unity 旋转的无限旋转的手机游戏,不同颜色代表不同难度的游戏叫什么

人人都能做 VR 游戏?Unity 表示压力不大 - 推酷
人人都能做 VR 游戏?Unity 表示压力不大
编者注: VR 世界内的景象让人心醉,但普通人只能被动地享受既有的 Demo。但如果有机会自己动手创作 VR 世界,你会心动吗?今天介绍的这家公司在开发的这种工具很有可能降低 VR 开发的门槛。
本文编译自 VRScout,配图来源于网络。原文标题为「Introducing Unity Labs」(
),转载务必注明本文和原文链接。转载务必注明本文和原文链接。如果你也想投稿或者转载相关 VR/AR 文章,请联系:。
在 GDC 大会之前,我们有机会和 Unity Labs 的副社长坐下聊一聊这家公司。对于 Unity 而言,Sylvio 并不是一名陌生人。这家公司仅有 4 名雇员之时,Sylvio 就已经是它的顾问了。(如果你不了解 Unity Labs,可以看看这个视频 :))
在 2015 年 12 月,John Riccitiello 被任命为 Unity 新任 CEO 之时,他和 Sylvio 组建了 Unity Labs,来探索 VR,AR,AI 以及其他技术未来可能的道路。他们的 VR/AR 工作着重强调图形渲染和创作的先进性。创作这一部分尤为有趣,因为 Unity 正在推进这项工程,以使得在新媒介中,游戏开发能够去专业化,人人都能开发游戏。
VR 场景编辑能做什么?
早些时候在他们的主设计师 Timoni West 第一次介绍他们的原始创作工具之时,我们在 Vision Summit 的 Unity Labs 有过一面之缘。今天 Timoni 为 Rift 站台演示了 VR 场景编辑器更新带来的新功能。
在短时期内,这个团队将会继续升级这个场景编辑器。在今年年底的时候,我们应该能见证这个编辑器的正式发布。最终的产品依然需要一个正式名称,但就功能性而言,上面 West 展示的 Demo 中全都会有——包括一个能让开发者和设计师自由拖动音轨,动画,描述和其他元素的序列轴。它的操作方式与 iMoive 相似。
它能进化成创作 VR 世界的利器
从长远的角度来看,他们在完成一项消费者自开发项目——不会编写程序的用户也能通过直觉的交互界面完成复杂的 VR 开发。在 5 到 10 年内,他们希望任何人能通过从高度智能的 Unity 资产商店里下载的工具完成游戏开发。他们使用的语句是基于建模和设计的。Sylvio 将它比喻成一个懂汽车,懂路面,甚至是懂世界的轮子。
我们对于 Unity Labs 能够走到哪一步非常激动。对于那些想要自己动手创作 VR 内容的极客们,我们将会持续追踪这家公司的动态,保证你们能第一时间自己创作VR 内容。
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&& & &游戏的UI开发中经常会遇到染色问题。例如按钮失效变灰的效果,同一个道具通过策划表配的颜色值染上红绿蓝紫等颜色,效果如下
& & & &最笨最挫的方法当然是让美术多出几个资源图,这样的一个缺点是浪费资源,在手游上资源的大小显得尤为重要。而且不好维护和复用,修改一个资源需要同时修改其他颜色的多个同类资源。一种比较好的解决方案是通过更换渲染的材质,用染色材质代替原来的材质,然后把原来材质的主纹理和透明纹理赋值给新的材质。这样就可以实现用程序动态切换颜色,而且只需要一个基础资源,节省资源大小,容易维护。
下面给出这个解决方案的流程图,如下图所示
& & & &下面写一个例子,通过按r键,g键,b键,y键来动态切换染红色,染绿色,染蓝色,灰化效果。项目的GameObject图如下
染色普通颜色的材质对应的shader如下
Shader&&Winter/ChangeColor&&{&&
&&&&Properties&{&&
&&&&&&&&_MainTex&(&Base&(RGB)&,&2D)&=&&white&&{}&&
&&&&&&&&_Color&(&Main&Color&,&Color)&=&(1,1,1,1)&&
&&&&&&&&&&
&&&&SubShader&{&&
&&&&&&&&Tags&{&&Queue&&=&&Transparent+10&&}&&
&&&&&&&&LOD&200&&
&&&&&&&&&Pass&&
&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&ZWrite&On&&
&&&&&&&&&ZTest&Off&&
&&&&&&&&&&&&Blend&SrcAlpha&OneMinusSrcAlpha&&
&&&&&&&&&&&&Lighting&Off&&
&&&&&&&&&&&&//Cull&Off&&
&&&&&&&&&&&&CGPROGRAM&&
&&&&&&&&&&&&#pragma&vertex&vert&&
&&&&&&&&&&&&#pragma&fragment&frag&&
&&&&&&&&&&&&#include&&UnityCG.cginc&&&
&&&&&&&&&&&&sampler2D&_MainT&&
&&&&&&&&&&&&fixed4&_C&&
&&&&&&&&&&&&float&_ColorC&&
&&&&&&&&&&&&struct&v2f&&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&float4&&pos&:&SV_POSITION;&&
&&&&&&&&&&&&&&&&float2&&uv&:&TEXCOORD0;&&
&&&&&&&&&&&&};&&
&&&&&&&&&&&&float4&_MainTex_ST;&&
&&&&&&&&&&&&v2f&vert&(appdata_base&v)&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&v2f&o;&&
&&&&&&&&&&&&&&&&o.pos&=&mul&(UNITY_MATRIX_MVP,&v.vertex);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&o.uv&=&TRANSFORM_TEX&(v.texcoord,&_MainTex);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&return&o;&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&fixed4&frag&(v2f&i)&:&COLOR&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&fixed4&texcol&=&tex2D&(_MainTex,&i.uv);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&result&=&texcol&*&_C&&
&&&&&&&&&&&&&&&&result.a&=&texcol.a;&&
&&&&&&&&&&&&&&&&return&&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&ENDCG&&
&&&&&&&&&}&&
& & & &不同颜色要创建不同的材质,并且设置其颜色值,如下
灰化效果比较特殊,颜色值不能弄成(0,0,0,1)或者(1,1,1,1)。需要用到灰化函数
最终颜色的r = (原图r+原图g+原图b)*0.33
最终颜色的g =&(原图r+原图g+原图b)*0.33&
最终颜色的b =&(原图r+原图g+原图b)*0.33
最终颜色的透明值 = 原图的透明值
根据上面,有下面的灰化shader
Shader&&Winter/Gray&&&&
&&&&Properties&&&
&&&&&&&&&_MainTex&(&Base&(RGB)&,&2D)&=&&white&&{&}&&
&&&&SubShader&&
&&&&&&&&&Tags&&
&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&Queue&&=&&Transparent+10&&&
&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&Pass&&
&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&Lighting&Off&&
&&&&&&&&&&&&ZTest&Off&&
&&&&&&&&&&&&Cull&Off&&
&&&&&&&&&&&&Blend&SrcAlpha&OneMinusSrcAlpha&&
&&&&&&&&&&&&CGPROGRAM&&
&&&&&&&&&&&&#pragma&vertex&vert&&
&&&&&&&&&&&&#pragma&fragment&frag&&
&&&&&&&&&&&&#include&&UnityCG.cginc&&&
&&&&&&&&&&&&sampler2D&_MainT&&
&&&&&&&&&&&&sampler2D&_AlphaT&&
&&&&&&&&&&&&half4&_C&&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&struct&v2f&&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&float4&&pos&:&SV_POSITION;&&
&&&&&&&&&&&&&&&&float2&&uv&:&TEXCOORD0;&&
&&&&&&&&&&&&};&&
&&&&&&&&&&&&half4&_MainTex_ST;&&
&&&&&&&&&&&&half4&_AlphaTex_ST;&&
&&&&&&&&&&&&v2f&vert&(appdata_base&v)&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&v2f&o;&&
&&&&&&&&&&&&&&&&o.pos&=&mul&(UNITY_MATRIX_MVP,&v.vertex);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&o.uv&=&TRANSFORM_TEX&(v.texcoord,&_MainTex);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&return&o;&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&half4&frag&(v2f&i)&:&COLOR&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&half4&texcol&=&tex2D&(_MainTex,&i.uv);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&half4&result&=&half4((texcol.r&+&texcol.g&+&texcol.b)&*&0.33f,(texcol.r&+&texcol.g&+&texcol.b)&*&0.33f,(texcol.r&+&texcol.g&+&texcol.b)&*&0.33f,texcol.a);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&return&&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&ENDCG&&
&&&&&&&&&}&&
& & & &接着就是要修改Ngui的UISprite源码,添加一个渲染的材质WinterMaterial, 在读取material值的时候,如果有自定义的渲染材质,则需要读取自定义渲染材质
public&override&Material&material&&
&&&&&&&&get&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&Material&mat&=&base.&&
&&&&&&&&&&&&if&(mat&==&null)&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&mat&=&(mAtlas&!=&null)&?&mAtlas.spriteMaterial&:&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&mSprite&=&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&material&=&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&if&(mat&!=&null)&UpdateUVs(true);&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&if&(WinterMaterial!=null)&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&return&WinterM&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&else&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&return&&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&}&&
然后,添加以下几个染色函数
public&void&ShowAsRed()&&
&&&&ShowAsColor(&file:///D:/u3dAB/WinterRedMat.assetbundle&,&WinterRedMat);&&
public&void&ShowAsGreen()&&
&&&&ShowAsColor(&file:///D:/u3dAB/WinterGreenMat.assetbundle&,&WinterGreenMat);&&
public&void&ShowAsBlue()&&
&&&&ShowAsColor(&file:///D:/u3dAB/WinterBlueMat.assetbundle&,&WinterBlueMat);&&
}//需要添加染色值的,则需要添加材质和染色函数&&
public&void&ShowAsGray()&&
&&&&StartCoroutine(&span&style=&font-family:&Arial,&Helvetica,&sans-&&//自定义的www函数&/span&&&
&&&&&&&&IzUtils.LoadAB(&file:///D:/u3dAB/WinterGrayMat.assetbundle&,&(w)&=&&&
&&&&&&&&{//assetbundle是打包好的材质&&
&&&&&&&&&&&&Material&mat&=&w.assetBundle.mainAsset&as&M&&
&&&&&&&&&&&&mat.mainTexture&=&material.mainT&&
&&&&&&&&&&&&WinterMaterial&=&&&
&&&&&&&&&&&&w.assetBundle.Unload(false);&&
&&&&&&&&&&&&RefreshPanel(gameObject);&&&&&&
&&&&&&&&})&&
private&void&ShowAsColor(string&matName,&Material&colorMaterial)&&
&&&&if&(WinterMaterial&==&null&||&colorMaterial&!=&WinterMaterial)&&
&&&&&&&&if&(colorMaterial&==&null)&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&StartCoroutine(&&
&&&&&&&&&&&&&&&&IzUtils.LoadAB(matName,&(w)&=&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Material&mat&=&w.assetBundle.mainAsset&as&M&&
&&&&&&&&&&&&&mat.mainTexture&=&material.mainT&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&colorMaterial&=&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&WinterMaterial&=&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&w.assetBundle.Unload(false);&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&RefreshPanel(gameObject);&&
&&&&&&&&&&&&);&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&else&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&WinterMaterial&=&colorM&&
&&&&&&&&&&&&RefreshPanel(gameObject);&&
&&&&&&&&}&&
GameObject&GetMostClosePanel(Transform&rootTrans)&&
&&&&if&(rootTrans.GetComponent&UIPanel&()&!=&null)&&
&&&&&&&&return&rootTrans.gameO&&
&&&&else&if&(rootTrans.parent&==&null)&&
&&&&&&&&return&&&
&&&&else&&
&&&&&&&&return&GetMostClosePanel(rootTrans.parent);&&
GameObject&panelObj&=&&&
public&bool&selfRefresh&=&&&
void&RefreshPanel(GameObject&go)&&
&&&&if&(!selfRefresh)&&
&&&&&&&&&&
&&&&if&(panelObj&==&null)&&
&&&&&&&&panelObj&=&GetMostClosePanel(go.transform);&&
&&&&if&(panelObj&!=&null)&&
&&&&&&&&panelObj.GetComponent&UIPanel&().enabled&=&&&
&&&&&&&&panelObj.GetComponent&UIPanel&().enabled&=&&&
&&&&&&&&go.SetActive(false);&&
&&&&&&&&go.SetActive(true);&&
主程序调用方法
using&UnityE&&
using&System.C&&
public&class&ChangeColorExample&:&MonoBehaviour&{&&
&&&&&&&&private&UISprite&m_kS&&
&&&&void&Start&()&&&
&&&&&&&&GameObject&obj&=&GameObject.Find(&Root/Camera/Anchor/Panel/Sprite&);&&
&&&&&&&&m_kSprite&=&obj.GetComponent&UISprite&();&&
void&Update()&&
&&&&if&(Input.GetKeyUp(KeyCode.R))&&
&&&&&&&&m_kSprite.ShowAsRed();&&
&&&&else&if&(Input.GetKeyUp(KeyCode.G))&&
&&&&&&&&m_kSprite.ShowAsGreen();&&
&&&&else&if&(Input.GetKeyUp(KeyCode.B))&&
&&&&&&&&m_kSprite.ShowAsBlue();&&
&&&&else&if&(Input.GetKeyUp(KeyCode.Y))&&
&&&&&&&&m_kSprite.ShowAsGray();&&
核心的代码部分如上图所示,这样就可以通过按键rgby来切换染红绿蓝灰的效果。效果如上面第一幅图所示。
& & & &总结,用程序来实现动态染色可以高度复用资源,节省空间大小。但是资源的划分需要注意的一点是,如果在一个UIPanel里面有两个不同图集需要用同一个材质进行染色,那么会出现其中的一个出现纹理错乱的现象。目前的解决方案是做多一个颜色值相同的材质,不同的图集用不同的染色材质,这样可以解决上面说的纹理错乱现象。另一个方法是设法把不同的图集弄到一块,这样也可以避免这个问题。
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  vmware虚拟机6.5.1安装-激活-汉化-win7图解全。我也经不住诱惑在虚拟机安装测试了。4,只有虚拟机vmware6.5版本以上支持安装win7,win7与vista同一个内核,所以模拟的是vista环境,安装中注意调节内存大小,硬盘容量参考(win7安装完毕不超过8g,一般是7g多),别低于8g..5,实机安装win7的分区必须采用ntfs文件格式,但在虚拟机vm6.5.1上这一切全免了。新建虚拟机。  4.system.ilogger, mscorlib, 2.0.0.0, culture=neutral, publickeytoken=b77a5c  -1  getting started with android development  首届unity游戏设计师培训  unity中国团队和好莱坞级别大片的影视特效公司此次的合作,除了将在影视特效行业常用的高精度非实时渲染效果高度优化,让实时渲染变为可能。还添加了很多当今计算机图形渲染行业的最新技术来提高现有的渲染效果,例如,实时全局光照明,profiler内存分析,贴图压缩编码,gpu多线程并行计算。尝试使用unity技术打造实时电影《aqualis》将画面美感和实时互动实现了完美结合。向大家展示了未来海底世界的奇幻,并将unity互动技术应用推向一个新的高潮,让广大开发者看到unity引擎完全有能力打造好莱坞电影级画面效果的产品。  另外,为了进一步拓展日本市场,unity technologies专门打造了虚拟形象“unity娘”来配合宣传,这名贫乳妹子之前已在去年末召开的日本cm85同人漫展上正式亮相。  facebook  在这个过程中,我认为具有综合能力的研发成员非常重要,譬如喜爱美术,常年喜欢看动画片玩格斗游戏的程序员,或者是理科背景,经过完整的逻辑思维训练,后来又转行做美术的美术人员等,都会对这种类型的研发起到很好的推动作用。  手游unity开发语言二进制程序员  chapter 18 - unity distribution: builds  streamreader sr =n  记者昨日了解到,随着以手机游戏为代表的移动游戏快速崛起,在成都月流水超千万元的手游产品已达10余家,数字天空的《龙之力量》《雄霸天地》、尼毕鲁的《银河帝国》三款游戏月收入均超过3000万元,天象互动的《三国志威力加强版》《去吧皮卡丘》、尼毕鲁的《王者帝国》等产品月收入均已超过2000万元。(记者 缪琴 摄影 于谭阳)  unity将加强在intel平台上图形与处理器性能,并无缝的集成到未来将发布的unity 4与unity 5中。随着intel架构在移动设备市场中的不断发展,这些改进将会使unity开发者的游戏在intel架构的设备上运行的更加流畅。  pass {    sudoapt-get update  现在添加如下的源,就可以安装java 7了:  分类: |

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