手机游戏为什么每天次日留存率怎么算都在下降

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Talking Date调查数据显示,目前国内手游行业平均日留存率仅占35%,七日留存率更是低至10%。业内人士认为,盲目进入市场的小型开发团队照搬页游“短平快”的方式,短视行为的背后是新用户获取成本飙升以及用户粘性的直线下降。因此,提升手游上线后的用户留存率是目前手机游戏开发者必须面临的第一关卡。
游戏开发商普遍存在用户流失风险
据CNG中新游戏研究《月中国移动游戏调研报告》数据显示,上半年62%的移动游戏用户首次登录游戏的时间不超过30分钟,移动游戏用户留存有待提高。
用户首次登录游戏时间,30分钟是移动游戏的一个拐点,30分钟内游戏用户占比6成多。超过1个小时的游戏用户会被部分开发商认定为首日留存用户,这一比例大概是16%左右。而30到60分钟的这部分用户,有很大几率成为首日留存用户。由此可见,游戏开发商还普遍面临用户流失风险。
分析认为,用户对于游戏的第一印象,往往成为衡量用户能否进入游戏并留存的标尺。而用户从选择安装游戏到进入游戏,起到决定性的因素是游戏加载及登录的流畅程度。用户进入游戏之后的留存则主要取决于游戏引导功能是否完备。
巧借多人游戏社交氛围 提高用户留存率
中国手游市场的火爆程度让人炫目,但竞争也日趋激烈。游戏数量远远高于玩家的实际需求,大量手游的出现使得用户每日分配给每款游戏的时间持续缩短,时间段更分散,碎片化特征凸显。
UC公布的数据显示,今年上半年新增手游数量已经达到了去年同期的5倍。由于玩家有了更多的选择,手游的平均次日留存率明显下降,已经从去年年中的30%下降到了20%以下。
业内专家分析认为,单人游戏因其局限已经开始失去魅力,引入多人游戏功能成为提高手机游戏留存率的一大方法,多人游戏能够带来社交氛围,并将游戏玩法带向一个全新的高度。
多人游戏本身可以通过比赛等实时活动而不断完善,比赛能培养时间限制所创造的竞争氛围。而竞争的即时性能够提高应用内部购买的可能性,并强化游戏玩法而提供更具有奖励性的体验。
 手游提升留存率新招—签到
提升用户留存,就是让用户持续登录活跃,签到是最直接的提升用户持续活跃的产品设计,无论是移动产品,还是PC端产品,工具型产品,游戏产品,均使用签到进行用户持续活跃的拉动和激励。
比如《天天飞车》的签到设置,采用签到领取游戏金币的方式进行设计,每天的获得金币数量和增幅中,观察可以发现,第二天和第三天签到获得的金币增幅最高,均达到50%,用户在前期的活跃激励,也就是次日留存率,第3日留存率尤其重要,因此增幅较高;第4天有所下降,接着逐步上升,第7日签到获得4000金币,环比第6天增加33%。
其他游戏中,诸如积分奖励、大小礼包抽奖、升级经验值、成就激励等等签到的产品设计策划,也为游戏的用户留存率获得了不一的增幅,效果可观。
来自:公众账号 移动互联网
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时间:16-06-13
作者:4399叶
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近日数据研究机构TalkingData发布了《2016年5月移动游戏Benchmark》,报告从付费率、DAU/MAU以及活跃率等数据对5月的移动游戏市场进行了分析,报告中指出,5月双平台移动游戏的付费率较4月有所回升,其中休闲类游戏在Android平台越增长2.5%,其次虽然大多数类型的移动游戏一日玩家比例有所上升,但是次留存以及周流程都有所下降。
付费率:2016年5月,整体上Android和iOS平台移动游戏的付费率有所回升,且休闲和卡牌类移动游戏的增长幅度相对较高,其中,休闲类移动游戏在Android平台约增长2.5个百分点。
用户活跃度:2016年5月,Android和iOS平台的活跃度(Dau/Mau)变化平稳;角色扮演和卡牌类移动游戏在周活跃率和月活跃率方面的趋势比较一致,均表现出周活跃率环比下降和月活跃率环比提升的变化。
用户留存率:2016年5月,大多数类型移动游戏的一日玩家比例有所上升,其中休闲类移动游戏在 Android和iOS平台分别环比上升0.5%和3.4%,而其次日留存率则分别下降1.4%和4.8%,7日留存率则分别下降4.6%和11.4%。
使用时长&次数:2016年5月,除策略和卡牌类移动游戏在Android和iOS平台的日均游戏次数和平均使用时长出现增长外,整体上Android和iOS平台呈现平稳下降趋势。
周活跃率(%)
月活跃率(%)
一日玩家比例(%)
次日留存率(%)
7日留存率(%)
日均游戏次数(次)
平均游戏时长(秒)
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微信号:yingyan_4399如何看待游戏次日留存率突然的下跌? - 知乎4被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答16 条评论分享收藏感谢收起0添加评论分享收藏感谢收起写回答游戏运营数据解析-MAU DAU DAU/MAU
最近在做一些社交SNS方面的数据分析工作,发现了一些与游戏运营相通的东西,社交游戏的某些指标和术语其实在大型的网游数据分析方面也可以使用。本质上他们代表的含义是一致的,只是在表现和分析的角度上不同而已。今天来说三个术语MAU,DAU,DAU/MAU。
本文综合了一些论坛博客的文章以及国外一些材料,不对或有歧义之处还请各位纠正和谅解。
MAU=Monthly Activited Users &月活跃用户
应用在SNS社交游戏和大型网络游戏中,其含义表示在自统计之日算起一个月内登录过游戏的玩家总量。
DAU=Daily Activited Users &日活跃用户
关于此数据,存在一定的争议,有的度量是把每日重复登录的用户也统计在内,但是这种情况下没有适当的代表游戏的真实数据水平。
另外一种度量方式是不计算重复登录的玩家,统计每日登录过游戏的玩家即可。
这两个目标可以衡量服务的衰退周期。
用户活跃度指数衡量用户的黏性,留存率,游戏收益情况,这在社交游戏中使用率非常 高,可以认定为用户活跃度指数,也就是用户的活跃度如何,理论上可以接受的风险值是0.2,也就是说当值低于0.2时,游戏的整体服务进入一个衰退的阶 段,只不过这个衰退的阶段依据游戏本身的寿命还有长短之分。
当比值接近1时,那么用户很活跃,流失率低,黏性强。
DAU/MAU怎么解释来解释原理?
我们假设MAU是不变的,如果DAU在增加,说明游戏对用户的口碑和黏性开始发生深度的交互作用,在每日登录游戏的用户规模越大,越逼近MAU的水平,那么就是说用户上线的天数和频率增加。如果DAU下降,那么用户开始对游戏失去兴趣。
“MAU和DAU分别从宏观和微观角度对服务的用户黏性进行了权衡,也可以这么说,MAU更像战略层面的表征,DAU更像战术层面的表征。”
如果一款游戏拥有50万DAU,100万MAU,那么比值是0.5,也就说玩家每月平均体验游戏时间为0.5*30=15天。说明游戏黏性比较强。
DAU/MAU的最低极限是0.2,这保证游戏能够达到临界规模的病毒式传播和用户粘性。
事实上,对于一款产品,如果在OBT的前三个月DAU和MAU都会保持稳定的增长,因为这个时期,用户处在初次安装以及大量的广告投入,而真正看游戏的品质和生命力应该从OBT之后的3个月算起。
也就是说能够指示我们游戏成功运营的标志之一就是DAU/MAU,如果在之后该值 保持在20%以上,那么他拥有稳定的用户留存率,并持续获利。而这个值应该在OBT3个月后再来衡量,换句话如果只在初期获得高的值,而后迅速下跌,那么 说明游戏本身对玩家吸引力不足,留存率不高。
来自立方网手游行业次日留存率仅20% 发布平台价值
 作者: 厂商投稿 编辑:
  来自移动应用统计和分析平台Talking Data的数据显示,在其抽样的400款手游产品中,过去的半年内次日留存率一路走低,从30%多降至20%上下。随着手游市场的快速发展,竞争愈发激烈,用户选择越来越多的同时,粘性也在持续下滑。业内人士认为,手游发布前期的用户留存成为决定成败的关键因素,发布平台所能带来的大量优质用户将成为扩大手游产品发展空间的关键。  近日,来自国内最大的Android资源获取平台360助手的消息称,由蓝港在线研发,360游戏运营的横版格斗网游《王者之剑》上线一个月以来,用户平均日留存率达68%,月付费转化率也超过5%,均高于行业水平。其在360手机助手平台的总下载用户目前已过百万,位居网游下载排行榜榜首。《王者之剑》的脱颖而出引发了行业热议,业内人士普遍认为,保证产品本身质量的同时,安卓发布平台的作用开始凸显。  繁荣市场下的低生存率  2012年是我国无线游戏用户和市场收入同时快速增长的一年。根据中国版协游戏工委发布的《2012年中国游戏产业报告》数据,2012年中国无线游戏用户数达到0.89亿人,比2011年增加了73.7%,比五年前增长近十倍。整体市场收入达32.4亿元,也比去年同期的17亿元翻了近一倍,有业内专家预测,今年手游市场规模或突破百亿。  据悉,去年年底有五家手游公司月收入规模超千万,更有佼佼者接近两千万;业内预测今年会出现营收破五千万的手游公司。以2012年的千万级手游《捕鱼达人2》为例,该游戏登陆360手机助手后仅一个月,月收入超过300万,占其单月收入的三成。  整体不断走高的手游市场吸引了相当数量中小团队进入,但是,激烈的竞争使开发团队生存率持续走低,当乐网CEO肖永泉表示,手游开发风险巨大,&至少四分之一的团队,产品还没出来就死掉了;大概10%的团队会做的比较好;20%-25%的团队能勉力维持&。如何让一款手游迅速跻身市场并且立足,成为开发团队最为关注的难点。  用户留存率决定手游成败  据媒体数据透露,目前手游行业平均日留存率仅占35%,七日留存率更是低至10%。业内人士认为,盲目进入市场的小型开发团队照搬页游&短平快&的方式,导致了手游市场的尴尬局面,短视行为的背后是新用户获取成本飙升以及用户粘性的直线下降。  因此,提升手游上线后的用户留存率是目前手机游戏开发者必须面临的第一关卡。芬兰新创企业Supercell认为,用户下载游戏后的一天、七天以及30天是提高用户留存率的关键。如近期热门卡牌类手机网游《我叫MT》,游戏次日留存率超过75%,高于App Store平均水平一倍左右,据相关负责人透露,该游戏目前日活跃用户突破百万,虽然具体数字还有待查证,但留存率对手游之后的发展影响程度可见一斑。  相比苹果市场,安卓游戏平台生存环境中竞争更为激烈,手游留存率对于产品营收空间也更具有决定性意义。据360手机助手平台数据显示,平均留存率超过50%的游戏,下载量均在百万以上。其中蓝港在线研发,360游戏运营的《王者之剑》用户平均日留存率达68%,其下载量超过247万次,月付费转化率也超过了行业平均水平。  发布平台价值凸显  目前,70%以上的无线应用开发者通过第三方应用商店分发其产品,其中越来越多的开发者开始关注应用商店的首发能力,优质的发布渠道能为其带来更大的生存几率和发展空间。  发布平台中庞大的活跃用户数量能够一定程度上保证用户留存率。有业内专家分析《王者之剑》成绩时表示,游戏产品的高品质是其具备吸引大量用户能力的关键,而360手机助手庞大的平台用户基数也确保了该游戏在推广渠道上的效果。据悉,360手机助手目前拥有超过2亿的用户量,其中中高端设备用户占79%,能够为像《王者之剑》这样超过100M的大型手游提供了高质量用户。  专业、开放的发布平台即使在手游产品前期留存率较低的情况下,也能为其保证较高的玩家绝对数量,为开发者争取更新包发布前的缓冲时间。360发布平台的高开放度使其拥有超过超过70亿次的总下载量,远超同类应用平台,安卓官方商店Google Play截止到2012年12月在中国的总下载量也仅为4557万。  丰富的运营经验也是评判发布平台价值的关键,因此,曾成功首发EA《极品飞车》、Rovio《愤怒的小鸟》等在内的众多世界级游戏厂商旗下游戏的360手机助手平台就成为了不少开发者的首选首发平台。360手机助手负责人称,360发布平台能够为开发者提供从发布的角度进行优化和推荐,并能够通过一系列的活动拉动用户活跃度。  业内分析师认为,一些小型手游开发团队在进入市场的时候,往往会习惯性生搬端游、页游的运营模式,因轻视市场导致失败。与之相反,手游运营需要更开放的市场以及更庞大的用户量支撑,开发团队在选择发布平台的时候,需要着重考虑以上因素。

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