自己能为角色画路的地铁跑酷小游戏游戏

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Unity3D实战(2)
在两个月前曾写了一篇《【Unity3D实战】零基础一步一步教你制作跑酷类游戏(1)》,里面一步一步演示了制作跑酷类游戏,然而由于时间原因,只写到了让角色往前移动为止。这个坑一直没有时间去填,(虽然也没多少人看啦),今天刚好有时间完成了一个跑酷类游戏的Demo。放上来给有兴趣的朋友看看。
Demo源码及对应素材下载:链接:/s/1i4QkkuD 密码:p04w
游戏简要说明
游戏类型:跑酷类游戏(Demo,非完整游戏)
操作方式:左右方向键(可自己移植到手机端)
游戏要素:
1.游戏角色会自动向前跑,玩家可通过左右方向键让其左右移动
2.游戏中存在障碍物,玩家需避开这些障碍物,否则会因为被障碍物阻挡的原因无法前进
3.当游戏角色因为被阻挡而消失在视野中时,视为失败
4.当游戏角色因为被阻挡而处于偏后方时,会提高移动速度直到回到原本所处的屏幕位置
游戏场景搭建
使用准备好的素材(路面、人物、障碍物),将这些素材制作成Prefab,然后根据自己喜好搭建好场景(如何搭建请看上一篇教程:《【Unity3D实战】零基础一步一步教你制作跑酷类游戏(1)》)。如下图:
游戏脚本编写
游戏角色控制器moveController:
新建一个C#文件,命名为moveController,然后将其打开。
由于角色需要向前、左、右三个方向移动,所以我们需要有其在前进方向上的速度与左右方向上的速度,分别命名为:moveVSpeed、moveHSpeed,
同时由于玩家在落后的情况下需要加速,所以我们声明两个变量:前进方向上的最小移动速度minVSpeed与前进方向上的最大移动速度maxVSpeed。
于是我们可以得到以下脚本:
// 前进移动速度
float moveVS
// 水平移动速度
public float moveHSpeed = 5.0f;
// 最大速度
public float maxVSpeed = 10.0f;
// 最小速度
public float minVSpeed = 5.0f;其中moveHSpeed、maxVSpeed、minVSpeed声明为public,方便在面板上修改。
错误修改:感谢 jewis123 朋友提出的,这里漏了jumpHeight与m_jumpState的定义,前者代表最大高度,后者代表当前是向上跳跃,还是从高处落下,详细可查看源码。
接下来,在Start()函数中定义moveVSpeed的初始值:
& & & & moveVSpeed = minVS
在Update()中使人物能移动起来:
float h = Input.GetAxis(&Horizontal&);
Vector3 vSpeed = new Vector3(this.transform.forward.x, this.transform.forward.y, this.transform.forward.z) * moveVS
Vector3 hSpeed = new Vector3(this.transform.right.x, this.transform.right.y, this.transform.right.z) * moveHSpeed *
Vector3 jumpSpeed = new Vector3(this.transform.up.x, this.transform.up.y, this.transform.up.z) * jumpHeight * m_jumpS
this.transform.position += (vSpeed + hSpeed + jumpSpeed) * Time.deltaT保存一下cs文件,切换到Unity,将该脚本挂载在角色对象的身上,保留默认值或手动设置:
运行游戏,看看是否能成功跑起来,并且能通过左右键控制人物左右移动。
看着人物越跑越远越跑越远,最后消失在远方......诶!教练,这和说好的不一样啊!人物咋不见了?
咳咳,这是因为我们没有让摄像机跟随它的原因,接下来,我们让摄像机与人物一起移动~
打开刚才的C#文件,声明一个public的变量
& & // 摄像机位置
& & public Transform cameraT
在Update()函数中,添加以下代码:
// 设置摄像机移动速度
Vector3 vCameraSpeed = new Vector3(this.transform.forward.x, this.transform.forward.y, this.transform.forward.z) * minVS
// 让摄像机跑起来
cameraTransform.position += (vCameraSpeed) * Time.deltaT
注意到没,这里我们所定义的摄像机的移动速度与人物移动速度有点差别:
1.摄像机没有左右移动
2.摄像机的速度恒定为minVSpeed,也就是我们所定义的人物的最小移动速度(当然这个时候人物也一直是以这个速度在移动)
转到Unity,查看人物身上的Move Controller组件,现在这里应该多了一个变量等你设置:
我们将摄像机拖动到camera Transform处,再运行游戏。这时候你应该能看到人物在不断往前走,但在屏幕上的位置是没有变化的,因为摄像机一起移动了。
人物走着走着 哎呀 前面怎么没路了?别急,让我们来让路无限延长起来~
首先我们将道路的GameObject复制几个,我这里是总共有3个道路的GameObject,分别命名为Road1,Road2,Road3
然后在每一个Road下,添加一个Cube,将Cube的Mesh Renderer关闭,并将其Box Collider的Is Trigger勾上。命名为ArrivePos。(我才不会告诉你们这一步应该在上一行之前做呢!)
将多条道路拼好,连成一条笔直的公路。
然后新建一个空物体,命名为GameManager,为其新建C#Script& GameManager.cs,然后打开该脚本。
声明一下多个变量:(注意引用命名空间using System.Collections.G
// 生成障碍物点列表
public List&Transform& bornPosList = new List&Transform&();
// 道路列表
public List&Transform& roadList = new List&Transform&();
// 抵达点列表
public List&Transform& arrivePosList = new List&Transform&();
// 障碍物列表
public List&GameObject& objPrefabList = new List&GameObject&();
// 目前的障碍物
Dictionary&string, List&GameObject&& objDict = new Dictionary&string, List&GameObject&&();
// 道路间隔距离
public int roadD 并定义函数:
// 切出新的道路
public void changeRoad(Transform arrivePos)
int index = arrivePosList.IndexOf(arrivePos);
if(index &= 0)
int lastIndex = index - 1;
if (lastIndex & 0)
lastIndex = roadList.Count - 1;
// 移动道路
roadList[index].position = roadList[lastIndex].position + new Vector3(roadDistance, 0, 0);
initRoad(index);
Debug.LogError(&arrivePos index is error&);
void initRoad(int index)
string roadName = roadList[index].
// 清空已有障碍物
foreach(GameObject obj in objDict[roadName])
Destroy(obj);
objDict[roadName].Clear();
// 添加障碍物
foreach(Transform pos in bornPosList[index])
GameObject prefab = objPrefabList[Random.Range(0, objPrefabList.Count)];
Vector3 eulerAngle = new Vector3(0, Random.Range(0, 360), 0);
GameObject obj = Instantiate(prefab, pos.position, Quaternion.EulerAngles(eulerAngle)) as GameO
obj.tag = &Obstacle&;
objDict[roadName].Add(obj);
在Start()中:
void Start () {
foreach(Transform road in roadList)
List&GameObject& objList = new List&GameObject&();
objDict.Add(road.name, objList);
initRoad(0);
initRoad(1);
} 然后打开之前的moveController.cs,声明变量:
& & // 游戏管理器
& & public GameManager gameM
定义函数:
void OnTriggerEnter(Collider other)
// 如果是抵达点
if (other.name.Equals(&ArrivePos&))
gameManager.changeRoad(other.transform);
// 如果是透明墙
else if (other.tag.Equals(&AlphaWall&))
// 没啥事情
// 如果是障碍物
else if(other.tag.Equals(&Obstacle&))
}& 呼,一大串代码,大家敲的累不累,什么!你是copy过去的?太过分了!我要拿刀子了!
嗯,切换回Unity中,点击GameManager这个物体,设置其GameManager组件的值:
这里的BornPos指的是障碍物出生点,以下图所示为每一条道路定义一个或多个出生点,每条路的出生点用一个BornPos的空物体进行管理:
然后将出生点按其所处道路的序号一一拖入(先设置size的值,3条就设置为3)
RoadList也是一样,将道路按序号一一拖入。
这里的ArrivePosList要注意一下,并不是直接按道路序号拖入,而是往后一位,即:
这样的顺序将其对应的ArrivePos拖入列表
然后将需要生成的障碍物的Prefab文件拖入ObjPrefabList
设置道路的间隔距离(即一条道路的中心点到接下来一条道路中心点的距离 distance = road1.length / 2 + road2.length / 2 大概这么计算)
到这一步为止,GameManager的设置基本完成。点击人物的GameObject,设置moveController,将GameManager的游戏对象拖入到指定位置:
对了,还有一步非常重要的设置:
为人物添加Collider与RightBody,为所有障碍物和路面添加Collider(注意不要勾上Is Trigger)
然后运行游戏。
呼,这时候没有问题的话应该是能看到有障碍物出现了,人物走到障碍物处会被挡住,并且道路会自动拼接移动,无止境的走下去、走下去、走下去。。。
这个Demo也基本进入尾声了,接下来,做最后的游戏失败判断和让角色赶回正常位置。
打开GameManager.cs,声明变量:
& & public bool isEnd =
打开moveController.cs 声明变量:
& & // 摄像机距离人物的距离
& & public float cameraD
在Update()函数中 添加以下代码:
// 当人物与摄像机距离小于cameraDistance时 让其加速
if(this.transform.position.x - cameraTransform.position.x & cameraDistance)
moveVSpeed += 0.1f;
if (moveVSpeed & maxVSpeed)
moveVSpeed = maxVS
// 超过时 让摄像机赶上
else if(this.transform.position.x - cameraTransform.position.x & cameraDistance)
moveVSpeed = minVS
cameraTransform.position = new Vector3(this.transform.position.x - cameraDistance, cameraTransform.position.y, cameraTransform.position.z);
// 摄像机超过人物
if(cameraTransform.position.x - this.transform.position.x & 0.0001f)
Debug.Log(&你输啦!!!!!!!!!!&);
gameManager.isEnd =
定义OnGUI()函数:
void OnGUI()
if (gameManager.isEnd)
GUIStyle style = new GUIStyle();
style.alignment = TextAnchor.MiddleC
style.fontSize = 40;
style.normal.textColor = Color.
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 50, 200, 100), &你输了~&, style);
到这一步,Demo编写完成。(由于现在是凌晨4点 实在太疲惫,所以本篇基本都是直接贴代码,如果有朋友有什么问题的话 可以直接留言哈~)
参考知识库
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> 10号上线逃生之旅 《画一条逃生路》视频
10号上线逃生之旅 《画一条逃生路》视频
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画一条逃生路视频
跑酷游戏画一条逃生路视频
《画一条逃生路》是一款非常独特的跑酷游戏,它不同于普通的跑酷游戏,在这款游戏当中,玩家作为逃犯为了避开警察的追捕,开始了一段充满艰难险阻的逃生之旅。
在《画一条逃生路》当中,这位逃犯的前路是由他手中的枪所绘制的,逃犯将按照玩家所绘制出来的路线行进。游戏场景内崎岖的道路上机关重重障碍密布,玩家并不能操控角色跳跃躲闪,所以为了避免这些不必要的麻烦,走自己的创造的路才是最欢乐的。角色会自动不断的向前跑,玩家主要负责用手枪绘制路线,绘制出的路线优先级是最高的,不管这条路多么不平整,就算倒挂着也会义无反顾的踏上去。
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