿掉重贴,但要注意的事情是重新张贴的票数会不见,因此若游戏一开始表现不好则可以考虑这个方法。不过,Valve 还是保有最后的决定权,并可以针对争议的页面下架,包含情色、侵权、种族歧视等。
上线一周后《McPixel》为第一个通过 Steam Greenlight 的游戏。Steam Greenlight 在今年 8 月时一口气通过 100 款游戏,目前通过游戏的速度增加,不过游戏出的速度还是不变
  演讲中,王汉伟也分享了《Dustforce》在 Steam 等各方面的营收。图表上指出,游戏刚推出时的营收上升很快,之后游戏营收将会因为 Steam 上的优惠活动等持续上升,而透过 Humble Bundle 的方式(很多游戏集合起来,玩家可自由出价,最少 $1 元美元)也会提高游戏的销售营收。
  容易通过 Greenlight 的游戏类型
  社群型
  社群类型的游戏包含了模拟、求生游戏等,由于这类型的游戏比较玩不完,因此游戏时间(内容)很长。同时,由于这类型游戏游玩内容较多,因此开发者可以很早的阶段开放玩家试玩,并不断的进行更新,而在这个过程开发者就可以开始巨集社群,甚至让玩家可以参与游戏开发,以增加社群动能。在游戏成长的过程中,社群就慢慢累积起来;社群累积起来,就容易过 Greenlight。
  王汉伟指出,虽然这类型的游戏开发时间较长,不过开发者可以提早登上 Greenlight,慢慢地与玩家互动以培养、累积人气,等到游戏快开发完成时,游戏应该也差不多通过 Greenlight。
  群众募资型
  王汉伟表示,最近群众募资很流行,而最容易成功的通常都是由 3A 形的开发者所领导的游戏。通常在进行 Kickstarter 的同时,开发者也会进行 Greenlight,藉由 Kickstater 的高流量与 Greenlight 首周的高曝光率两者的互补,提升双方的人气。
  恐怖类型
  这类型的游戏很容易在玩家之间口耳相传,王汉伟表示:&玩家会向自己的好友介绍这类型的游戏,希望看到他们被吓。另外,实况玩家也喜欢这类型的游戏,主要原因也是喜欢看到大家被吓。&
  不过,这类型的游戏有一个需要注意的地方,王汉伟举《The Cat Lady》为例,这款游戏很早就进入前 20 名,但一直没有通过,其可能的原因是游戏中有涉及自杀、忧郁等题材,不过这款游戏最后在今年 8 月时过了。
  知名的旧游戏
  美国的游戏比较容易登上 Steam,不过日本的游戏与 Steam 可能关系较不密切,因此也是有可能会经过 Greenlight 这个过程。王汉伟指出,知名度够强的作品有一定的人气在,因此这类型的游戏通常登上 Greenlight 后,一个月内就会通过了。
  病毒型
  病毒型的游戏内容主要涵盖恶搞、搞笑元素的概念,王汉伟指出:&由于这种类型的游戏玩起来很有趣、很白吃,因此游戏影片很容易流传;《McPixel》也是同样的类型,加上当时也有欧洲的 PewDiePie 进行游戏实况,因此游戏推出后便迅速通过 Greenlight。&
  若开发者可以为游戏制造一些话题性的话,游戏也有可能会过 Greenlight。王汉伟分享,之前有一款游戏《Paranautical Activity》在距离 100 名还有 50 % 的位置(Steam 会告诉开发者距离 100 名还有多远)时找到 Adult Swim 协助发行,但 Valve 以&我们要保护开发者不要被发行商削一层皮&为由拒绝上架;然而《Paranautical Activity》游戏开发者也将这件事情发给国外媒体,并引起了玩家的讨论,《Paranautical Activity》的名次也在当天就冲入了 100 名内。
  如何强调游戏特点
  王汉伟:&若我们游戏没有以上那些特点怎么办?&
  《Constant C》是一款 2D 解谜游戏,玩家将可以在太空站自由的旋转重力。在一次的意外下,太空站的时间暂停了,只有主角碰触主角身旁的圈圈,物体的时间才会开始转动,而玩家需要藉由时间的流动,让物品掉落等方式进行解谜。王汉伟表示:&像我们的游戏《Constant C》就不是一款社群游戏,为避免破梗我们无法提早发售;《Constant C》也不是恐怖游戏,无法引起玩家的话题与流传,这样的话该怎么办?&
  登上 Steam 的时机
  游戏页面登上 Steam Greenlight 时一定要有游戏试玩,王汉伟强调:&要能让玩家可以下载游戏试玩,这样才能增加投票的机率,要把所有精力放在这上面,做好一个完整、漂亮的试玩版本。&另外,若开发者有群众募资的计划,可以让 Steam Greenlight 同时进行。
  第一个礼拜票数占总票数 65 %
  王汉伟指出:&第一印象极为重要&,他表示,登上 Greenligh 前,一定要把游戏页面准备好,包含游戏简介、Logo 等设计都将是吸引玩家投票与否的参考。
  游戏 Logo
  要尽量突显游戏的 Logo 颜色与人物,不要过于复杂,可以的话让玩家一点就可以透过小图知道游戏内容。
  Steam 支援 Gif 档案,制作 Gig 虽然很酷,但切记不可以太过火,王汉伟表示:&太花俏可能会导致玩家反感。&《Constant C》也有制作 Gif,机器人大约 3 秒会眨一次眼,当时许多玩家以为只是一般的图档,却因为突然地眨眼而引起了玩家的注意与讨论。
  另外,Logo 的设计不要看起来像是 App,王汉伟指出:&Steam 上的玩家似乎有一种菁英心态,他们很讨厌 App,所以 Logo 图不可以做地像是一款 App 游戏。&
  游戏内文
  游戏页面的内文一定要以&游戏简介&为起头,内容包含游戏玩法、元素、官网,以及游戏试玩下载等,让玩家可以马上了解游戏特色、类型以及玩法。另一个以&游戏简介&为起头的原因是因为,Greenlight 首页中当玩家滑鼠移到图片上所显示的文字是截取内文页&游戏简介&的开头内容,而玩家也将可以透过此了解游戏特色。
  开发者可以利用 bb code,以图文并茂的方式设计游戏页面,不过由于玩家会想看下面的留言,因此尽量将内容缩减到两个 Scroll 的长度(滑鼠滚轮滚两次)。王汉伟表示:&会上 Steam 的玩家,英文基本上都有一定的基础,因此多国语言是不需要的,这样会让内容太长,建议使用英文即可。&
  &不管有没有要做 Mac & Linux,都说要做&王汉伟表示,这也是一个很奇怪的现象,在 Steam 上的玩家只要看到说会做 Mac & Linux 版本就会按赞。
  透过其他管道导入 Greenlight
  群众募资
  《Constant C》同时也有进行群众募资,不过由于当时游戏已经做完了,因此进行群众募资是一件奇怪的事情,但王汉伟表示:&当时的目的主要是希望藉由的群众募资的管道将人导向 Greenlift 投票。&
  Desurr 等其他平台
  当 Steam 还无法过时,开发者可以选择其他平台先行上架,主要是可以先跑 Bundle,让更多的玩家可以接触这款游戏,以获得更多的票数。王汉伟指出:&许多玩家都是不买,但会到 Greenlight 投票。因此虽然在其他平台上的销售套数不高,但却可以提升 Greenlight 上的人气。&
  玩家实况
  若游戏够恶搞,可以被知名实况玩家拿来进行直播的话,游戏将会很快速地通过 Greenlight。王汉伟指出:&我不可能找到这些知名实况玩家,通常他们也都是自己挑游戏,但还是可以寻求有名气的实况玩家协助。虽然订阅的玩家可能不多,但若玩家族群对了,还是可以为游戏增加人气。&
  在 Q&A 时间王汉伟透露,《Constant C》最后的目标是希望在 Steam 与 Xbox 上架,并预计明年同步推出。
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[ 尽享独家礼包 ]从最初Steam Greenlight中获取的经验教训
发布时间: 10:55:10
Tags:,,,,
作者:Billy Bonk
我想我可能要先简单地介绍下自己。我叫Billy今年18岁,我所参与的团队只有3名成员,其中还包括我的双胞胎兄弟和我们的朋友。而到目前为止我已经从事编程4至5年时间,但我却并未真正将自己的项目带到市场上。在我们第一款决定对外公开的游戏中,我们遭遇了各种各样的陷阱,但我们也从失败中获取了一些宝贵的经验教训。
在游戏开发中没有什么能比截止日期更让人辛苦的事了,所以当我们专注于在一个月内创造一款游戏并尝试着将其带到Steam Greenlight上时,我们便遭遇了一些问题并在之后发现了一些有帮助的诀窍。首先我们注意到,随着截止日期的靠近,我们的工作积极性便会飞速提高。而一旦我们将游戏上传到greenlight,我们便会基于评论中的反馈开始修改漏洞并改变一些角色装扮。或许在第一天我们还能应付得了,但是当第二天到来时我们便会意识到强制进入greenlight过程并不是件明智的事,特别是在我们还未准备好的时候。
我发现一件非常重要的事便是,缺少社区或追随者将会严重阻碍你的游戏的greenlight。当我们来到greenlight的时候我们还没有什么市场营销经验,并且在过去也未曾推广过什么内容。所以为了弥补这些我们创造了一个Twitter账号并尝试着通过reddit和开发者日记进行推广。尽管利用Twitter粉丝并不是坏事,但是你还必须拥有更多追随者去进行投票。就像我们的主要投票来源是看到我们的Facebook内容的朋友和家人。尽管这在一开始能够帮到我们,但是等到第二天的时候我们票数便会直线下滑。所以我们最好能提前几个月创建一个适当的用户基础。并尝试着在reddit或Steam上创建一个在线社区。
screenshot(from Gamasutra)
不要匆忙将你的游戏带到Steam Greenlight上。或许这是大家都清楚的,但是随着开发者不断完善游戏,他们似乎便会逐渐忽略这一常识。我必须承认,当我们将游戏上传到Steam上时它还非常糟糕,但是我们却是在看到一些评论表示游戏很无聊以及有些人抱怨游戏的CRT效果导致分辨率出现问题时才意识到这一情况。所以你最好在将游戏上传到greenlight之前尝试着将其呈现在一些人面前而去获取相关反馈例,如你可以在一些游戏开发社区暖暖身然后发篇文章去寻求反馈。我同时也发现在像9Gag或imgur这样的媒体平台发布游戏玩法的GIF图像并寻求反馈蛮有帮助的。
但如果你像我一样因为这一尝试兴奋不已,并因此忽视了我和其他开始尝试自己第一次greenlight过程的开发者的提醒,你便需要考虑以下内容。如果你从未尝试着去获取任何支持者,那么对你来说第一天便非常重要,所以你必须确保能够公开你的游戏中最吸引人的画面。我总是会惊讶地发现许多人都在上传着一些有关游戏玩法的无意义的图片,当然也包括我自己。因为大多数人只会在你的页面上停留短暂时间,所以你的视频和图片便是向他们传达你的游戏有多优秀的唯一方式。你必须让你的游戏能和孔雀一样去展示自己的功能。同时你还要尝试着去思考自己游戏最突出的地方在哪里并想办法去突显它。所以你最好在按下上传按键后认真思考这些问题:
你的游戏有什么独特之处(像拥有很多武器或游戏玩法之类的回答是没有意义的)
这是否是一款复制游戏?(如果你不能去突显自己的独特功能的话它便有可能就是一款普通的复制游戏)
这款游戏的外观非常糟糕。(大多数人都希望能够忽视所有严厉的评论,但我认为你们必须去忍受人们所说的这一切。有些对于游戏的攻击其实比对游戏的夸奖对你更有帮助。因为他们会注意到你可能忽略的一些特定问题。)
你的视频并未突显游戏玩法所传达的内容?(就像我之前所说的你必须确保你的视频不只是包含你认为该呈现的前5分钟游戏内容。)
你是否能够解释这些内容?(认真回答人们所指出的任何问题,毕竟你是游戏开发者了解游戏的发展方向,所以你可能认为这些问题都太明显不过,但玩家毕竟不是开发者。)
这便是我在经历了一周的Steam Greenlight所获取的经验教训。此外这同时也是我在尝试着解决我们所犯的各种问题时所学到的内容。
(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转发,如需转载请联系:游戏邦)
My Experience with Steam Greenlight + Greenlight Tips
by Billy Bonk
I guess I’ll start off with a brief description about myself. My name is Billy I’m 18 and the team I worked with was just my twin brother and our friend. As far as Experience goes I’ve been programming for about 4 – 5 years now but I’ve never truly taken any of my projects to the market. Since this was the first game we decided to bring to the light we obviously ran into pitfalls left and right but we did gain some pretty valuable knowledge from our losses.
Nothing makes game devs work harder than deadlines, so when forcing ourselves to create a game in one month and try to post it to steam greenlight we ran into some issues and later realized some helpful tips. The first thing we noticed was as the deadline neared the work effort skyrocketed. Once we uploaded to greenlight we killed ourselves fixing bugs and changing cosmetics based on some general feedback in the comments. This was great for the first day but once day 2 came we realized that forcing the greenlight process is not a smart or easy thing to do especially when we weren’t completely ready.
One of the most important things I’ve noticed was that a lack of community or following will hinder your game’s greenlight dramatically. Going into the greenlight process we had no previous marketing experience and have barely promoted anything in the past. So trying to make up for lost time we created a twitter as well as tried promoting through reddit as well as a devblog page. Although using twitter followers isn’t bad, you must have a large following for the votes to show up through these means. One main source of votes came from friends or family seeing our facebook posts and trying to help out. Although this helped initially we dropped off dramatically by day 2. So it is extremely important to try to gain a fanbase months before hand. Really try to tap into online communities that you are engaged in be it reddit or a steam group.
Don’t rush your game to be placed on steam greenlight. This may seem like common sense but as the game looks more and more polished to the developer, it may not appear so to the one judging it. I’ll be honest when we uploaded our game to steam it looked really trashy, it wasn’t till after some comments about it looking boring and bland did we take visuals to heart, and some complaints about the CRT effect causing resolution issues and we threw it out the window. This brings me to another tip. Before uploading to greenlight try to get some feedback on your game by bringing it to a small group of people. I would recommend warming up to the people here (/r/gamedev/) at the gamedev community and then making a post asking for feed back. I’ve also noticed that posting GIFs of your gameplay to media platforms like 9Gag or imgur and asking for feedback will almost bring instant feedback.
Day 1 vs Day 3 of the game we’re trying to get greenlit heres our page /sharedfiles/filedetails/?id=
BUUUTTT… If you’re going to ignore my warnings and the warnings of every other person who shared their initial experience attempting the greenlight process, because you are too excited to start (like me), here are some tips. The first day is crucial if you haven’t already attempted to gain any followers, so make sure you post the best pictures for your game. It never ceases to amaze me at the amount of people who upload pointless pictures of random gameplay, myself included. Most people are on your page for a few moments and your video and pictures are their only way to tell how good your game is. So your game must act like a peacock and strut it’s features. Really try to think about what highlights your game and capture that. And before you press the upload button anticipate these questions.
What makes your game so unique? (generic response like lots of weapons or gameplay don’t cut it, really think about)
Isn’t this a clone of…? (you’ll get this one if you don’t highlight your unique features)
This game is trash look at problem xyz with it… (Most people want to ignore all the harsh comments but I beg you bear with what they have to say. Someone tearing into your game is far more beneficial to you then “Nice game!”. They may notice certain flaws that you may have chosen to ignore.)
Your video didn’t highlight much gameplay what is it about? (Like previously stated you must make sure that your videos are HIGHLIGHTS not just the first 5 minutes you felt like recording.)
Can you explain this…?(Respond to people who ask questions they are doing you a great favor by pointing out things that everyone else is thinking but not you since you are the developer and have an idea what direction the game is going.)
This is just what I noticed so far after about a week of being up on Steam Greenlight. Furthermore this is also just my personal experience and some of the things I’ve noticed while rushing around trying to fix the many mistakes we made.
If you enjoyed this article then please comment below and tell me if I should make more. I’m considering writing about the devlog process and finding the best place to center your projects information.()
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鈊象王汉伟:如何过Steam Greenlight审核
来源:魔方网原创
& & & &Steam Greenlight 上的 200 日
  讲者-王汉伟 (鈊象电子 Constant C 製作人)
  Greenlight介绍
  Steam 是 PC 最大的下载平台,同时上线人数近六百多万,会员数近四五千万。只要约 100 美金註册费用,都可以在 Greenlight 上张贴自己的游戏影片和描述,经营这个社群选票,选出自己希望在 Steam 上发售的游戏。不过Valve 有最后决定权,而且Valve 可将争议内容取下。而 Greenlight 于
开始运行,是 Steam 的社群服务,让玩家看到以前审核中的游戏,并让这些玩家投票决定游戏是否可以正式上架。
  容易通过 Greenlight 的类型
  1.社群型
  模拟、roguelike、求生游戏,这些游戏在解谜或方法上都有着大量的讨论需求,可以逐渐累积群众动能,在漫长的研发过程中会不断累积玩家,只要时机成熟,就可以成为 Greelight 需要投票时的有效人力。但社群需要长时间的经营,如果有计划要上 Steam,需要在游戏开发初期就要花费心力来进行。
  2. 群众募资型
  一个在募资中的游戏,如 Kickstarter,由于这些人的积极度比较高,而且已经投资了金钱,对游戏的看法也会较为正面,对募资平台和 Greenlight 平台皆会有互补效应。如果是有名的製作人,那效果就更可怕了。
  3. 恐怖游戏
  恐怖游戏是一个很特殊的存在,玩家喜欢看到朋友被吓,也容易成为受欢迎的实况主题,可形成足够的社群力量。但是题材上也要小心,曾有个游戏 Cat Lady,虽然游戏性和惊悚性都很足够,但游戏题材有自杀等相当负面的主题,导致这个游戏拖延了好久才上市。
  4.有名的旧游戏
  老牌游戏由于有大量的支持者,而且社群也相当稳定,上架并不会有太多的问题,像是已经可以在 Steam 上看到的《班鸠》,就是最好的例子。
  5. 病毒型游戏
  或者说恶搞型游戏,由于可能都是游戏开发者的某个怪异点子所产生,游戏逻辑跟常见的游戏非常不同,往往能营造出各种恶作剧或是搞笑的效果,反而能获得大量散播和支持。
  6. 话题性
  曾经有个案例,就是一个尚未有上架权的开发者寻求了有上架权的发行者协助,但最后被 Steam 用奇怪理由煺件,最后该开发者将煺件的信件到处转贴,引起了媒体和玩家的关注,产生了话题,最后 Steam 只能妥协,产品也得以上架。
  如果没有上述优势呢
  游戏製作的题材非常多,开发者想做的游戏也不见得跟 Steam Greenlight 常见的喜好类型一样,更没有有名的製作人光环效应,有什么办法可以争取到 Steam Greenlight 的玩家目光呢?
  製作精緻Playdemo
  最容易的方法就是製作一支 Playdemo 影片,把游戏的玩法和亮点投注大量的心力製作,这隻影片不仅可以吸引到关心产品的玩家视线,也会吸引到塬本对产品没有兴趣的玩家,效果很大,不可忽视。
  群众募资同时进行
  已经花钱投资并且信赖产品的玩家,必然希望看到产品能够顺利上架,所以他们对于分享和拉拢其他人关注的行为也会比较积极,就算募资没有成功,这些被吸引的目光依旧会不能忽视的隐性资源。
  準备好试玩版
  跟 Playdemo 效果很接近,但可以强化塬本还在观望游戏的游移玩家,但不要忘记这个试玩版本同样要花大量心力製作,将最好的前 10 分鐘呈现出来,才不会有反效果。
  製作吸睛的 Greenlight 页面
  GreenLight 介绍页面就是产品的门面,同样也得花上心力来製作。
  1.选择游戏 logo 和人物
  在选图方面,尽量先进 Greenlight 页面,把产品的图片跟现有的产品来比对,选择对比明显,而且人物清楚的图片,但不要过于复杂,那会让图片变成一团泥巴。
  2. GIF 很酷但不能太过火
  介绍图片可以使用 GIF,但同样也不宜做太复杂的变化,反而会造成反效果。
  3.看小图了解游戏内容
  介绍的图片也不要太像 app 的 icon,Steam 比较希望产品是有塬创性,如果看起来像是 app 的移植作品,那在最后决定时会有反效
  4.页面内文
  介绍文章的开头很重要,不要张贴公司网址或者无关的讯息,要跟游戏有直接的介绍关係,不仅玩家第一眼就能看到游戏的性质,也会影响到滑鼠移到游戏名称上时的 APP 简介内容。
  5.可以贴图,吃bb code
  许多开发者没有注意到,但其实介绍页是可以贴图的,而且效果很好,用法跟论坛常见的 bb code 一样。
  6. 勿超过 2 个页面长度
  玩家其实比较想要看到 comment 和回应想法,才会做进一步的评估,如果弄得太长,玩家只会关掉离开。介绍文章上只需要英文即可,不需要多国语言,太长的介绍会增加文章长度。
  7.unity 开发要答应出 mac & linux版本
  这两种平台的玩家会产生莫名的支持行为,只要有强调会出这两种版本,就可以获得投票支持。
  8.其他平台
  如果再推广上遇到问题,儘管下列平台销售效果不一定好,但对 Greenlight 增加票数有帮助。
  desura 方便的散播平台
  Gamersgate
  Playist
  the Humble Store(只抽5%)
  9.找对散播的族群
  影片对于传播很有帮助,如果能找到有相当订阅量的影片发佈者合作,瞬间就会产生相当的支持者,但要小心,玩游戏给人看和玩游戏搞笑给人看是不一样的族群,效果会有相当差异。
  要在 Steam Greenlight 通过审核,最终会有几个需求,最少会需要:
  1.很酷很有趣的影片
  2.精緻的试玩版本
  3.GIF 小图当介绍页面用途
  4.群众募资,重点在于 Greenlight 投票而非募资
  5.社群培养很重要,有试玩版就释出,并跟社群建立好关係
  6.如果 Steam GreenLight 还没通过,先上 desura 也是个不错的选择。
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