游戏手机ui切图教程怎么切材质

unity3d写的游戏 UI设计师切图需要注意哪些方面_百度知道
unity3d写的游戏 UI设计师切图需要注意哪些方面
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控制角色移动播放动作或者其他逻辑则需要给这个橘色节点绑定逻辑脚本,UNity支持多种脚本语言,在此是用JAVA脚本.创建 脚本Assets --& Create ----& JavaScript 创建一个空的逻辑脚本,并将这个脚本绑定在主角对象身上,绑定方式是直接拖拽到主角节点即可。对脚本的编写:类及接口主要参照帮助文档,这里只介绍脚本基本结构和简单示例:每个脚本至少都有两个函数: function Start() 可以认为是初始化 function Updata()则是每帧更新函数。要实现对角色位置的控制移动首先要定义该角色,首先 定义GameObject对象也就是要控制的目标: private var _MainRole:GameO;在function Start() 函数中初始化该对象: inRole = GameObject.Find(&MainRole&); // 从场景中查找到名叫&MainRole&的对象也就是主角。在每帧更新时侦听键盘事件,如果按键按下W则空对象向前移动if(Input.GetKey(KeyCode.W)){_MainRole.transform.Translate( Vector3.forward * 0.05 );}至此,就已经完成按键控制角色移动的全部过程,运行游戏就可以用按键控制角色移动。
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么有鱼丸:作为UI设计师,过完稿和开发对接时,需要标注设计稿和切图,把标注切图文件给到开发。这个时候就犯难了,那么多尺寸怎么切图,iPhone就有8个版本,更别提安卓那一堆尺寸。今天这篇好文分享一个意想不到的切图方法,帮你高效切图。
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不管iOS和Android手机型号有多少,只要我们了解它的屏幕分辨率之后就好办了。
有人会发现一个问题,6S、6S plus的尺寸呢?因为他们的分辨率和6、6 plus尺寸一致的。
从上图可以看出不同分辨率对应不同的倍率,这样的话我们适配的时候就知道怎么切图了,@2x表示两倍图,@3x表示三倍图;以上的那些尺寸图,重点看这张图就可以同时适配iOS和Android的切图了。
工欲善其事,必先利其器
现在PhotoshopCC2015已经出了切图就更方便了,但是对于电脑的配置要求比较高,不然卡死,土豪就不用担心,随便安装,对于电脑配置比较低的可以这样干,作图的时候用CS6,文件在这里面做好之后,只需要启动CC2014或者CC2015进行切图操作就可以了,我现在就是这么干的,毕竟高配置的电脑成本比较高。
现在开始来捣鼓CC2014或者CC2015吧。
1、调出首选项Command(Ctrl)+k,勾选启用生成器,默认是不够选的。
2、文件-生成-图像资源,这个是后期的时候用的比较多的一个选项。
1、不同的模块建立不同的切图文件夹存放。
这样做的目的:一方面,方便自己以后查找;另一方面,方便咱们的开发工程师查找文件,因为有时候是分工合作,需要第一时间找到对应的文件。
2、命名规则
建议采用以下方法命名:
公式:模块_类别_功能_状态.png
例子:new_icon_share_nor.png
说明:最新_图标_分享_正常.png
备注:2倍图和3倍图的时候需要在后面加2x、3x,以便明确这是几倍图,比如:new_icon_share_nor@2x.png new_icon_share_nor@3x.png;命名的下划线一定要用“_”这个不能用“—”这个,在安卓上面不支持,并且使用这个符号也不是很规范。.png绝对不能丢,因为CC需要这个后缀来进行切图的输出,没有的话就输出不了。
3、常用命名单词
4、切图文件大小必须是偶数,格式为PNG-24。
5、iPhone的3倍图怎么切?
如图所示,左边是需要切的icon,右边是命名,@2x图和@3x图,从图中可以看到有一个红框,刚开始肯定会纳闷,@2x图和@3x图唯一的区别就是前面多了百分比150%,后缀变成了@3x,命名没变,为什么是150%的比例而不是其他的?
这是由iPhone6和iPhone6plus的屏幕尺寸比得来的,750//,因为iPhone5/s与iPhone6的屏幕分辨率是一致的,都是326ppi,所以它们用的是一套图,也就是@2x图,6和6plus的屏幕宽高比是2/3,当5/6使用@2x图的时候,6plus使用的@3x的图,也就是5/6的图片资源宽高的各1.5倍,换算成百分比刚好就是150%。
6、切图尺寸大小怎么统一?
这是一个坑,并且还是亲自被埋过,埋得死死的,然后才爬起来的,当时也是查资料,来回试了好几次才找到方法,刚开始我在做的时候就纳闷,为嘛我的切图切出来大小不一样,大的大,小的小,还有一些乱七八糟的尺寸。
怎么处理的呢?在上面的第五点中可以看出,命名截图的旁边有个黑色的东西,那是啥?有人想到了,那是蒙板,不错,那就是蒙板,使用蒙板就可以解决掉了尺寸大小不一致的问题了,是不是很简单,虽然简单,但是,这个坑没踩过,你是记不住的,也不知道怎么处理,下面来看看具体怎么做。
这个切图的尺寸是140*140px的,我在做的时候是用矩形选取框画了这么大的区域,让切图文件居中对齐,拉参考线,这个时候的图层是图1的样式,然后,点击添加图层蒙板(图2),图层变成了图3,多了一个图层蒙板,蒙板里面白色是高亮的,是要保留的区域,黑色的部分就是去掉的部分(去黑留白),白色区域的大小决定你的切图文件的大小,这样就解决了切图文件大小不统一的问题。
注意事项:整个过程中不要取消选区,不要误触了Ctrl(command)+D。
这个时候,就开始输出了,因为咱们的准备工作都已经弄完了,下面就需要用到CC2014或CC2015的图像生成器了,前面的利其器的部分的增效工具里面的启用生成器一定要打勾,然后就可以直接操作,文件&生成&图像资源,然后你会看到,切图文件的旁边多了一个文件夹,文件夹的名称一般是“文件名-assets”,里面就是你的切图文件了。
安卓的呢???
莫急,安卓的其实已经出来了,咱们只需要把iOS的@2x的图拷贝一份,然后建个文件夹命名为android,拷贝进去,去掉命名后面的@2x就可以了,有人会问,就这样?
还记得上面提到的5/5s、6/6s的屏幕分辨率是326ppi吧?而,安卓的320dpi分辨率对应下的,1dp=2px,尺寸是720*1280,他们的分辨率是接近的,那么咱们直接就可以共用@2x的图给安卓使用,不过需要去掉后面的@2x,并且只需要提供一套切图就可以了,至于其他的安卓尺寸,就交给安卓开发工程师解决了,他们会使用点九的方式进行适配。
不过,需要注意一下的是,点九是有限制的,一般适用于button、对话框、背景这样的地方,不规则的icon在应用的时候,如果在大屏里面有虚边的情况,需要切大图给到开发进行替换;当然,你也可以用Cutterman进行输出切图,不过命名后面需要去掉.png,看个人的习惯选择输出软件。
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刚入门UI的小伙伴是不是不知道app该怎么切图、规范是什么?怎么和程序员同学配合,用什么工具更方便,怎么标注自己的设计稿,怎么做到一稿适配多种机型,这篇文章将一一解答你的疑问!依旧声明:这里写的不是一种规范,只是一种工作方法,大家在具体工作中,一定要灵活运用。另外,技术的更新是非常快的,所以,还是要灵活运用~我本身是一名GUI设计师,所以我只站在GUI设计师的角度去把APP从项目启动到切片输出的过程写一写,相当于工作流程的介绍吧;公司不同,流程不尽相同,但是终究还是能有些帮助。这里我们只说IOS系统下的设计,至于Android,因为尺寸太多,涉及的东西比较乱,我整理好以后再说吧。页面篇幅比较长,不推荐一次性看完,那样你潜意识里就会对它厌烦了,所以可以有时间读一读,看一看。Part 1 & &项目立项完善的公司会把项目相关人员聚集起来,产品经理会把产品详细的用原型展示出来,包括产品定位,市场需求,主打卖点,产品性质以及各模块具体功能,逻辑跳转演示一下;之后会评估项目用时,各部门协调,项目启动。话不多说,接到原型,那我们应该做什么准备工作呢?在项目设计之初,就该进行项目归档整理,我的习惯是“项目名称+版本序列”;没有最正确的工作方法,只有最适合自己的工作习惯。我个人习惯把不同类型的文件划分到不同类型的文件夹里,有的设计师习惯全都放在一个文件夹里,如果文件少还说的过去,如果页面过多,就知道这样的利弊了。工欲善其事必先利其器,基本上我做界面设计用的最多的就是PS和AI了,版本无所谓,用着舒服就行,推荐版本高一点的,低版本好多方便功能都没有。标注工具:PxCook,目前我还没用上Mac,所以也不知道传说中的Sketch到底多神奇。PxCook在Windows上标注还比较顺手,虽然它还附带切图功能,但是比较鸡肋,不推荐用它切图。切图工具:Cutterman & 一款PS的插件,切图非常方便,但不支持绿色免安装版本PS,而且对PS版本要求比较高,针对CS 6的已经不维护更新了。推荐安装官方完整版PS cc,然后自行破解。官网上有安装使用教程,自己研究下吧,因为我也是最近才开始接触这款插件。Assistor PS &也是一款PS的切图标注插件,也被誉为神器;我使用了下,感觉相当不错,就是标注还没太适应,推荐一下这个。标注工具以及这两款插件我都会上传,至于安装方法去“百度一下”吧,易学易用。Part 2 & &Photoshop设计尺寸现在常用的几种设计尺寸1. &640*960&& & &4时代的尺寸,刚接触APP设计用的是这个尺寸,拟物盛行的时代(现在用这个尺寸设计的应该比较少了吧);2. &640*1136&& &5/5S/5C,IPhone更新,咱们设计也得跟着与时俱进(应该还有人用这个设计尺寸),进入扁平的时代了;3.& 750*1334 & &6 & 目前我做设计稿的设计尺寸,IPhone6的尺寸,向下可以适配4,5,向上可以适配6 plus;我记得IP6推出后,我问总监应该用什么尺寸设计,他说用IP6的吧,好适配,切出来就是@2x了,改一改上下都能照顾到。推荐做设计稿的时候使用IPhone6的尺寸进行设计。IP 6的尺寸相比于IP 5来说,很多系统控件尺寸并未变化,只是高度也就是内容显示区域发生了变化。下面是IPhone 6的空白文档,我建立了参考线。文档建立之初就设置好参考线是个很好的工作习惯,我希望更多的设计师可以养成更好的工作习惯。上下的参考线很容易设置,因为是根据IPhone自身系统设置的,左右的参考线我习惯设置为24px,也就是显示内容距离边框的距离。这不是绝对的,我和总监研究过,究竟是设置为左右30px还是24px比较好,通过对国内国外各种APP的对比,觉得24px更适合一些,不宽不窄,这个完全是设计师个人的设计习惯,所以不要当成什么规范,确切的说,整个屏幕你都可以随便做,但是我们这里说的是正常页面。Part 3 & &页面标注标注是重中之重,工程师能不能完整的还原设计稿,很大一部分取决于标注;如果不清楚你该怎么标,一定要和工程师沟通!每个工程师实现效果的方法不同,我在这里所说的,是我的标注习惯,但应该适用于大部分的设计师和工程师。不需要每一张效果图都进行标注,你标注的页面能保证工程师开发每个页面的时候都能顺利进行即可;这里的标注软件使用的是PxCook,先标一个空白文档,看看都需要什么吧这里要说一句,PxCook虽然可以自动读取颜色,但是还不能对PSD文档里设置的透明度读取,所以如果你用了透明色,推荐你用文字标注直接写出来原色值以及透明度。基本上我并不使用PXCook里面的颜色标注工具,而是使用文字标注工具,因为要标识两种色值,PxCook只能显示一种色值。一般我的习惯是PS和标注软件同时打开,因为有时候标注软件并不能完全的把PSD文件里的东西标注出来,所以标注也要灵活运用,如果无法标注,就到PS里查看一下,然后再使用文字标注说明一下。标注颜色是使用16进制,还是RGB:都用得到,要看实现什么东西,建议标注颜色时,两种色值表达都标上(16进制&RGB)。你需要标注的内容有:1.文字需要提供:字体大小(px),字体颜色;2.顶部标题栏的背景色值,透明度;3.标题栏下方以及Tab bar上方其实有一条分割线,需要提供色值;4.内容显示区域的背景色(如果是全部页面白色,那就和工程师说一句就行);5.底部Tab bar的背景色值。因为页面的种类成千上万,我想每种页面都讲一下,但是不现实,希望可以举一反三。下面的是一个比较普通的首页页面,但是基本上一款APP中应该标的元素都有了~一般页面你需要标注这些地方:所有元素统一距离屏幕最左24px(全局性的数据可以直接和工程师沟通,也可以标注,推荐标注出来)1.标题栏:背景色,标题栏文字大小,文字颜色(不再赘述);2.Banner:所有撑满横屏的大图,不需要横向尺寸,把高度标出了就可以了;3.菜单图标:图标的大小和图标的可点击区域不一定一致也就是说,图标可以做的很小,但是为了保证点击的准确性和流畅性,工程师可以把可点击区域设置的很大,这样标注和切图的时候就要注意,标注的是可点击区域的大小,切图切的也是可点击区域的大小,也就是用透明区域去补上,否则图片会模糊。在设计的时候就要考虑可点击区域的范围,比如X宝购物车页面左侧的小圈,可点击区域要比实际小圈尺寸大很多。这种类型的图标需要标注图标点击区域大小,图标距离屏幕最左最右以及上下的距离。至于图标的间距,因为有些时候可能 & & 设计师不能完全做到1px不差,所以我基本不标,交给工程师让他们去处理,其实等距排列的图标不需要标间距,因为工程师还要动态适应不同的屏幕,标了间距也是白标(还是要和你的搭档沟通怎么去标注);4.模块间隔:这个位置其实不是太重要,我习惯标注上这里,麻烦能少则少。5.图片+文字:这个应该比较常见,只标注一个单位(图+文)就可以了。图片需要标注宽高,因为工程师要设置图片区域,从后台调取,可以这么说,软件里除了横屏撑满的图,基本上所有的图片都要标注宽高。图片距离上下左右的距离,文字大小颜色,这里的文字其实算两个控件,标题文字以及说明文字,需要单独标出。Tab Bar:这个位置其实比较特殊,你可以单独标注图标大小+文字大小;还可以图标文字算作一个控件,整个切出来;我们工程师的习惯是用整个的,也就是图标+文字算作一个ICON,所以我基本不怎么标注单独的图标(这里可以和你的搭档去沟通一下,看他是什么开发习惯)。关于列表页类型的标注问题普通的列表有两种方法(去问你的搭档,他喜欢用什么方法):1.标出行高,行内元素居中;2.标出行内元素,元素上下间距,确定行高;每种元素的位置如何确定:通常标注的都是元素距离屏幕最左侧的距离,比如上图的图标元素距离左侧24px,文字元素距离左侧100px。标注这个东西没有固定的方法,工程师的开发习惯不同,标注方法也不同。该怎么标注虽然可以在网上找到方法,但那不一定适合你,一定和自己的搭档勤沟通,方法是死的,人是活的……所有的页面标注总结起来就是:标文字,标图片,标间距,标区域;(上述图标出现了45px的单数,因为软件自动吸附上去了显示了图标本身的尺寸,切图的时候记得输出个偶数尺寸的切片)
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大王叫我来巡山
零基础学产品,BAT产品总监带,2天线下集训+1年在线课程,全面掌握优秀产品经理必备技能。
移动UI设计切图是UI设计师最重要的设计输出物,切图资源输出是否规范直接影响到工程师对设计效果的还原度。设计师的切图输出物是是体现一个设计师专业水准的重要标准,同时也是设计师表达自己对设计态度的最有力的语言。合适、精准的切图可以最大限度的还原设计图,起到事半功倍的效果。如何输出具有全局把控和细节专注的高段位切图,应该是所有设计师一直需要追求的能力。
设计切图的原则
设计切图输出的目的是跟下游的工程师团队协同工作,那么在团队协作过程中首先应该保证切图输出能够满足工程师设计效果图的高保真还原的需求。其次切图输出应该尽可能的降低工程师的开发工作量,避免因切图输出而导致的不必要的工作量。最后输出的切图应当尽可能的压缩大小,以降低APP的总大小,提升用户使用时的加载速度。所以切图输出应当做到切图精准、便与协同和压缩大小。
1. 切图资源尺寸必须为双数
众所周知智能手机的屏幕大小都是双数值,比如iphone 7的屏幕分辨率是750*1334px。切图资源尺寸必须为双数是为了保证切图资源在工程师开发时是高清显示。因为1px是智能手机能够识别的最小单位,换句话说就是1像素不能在智能手机被分为两份。所以如果是单数切图的话手机系统就会自动拉伸切图从而导致切图元素边缘模糊,进而造成开发出来的APP界面效果与原设计效果差距甚远。
2. 图标切图输出应根据标准尺寸输出并且考虑到手机适配(主要是iPhone 6plus的适配)
在切图资源输出中图标切图输出是至关重要的部分。因为在开发中由于各机型的屏幕分辨率不同,需要针对一些大屏机型进行适配。为了适配大分辨率手机(例如iphone 7plus)图标在切图的时候需要输出@2x和@3x的切图,其中@2x的切图可以满足双平台大部分机型的适配要求,@3x是用来适配iphone手机的各种plus版本的手机(后边会有文章专门讲解关于适配的问题)。@3x是@2x尺寸的1.5倍,例如一个图标切图@2x尺寸是44px,那么@3x尺寸是66px。
3. 为了提升APP使用速度,尽量降低图片文件大小
在切图资源输出中图标切图输出是很重要的部分,比如新手引导页、启动页面、默认图、广告图等。图片切图一般情况下文件大小都是相对较大,不利于用户在使用app过程中加载页面。因此图片切图要尽量压缩图片文件的大小(文件压缩的方法在文章后面有详细讲解)。
4. 可点击部件应当注意其点击区域不小于88px
44px的点击区域数值是在iphone 3 (320×480px)普通显示屏下制定出来的,在手机分辨率大幅提升的现在,这个数据自然要与时俱进。在iphone7 (750*1334px)的Retina 显示屏下44px点击区域就变为了88px。但无论是320*480px尺寸下的44px还是在750*1334px尺寸下的88px,换算成物理尺寸后大致是在7mm-9mm之间。早在人机工程学的研究中曾得出结论,认为人类舒适的触击范围需在7-9mm的大小。所以在ios官方的空间尺寸也经常出现88px的数值,比如菜单栏的高度便是88px。
5. 可点击部件要把相关状态都切图输出,比如正常状态、点击状态。
在切图过程中不仅要输出正常状态的切图,更要注意不要遗漏其他状态的切图。这个也是设计师经常会出现的失误,比如在按钮切图的过程中可能会忽略点击切图的状态。所以设计师在做设计图是最好尽量把页面中会出现的各种状态展示出来,避免后期切图的时候遗漏状态。
切图输出类型
1. 桌面图标切图输出
app的桌面图标会被运用在很多不同的地方展示,比如手机桌面、APP store、手机的设置列表,所以app桌面图标需要很多个不同尺寸的切图输出。两个平台对相应桌面图标设计输出尺寸也不尽相同,在输出的时候要把双平台的这些尺寸全部输出切图。桌面图标切图只需要提供直角的图标切图即可,手机系统会自动生成圆角效果。
2. 系统图标切图输出
一套图适配双平台:
ios平台(iphone 6plus版本除外)和安卓平台公用44*44px切图素材,即可实现一套切图适配两个平台的开发。
适配大屏幕:
为了适配iphone 6plus、iphone 7plus单独切一套比原有44*44px切图大1.5倍的切图,即66*66px大小的切图。(UI设计的适配问题会在后边单独的文章中详细讲解)
3 .图片类切图输出
图片类切图主要是指启动页、新手引导页、默认提示、广告图等需要完整切图的图片。同一类型的图片切图一般要保持同样的大小尺寸以便于工程师开发使用。另外一般这些切图的文件较大在切图过程中需要控制切图文件的大小。(后边文章会详细讲解如何压缩切图大小的方法)
全屏切图类
局部切图类
空白页提示案例图
4. 动效元素切图输出
动效元素切图一般是指在app中加载动效所需要的切图元素,比如qq的下拉加载动效就是由若干张切图连续播放形成的动画效果。这些图片按照序号排序播放我们页把他们叫做序列切图。序列切图是在做UI设计的过程中必然会遇到的问题,这种切图要求要保证动效播放时的流畅自然,是需要设计师仔细斟酌的。
序列图切图
序列图实现效果
5. 可拉伸元素切图输出
可拉伸元素一般是指按钮、输入框等切图过程中可以对切图进行瘦身压缩的元素。这些元素通过瘦身压缩可以极大地见效图片的大小提升用户在使用app中的加载速度。在ios中这种切图方式叫做平铺切图,在安卓中这种切图方式叫做点九切图法。
横向拉伸切图
竖向拉伸切图
6. 无需切图的部分
再设计切图输出中很多元素是不需要输出的,直接使用系统原生的设计元素修改参数即可。作为设计师需要知道哪些元素是需要切图,哪些元素是使用系统自带的避免不必要的切图。比如文字、卡片背景、线条和一些标准的集合图形是不需要提供切图的。例如搜索框只需要在标注中表明尺寸大小、圆角大小、描边粗细、色值即可,工程师会根据设计效果通过代码实现这种效果。
降低切图大小的方法
1. 点九切图法
点九切图是安卓平台独有的图片处理方式,因为文件扩展名问.png所以被称为点九切图法。点九切图的作用主要是为了适配安卓多种多样的手机机型适配,这种方法可以将图片进行横向和竖向的随意拉伸,并且不会损坏图片效果。另一个重要的作用就是可以减少不必要的图片文件大小,极大提升页面加载速度。是安卓平台重要的切图方法。
案例示意:
横向拉伸只需在可拉伸区域内做黑色标记即可,外围投影标记黑色线即可。
横向竖向拉伸只需在可拉伸区域内做黑色标记即可,外围投影标记黑色线即可
2. 在线压缩图片工具“Tinypng”
利用“Tinypng”智能png和jpg在线压缩工具,将较大的图片切图在不影响图片质量的情况下压缩。Tinypng在线压缩工具可以在图片质量和文件大小上找到一个完美的平衡,基本不会降低图片视觉质量但却会极大的压缩图片切图大小。Tinypng是非常值得推荐的图片压缩利器,也是现在被运用最广广泛的在线压缩工具。
Tinypng网址:
压缩图片效果范例:
一张透明png图片原大小57kb在经过压缩后变为15kb,图片大小直接减少74%,但是图片效果用肉眼基本分辨不出区别。不得不说Tinypng的智能压缩效果是如此神奇。
使用方法简述:
1. 在红色框内点击去本地选择你想要压缩的图片文件,每次最多上传20张图片,每张图片总大小不超过5mb
2. 点击红框内的下载按钮下载单个已经压缩过的图片,如果你有上传多张图片你可以选择点击全部下载按钮一次性下载所有压缩的图片。在下方现实的是本次压缩的大小占比,你就可以很明确的知道它的作用了。
3. 恭喜你你已经完成压缩了
切图神器Cutterman介绍 (PS插件)
Cutterman是现在最主流的设计师切图利器,能够自动将你需要的切图进行输出。极大的减轻了设计师的工作量,提升了切图效率。它支持各种图片格式、尺寸、形态输出, 兼容安卓、iOS、WEB各种系统的一键输出。以下是Cutterman的使用方法简介。
Cutterman下载网址:
1. 一键切图,真正解放双手
Cutterman能够让你只需要点击一个按钮,就自动输出你需要的各种各样的图片,快到没有朋友!
2. 支持IOS平台
输出支持IOS平台的单倍图、双倍图,支持IPHONE6/6P尺寸比例。
3. 支持Android平台
输出支持Android平台的各种分辨率大小图片,什么XXHPDI,XHDPI,HDPI啊之类的,通通自动化输出,为你节省出更多的时间陪小伙伴好好玩耍。
4. 支持各种图片格式输出
什么png、jpg、gif通通不在话下,还可以自己缩放、压缩大小呢。从此,就告别那个所谓的“存储为web所用格式”的功能啦~~
4. 多个图层合并、单独输出
图层太多?木关系!可以多选嘛!支持选中多个图层合并输出,也可以逐一输出的哦,简直方便到爆!
固定尺寸输出
想要输出固定尺寸的ICON,多种姿势让你选择,秒秒钟的事情~~
Sketch Measure切图插件简介
Sketch Measure是最新的Sketch切图插件使用方法非常简单,能够一键生成Html标注文件,并且自动生成设计规范文件十分高端。
以上就是我多年以来对UI设计切图积累的经验之谈,希望对正在路上的设计师有所帮助。分享是一种美德我也希望以后有更多的设计经验分享出来。祝大家在2017成为自己心目中的那个设计大神。
作者:考拉快跑
来源:http://uicool123.com/home/detail?id=97
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