ps4战地4菜单翻译11和光环在X1和PS4上那个表现好?

《战地1》PS4/Xbox One版性能评测 到底孰优孰劣?
来源:游迅网编辑:圣诞君
& &近日,Digital Foundry已经对《战地1》在PlayStation 4和Xbox One进行了游戏表现的相关评测,喜欢玩《战地1》又不知道该选哪个平台比较好的玩家们快来看看他们评测的结果吧。
& &从分辨率开始,PS4和Xbox One使用&动态帧缓冲区&,根据屏幕上发生的事情的强度调整分辨率。在正常负载下,PS4版本输出大约1000p,在重负载期间下降到900p。同时,Xbox One版本的基本分辨率为900p,在某些场景下可达720p。
& &&这导致PS4上有更清晰的图像,其中复杂的纹理细节解析更干净。事实上,1000p经常看起来非常类似于原生的1080p,&Digital Foundry说。
& &然而,Xbox One版本的战地1只能在在某些情况下可以达到1000p,只发生在具有较短的绘制距离和较低的细节水平的场景。
& &至于帧率,《战地1》的战役上目标为60fps,但在大场面时两个平台上都吃力。 &这不是一个大问题,但它的确意味着行动不总是出现丝般顺滑,&Digital Foundry说。 Xbox One在帧率方面有优势,PS4版本在某些情况下落后14fps。然而这不是个大问题。&该PS4版本不会过度妥协,游戏仍然非常有可玩性,&网站说。
& &在多人游戏方面,Digital Foundry发现PS4版本在帧率方面也落后。大部分时间在40-45fps左右,大场面时进入30fps范围。相比之下,尽管Xbox One上的性能也出现波动,但帧率下降不太显着。 &因此,在线上玩的体验肯定要选Xbox One,&网站说。
游戏类别:
游戏平台:/PC/PS4/XboxOne/
开发商:EA DICE
发行商:EA
发行时间:日
游戏介绍:《战地1(BATTLEFIELD 1)》是EA旗下《战地》系列新作,本作由EA DICE开发,寒霜3引擎打造,背景设定在了一战的战场,将为玩家们带来具有冒险感的战役剧情,以及极具史诗感的多人体验。官方表示,《战地1》当中会有一些FPS历史上游戏规模最大,充满变化的战斗。游戏中包含武器的自定义,各种宏大的破坏场面,还会提供刺激的骑马战,坦克战,空战等等。《战地1(BATTLEFIELD 1)》预计于日登陆PC,Xbox One和PS4平台,敬请期待!
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战地1是买普通版还是买豪华版?版本区别详解!
来源:pc.te5.com&&作者:喵喵么么&&时间: 10:54
游戏战地1豪华版与战地1标准版有哪些区别?战地1豪华版文明内容多一些吗?战地1豪华版有什么不一样的呢?一起来看看战地1豪华版和普通版的对比。
战地1攻略大全汇总
战地1豪华版和普通版区别最基本的就是价格的区别了,国区《战地1》普通版售价约375元人民币,豪华版约600元人民币,价格相差很多,穷B还是买标准普通版吧。
战地1普通版就是游戏本体。
战地1豪华版内容还包括 :&先期参军者&豪华版中包含&红色伯爵(Red Baron)&包以及&阿拉伯劳伦斯(Lawrence of Arabia)&包,其中包括主题武器、载具和物品。此外还有五款拥有组合物品的战争包,能够改变《战地》系列有史以来最大的三款载具的外观。预购&先期参军者&豪华版的玩家将可以提前3天体验到完整游戏。
买战地1普通版的理由: 代购没问题,淘宝也尽量找信誉好的,可以把卖家的ID在贴吧搜一下, 黑心商家一般会被曝光!最重要的是价格便宜。
买 战地1 豪华版的好处: 豪华版比标准版多了上面的东西。豪华版也不含后续的dlc内容!至于给多20刀买豪华版,值不值得只能呵呵。我的建议是:标准版+后来推出的高级版。
小编很负责的来回答,豪华版450左右 没有季票,也就是没有后续的DLC,这次的豪华版就是个幌子,多送点东西,要买季票加本体,还有一个版本叫&终极版&就是豪华版+季票 ,这个版本700左右,一步到位。(这次豪华版就是坑,我就是被坑的)所以买哪个版本你懂的!
以上就是战地1是买普通版还是买豪华版?版本区别详解!的全部内容,祝大家玩的愉快。
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热门单机下载排行战地1值不值得入? 战地1值不值得入? 多少斤啊百家号题主大三,喜欢玩游戏,steam上也买了不少游戏,也有不少是预购的。最近出了战地1感觉很好玩,然而我并不是那么有钱,战地1的价格又高的吓人,我也从来没有在橘子上买过游戏,所以纠结到底要不要入。想买是因为好玩,想玩。不想买是因为贵,而且怕裸连有压力,游戏体验又不好。求说服买或者是不买。回答关注(30)|查看更多问答13个回答游戏时光VGtimeVGtime官方帐号05-10 11:2894赞踩《战地》系列是一个很可怕的游戏系列,它玩起来没有那么爽快,杀人没有那么容易,在还没有熟悉掌握其作战奥义之前,你可能会被一个拿着精确制导匕首的老鸟来来回回杀个无数次,又或是被远处山头的看起来渺小如一个黑点的狙击手击毙,而你自己会觉得手上的冲锋枪就像棒槌一样,当然,像棒槌一样的还有你自己。▲来自于战地好基友的老鸟(左)和棒槌新兵(右)但是当你逐渐熟悉了《战地》的节奏和规则之后,你会知道复活点的选择永远都很重要,准确判断战场的局势比抢到坦克能让你获得更多分数,你会发现这个游戏的正在成为你生活的一部分,你想要全身心地去学习每一个职业、每一把武器、每一个载具的使用方法,最后,你会成为一名战地BOY,这是你自己的成长故事。而《战地1》将会满足这些战地BOY所想要的一切,而第一次世界大战这个主题,还顺便将《战地:硬仗》所无法体现的战争大场面和残酷性又带回了我们身边。这次的战役模式终于不再是配角了剧透醒目!游戏的PS4版和Xbox One版的画面都达到了一个令人惊叹的级别,玩家只要进入游戏之中就会觉得自己买的游戏钱最起码已经值了一半,战斗中偶有掉帧,并且多人游戏的画面确实比单机战役的画面要来得差一些,比如绿草地的表现,就像一层涂漆一样。但是总的来说《战地1》的画面实在是精彩,就算多人模式的画面有所欠缺,老实说很多人都会感觉不出来,因为你看看,天上有个大飞机一边爆炸一边掉下来了,你还有时间盯着地上的材质看!?▲多人模式中的高山绿地《战地1》此次的故事模式采用了一个序章以及五个战争故事的结构,来讲述第一次世界大战的战争群像。“钢铁风暴”为此次的序章,讲述了美军369步兵团,也就是“哈莱姆地狱战士”防守阵地战,游戏的表现手法以玩家每次死亡就换成战场上的另一个士兵来展开,在此奠定了在《战地》的世界中,每个士兵都会死的悲伤基调,做为序章,它描述了一场防守战的不同场景,这和平时的线性故事体验是不一样的。▲钢铁风暴的开篇其他的五篇战争故事主题各有不同,时间线也是散乱排布,老实说这对于玩家记住故事中的角色带来了困难,并且无法给予不熟悉第一次世界大战的朋友一个时间线上的基础认知。按照线性故事的讲述习惯来说,我们会认为这五个故事是按照第一次世界大战的时间顺序一一讲述的,然而并不是。我不是说这样不好,而是容易因为先入为主而造成认知上的错位。此次的《战地1》战役模式并没有像前几作一样讲一个完整的故事,它更像一个第一次世界大战短篇小说集,每次体验都是一个小小的高潮,让玩家从不同的角度去看待一场战争,而不是仅仅被抢滩登陆、勇夺敌方总部这样的高潮所吸引,因为《战地1》此次想要做的就是讲述一个个士兵在战争中的挣扎、变化、矛盾和决心,这种以人为本的风格,也是目前欧美游戏的一个大风向标,诸多3A级游戏都采用了这样的方式来讲述故事。战役模式的BGM此次有了长足的进步,不再是放炮一般的“咚咚咚”,而是加入了很多悠远绵长的女声曲目,并在适时的场合下播放,非常调动玩家的情绪,游戏中还有操控飞鸽传书的场景,在希望的这一边是绝望,在信鸽飞过充满了血肉和火光的战场时,伴随着悠扬的音乐,相信很多人都会被这一幕所打动。▲人性的挣扎从最初就已经开始但是因为都是短篇故事,因此还是有着其本身的硬伤,比如角色之间感情升温过快、各个剧本质量有高有低、玩家还未搞清状况就已经结束这样的问题,我们更多的时候需要思考故事。《战地1》此次还加入了百科功能,玩家在单机战役、收集、多人模式中可以获得这些百科,来了解第一次世界大战的战争史实。▲玩游戏 涨知识单机战役此次调用了《战地》的强项:自由度,并加入了大型地图,某些关卡玩家可以自行决定使用强攻还是渗透的玩法,任务目标是固定的,但是玩家完成的方式则是天差地别,每一关玩起来的感觉都可以不一样,想要获得奖杯的玩家还需要探索整个地图来收集各种收集品。但是《战地1》的敌兵AI是有绝顶智障问题的,玩家有时候在敌兵面前他都不会发现你,如果距离稍微远一点,你开炮也不会惊动稍远一些的敌军,这种加入了潜入要素结果发现敌人智商有问题的情况,会降低玩家的游戏的代入感,又或者说是制作组故意为之来降低难度?因此,本作的战役模式比以往的作品更加走心,更加充实有趣,但是依然只是达到了及格线而已,不会被喷的很惨了。如果有一个“你绝不能错过的单机战役游戏体验TOP10”的话,《战地1》的战役模式是上不去的。▲单机战役中的绝美场景实在太多战役模式还有一个特点是够短,好处有二:1.在玩家还没有发现战役有可能存在的缺点时就结束了2.赶紧通关去玩多人啊!!!!!神鬼多人首先回答第一个问题,为啥叫做神鬼多人,因为玩家在《战地1》多人模式中使用的很多武器,在第一次世界大战中都是没有量产的试验品,或是非常少有的珍品,相当于人人拿着Saber的宝具在作战一样。毕竟《战地1》是一个游戏而不是史实模拟游戏,因此这并不能成为一个缺点。《战地1》此次的多人模式为:行动模式、团队死斗、征服、战争信鸽、抢攻和突袭。新加入的模式为行动模式和战争信鸽,战争信鸽的表现不怎样,这个模式的规则就是在一个较小的场景内两方争夺随机生成的信鸽,抢夺到的玩家需要一直揣着信鸽并开始读条,读条满了放飞信鸽就算获得一分,其他人要追着他抢夺信鸽。战鸽模式其实就是一个团队死斗强化版,提高了对战的节奏,不管是杀人还是扑街都相当快速,然而也就到此为止了,并不能体现出《战地1》的精髓所在。行动模式,我更爱叫这个模式为会战模式,提供了玩家一场新的体验,这个模式相当于小规模的征服+突袭模式,战争双方需要为了抢夺两个点而派出自己全部的兵力去争夺,因为战斗是非常密集的抢点,因此很激烈,适合医疗兵、支援兵和突击兵发挥自己的火力优势。行动模式中如果进攻方迟迟不能获得进展,他们可以获得地图巨兽载具的支援,算是一点火力补偿,这会导致战斗更加激烈!《战地1》的征服模式和突袭模式能够很好地表现出游戏海陆空三军联合作战的战场感觉,玩家可以自由选择当步兵,并有机会争抢己方装甲单位和飞机单位,因为除了普通的步兵之外,载具属于稀有资源,先到先得,俗话说得好:得重坦克者就已夺得半个天下。▲半个天下在手玩家需要准确判断战场的走向,并斟酌在不同点复活的风险与收益,才能够最大化自己的SPM(每分钟得分)。对战中,报点、击杀、支援、治疗,玩家的一切有助于赢得游戏的行为都能够获得奖励,这很大程度地刺激了游戏各个职业和各种玩法之间的互帮互助,就算是一个枪法不准的新手,也能够通过占领要点和提供玩家弹药来获得很高的分数。《战地1》的多人模式依然对新手并不是非常友好,新进入的玩家还是需要学习太多的基础作战素质,大到狙击距离的判断和载具的操作技巧,小到占点时通过势力条来判断该区域有几个敌人,因为玩家需要学习的要素太多,造成了新手上战场死到昏天暗地的情况,当然,哪个射击游戏不是这样呢?游戏提供的九张多人对战地图地形各异,极大地丰富了对战中的不确定性因素,有些地图考验玩家从低处向高处的冲锋作战技巧,有些则考验玩家在丛林作战的眼力,再加上地图的随机天气特效,让对战的不确定性完全放大,这让每一场多人对战的情况都不尽相同,带给每一位战地BOY最爽的体验。▲晴朗的丛林战▲沙尘暴中的沙漠▲雾气弥漫的废墟四个职业各自都有自己专属的武器枪族,突击兵是冲锋枪和霰弹枪,医疗兵是半自动步枪,支援兵是轻机枪,而狙击手是狙击枪,游戏中其实每个职业的武器并不是很多,但是每种武器适应的距离被做了更多的分离,前作中的卡宾枪、突击步枪、轻机枪在理想状态下都能够适应远距离的交火,但是在本作中除了狙击枪之外,其他的武器都不是很适合超过100米以外的交火。更有甚者,冲锋枪在超过50米之外就完全不可靠了,半自动步枪对于远距离的目标,子弹的分布是有其随机性的,这些针对轻武器本身的设定,让游戏的体验更加有趣,正是这种不可靠,让玩家需要思考什么样的交火距离对自己最有利,而我们之前说过:思考就是有趣的开始。▲《战地1》中的开包要素 基本都是武器皮肤 有时会有近战武器拼图《战地1》的载具进行了一定程度的改变,主要表现为强调地对地、空对空、地对空,空中载具想要对于地面产生决定性的影响较为困难,不再会出现武装直升机教全场做人的情况,飞机你们自己在空中互相怼,坦克和步兵在地面互相怼,互不影响,当然,这个情况有机会在未来的DLC中改变,这都不是绝对的,但是确实是一个大趋势。攻击机能够搭载坦克杀手火箭炮,轰炸机则可以定点对地面设施进行轰炸,这都取决于你的部队是否能够给予空中单位很好的输出环境,这对每个参战人员都做出了要求,但不管怎么说,《战地1》的空中单位还是和历代的定位一样:难于上手,难于精通,但是一个出色的飞机驾驶员能够统领全场。相比较于空中单位,地面装甲部队的战斗力则体现出一个易上手,高火力的特色,为此DICE使用了弹药数冷却系统限制了地面装甲单位的火力,算是比较好的一个平衡措施。同时,载具加入的部位破坏系统,还为反装甲的单位以及地面对轰带来的新的作战思路,算是一个系列呼声比较高的系统终于引入游戏的实例,大家都非常愉悦。▲垃圾王提供的装甲单位肉质图骑兵和精英单位的加入,其实对于《战地1》来说影响并不大,尤其是喷火兵单位,其实用度低于哨兵和坦克杀手,定位较为尴尬。地图上的巨兽级别载具,如空艇、装甲列车等,从宣传的角度来看确实是很爆炸,游戏中玩起来也确实非常有意思,能够提高多人对战时的刺激感,但是他们其实以前在《战地4》的时候就曾出现过这样的点子,算不上是很新鲜的东西,但对于新加入的玩家来说,看到这些巨兽的降临,临场感绝对爆炸。▲Bloody Hell谈几个缺点《战地1》的多人今次有一个勋章系统,其实就是可选择的挑战系统,按照勋章的挑战内容完成任务可以获得经验奖励和狗牌,但是这个勋章系统有一个很大的问题就是你同时只能激活一个挑战项目,如果你在挑战“一条命用冲锋枪杀五人”的时候,其他的挑战项目是处于关闭状态,如果你在这一局不小心打爆了几台履带车(优异奥古斯都勋章挑战内容),它也不会算在对应的勋章上,算是白打。我可以理解DICE:“这些勋章是给优异士兵的准备的,因此要减少拥有者的数量以及获得的难度”这一理论,但是既然有了这样一个系统,对于玩家而言,操作方案就是:如果你看到了一台履带车,赶紧打开菜单,激活优异奥古斯都勋章这时你正冒着枪林弹雨打爆对面的履带车看到对面有大批步兵打开菜单,激活突击兵英勇勋章这时你冒着枪林弹雨连杀五人(看起来很简单其实很难)每次打开菜单《战地1》都会有点卡,这时你有可能就死了,DICE应该想想这个勋章系统他们应该怎么设置才能不这么烦人。还有《战地1》的搜索机制,有时候你搜房间会被安置进入一个人都没有的服务器里,或是一个错误模式的服务器,这个搜索机制的锅一定要甩给DICE和EA。每局之间,有时候不会显示退出按钮,因此玩家在完成一局想要退出的时候,你有很高几率无法退出当前比赛,必须等这一局读取完毕开始游戏后手动退出。每个兵种的武器种类也比较少,好几把枪都是按照之前的原版改出来的,不过可以理解DICE已经绞尽脑汁从一次世界大战的历史里挖出了这些合适加入游戏的枪械,让我们期待DLC加入的武器。▲举个例子 理论上突击兵的武器为MP18、M97、M1918冲锋枪、Model10-A、12g霰弹枪、Hellriegel 1915六把武器同时,因为是一战武器,没有现代武器那么多花哨的配件,游戏中轻兵器们的可定制内容就比较少,主要靠抽包抽皮肤,但是抽包也变了,以前抽一个包是开四样,今次是开一样,如果你运气好,外加一块拼图,伤害了抽包狂魔的感情。最后,《战地1》卖得太贵了,看过我们买不买栏目的朋友就可以看出,这次EA押宝在《战地1》中压得很多,游戏质量也确实远超我们的期待,但是价格实在是太贵啦!玩家可以多支付156人民币以获得提前三天游玩的资格,如果是老玩家还得多花295人民币来买季票,也就是说先行入伍+季票合计838人民币(直接买终极版802人民币),这太贵了,朋友。夏天,《战地1》还会有大量的更新内容等着你自从更新频率改为一月一次之后,《战地1》能够为玩家更快的带来全新的游戏内容与修正。在即将到来的夏天中,《战地1》依旧将保持良好的更新频率以及内容。首先是全新的多人地图,新地图“攻占托尔”将在近期于CTE(社团测试环境)中开放测试。“攻占托尔”的背景设定于尼维尔攻势后的秋季,法军正急切地稳住情势,并打算重新占领托尔丘地区的高地。由战壕所构筑成的前线网路横跨了多个城镇,并在德军冲锋兵团和法军突击队持续不断的冲突当中被打成了断垣残壁。这是一场消耗战。适应能力与战略才是拖垮敌人的关键。先前已经公布已久的新地图“尼维尔之夜”则将在六月上线,提供给所有拥有《战地1》高级通行证的玩家。这款夜间地图的背景设定在马尔梅松和苏皮尔附近的泥泞战场中。咬紧牙关,因为敌人将会拼命夺下每一寸的土地。之前说过的高级好友内容测试活动即将结束,在此活动中,拥有《Battlefield 1》高级通行证的玩家能够带着他们的好友一同游玩新款地图。如果你还没玩够,可以期待 DICE 对高级好友内容之后的策划了。在“誓死坚守”之后,《战地1》季票的下一个大型追加内容就是“以沙皇之名”,同样将包含大量的新地图、新武器和载具。在6月10日的 E3 展上,DICE 会在 EA PLAY 2017 中公布更多有关《以沙皇之名》的详细内容。最后,DICE 提到了《战地1》月度更新的内容,五月份的更新中游戏的表现将得到更进一步的改善,行动模式将增加游玩清单选项,让玩家能够更轻易且快速的加入战局。详细的更新内容还请期待官方进一步的消息。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。多少斤啊百家号最近更新:简介:综合文章,娱乐,搞笑,动漫。作者最新文章相关文章(ERROR:15) & 访客不能直接访问只在刃上用好钢:战地1(Battlefield 1)a year ago赞赏10 人赞赏1,006收藏分享举报文章被以下专栏收录游戏设计·分析·评论
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Company)”,第六作是“战地:英雄”,第七代突然又跑回了二战,变成了“战地1943”……你们有完没有!这已经隔了7年、5代正传游戏了啊,不知道的人还以为1943应该紧挨着1942出的啊!第八代是“战地:叛逆连队2”,看起来终于要走上COD系列的编号道路正轨了,坊间已经有人开始讨论是不是应该重新编号这个为BF5或者BF6的时候……他们第九代做了“战地3”,第十代做了“战地4”啊!游戏编号爱好者们终于疯了,于是再也没有人讨论“这到底是第几代战地系列了啊”的问题。再之后,制作本系列的DICE找了个小弟做了个“战地Hardline”赚奶粉钱,甚至还搞了一款老IP翻新的“星球大战Battlefront”,而他们自己突然想起一个问题……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“哎?兄弟们,这个系列都十好几代了,我们是不是还没有做过战地1啊?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“好像是这么回事耶。那我们就来做战地1吧!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是,这个令玩家们非常困扰的“战地1”,就这么堂而皇之作为战地的第五代、第十一代、第十二代或者第十三代作品出现了。老实说,本元帅也搞不清到底哪些游戏该算战地系列的正传,我也不知道这个世界上有没有人能搞清楚……所以就这样吧,总之这个战地1才是系列的最新作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E手握战地系列和寒霜引擎的开发商,是位于斯德哥尔摩的DICE,是EA下属(收购来)的工作室中和EA Sports、Bioware可以并称的庞然大物。在挂牌吞并了开发荣誉勋章系列的EA洛杉矶(现在是DICE LA了)后,更是堪称EA亲儿子中的亲儿子,要比那个三天两头掉链子的野种Bioware或者不愿意扩大开发团队规模的Respawn更受重视。在经过这么十多款的开发后,DICE也敏锐地察觉到了市场对枪枪枪类游戏的厌倦之情:不管是重返二战、越战、海湾战争,还是虚构近未来、未来甚至科幻战场,对大多数普通玩家来说似乎都打不起什么精神了。面对这一情况,使命召唤团队的选择是,同光环系列合作,将使命召唤的游戏打进太空(“COD13:无限战争”);而DICE的选择是,进入最后一个还没有成功枪枪枪游戏的重要战场——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一次世界大战。正好和“Battlefield 1”这个标题相称的战场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一次世界大战,发生在从1914年到1918年的时间里,被称作“结束所有战争的战争”。它埋葬了十九世纪,开启了二十世纪;它摧毁了四个帝国,打断了两个国家的脊梁,从它的灰烬中诞生了苏联。时至今日,在英国和英联邦各国,提起世界大战仍然意味着第一次而非第二次世界大战;在英格兰几乎每所历史悠久的大学和学院里,都能看到“本院第一次世界大战牺牲者名单”这样的纪念物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但对大多数游戏玩家——不仅限于中国——来说,第一次世界大战,是一场非常陌生的战争。对于世界上大多数主要游戏市场国来说,第二次世界大战对这些国家的影响要大得多:对中国,美国,俄罗斯,日本来说,第二次世界大战才是彻底改变他们的那场战争。这几个国家的力量和文化,决定了今天世界的面貌,也决定了第二次世界大战才是包括游戏在内的各种媒体的主旋律。具体到描述第二次世界大战的游戏,其数量之多,只能用“汗牛充栋”这四个字来形容:战略游戏,射击游戏,模拟游戏,冒险游戏,解谜游戏……我觉得在这个世界上的某个角落怕是也有基于二战的三消游戏和跑酷游戏存在吧。换个角度来说,这个世界上最成功的两个战争FPS游戏系列,使命召唤和战地,都是从第二次世界大战开始的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而第一次世界大战,对游戏世界来说是那样遥远和陌生。是从没有人尝试过吗?当然不是。从1980年的“红男爵”开始,有很多公司和游戏设计师,都尝试设计过关于第一次世界大战的游戏,里面不乏Ubisoft(勇敢之心)、2K(Sid Meier的王牌巡航队)或Paradox(维多利亚)这样我们今天也耳熟能详的公司和游戏制作者。但在战地1之前,我可以明确地说,并没有任何一款主流的商业游戏成功重现了一战战场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从根本上来说,这并不光是因为第一次世界大战在主要游戏市场国并不受欢迎。即便是更加小众的战争,也被游戏设计师们“玩弄”了一次又一次:罗马、中世纪、三国、拿破仑战争、南北战争、越战、冷战……几乎每场战争都有非常成功的游戏作品,只有一战,我们甚至连一个像样的战略游戏都找不到,何况动作游戏或者枪枪枪游戏。在战地1出现之前,一战题材下最成功的游戏居然是一款冒险游戏“勇敢之心”!到底是在哪里出了问题,让这么一场重要的战争变成了游戏的禁区?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一次世界大战有太多独特的特性,让它很难被游戏规则抽象。一战时期的技术水平,正好处在一个变革时期。守旧的将军们仍然试图像南北战争和普法战争一般指挥作战,但机枪和火炮的进步让他们的尝试毁于一旦;未来的布道者们大声疾呼着全自动枪械、装甲车辆和空中决战,但技术的进步又没有好到能让这些力量起到决定性的作用。数以千万计的士兵在这场战争中失去生命,却难以换得西线战场上哪怕100公里的突破。第一次世界大战有坦克,但这些弱小的玩具没法进入坦克世界;第一次世界大战有飞机,但这些弱小的双翼机只有浪漫,却无法在飞行游戏中鹰击长空。战略游戏的设计师们无法在这里抽象出名将和战术,即时战略游戏的设计师们编不出兵种和相克,枪枪枪游戏的设计师们面对着五连发步枪和泥泞的战壕不知所措。这里甚至没有二战的那些编剧素材供人们取用:在第一次世界大战的战场上,并无荡气回肠的战役,只有坦能堡的崩溃、凡尔登的绞肉机、加里波利的悲剧和根本数不清打了几次的伊松佐河战役(实际上,意大利和奥地利人在这里打了十二次伊松佐河战役,田中芳树大概就是以此为灵感在银河英雄传说中写了十一次伊谢尔伦攻防战)。如果你按照历史设计,第一次世界大战的游戏根本毫无可玩性可言,正如它的历史一样;而如果你搞魔幻设计,又不会有人承认这是第一次世界大战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E越是清楚游戏设计史的人,越能从第一次世界大战这个题材中感觉到浓浓的风险,我都能想象出这个提案在DICE内部的争议。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“第一次世界大战?做战地系列,你们疯了吗?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,他们没疯。当我们最终看到BF1的设计方案时,绝大多数游戏设计师同行们的内心大概都是崩溃的:原来第一次世界大战的设计方案还可以这么做!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E面对第一次世界大战的重重难题,DICE选择的答案是……“\u003Cb\u003E不解决\u003C\u002Fb\u003E”。他们要的是第一次世界大战这个背景,可没打算去攻克重重难关。最终出现在我们面前的BF1,主背景设定在第一次大战尾声的1918年:这里有坦克,有螺旋浆飞机,有马和马刀,有各种各样的机枪和火炮,甚至还有类似星战BF里AT-AT的齐柏林飞艇和列车炮;但我们所拿的武器都是连发枪而非五连珠枪,刺刀变成了近战处决,坦克比现代战争战地系列里面的M1A1还硬,历史上大战末期的实验性、小规模生产型枪械摆得满地都是,只为了能够让大家能够在一战中找到用自动兵器和狙击枪对殴的“传统射击游戏感觉”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E乍一看,这确实是个非常取巧,有点令人不齿的方案。我们说好的一战风格哪里去了?这玩起来不就是个星战BF一样的“标准战地换皮”作品吗,你们是不是已经忘记了那个人人拿着枪对射,偶尔才能用光剑的星战BF是怎样被星战死忠们抨击的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但这次确实比之前强一点。虽然游戏设计仍然是在标准战地系列的基础上进行修改,但他们还是竭尽全力将不多的好钢用在了刀刃上:对大多数浅尝辄止的玩家们来说,这游戏的第一印象,看起来还是很“一战”的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E只有二两好钢,全都用在刀刃上\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们可以重新复盘推演整个战地1的设计方案。很明显,这里有两种设计思路:基于“战地”系列的基础,做一个一战版本的MOD;或者基于一战的基础,想办法把这个东西做得基本可玩。DICE的选择明显是前者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E选择了前者,那么问题就来了:在资源和设计能力都很有限的情况下,应该保留哪些基础设计,而把哪些设计替换成具有“一战”风味的内容?这就是“商业游戏的设计取舍”,这个问题曾令无数大厂折戟沉沙:改动太少会沦为“换皮游戏”,在主流市场上一般只能收获惨痛的失败;改动太多又会令主流用户无法接受,沦为叫好不叫座的小众名作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对大多数游戏设计师来说,“换皮”是件非常轻松的事情,毕竟根本不用脑,直接抄下数值表、动画和逻辑结构,再替换完文本就可以交活了;和它相对的另外一个极端“完全原创”其实也高不了多少,你去看Steam和Apple Store里埋没着多少充满创意的小众游戏就知道“完全原创”的门槛之低。最难的恰恰是“商业化游戏创新”这个范围内的设计:绝大多数游戏设计师手中都有十八般设计兵器,能打出三百六十种变化,难得恰恰是选择哪些留在游戏的主体框架内。这实际上也是中国游戏业和全球游戏业差距最大的地方:我们的游戏开发者们非常擅长制作换皮游戏,也比较擅长制作完全原创的小众游戏和独立游戏,但极其缺乏制作“有一定创新性的商业游戏”的能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E战地1就可以算是个极其取巧的例子,让我们能看到最顶级的取巧到底是什么样的。不管是单人游戏还是多人游戏,我都将战地1的设计归纳为小标题的那句话:“总共只做了二两好钢,全用在刀刃上了”——换句话说,就是除了好钢之外,剩下的地方能省则省,能平庸就平庸。这并非一种抨击,反而可以算得上一种赞美:毕竟,要在EA那残酷的预算和开发周期中做出3A大作,你一定要放弃很多东西,恐怕也就只有DICE这种团队能做到了把。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先说最重要的多人游戏。战地1的多人游戏基于久经考验、广受好评的战地系列多人设计,这个系列以多样化的装备和兵种、巨大的战场、混乱的局面和充满娱乐性的各种乘物(车、飞机、直升机,机甲等等)著称,和一般“严肃”的、“面向电子竞技”的枪枪枪多人游戏不太一样。由于设计的地图人数太多,我从来没听说过有哪个自认为“严肃”的电子竞技队伍开过战地系列的专场。但反过来说,就算是射击游戏庸手,也能轻易地在战地系列的巨大战场中找到乐趣:开着装甲车一带一路,会开飞机和直升机的遍地点名,蹲坑爱好者们可以抱着个狙蹲半天,什么都不会还可以冒死去侦查,替队友的火力指引方向。而在战地1的多人模式设计中,他们选择了不多的几个要素,替换成更有第一次世界大战风味的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是低等级玩家们枪械的选择,他们选择了保留自动武器,但是放弃瞄具。游戏保留了战地系列传统的四大兵种:医疗、狙击、突击、支援,这些人的装备火力看起来完全不像一战水平:几乎全都是自动武器和连发武器,手雷甚至反坦克手雷之类的武器也应有尽有,射击数据看起来也好像直接从现代的战地里面搬过来的。但相比于单人战役,这些武器的瞄具可以说是极为糟糕:红点、准星之类的一概没有,机械瞄具大行其道,低等级狙击枪也全靠瞅。另外一个被删减到一战水平的则是弹药量:不管是弹夹内的子弹数还是携带的子弹数,都比战地的现代版本们减少了很多。保留火力但是撤销瞄具可以算是个很精妙的设计选择:它给多人游戏玩家一个直观的“啊,我在一战的战场上”的印象,但又不让他们困扰于那些太过难以使用的五连珠甚至单发步枪。缺乏瞄具更是给玩家们提供了升级勋章的动力——这种动力在“每一把枪其实都还挺好使啊”的使命召唤中其实已经开始渐渐衰退了,但谁能拒绝升级这些垃圾瞄具枪的诱惑呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E多人游戏做出的第二个设计选择是“乘物”。既然大框架和武器火力实际上都并非一战水平,那就需要更加明显的地方沾上“一战气”——没错,那就是马。马在枪枪枪游戏中可是个罕见的东西,只有当年Rockstar的荒野大镖客(RDR)制作过,但他们并没有挑战多人。在战地1的整个游戏设计中,或许只有骑兵算是“设计师的真功夫”:它确实是从未有人做过,而且充满新意的机制。骑兵的设计位置相当于传统战地中的直升机和装甲车,扮演着侦查、突击、快速穿梭的角色,但机制和用法完全不同。骑兵是脆弱的,目标巨大,马同样有一管血,这让骑兵面对中距离的步兵完全不像装甲车或者直升机那么悠哉游哉;而骑兵在近距离又是极其强大的,DICE甚至给马刀设计了一定程度的空挥范围,不管是践踏还是挥刀都可以在近距离轻易干掉所有的步兵。骑兵甚至还可以给我方狙击手和操纵炮兵的玩家提供一定程度的敌军标示,哪怕中距离吃亏,你也可以多标出几个敌人来帮助后面的队友拿人头。相对地,骑兵以外的其它乘物设计就很保守了:机枪及其升级品固定火炮和以往的战地系列区别不大,坦克的数据与表现也完全不像一战的坦克,飞机和数据与表现也完全不像一战的飞机——好吧,我觉得这些相对慢速的双翼机可能比战地系列传统的高速战斗机和轰炸机更友善一点……这种“专攻一件然后换皮其它”的设计选择也算是非常成功的,实际游戏以后,我们会发现大家其实对“一战坦克根本没有这么强啊”这件事情并没有那么大反感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-eff332f990be58_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-eff332f990be58_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1280'%20height='720'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-eff332f990be58_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-eff332f990be58_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E第三个设计选择就是“战略武器”。战略武器据我所知应该是从2015年的星战前线引入战地系列的,当时的反响算不上很好,但在一战这种大多数单位战斗力低下的环境倒是非常适合。这些巨型单位跟着多人模式的地图产生变化,有的图是大飞艇,有的图是装甲列车,甚至还有无畏舰和毒气之类的地图战略兵器,给很多图平添了变化。配合这些战略兵器的定期出击,战地1的地图设计也算是有一定创新,很多点都是围绕着战略兵器的出击和重装单位(马、手持机枪、反坦克、喷火等)的有无来设计的,对一般玩家的占点报酬更好、更直接。这些大单位的出现,减弱了游戏基本框架的重复感,能让我们在每张图上都有种“啊,真的是一战”的感觉——虽然这些战斗实际打起来,完全就更接近历代战地的娱乐体验,根本没有一战那种大炮洗地、机枪索命、铁丝网缠人的感觉啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-2bf3bc46fd08fd1c344218_b.jpg\& data-rawwidth=\&747\& data-rawheight=\&467\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&747\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-2bf3bc46fd08fd1c344218_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='747'%20height='467'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&747\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-2bf3bc46fd08fd1c344218_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E多人游戏的这三个设计选择加起来,最多也只用了整体制作力量的百分之二十到三十,但却成功地让战地1看起来和系列旧作不是那么“雷同”,可谓是钢全部用在刀刃上的典范。当然,比起单人游戏关卡设计师“菜刀包钢”的丧心病狂,多人游戏这个“刀刃夹钢”还是比较……物有所值的……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E菜刀包钢的单人关卡设计\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据对Steam和PSN等平台成就数据的分析,有一个很有名的研究结论:对一个单人和多人游戏同时存在的枪枪枪游戏来说,通关率是很低的。超过20%以上的玩家就只会打完教程和第一关,然后他们或者不玩了,或者就跑去打多人对战了……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但我是真没想到,居然有设计师可以如此刻意地利用这个统计结论。战地1就是这样一个游戏:如果只看教程和第一关,这个游戏的关卡设计几乎可以打满分;但实际上,除此之外的剩下15关,说全部都是垃圾或许略有点过分,但其中的90-95%确确实实都是垃圾。反过来说,如果对那些“只玩了两关就急吼吼去玩多人游戏”的玩家来说,战地1就是个近乎完美的游戏也说不定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先从近乎完美的教程关说起。还记得战地1封面上那个一脸严肃、拿着盒子炮、手持狼牙棒(不对,其实是手榴弹)的美国黑人大兵吗?有没有感觉他肯定就是单人战役的主角,肩负着跟随美国远征军打穿整个西线的重任?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-4aa5e8c9d834a264b5ddeb58c6097cfd_b.jpg\& data-rawwidth=\&1733\& 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1\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E,DICE\u002FEA\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E战略航空军推荐指数:91 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E只推荐给玩多人游戏的玩家,单人战役打掉两关就可以封盘了\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏基础质量分:89 该使用预算的时候使用预算,该抠的时候就抠,所以质量我只能打89分\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+5 游戏设计“取舍”的典范。我没见过哪个游戏竟能如此精确的使用设计力量\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+4 多人游戏虽然不像一战,但是确实非常有娱乐性,这是给马的分数\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+4 至少头两关的质量非常高,不管是接力战斗描绘战线还是出乎预料的叙事手段都值得一提\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-5 整整15关垃圾关卡真的是……有点过份啊……该抠得时候确实抠得不行\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-3 我得说网络连接确实烂了一点,不知道是我VPN的锅还是Origin的锅,我觉得还是Origin的锅,哼\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-3 这是给一战爱好者扣的分,老实说这个游戏不管单人还是多人,都没有太好地反应出一战来\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:54:10.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:210,&collapsedCount&:1,&likeCount&:1006,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&lastestTipjarors&:[{&isFollowed&:false,&name&:&九问熊&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fda8e974dc_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&li-zhuo-xi-65&,&bio&:&&,&hash&:&bdd2e98a7d8bf3a1f8c1&,&uid&:76,&isOrg&:false,&description&:&&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fli-zhuo-xi-65&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&isFollowed&:false,&name&:&Woody Miao&,&headline&:&坑里的凝聚态实验狗。&,&avatarUrl&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F4a14fbc9ed260f2efcd099fdadafe11d_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&woody-miao&,&bio&:&凝聚态物理 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3……甚至就连AB社看家年货COD13也受到EA组合拳狙击,惨遭败绩。这一片血海还连累了带潜…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-61addcce791cbb073c0e6_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏设计&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&第一人称视角射击游戏(FPS)&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&泰坦天降(Titanfall)&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&f7c5bfe77d13c988c692d2&,&uid&:40,&isOrg&:false,&slug&:&necromanov&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&Necromanov&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fnecromanov&,&avatar&:{&id&:&3553d57db&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&necromanov&,&name&:&旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰&},&content&:&\u003Cp\u003E那么,这次的主题是枪枪枪游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果说当前全球市场上最主流的游戏类型是什么,那枪枪枪游戏一定名列榜首。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所谓枪枪枪游戏(Shooter Game),是国内玩家对此类游戏的爱称,但从某种意义上是个比FPS\u002FTPS这个游戏类型的缩写更为优秀的简称——比美国游戏界喜欢用的“动作游戏”(Action Game)更是不知道精确到哪里去了。为了区分用枪的动作游戏和用刀的动作游戏,他们还不得不发明了“动作冒险游戏”(Action Adventure)这个更加莫名其妙的类型,用来放那些“不用枪但也没有什么RPG要素的游戏”——有角色扮演要素的话,就算同样是用刀打打杀杀,也会被分到RPG类型里面去……果然游戏分类这个问题,不管在中国、日本还是美国,全都是一个问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传统上来说,这个类型的主流被称作FPS游戏(First-Person Shooter),翻译成中文就是第一人称射击游戏,考验的是玩家的走位、转向、反应和射击精准度。它最重要的支流则被称为TPS(Third-Person Shooter),即第三人称视角游戏,是把主角拉到越肩或追尾视角的变体,传统上更偏战术性,比起射击技巧更重视掩体和乘物的设计使用。但除了复杂的视角和操作设计有区别以外,不管是关卡还是战斗系统设计同FPS游戏并没有太大区别,基本可以视为同一个游戏类型的两条分支道路。这两者加起来,就构成了今天市场老大的枪枪枪类型,这个由多人对战和单人电影化关卡构成的复合类型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E复合类型?没错。现代枪枪枪游戏实际上是由两个共用资源的游戏类型拼凑起来的:电影化单人射击游戏和多人对战射击游戏。这两者虽然都是由ID Software设计出来并发展壮大的,可从游戏设计角度来说,它们各自的发展其实并没有太大关系,只是纯粹由于历史原因被捆绑在一起的。单人枪枪枪游戏走上的电影化道路,是由Half-Life、Halo和使命召唤们探索出来的;而多人枪枪枪游戏所追逐的射击和对抗性设计,则是跟随着Quake 3、反恐精英和军团要塞这些专注于多人对战的游戏发展的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E按理说,这两者从游戏设计来说是完全独立的,本来并没有必要强行捏在一起。确实,也有很多极端的枪枪枪游戏,甚至会选择放弃其中一边,比如Deus Ex这种追逐剧情和关卡的游戏就不会去做什么多人游戏;各位自然也没听过CS和守望先锋会有单机模式。然而,这个类型中大多数的家用机一线产品,仍然选择付出更多的成本,单人游戏和多人游戏双管齐下:毕竟,开发AAA大作的风险很高,而开发多人游戏的风险同样高。用户买了游戏不打通好歹还付了基本费用,倘若多人游戏变成了鬼服,美术们辛辛苦苦做好的时装箱子要卖给谁去?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E必须要两个模式都做好才能生存这件事情本身,也就证明了枪枪枪游戏市场已经拥挤到何等程度:哪怕AAA大作也极可能碰到市场瓶颈折戟沉沙。Titanfall的第一代就踩到了这个坑。Respawn的制作者们曾经为Activision Blizzard开发出了奠定使命召唤系列口碑和江湖地位的两代现代战争(COD4和6),他们却选择将Titanfall做成一个只包括多人对战的枪枪枪游戏——结果是商业上的小挫败。泰坦坠落1代并没有像另外一个同样以“Titan”命名的游戏那样坠落,但也称不上多么成功:这款只有多人部分的游戏也卖了300万套,但很快也变成了准鬼服。Titanfall一代的事实证明:一个没有单人战役的对战FPS,商业风险是很大的。确实,从统计来看只有5%的玩家愿意打通单人战役;但同样,如果一个枪枪枪游戏只有多人对战,能支持一个顶级3A游戏的概率同样很低。只有一小部分的玩家愿意在对战的世界里打到顶端,绝大多数的人都会在对战的中途流失——这和只有一小部分的战役通关玩家别无二致。一个顶级的多人游戏,需要的是不停的新血和愈加庞大的社区,以在滚动中维持这个社区的生命力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,Titanfall 2决定制作一个简短但精致的单人战役模式,弥补一代的缺憾,体现Respawn的开发者们作为使命召唤帝国真正缔造者的骄傲和自豪。他们可是开发出了使命召唤系列中评价最高的现代战争和现代战争2两作的团队,赢得了全世界的致敬和赞叹,说他们是现代电影化游戏枪枪枪游戏的奠基者也不为过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事隔多年,廉颇老矣,尚能饭否?如果只看这六个小时紧凑的关卡,Respawn确实还能饭,能饭得很呢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E用平庸的原料做出一桌好菜\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E坦白说,Titanfall 2给了我一些惊喜。我没想到在2016年的现在,还有枪枪枪游戏能在关卡上做出什么新花样来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和国内不同,关卡设计在英文世界里算是游戏设计分支中一门重要的理论,可以算是游戏设计中的显学。如果你搜索Gamestura或者亚马逊的Game Design书分类,就会看到汗牛充栋的关卡设计著作,从最早的超级玛莉到最新的合金装备、神秘海域、黑暗之魂,2D、3D,敌方、我方,从技巧、设计、节奏到实现无所不包。对关卡这样广泛的研究和经验交流,使得作出一个“平均”质量的关卡变得非常容易。我们可以看到,近期的新枪枪枪游戏,关卡粗看起来都是像模像样的:不管是电影化、节奏控制、难度控制、戏剧性、对抗性,绝大多数游戏的关卡设计师都能做到个差不离。随便打开一个2016年的一线枪枪枪,该炸就炸,该插镜头就插,画面全都高度拟真,大多数关卡也像模像样地安排了设计主题,总有些其他关卡没有的东西……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,关卡设计研究水平的普遍提高,带来的不仅仅是这些看起来很棒的关卡。这一提高,还同时扩大了“平庸的关卡设计”所涵盖的范围。我不得不承认,在近期的枪枪枪游戏中,比如量子破碎、战地1或者使命召唤13中的大部分关卡,虽然有着庞大美妙的场景和高昂的制作成本,它们带给玩家的体验和最早期FPS的那些Kill them all的单人关卡毫无区别——在游戏过程中玩家能够很容易地体会到“平庸”这两个字。雪上加霜的是,和动作游戏不同,枪枪枪是个非常不重视敌方设计的类型:你很难通过设计巧妙的敌人来增加关卡和剧情的变化性。很多游戏的关卡设计只是在拓扑地图上摆满敌人,然后用电影化的桥段填满两段“杀光所有会动的东西”之间的空隙;就算加入了潜行、暗杀之类的时髦要素,这种空虚感也并没有消失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于多人游戏部分的设计,那就更是不值一提了:在COD已经做成年货的现在,市场上的枪枪枪类多人游戏,尤其是基于家用机的那些已经明显过剩了。像泰坦2和战地1这样的多人部分,忠实遵循着这个类型的历史积累,我都不知道该如何总结了:只要你会画关卡拓扑图,就差不多可以端着枪开始跑地图里的设计了——只要看两眼,大概也能猜出这些图的设计来源是怎么来的。绝大多数枪枪枪游戏的设计地图,不过是画好了拓扑图以后,再由美术设计师按照多人游戏地图的环境加以美化的产物:每个广场区域该有几条岔道,每个夺旗点该有几个死角,都是严格根据拓扑图设计的,Titanfall 2不过是在此基础上加上更多可以容纳泰坦通行的主干道而已。在单人主线大放异彩的踩墙跑,在多人游戏沦为一种快速移动工具:它确实有用,但踩墙跑时被人从死角打下来的概率一样不低,所以大多数时间大伙儿还是像标准FPS一样在地上跑来跑去苦等自家的泰坦从天而降然后浪上一波。相比于单人游戏战役的高质量,这个多人部分实在很难说能卖出多少份外观箱子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETitanfall 2的关卡并不冗长,故事也毫无特殊之处。它讲述的是一个在庸俗太空歌剧中已经烂大街的主题:远殖民地诸行星受到地球大财团压迫剥削,结合成反抗军起义对抗财团警卫军,双方乒乓打个不停——如果我只保留这游戏的剧情梗概你100%猜不出这是什么游戏的故事。Titanfall的1代试图用多人游戏地图串剧情的方式讲述主线,但这个剧情本身实在太无聊了,大家开着泰坦互殴的时候根本懒得关注那些给咱们报菜名,不,说任务简报的NPC之间的爱恨情仇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E二代单人战役紧随着一代的主线剧情之后,反抗军发动了毫不意外的反击,这反击毫不意外地碰到陷阱,陷阱背后毫不意外地连接着巨大的阴谋和超级兵器,然后这一切毫不意外地要主角这个见习铁驭(官方中文版把泰坦驾驶员翻译成铁驭确实倒是蛮独特的)去逆天而行克敌制胜,全程毫不意外地跟着一台泰坦AI全程说相声卖萌——整个剧情里面就没有任何一丝一毫的意外性,甚至就连COD13那个太空版偷袭珍珠港都比这个有新意一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,这个游戏最值得讨论的部分,还是这6个小时紧凑而高质量的单人战役关卡设计。对关卡设计师来说,Titanfall 2的这短短的流程,还是很值得讨论的:在这样一个设计同质化严重到平庸的类型之中,带着一份非常平庸的剧本,如何保持住关卡设计本身的水准?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E从设计概念出发,然后展示\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETitanfall2这化腐朽为神奇的设计魔法,可以分解成三个部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,Titanfall2每个关卡都有非常明确的设计概念;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次,他们通过任天堂式的关卡节奏控制,非常明确地将每个关卡的设计概念有节奏地表达给了玩家;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,他们通过资源控制和敌方机甲设计,在通常敌人没有变化的枪枪枪类型中做出了一定的变化性,以此配合关卡的设计概念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然Titanfall2整个游戏的剧情非常庸俗,但它的关卡设计节奏可一点都不庸俗,反而显得十分流畅,整个游戏进程如行云流水一般。游戏分成八个大关卡(算上教程是九个),每个大关卡分成很多张地图,结构复杂,变化多端,但\u003Cb\u003E每个关卡都死死围绕着自己的核心概念来设计,从来不会甩开核心设计概念自行其是\u003C\u002Fb\u003E。这对于一个游戏的战役来说是非常困难的:绝大多数的枪枪枪游戏,我们最多能想起这个关卡发生在什么场景里,却绝对想不起“这一关的目的是要我体验什么样的战斗”;哪怕是使命召唤现代战争这样以关卡设计知名的杰作中,也只有双狙击等几关有极其明确的设计概念而非场景或环境概念。但Titanfall2硬是做到了:这八个大关每一关都有核心设计概念,循序渐进,而且和邻近的关卡概念完全不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通过教学之后,第一大关重新启动泰坦的设计概念是“铁驭个人战”和“攀墙”,整个关卡围绕着各种各样的基本踩墙动作设计,每段踩墙都有提示幻影算是个非常友好的系统。第二大关的设计概念是“泰坦对人战”,中间交叉几段铁驭和泰坦分开行动的段落,主题是通过泰坦和个人战之间的巨大落差,让玩家享受泰坦碾压杂兵的爽快。第三大关的设计概念是“移动平台”和“变化环境攀墙”,整个大关卡围绕着机械制造厂的流水线推进设计,玩家需要在流水线推动的场景中跳上跳下,直到最后看到自己一路跟随前进的流水线平台变成巨大的预制房屋,在这里迎接激烈的战斗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第四大关的设计概念需要着重强调一下,这关的概念是“时空穿梭”,这是整个游戏关卡设计的高潮,也是整个Titanfall2里面设计最令人赞赏的一关,在我看来是可以和Portal 2最终关、COD4双狙击并称的杰作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-76e7cb5f7ceff_b.jpg\& data-rawwidth=\&876\& data-rawheight=\&525\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&876\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-76e7cb5f7ceff_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E这关的地图实际上制作了两张,一张是玩家到达时的“已经被毁灭的基地”,另外一张则是“仍然完好的基地”。最核心的概念是什么呢?这个被毁灭的基地,正是被玩家亲手摧毁的!当你拿到时空穿梭装置,回到“过去”的基地时,你所击毙的每个人,它的尸体都会同步投射到已经被摧毁的“现在”地图中。你可以随时开动穿梭装置,在“现在”地图中躲避“过去”地图中的敌人,通过那些在“过去”地图中被死死锁住的门;同样,现在地图中的毒气和火焰,也可以通过回到“过去”这些房间仍然完好时顺利通过。玩家可以利用时空穿梭,一边听着敌人大叫“对方有最顶级的隐型装置”,一边闪过他们所有的子弹和怪兽的撕咬。而这样出色的关卡设计,只是用了两张地图之间的传送就实现了,简直是理念和实现技巧的最完美结合,和Portal一样令人简直想说“怎么他妈的之前就没人想到做这么一个关卡呢”?这个关卡令今年另外一款主打时间效应的枪枪枪游戏“量子破碎”的游戏设计和关卡设计看起来就像笑话一样。就我个人的意见来说,即便只看这一个关卡,Titanfall2也值得对关卡设计有兴趣的玩家买个完整版了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E剩下的四关没有时空穿梭关那么令人激动,但也个个都保证了自己的设计概念,并没有任何一关是“把敌人丢在地图上杀光他们”这样的水平。第五关的概念是“连续攀墙”和“高度战”,一半的关卡发生在跳跃难度很高的地下关卡里,另外一半关卡则发生在悬空的平台和可动起重机之间,你需要一边用手中的遥控器控制机关一边推进。第六关的概念是“泰坦对泰坦”,是个纯粹的机甲对战关卡,在这关所有的机甲武器都可以派上用场。第七关则是“空中舰队战”,我们通过攀墙和机甲喷射在战舰之间飞翔,并对抗一个飞行机甲BOSS。最终关的“复仇”剧情主题和“追踪武器”设计概念混合在一起,让玩家体会驾驶员和泰坦两个视角下火力全开的感受,算是个完全爽快的关卡——虽然我个人是觉得略有遗憾的:如果让我来构思,最终关设计概念如果选择成“铁驭对泰坦”恐怕会是个更加有趣也更加高能的结尾,现在的结尾略有一点强行为了续作埋坑的感觉,不管感情还是游戏结构都没有达到完美。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不管怎么说,能够保证每一关都有清晰的设计概念,已经是个极其了不起的成就,和今年的其他AAA级枪枪枪作对比就更明显了。哪怕是神秘海域4这种情怀满满的作品,里面勉强能算得上有设计概念的关卡,恐怕最多也就三分之一。能够把这些设计概念表现得如此清楚,他们实现这些设计概念的设计手段居功甚伟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在典型的任天堂名作中,当一个设计概念初次出现时,他们会试图\u003Cb\u003E在一个或两个关卡中集中展示这个设计概念的所有可能性\u003C\u002Fb\u003E——不管这个设计概念是“跳跃”、“狸猫飞行”、“加速跳”、“游泳”、“视角变换”还是“缩成球”。这种展示手法一般是从最基本的行为开始,然后通过几个“类似教程”形式的低难度挑战,展示“这一设计概念和各种环境\u002F玩法之间的交互关系”,再过渡到“新设计概念和既有设计概念的混合”,再进一步强化到“新设计概念本身的高难度挑战”,最后以BOSS战或者经过设计的高难度考验作为关卡的结尾。而在关卡当中,还会隐藏着几个以新设计概念为核心的高难度隐藏要素等待着你去发现。我个人将这种实现手法称作“任天堂式关卡设计”:在任天堂的许多名作,尤其是超级马里奥、塞尔达、银河战士中,他们极其擅长这种展示设计概念的实现手法。如果我这个描述比较抽象,各位可以回忆一下超级马里奥最经典的“1-1关卡”和“跳跃”设计概念之间的实现手法,我在这里就不赘述了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETitanfall 2的八个关卡,每个都或多或少遵循着这一黄金关卡设计方法来展示他的设计概念,也难怪我们每个玩家都能行云流水地掌握到设计师想要表达的主题。就以设计概念是“泰坦对人战”的第二关为例,关卡的每个阶段都明确地显示出设计师想要给我们强调的设计概念。一开始是“泰坦可以轻易碾压第一关困扰我们的杂兵”(新概念出现)、“泰坦可以使用不同的武器、追踪敌人、免疫毒气、不怕爆炸……”(逐一展示教程,让玩家了解新概念和各种环境\u002F玩法之间的交互关系)、“将玩家和泰坦强行分开,展示泰坦的自动AI战斗与上下泰坦的配合”(新设计概念和既有概念铁驭枪战的混合)、“玩家作为铁驭独立行动为泰坦清除路障,中间间或同泰坦重逢轻易碾压作为铁驭时无法处理的危机”(新概念本身的高难度挑战和强度定值),最后以泰坦对游戏中首个BOSS战作为结束。游戏并没有提供多少剧情或演出,但每个玩家打完这一关,都会对他的泰坦AI印象深刻,并且了解整个游戏中泰坦的大多数作用。我在上面盛赞过的时空穿梭关是个更好的例子,通过安排不同的挑战和突如其来的刺激点,让玩家在不同挑战中意识到主动时空穿梭在战斗和解谜中近乎无敌的巨大作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E只有一点他们做得还不如任天堂好:他们每个关卡的概念并不能跨越关卡,也没有能力设计出来“复合挑战”形式的高级关卡。如果说Titanfall 2的单人关卡设计还有什么问题,那大概就是这一点了。主动时空穿梭这样漂亮的设计,在后面四关之中居然完全没有再用过!同样,第三关的“移动平台”概念、第五关的“可变场景”概念,也都付之阙如,在后期关卡中完全看不到任何演出机会。在玩过第四关之后,我可以说是满心期待“时空穿梭仪再次修好大杀四方”,直到看完制作人员名单我都没回过味儿来……啥?那么多设计概念只用了一关,就这么完了?你们这游戏没有砍掉一半吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,是个很讨巧的设计给他们加了分:和一般的枪枪枪游戏单人战役不同,Titanfall2是有BOSS战的,这让他们可以将“敌人设计”作为游戏的基本因素之一。比较熟悉RPG或者动作游戏设计原则的读者可能会有这样的知识:\u003Cb\u003E设计敌人才是\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003ERPG\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E和动作游戏战斗乐趣的核心\u003C\u002Fb\u003E。一个没有仔细设计过敌人的RPG游戏只配叫做放置,而一个没有仔细设计过敌人的动作游戏只配叫做割草。在这点上,缺少敌人设计的枪枪枪游戏吃了极大的亏,这也是大量新枪枪枪游戏关卡千篇一律的重要原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就像玩家的泰坦有7套装备一般,Titanfall 2里的敌方也有各种各样的佣兵指挥官开着定制BOSS机甲挑战玩家。BOSS机甲和杂兵机甲一起出现时,会给玩家造成很大的额外挑战;BOSS们的高级装备也会对我们使用机甲造成基本指导。遗憾的是,单人战役最后他们也没有敢做“铁驭对机甲”的设计,这可能是因为多人游戏设计的变更导致的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E公允地说,这款游戏的关卡设计,可以说是今年的枪枪枪游戏中最出色的。那么,Titanfall 2的努力,成功了吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很遗憾地,并没有。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从初期的销售业绩来看,泰坦2卖得并不能算好。仅仅发售三周后,发行商EA就悍然把Respawn费尽心力开发的这款游戏丢上了打折台,打折幅度更是接近一半,这绝不能说是个正常的折扣数字。通常来说,这种大作都要等到半年到一年后才开始打数字版的折,三周就开始打折,可以算得上是发行商已经认输的证明。如果和同期、同是EA发行的战地1相比,Titanfall 2输得就更惨了:战地1可完全没有什么要大规模打折的迹象。如果我们相信不太可靠的vgchartz数据,战地1已经销售超过500万份,而Titanfall 2全平台甚至连100万都没卖到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这首先是因为EA那难以令人理解的发售策略——或者说,EA为了给战地1腾出道路的发售策略。在Titanfall 2的反衬之下,使命召唤系列第一次进军太空的COD13显得非常粗糙:Activision Blizzard的COD13团队看起来完全没有设计和展示太空战斗概念的才能(我可能会另篇讲述)。最终的结果是,BF1成为了这个季度的大赢家,Titanfall2惨死在地上,COD13则受到了重创,很可能变成使命召唤帝国由盛转衰的标志性事件。我不想评价EA的这个市场策略,但以Titanfall 2的单人战役设计质量,它本不应遭此报应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETitanfall两代的遭遇也证明了一件事情:现在的枪枪枪游戏市场,生存标准高得可怕

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