QQ家园游戏4月30qq号微信账号不存在在了吗

QQ家园为什么要停止运营? - 知乎84被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="2,578分享邀请回答8445 条评论分享收藏感谢收起163 条评论分享收藏感谢收起你可还记得曾经的QQ家园,那已经没了。【飞天吧】_百度贴吧
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你可还记得曾经的QQ家园,那已经没了。
不知道现在还有多少人记得那是初,高中的我们玩过的网页版的QQ游戏。今天上课挺无聊的突然想起了精武堂和纵横四海这个游戏于是我就想再进去看一下,玩一会。然而怎么也在手机上找不到社区和QQ家园。我就去了一下,才发现原来初高中时候的美好的记忆,网页版QQ游戏已经没有了,QQ家园等已经成为了经典了。心中突然感觉到一阵莫名的伤感。这个陪伴了我们不知道多少年时光的家园就这样没了。这真的是一个时代的记忆。
不知道还有多少人记得曾经的QQ家园
顶起来,看还有多少人不知道这个消息
我以前也玩过精武堂,还有幻想西游,可惜现在没了
这个真的是一个时代的记忆
那时候也算是手机页游了吧
光文字玩的也挺欢乐
还有个养哈士奇那个 偷好友原材料 做菜那个 忘了叫啥了
记得~前几天想玩找不到了
1号店家居专场飞天全场商品满额立减,大牌热卖,设计简单不是华丽-1号店网上商城,省力省省时间!
我说怎么进不去了
星座情缘,家族
当初也是精武堂满级前十名帮会的帮战成员。后来不玩了。
以前用非智能手机玩,还记得,G币,家族,精武堂,纵横四海,阳光牧场,星庭情缘,神兽英雄,花园,,,,,
养到现在我的宠物狗也得有二十来级了吧
QQ家园以前网页版的QQ家园
花园,精武堂,宠物,纵横四海。。。。
看了楼主的贴才知道。没了。
精武堂我也玩过
那时候也算是手机页游了吧 光文字玩的也挺欢乐 精武堂 还有个养哈士奇那个 偷好友原材料 做菜那个 忘了叫啥了
召唤坑了多少人
记得有个修真天下,玩了很久
呵呵未知佳人去处,人海频顾。匆匆车马过,渐渐已日暮。彷徨彳亍,只待有缘渡。今朝鹊桥为路,寄思 归去。欢颜愿永驻,莫把黛眉蹙。醉月怀空,舍生卿不负。
我的魔法花园,家族,家园,阳光牧场,精武堂,宠物狗,还有其他的一些游戏都没了。当我知道消息时心都碎了
对。我玩精武堂的时候顶级才70级,那个时候元宝还是可以刷的。四个小时修炼一次。上课都干。那是真是疯了
家园聊天,后来入砸团,竞猜赌猪币,在后来精武堂等各种游戏
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qq家园还有那些游戏可以玩
我有更好的答案
可以下载三猪(i8)家园,只想玩魔法花园或阳光牧场等单个游戏,可以从taptapAPP下载
你好很高兴为你解答:qq家园已经在日下架停止运营了,游戏都没有了,回答不易,如果帮到您了还望采纳,祝您生活愉快,谢谢
还有大话水浒可玩。
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QQ家园停运了吗
什么时候的事啊
有没有人玩过的
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以前玩过还是功能机的时候
4年前吧。。还冲了不少钱。。里面的文字游戏。。。
劳资的精武堂啊
去年还是前年
往事不堪回首
好几年前玩过
这是很早之前的吧
几年前玩过,印象最深的游戏是爱宠国。
去年六月份左右吧。
都多少年前的事情了,早停了
地城之光荣誉殿堂
角色等级达到满级,
——每一个滑稽背后都有他们的故事
玩过魔法花园,当初还有家族,?
以前我还是家园活动策划团的一名组长 ?﹏﹏ 楼主信息已曝光ID:Vampires鹏鹏性别:汉纸爱好:妹纸等级:12职务:吧友
精武堂还有阳光牧场
纵横四海还能玩
我记得蛮早,我前女友喜欢玩。现在不知道了
当时我的狗等级好高!
劳资的一堆游戏阿
我什么时候才能到13级?
樓主因为一次偶然的机遇,回到了二十年前的一个晚上。他发现一向和蔼可亲的邻居王大爷,正在爬他们张家的窗户。便冲过去大喊一声。王大爷落荒而逃。这时,樓主发现自己的身体正在慢慢消失
。可惜,一切都晚了。 =。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。我发誓等我水到9级,我一定认真回帖。
高中时天天玩
大乱斗算不算
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亲爱的召唤师,欢迎
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12月1日凌晨5点停机版本更新公告
亲爱的召唤师:
  我们将于日5点-12点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。
  停机大区:所有大区  停机原因:版本更新
  欢迎来到5.23,季前赛版本后的第一个版本。平衡性方面,这个版本和前几个版本不太一样--它没那么谨小慎微,更像是大刀阔斧般对游戏进行翻新。这意味着你可以期待下几个版本拥有更高密度的整体改动,以及把一切事物拉回基准线所需的更多调整,而工具则是如此之多的动态部件。那么我们就来讨论这些部件吧!
  首先是游戏节奏。很多召唤师都在5.22中体验到了更加快速的对局,据我们观察,平均对局时长减少了大约1分钟。我们做过一些相关改动(例如防御塔生命值和击杀经验百分比),而这次则正式加入了一些修正后的小兵推线改动。即使如此,我们仍然要表明立场:这个改动并不是为了加快对局节奏。有些对局会更快结束而有些对局会更慢,但目的是奖励果断的态度。如果你大大领先于你的对手们,那就把优势转化为胜势吧!空等或者犹豫不决都会让优势溜走,为对手提供反击的机会。长求总:要么赶紧吃掉盘中餐,要么被你的食物反咬一口。
  第二个是玩家们所说的关于英雄的常规平衡性改动,但我们想强调的是,即使在翻天覆地的季前赛时期,我们也在观察着英雄强弱榜的首端和尾端。我们调低了野怪的魔抗并提升【猎人的护身符】的伤害应该会缓和法师型打野的痛苦,并增强了某些不适应版本的爆发型物理英雄(卡兹克+劫,以及更多同类!)。下文还有更多改动,但正如我们在早前所说的那样,这些改动都是大刀阔斧型,而非谨小慎微型,并且你会在下个版本(5.24)中看到更多秉持这个理念的改动。
  以上就是这个版本的简介!我们要回去实验室准备下一轮改动了(提示:索拉卡),各位玩家们请尽情地继续尝试新事物吧!你们知道赫卡里姆可以出【疾射火炮】吗?试过让普朗克点出【风暴骑手的狂涌】吗?虽然我们目前为止失去了一些东西,但在缅怀(某种程度上)之后,我们意识到这就是季前赛最为令人激动的东西(指的是试验,而不是缅怀)。
  去让你的创意闪光吧!
  版本更新
  小兵推线
  下文提及的小兵推线改动已在北美服开启!在接下来的一周里,我们会持续关注北美服中的对局和其它服务器的相比有何不同。这份数据将告诉我们,与这个版本中引入的其它系统改动相比,小兵推线改动是否是我们需要在5.24里特别跟进的改动。在监测至周结束后,我们会把小兵推线系统扩展到全球各服务器上!
  [-]海兽祭司 俄洛伊
  会在版本更新后的不久发布!点击下方链接了解更多她的资讯:
  [-]寒冰射手 艾希  Q的暴击取决于单独的箭矢而非所有箭矢分享相同的暴击判定。Q可以与【卢安娜的飓风】产生作用。
  只是做了一些清理工作。射手出装改动的一个重要部分,就是把"暴击"加强为这类角色的核心属性,而艾希的主力技能在之前与"暴击"的交互性不怎么好。但它现在好了!
  Q-射手的专注  修复了一个BUG,该BUG曾导致:一次箭风中的所有5支箭矢分享的是相同的暴击状态。现在,每支箭矢都会单独决定是否为暴击。  现在能正确地与【卢安娜的飓风】产生作用了  【卢安娜的飓风】现在会在【Q射手的专注】激活时发射冰霜色调的弩箭。
  [-]沙漠皇帝 阿兹尔  攻击移动现在会对阿兹尔的士兵起作用了。还进行了一些清理工作,让他的连招变得更加平滑。
  这次不是放在BUG修复章节了。我们与阿兹尔长达一年的代码之战仍在继续,而这次带来了一些新的技术,来让他的技能变得更加平滑。也就是说,阿兹尔应该能让他的连招变得更加简单,并让攻击移动指令的输入变得更加顺畅。
  综合  让阿兹尔在连放技能时的施法变得更加平滑
  W-沙兵现身!  在一个激活的沙兵附近下达攻击移动指令(默认热键:A)会检查离该沙兵最近的有效目标
  [-]星界游神 巴德  巴--
  正式出兵时间提前了15秒,因此巴德的调和之音也提前了这么多。
  被动-旅者的召唤  调和之音的生成时间点:50秒 &&& 35秒
  [-]皮城女警 凯特琳  Q的伤害衰减降低了。
  【Q和平使者】的设计预期是强大压制手段和中庸清兵技能的混合体,但目前这两部分的表现都不符合预期。我们没有让它在直接命中目标时的强度有什么变化,但这个改动有助于让凯特琳更加效率地完成无尽的清兵任务并无情地干掉所有防御塔。
  注意:这个改动目前有BUG并且没有实装。如果可能的话,我们会通过一个补丁来解决这个BUG。至少我们可以在5.24看到它!
  被动-爆头  降低了"嘣,爆头"语音台词的播放频率
  Q-和平使者  命中第一个目标后的伤害衰减:40% &&& 33%(预计于5.24生效)
  [-]虚空掠夺者 卡兹克  护甲提升。Q的蓝耗降低。
  新赛季给我们的教训之一,就是:物攻流刺客没有想象中热门。很大程度上是由于:在协同性方面,他们的大部分装备目前更偏向靠暴击来输出的射手型英雄,从而导致那些曾经的可靠装备(例如【最后的轻语】)已经无法成为杀人螳螂和忍者们的核心装备了。这是一个长期的问题,并且需要一个长期的解决方案。但在我们对这个问题进行处理的同时,我们也在给这个螳螂派送一些必须的包裹,目的是将他的野区续航能力的级别从"一直活在死亡的恐惧中"推前到"还凑合"。真讽刺。
  基础护甲:24 &&& 27
  Q-品尝恐惧  法力消耗:25 &&& 20
  [-]圣枪游侠 卢锡安  攻击力降低。R的伤害收益变为前期更低,后期更高。
  在1到2个版本之前,卢锡安还是个处在中端的射手,他的特性和格雷福斯这样的爆发带位移的英雄严重重合。在这个新的季前赛中,卢锡安不再有之前的问题,但现在他有了一把闪亮的新武器【夺萃之镰】,于是他以"拥有大量面板强度的高技巧要求的射手"这一身份重回争议地带。额外的攻击力和1级【圣枪洗礼】的伤害在前期拿人头的能力已被证明有点过于强大,因此我们稍微回调了一些(但仍然保持了【圣枪洗礼】贯穿全期的重要地位)。最后,卢锡安是一个酷炫的英雄,但前提是,他不是玩家的唯一之选。
  基础攻击力:59.42 &&& 57.42
  R-圣枪洗礼  物理伤害:40/50/60+0.25x额外攻击力 &&& 20/35/50+0.2x总攻击力
  [-]赏金猎人 厄运小姐  生命值降低。W的攻速降低。
  只是对厄运小姐的一次轻度调节。我们喜欢她的强弱分明(强在换血和群体伤害,弱在单体持续伤害),但她的无脑强行换血的能力对她的绝大多数对手来说过于无法承受。
  基础生命值:578 &&& 530
  W-大步流星  攻击速度:60/75/90/105/120% &&& 60/70/80/90/100%
  [-]铁铠冥魂 莫德凯撒  Q的伤害方程式已更改。E提供更多护盾回复。R招出的龙魂强度与技能等级正相关。
  噢,莫德凯撒。他也许是联盟中最富争议的英雄之一,我们这一次改动的目标是让他的战斗模式更符合重装战士,以及让整体体验变得更加平缓(减少了特定等级点的冲击力,并降低了滚雪球的能力)
  我们虽然在前文说过,但这里还是要重述:作为一个重装战士,你用机动能力换取了高额持续伤害,成为一个移动攻城锤。如果你(和你的队友)有办法让你就位,你就会糊对手一脸伤害。但如果你无法就位,就会四处挥锤,但无法做出太多贡献。在大多数情况下,莫德凯撒的表现并无越轨之处--只是在"持续伤害"方面没有如我们预期的那么平滑,导致闪Q秒杀不给对手留下任何反击空间。
  这些改动的另一部分,就是让莫德凯撒成为我们能够长期提供支持的角色,于是龙魂和E的改动就到来了。虽然他在季前赛中似乎没有一骑绝尘,但做这些改动有助于将莫德凯撒推到一个更加健康的位置上,从而让他成为一个能够执行特殊战术构想的策略型人选,而不是一个在某些世界级杯赛中非BAN必选的人物(对此表示抱歉)
  攻击距离:200 &&& 175
  Q-铲击之锤  连续的攻击不再造成指数增长的伤害(1-3-9)。作为替代,第一次攻击和第二次攻击造成相同伤害(比以前的第二次攻击的伤害稍低),第三次攻击造成双倍伤害。  第一次攻击的魔法伤害:4/8/12/16/20 (+0.25/0./0.x总攻击力)(+0.2x法术强度) &&& 10/20/30/40/50 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9x总攻击力)(+0.6x法术强度)  第二次攻击的魔法伤害:3x 第一次攻击的伤害 &&& 10/20/30/40/50 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9x总攻击力)(+0.6x法术强度)  第三次攻击的魔法伤害:9x 第一次攻击的伤害 &&& 20/40/60/80/100 (+1.0/1.2/1.4/1.6/1.8x总攻击力) (+1.2x法术强度)
  W-悲伤收割  主动伤害:70/95/120/145/170 &&& 50/85/120/155/190
  E-毁灭虹吸  命中英雄时的护盾获取:15%的最大护盾值 &&&26/29/33/35/38%的最大护盾值
  R-死亡之子  修复了一个BUG,该BUG曾导致:瑞莱的冰晶节杖】会使巨龙的普攻造成完整的40%减速,而不是预期的20%  巨龙的攻击距离:现在会随技能等级获得500/575/650的加成  巨龙的移动速度:现在会随技能等级获得-50/0/50的加成
  [-]德玛西亚之翼 奎因  我们曾经失明,但我们现在能看见了。
  在更新奎因后,她处在一个强大的两极化状态。她的两个主要输出手段是:一,用高额爆发伤害处决敌人,二,变态的全图机动能力。这两个强项在顺风时能极好地运作起来,但在逆风时,她一个都指望不上。
  在5.23,我们正在平滑化奎因的伤害曲线,,来让她在顺风时没那么令人头大。我们也为【空中致盲攻势】加回了"伪致盲"效果,并为她灌注了一些战术功能来让她有可依仗之物。和一个近战角色交战?"致盲"他们并后空翻来进行佯攻,或者在团战中放出华洛去干扰敌人拯救队友的企图。我们想让奎因在单挑时有更多时间点来做选择,而不只是"E到目标身上然后祈祷目标比我先死"。
  被动-侵扰  [新]基础伤害:15-105 (于等级1-18)  伤害收益:1.5x总攻击力 &&& 1.16 - 1.5x总攻击力(于等级1-18)
  Q-炫目攻势  名称:空中攻势 &&& 炫目攻势  不再基于敌人的已损失生命值造成伤害提升  不再于击杀敌人时返还一半冷却时间  [新]现在会对命中的第一个目标施加持续2秒的【短视】效果,移除友方视野并将它的视野距离降低至300
  [新]在施放给非英雄单位时,会使它们无法攻击或施法  基础伤害:20/45/70/95/120 &&& 25/55/85/115/145  伤害收益:0.7/0.75/0.8/0.85/0.9x总攻击力+0.35x法术强度 &&& 0.80/0.95/1.10/1.25/1.40x总攻击力 + 0.5x法术强度
  R-深入敌后  更名:王牌搭档 &&& 深入敌后
  [-]水晶先锋 斯卡纳  水晶尖塔更早生成。
  被动-水晶尖塔  中立水晶的解锁时间点:1:55 &&& 1:30
  [-]影流之主 劫  W的施法距离和弹体速度提升。R的前期伤害提升。
  和卡兹克类似,劫受到了来自各种季前赛改动的不公平待遇。我们仍然承诺会在一个系统级别的高度上解决这些问题,但派发给劫一些数值来让他能更早地耍帅,绝对不会伤害到任何人(除了他的猎物们。它会把他们弄得更伤)。
  W-影奥义!分身  最大施法距离:600 &&& 700  最小施法距离:400 &&& 350  弹体速度:1500 &&& 1750
  R-禁奥义!瞬狱影杀阵  终结伤害:标记期间总伤害的20/35/50% &&& 标记期间总伤害的30/40/50%
  [-]时光守护者 基兰  被动不再给予充满讽刺意味的小额经验值了。
  简单来说,基兰的新版时光瓶只提供让人完成升级的经验,这很不错--但通常情况下,完成升级所需的必要经验数额太小了,导致你觉得它有用的次数屈指可数。现在,基兰在分享他的智慧时没那么小气了,并会过量派发经验值,来让你能从他那时间旅行般的怪异动作中获得更多好处。
  综合  再次为法师路线和辅助路线都提供了推荐装备
  被动-瓶中时光  现在会给予最多15%的已储存经验。多余的经验会算入目标的下一级(以前只给予升级所需的经验值,真小气)
  攻击距离改动
  少数英雄的攻击距离提升了。除了努努和塔姆(你们知道这是为什么)。
  我们终于开始将攻击距离视为一个用于调节的属性,而不是某种体现角色拿着长柄武器的东西。这对某些在战斗中移动受困并需要额外帮助的英雄来说算是一点儿射程上的福利。这只是我们的第一次遍历,以后还会有更多类似改动。
  迷失之牙 纳尔  巨型纳尔的攻击距离:150 &&& 175
  雪人骑士 努努  吞噬体型增益下的攻击距离:137.5 &&& 125
  龙血武姬 希瓦娜  魔龙形态下的攻击距离:125 &&& 175
  亡灵战神 赛恩  攻击距离:150 &&& 175
  河流之王 塔姆  攻击距离:200 &&& 175
  巨魔之王 特朗德尔  攻击距离:125 &&& 175
  生化魔人 扎克  攻击距离:125 &&& 175
  技能开关
  你以为你把武器切换成鱼骨头了,却被蕾欧娜用盾拍了你的脸导致没有切换成功?本批改动后,这种尴尬将不复存在。
  使用时没有效果产生的可开关型技能现在可以在被控制时切换开启/关闭状态:
  &暗裔剑魔 亚托克斯的【W血之渴望/血之报偿】  &虚空恐惧 科加斯 的【E-恐惧之刺】  &暴走萝莉 金克丝 的【Q枪炮交响曲】
  [-]英雄的体型调整
  大多数玩家已经注意到,英雄体型的一致性非常不好。庞大石怪墨菲特是小体型,某些约德尔人和人类角色体型一样,名单上远不止这些。我们不是要让这些角色的体型和他们在架空宇宙中的一样(那你几乎点不到约德尔人并且墨菲特的体型比地图还要大),而是略微进行增大或缩小,从而让他们在感觉上更合理。虽然并不是所有东西都会遵循这些规则,但你可以看到一些模式--你是坦克吗?你给人的感觉应该是大而结实的。刺客和射手给人的感觉应该是轻盈而灵活的,而不是凶狠喧闹的。
  以上还不是我们的所有评判标准--有些实例中,某些皮肤比该英雄的经典造型要大一些(精明的玩家们已经察觉到了,例如最终BOSS维迦简直就是邪恶"巨"法师),因此也重新调整了体型。最后要注意的是,这些改动都不会影响英雄的判定框--如果有什么区别的话,这些改动应该会减轻关于判定框没那么可信的担忧(为啥我的小身体会被某些技能给命中/为啥那么大个英雄我的技能都没打中?)而不会有过于激烈的后果。
  改动名单如下。字数很多但改动幅度很小,无论是变大还是变小。
  以下英雄的体型增大约10%:
  &殇之木乃伊 阿木木   &祖安狂人 蒙多医生   &熔岩巨兽 墨菲特   &狂战士 奥拉夫   &披甲龙龟 拉莫斯   &暮光之眼 慎   &嗜血猎手 沃里克
  以下英雄和皮肤的体型增大约5%:
  &诺克萨斯之手 德莱厄斯   &酒桶 古拉加斯   &诡术妖姬 乐芙兰   &曙光女神 蕾欧娜   &铁铠冥魂 莫德凯撒   &堕落天使 莫甘娜   &雪人骑士 努努   &荒漠屠夫 雷克顿   &迅捷斥候 提莫   &邪恶小法师 维迦   &德邦总管 赵信   &冰球队员 贾克斯   &钢铁之翼 凯尔   &弗拉基米尔侯爵   &诺斯费拉图 弗拉基米尔   &霹雳游侠 弗拉基米尔
  以下英雄和皮肤的体型缩小约5%:
  &星界游神 巴德   &蜘蛛女皇 伊莉丝(蜘蛛形态)   &时间刺客 艾克   &潮汐海灵 菲兹   &海洋之灾 普朗克   &未来守护者 杰斯   &复仇之矛 卡莉丝塔   &虚空行者 卡萨丁   &虚空掠夺者 卡兹克   &无极剑圣 易   &虚空遁地兽 雷克塞   &傲之追猎者 雷恩加尔   &机械公敌 兰博   &亡灵战神 赛恩   &众星之子 索拉卡   &河流之王 塔姆   &麦林炮手 崔丝塔娜   &卡牌大师 崔斯特   &虚空之眼 维克兹   &地狱火 阿利斯塔   &神龙之翼 库奇   &战地机甲 克格莫
  以下英雄和皮肤的体型缩小约10%:
  &大发明家 黑默丁格   &死亡颂唱者 卡尔萨斯   &圣枪游侠 卢锡安   &影流之主 劫   &兔宝宝 菲兹   &最终BOSS 维迦
  物品与装备
  [-]猎人的护身符
  伤害提升了。
  基本上,对那些喜欢风筝的远程英雄(或者各类技能型英雄)来说,护身符在对付大型野怪时没那么给力,因此我们给它来了次提升。
  燃烧伤害:20 &&& 25
  [-]复用型药水
  治疗效果提升了。
  和护身符一样,我们加强治疗效果是为了处理前期打野的续航问题。【复用型药水】比起3个红药来说落后太多,导致购买它需要承担巨额风险,还迫使你在各个阶段进行更多投资。
  每层充能的治疗效果:100 &&& 125
  持续时长:10秒 &&& 12秒
  [-]鬼索的狂暴之刃
  合成费用提升了。
  对那些想要把伤害飙升到让人瞠目结舌的英雄来说,【鬼索的狂暴之刃】就是标配。即使如此,在我们开始真正地削减数值前,我们想确保的是,我们弄清了【鬼索的狂暴之刃】正在为游戏做些什么(或者说,会导致什么)然后再行动。因此这个改动不会是【鬼索的狂暴之刃】的最后一个改动,但这个改动会在下个补丁到来之前的这段时间里呈现给我们更清晰的画面--尤其是在它没那么早出现的情况下。
  合成费用:775 &&& 1075
  [-]斯塔缇克电刃
  对英雄的伤害降低了。
  它是强力的"电刀火炮套装"的其中一件装备。我们调低了它对英雄的整体伤害,来保持它在推线方面的强势,但与【狂热】的其它进阶装备相比,数值提升没那么陡峭了。
  魔法伤害:50-100于1-18级 &&& 30-100于1-18级
  对小兵的伤害:+50% &&& +75%
  [-]附魔:家园卫士(移除)
  不在我家。
  你无法购买这个附魔了,但家园卫士仍然存在!请看下文
  召唤师峡谷
  [-]峡谷先锋
  峡谷先锋造成更少伤害。
  峡谷先锋正在对上路的动态平衡做一些很酷的事情,但对团队来说太难打了,导致它在除了大顺风之外的任何对局中都不会被视作一个策略选项。调低伤害应该意味着更少英雄死于峡谷先锋之手,并有更多可能来利用这个BUFF做点儿什么(而不用免费回城啦)。
  [新]拥有一个全新的,虚空风格的生成动画
  [新]还拥有一个全新的,虚空风格的死亡动画
  基础攻击力:120 &&& 105
  基于当前生命值的攻击特效:6% &&& 4%
  [-]死亡时间
  死亡时间在前期更长,但在后期更短。
  把关于死亡时间的改动和雪球优势放在一起讲可能看上去很怪,且听我们娓娓道来:在10分钟后,你的死亡时间会比以往更高,并且在43分钟之后会比以往更低,直到你达到最大值为止。结合这个版本的其它关于游戏节奏的改动,这么改是为了让充满过多战斗/雪球优势的对局所耗费的时间额度回归"正常"(参照季前赛之后的版本而言)。
  死亡时间的增长方式:35分钟后,每30秒+2% &&& 10分钟后,每30秒+0.5%(在43分钟时相等)
  [-]全局家园卫士
  现在大家都可以守卫家园了!
  【家园卫士】是一个好玩的机制,但严重挤压了鞋子附魔的决策空间。我们把它整合成了召唤师峡谷中的一种特殊事件,而非让它继续成为你觉得不得不花钱的东西。正因它现在免费且更频繁地出现了,所以我们削减了一些防御属性的数值。
  [新]从20分钟开始,所有英雄都会在回到泉水时获得"家园卫士"增益
  每一跳的治疗效果和法力回复:35%的已损失生命值/法力值 &&& 12%的已损失生命值/法力值
  非战斗状态下的持续时间:6秒 &&& 8秒
  [新]对5000码以外的敌人造成伤害(大约就是你的基地外面)不再导致"家园卫士"因进入战斗而消逝
  [-]防御塔
  外塔/内塔的生命值提升了。
  在前期对线阶段,防御塔倒塌的条件应该是玩家犯了一次以上的错误,但以防御塔目前的强度,倒塌的时间甚至要早于英雄学到大招的时间。调高它们的生命值,是为了在不进行重大改动的前提下限制对线期的失控程度。
  外塔(一塔)的生命值::3500 &&& 4000
  内塔(二塔)的生命值::3500 &&& 4000
  [-]野区调整
  全面调低了魔法抗性。
  又是一个对法系打野的增强,来弥补季前赛带给他们的沉重打击。总的来说,越大的野怪会受到越多的技能伤害了。
  大型石甲虫  魔法抗性:-10 &&& -15
  魔沼蛙  魔法抗性:-10 &&& -15
  苍蓝雕纹魔像  魔法抗性:-10 &&& -15  移动速度:180 &&& 150
  绯红印记棘怪  魔法抗性:0 &&& -5  移动速度:330 &&& 250
  [-]惩戒
  【惩戒】的充能提前5秒。影响重大。
  惩戒开始充能的时间点:1:30 &&& 1:25
  [-]自然增长的金币  金币开始自然增长的时间点延后了。
  这个改动实际上在5.22就生效了,但我们在此以书面形式列出。由于红瓶涨价(和你的起始金钱变多!)我们想抑制那种等钱多买个红出门的现象并让小伙伴们更快上线。
  金币自然产生的时间点:1:55 &&& 2:00
  [-]英雄击杀  击杀一个相同等级的英雄提供更少经验值。
  又是5.22版本的一个未以书面形式列出的改动,从击杀中获取的经验值是你升级所需经验的60%而非50%。之前这么做是为了确保大家的进攻行为能获得正确回报并让击杀就算不把赏金算在内也很"值得",但把它与其它季前赛改动放在一起,就导致了击杀带来的雪球效应失去控制。因此,我们正在将它换回5.22之前的数值。这个改动不会凭一己之力挽回逆风局的浪潮,但应该意味着你们在平时会更少看见"我才13级但他们都18级了"的情况。
  击杀时的经验:击杀一个相同等级的英雄时,提供完全升级所需的60%经验 &&& 击杀一个相同等级的英雄时,提供完全升级所需的50%经验
  [-]单位碰撞  现在可以穿越小兵的人墙了。
  我们游戏中的单位在靠得过近时就会砌在一起(有点像乐高积木)。上个版本中,我们对小兵的寻路方式做了一连串的改动,目的是让你更易预测做自己是否会被小兵阻挡。但结果是,我们的近战英雄会在穿过小兵时发现他们在进行灵魂之旅,更不用说在被小兵阻挡时了。通过下文的改动,小兵将在聚到一起时创造更小的间隙,并且英雄能更轻松地穿过那些裂隙了。
  小兵碰撞缓冲区:+15%模型尺寸 &&& +20%模型尺寸
  英雄碰撞缓冲区:+15%模型尺寸 &&& 无
  [-]小兵推进  它成真了
  我们在5.22的版本公告里已经提过了(虽然当时这个改动还没有实际生效),所以让我们重申一下前言里的东西吧:这个改动是关于决策的。使用你的优势并通过推进来转化为胜势,抑或给你的对手以反击的工具。这是一个非常简单的概念,但它会对线上动态的运作方式产生根本影响。尤其是在较高段位,控线(以及它在联盟中的表现形式)将被完全改变。我们不会轻率地进行这个改动,我们还会请大家给它一个机会并让我们知道大家的想法。我们会密切关注它--如果它没有实现我们"让优势方抓紧扩大优势"的目的(并且还摧毁了英雄联盟的底层结构),我们将会进行快速的迭代和反应,而不是放任它自行灭亡。
  此外,对这数学家庭作业般的形式表示抱歉。
  队伍等级领先数:己方队伍的平均等级减去敌方队伍的平均等级。不是总等级
  小兵伤害加成:当你的队伍等级领先时,你的小兵会对敌方小兵造成额外伤害,伤害值相当于5%+5%x所在战线的防御塔领先数,然后与你的队伍等级优势相乘。
  额外伤害=(5%+(5%x防御塔领先数))x队伍等级领先数  如果己方队伍领先对方1级且在一条战线上领先2座塔,则该条战线上的小兵获得(5%+(5%x2塔))x1 级= 15%额外伤害  如果己方队伍领先对方2.5级且在一条战线上领先1座塔,则该条战线上的小兵获得(5%+(5%x1塔))x2.5级 = 25%额外伤害
  小兵防御加成:当你的队伍等级领先时,你的小兵会降低来自敌方小兵的伤害,降低的伤害值相当于1+所在战线的防御塔领先数乘以等级领先数。
  伤害减免= 1 +(等级领先数*防御塔领先数)  如果己方队伍领先对方1级且在一条战线上领先2座塔,则该条战线上的小兵获得(1+(2塔x1级)) = 3伤害减免  如果己方队伍领先对方2.5级且在一条战线上领先1座塔,则该条战线上的小兵获得(1+(2.5级x1塔)) = 3.5伤害减免
  [-]天赋
  【顽石契约】提供更少伤害减免。【雷霆领主的法令】的冷却时间降低了。
  【顽石契约】的意图是回报那些与队友粘在一起的防御者,但给了单人过多伤害减免,导致成了那些想在任何场景中都承受更少伤害的默认选择。而对【雷霆领主的法令】来说,它的冷却时间太久,导致对"切入然后切出"的爆发模式来说起不到实际意义上的促进作用,与【冥火之触】这个伤害倍化工具相比更是相形见绌。
  顽石契约  单独一人时的伤害减免:4% &&& 2%
  雷霆领主的法令  冷却时间:30秒 &&& 20秒
  耐久  修复了一个BUG,该BUG曾导致:200%的回复是在20%以下时生效,而预期值应为25%以下时
  [-]晋级助手
  晋级系列赛是战区系统的一个重要组成部分,并且也是段位和级位之间的门槛。在某些情况下,它们更像是旋转门,让半只脚踏进下个级位的玩家在排位赛中周而复始地进行打入晋级赛,失败掉分,再打入相同晋级赛的循环。在某种程度上,这种情况是一个高度竞技化系统的重要组成部分,但上个赛季的排位胜点衰减给我们展示的是,天梯上各个分段的竞技程度和挫折程度之间的平衡并不是相等的。
  下面介绍晋级助手。从英勇黄铜到荣耀黄金2,在一个晋级系列赛中失败,将会给你一个胜场积点,并在你下次打入相同的晋级系列赛时(证明你有实力再打回来)为你提供相应的胜场。甚至在你降级的时候,晋级助手也会自动为你提供最大胜场积点,直到你通过了必要的系列赛重返赛季最高段位为止。
  晋级助手将在休赛期部署测试,从而让我们能确保在2016赛季开赛前调试好一切。
  & 晋级助手只会在你的段位处于荣耀黄金I(开始有胜点衰减的段位)以下时生效  & 如果你输掉了一次晋级系列赛,在你下次尝试晋级系列赛时,将会以1胜场积点开始(在晋段时可以叠加2次)  & 降级会抹除晋级助手的胜场积点  & 晋级助手总会为你在之前通过的任何系列赛提供最大胜场积点  & 所有晋级助手的加成将在2016赛季开始时重置
  BUG修复
  & 修复了一系列来自【明朗之靴】、【附魔:失真之靴】和【洞察】天赋的召唤师技能冷却缩减效果之间的破损交互问题。  & 恢复了扎克的【W-不稳定物质】的命中粒子效果  & 现在,如果菲奥娜的【W-劳伦特心眼刀】成功招架了对方的技能,就会正确地格挡该技能的视野提供效果  & 锤石又可以购买【卢安娜的飓风】了  & 华洛不再能购买提亚马特及它的进阶装备。抱歉,奎因。
  [-]即将到来的皮肤
  驯龙炮手 崔丝塔娜
  幽冥领主 阿兹尔
  长者之森 赫卡里姆
  &&布隆&狮心& & & & 古拉加斯&碎桶者& & & & 瑞兹&白须& & & & 韦鲁斯&迅箭
& & & [-]已知缺陷
  & 偶现金属在被击杀后出现-1法强的显示缺陷,实际功能没有影响。  & 俄洛伊E技能拉出的灵魂血条显示与该英雄的实际血条不符的缺陷。  & 鞋子附魔失真,失真获得被动减CD效果,没有15%,实际的减CD效果为12%  & 死亡歌颂者(基础皮肤和其他皮肤)在游戏中ctrl1234都没有音效的缺陷,我们会尽快在后续版本中修复这个问题。& & & &&海兽祭司(虚空使者皮肤)在游戏中ctrl1234都没有音效的缺陷,我们会尽快在后续版本中修复。& & & & 个人资料页中战队排位赛的统计数据错误的缺陷。& & & & 偶现在对局中由于网络波动出现&正在尝试重新连接&的状态,恢复后,英雄技能变灰(不可用)的缺陷,当您在游戏中遇到此问题时,请退出游戏客户端,重新连接游戏,技能即可恢复使用。我们会慎重对待这个缺陷,并在下次版本更新时修复它。& & & & 游戏内HUD图标丢失:视角锁定按钮、设置按钮、tab键禁言按钮,现在在游戏内显示为黑色方块的缺陷。& & & &&锤石对塞恩死后的被动使用Q技能死亡判决,锤石的Q技能会瞬间消失的缺陷
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