糖果传奇130关怎么过575关怎么过

这是我见过最吊炸的啪啪啪,足以留名影史_网易新闻
这是我见过最吊炸的啪啪啪,足以留名影史
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四年一度的奥运会,马上就要开幕了。然而关于举办地里约热内卢的各种吐槽,却纷至沓来。比如奥运村住宿条件差。这县级招待所标间既视感。经济出现问题,政府为节省开支,缩减奥运会预算。安保做的不好,发生很多抢劫事件。寨卡病毒在当地不断传播。这样一对比,08年那届奥运会还真的泼飞克特。虽然媒体开始纷纷嘲讽这届奥运会。但接下来的朋友圈无疑将被它刷屏。奥运项目中,有中国队不可能获得任何好成绩的项目。鱼叔说的是男足。连决赛圈都没有进去,也是毫不吃惊呢。当然也有大面积收割金牌的项目。中国奥运历史上获得金牌最多的项目是跳水;第二是体操。中国的体操是「举国体制」,几乎没有民间基础。美国则相反。美国有4000多家体操俱乐部,练习的人数多达520多万人,所以美国是真正的体操强国。今天鱼叔就来给大家推荐一部美国人拍的体操电影——《铜牌巨星》这个名字听起来就槽点满满。毕竟一般情况下,大家都关注金牌获得者。但是这部电影偏偏把女主角设定为第三名。谁让剧本就是女主角和她老公写的,他想怎么设定就怎么设定咯。(摊手)女主角是《生活大爆炸》里扮演Howard女友的梅丽莎·劳奇。她在一场比赛中伤到了脚,虽然忍着巨痛完成了比赛,并且获得了第三名。可是由于这次伤病,她不得不选择退役。但奥运会的铜牌,足以让她生活的小镇为她自豪了。比如去哪吃汉堡,都不用花钱。街道上到处都有她的照片。甚至高速路边上的牌子都写着:“2004年铜牌获得者霍普安格里高利之乡”。鱼叔觉得真是莫名喜感啊。所以这是一部喜剧。没错,这是喜剧!影片最开始就奠定了这个基调。女主竟然对着自己的比赛录像自!慰!鱼叔也不是很懂她的撸点。女主一米五穿着运动服的样子,竟然还有点像高中生…退役后,她的生活很颓废。每天无非就是吃垃圾食品,和偷她爸爸的钱买大麻。直到有一天,她的教练去世了。并且留下了一笔50万美元遗产。不过要求她带一个很有潜力的小姑娘训练。然后去参加世界大赛,并且取得好成绩。她为了有钱买大麻,就同意了教练的遗愿。可是她并没有很认真地去教这个小姑娘,反而变得跟她一样颓废。比如多吃油炸食品。主动和男孩子做羞羞的事。像她一样随意地骂脏话。每天的训练就是躺在垫子上冥想。终于。小姑娘练出了自己的小肚腩。女主用了六周时间把小姑娘毁了。她的前男友,也是由退役运动员转为教练,认为小姑娘应该跟着他训练。还说女主是辣鸡。只得了个铜牌,而他是金牌。哦对,鱼叔忘了介绍,这个女主前男友的扮演者,就是美队里的冬兵。按照女主的性格,听了这话肯定很生气,根本不服。倔强的她,一定要把小姑娘带到世界大赛。其实并没有。女主其实想要那笔钱而已。虽然她开始有点认真起来了,她告诉小姑娘一定要狠可爱才能打动评委。像这样。咦,说好的认真呢?经过不断的训练,小姑娘的表现越来越好,不输冬兵训练的学生。可是。女主发现并没有什么50万美金的遗产。一切都是他爸爸,希望她不要无所事事而编出的谎言。郁闷的女主,晚上在酒吧里遇到了前男友冬兵。一阵寒暄之后,他们就打了一个友情炮。之后的这段床戏全程高能。绝对是名留影史的一场床戏。什么团身后空翻,越杠抓杠成悬垂单臂大回环,接京格尔托马斯全旋,起倒立转体180度落下,接托马斯转体90度起倒立落下成骑撑……花样多的吓人啊!毕竟,他们俩都是练体操的。这个动图是尺度最小的了啊!未成年人不要偷看哦!第二天,女主很平静地看着小姑娘在舞台上表演。深情望过去,仿佛都是自已年轻时候的影子。最后小姑娘真的夺冠了。女主并没跟她相拥庆祝,而是转身离开,深藏功与名。如果是普通的励志片,可能到这就结束了。一般的人物传记片,也就加点字幕,说他之后获得什么样的荣誉,就ending了。但是这不是一个滥情的励志故事。小姑娘最后还是跟了冬兵训练,结果怀了他的孩子,再也没有得过冠军。女主也正式开始了自己的教练生涯。不过一个冠军都没培养出来。导演OS:就是这么不治愈,你来打我啊!这虽然不是一部励志电影,但是会给人多于励志的思考。第一名固然是好的,但这不代表第三名就是不好的。像女主这样也可以过得很快乐。不知道大家还有没有印象。伦敦奥运会上有一个举重的小伙子,叫吴景彪。他在比赛中获得了第二名的成绩,结果接受采访的时候,他失声痛哭:我有愧于祖国,我有愧于中国举重队,有愧于所有关心我的人。对不起大家!虽然这件事,可能是当时的媒体过于渲染了,并没有想象中的那么严重。也许只是他一时激动失态。但是他当时一定是背负了很大的压力。中国好多的运动员,都为了国家的荣誉,不得不放弃自己更好的选择。邹市明完全可以在08年奥运会夺冠之后,就转入职业拳击的比赛。而为了国家的荣誉,他选择多坚持四年。要知道。转入职业拳坛的他,当时已经32岁了,他的运动寿命已经没有很多了。姚明为了国家队的利益,不断伤病的累积,加上休息的缺乏,造成了他早早的退役。
他曾表示过,如果有机会重来的话,他的职业生涯或许能够延长。鱼叔希望今年的奥运会。我们的掌声,不要只献给金牌。也献给银牌和铜牌。以及所有比赛的运动员。写完这篇,离奥运会开幕还只剩9天了。本文系“独立鱼电影”(公众号:duliyumovie)授权哒哒发表,如需转载请联系“独立鱼电影”获取授权,严禁私自进行二次转载,违者必究。
本文来源:独立鱼电影 。哒哒-自媒体
责任编辑:南思鎱_NXBJS2849
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《糖果传奇》第534关三星攻略及图文详解
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16:00:29& &来源:手游宝
  编辑:Wing  
《糖果传奇》501-600关攻略汇总
  97973 手游网小编为大家分享《糖果传奇》第534关三星攻略及图文详解,详细讲解糖果传奇攻略,希望这篇攻略能够帮助到大家!
  总有一些关卡经过几天几夜的奋战之后总会有一些关卡经验分享,小编今天给各玩家整理糖果传奇各关卡的通关秘诀,感兴趣的玩家跟着小编一起看看接下来的介绍吧。
  糖果传奇第534关通关攻略
  《糖果传奇》的534关,是一个消除果冻的关卡。大量的7步糖果炸弹,让这一关随时都有被中断的可能。所以在重点关注糖果炸弹的同时,如何去打开糖霜,空出空间,这一关的关键。
  1、过关条件:25步之内消除所有果冻
  2、障碍物分析:  这一关的障碍物有奶糖、多层糖霜、糖果炸弹、糖果炸弹制造机四种。这一关里比较难的是7步的糖果炸弹的威胁。在兼顾糖果炸弹,要去打开糖霜。
  3、过关思路:  在这一关里,要做到对于糖果炸弹和障碍物的兼顾。剩余步数比较少的糖果zhadan要时刻关注,优先消除。同时尽量的去构造特殊糖果,来不断的打开糖霜,空出更大的空间。在消除糖果炸弹的同时,能利用特殊糖果消除糖霜,是最佳的选择。
  当中间大面积的糖霜打开后,就有比较大的空间。这个时候去构造特殊糖果组合。条纹+包装消除的时候,一方面可以打开下面大部分的剩余糖霜,一方面可以顺带消除已经构造好的附近的几个条纹糖果。
  最后一步,直接消除传送带上最左边的一个糖果即可顺利过关了,不需要再去考虑最下面一行即将爆炸的糖果炸弹。
  糖果炸弹的威胁要时刻谨记并且关注。如果眼里只盯着去构造绿色竖条,那么接下来过关就直接失败了。
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《糖果传奇》第546关三星攻略及图文详解
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16:19:05& &来源:手游宝
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《糖果传奇》501-600关攻略汇总
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  糖果传奇第546关通关攻略
糖果传奇第546关
  【过关条件】
  第546关的过关条件是移动30次消除所有果冻,目标分数50000分。
  【障碍物分析】
  甘草漩涡:占据一格位置,当周围糖果被消除时甘草漩涡即会消失。它可以与糖果交换位置,甘草漩涡可以说是条纹糖的克星,一颗条纹糖生效后最多只能穿透一个甘草漩涡。
  【关卡难点】
  整个地图被一分为二,是个很整齐的“两极分化”图,左侧糖果右侧障碍物,果冻均隐藏在右侧的甘草漩涡下!随着地图中传送带的运行,左侧糖果会被带入右侧,而右侧甘草漩涡也会被带到左侧,这就是我们反击、消灭右侧障碍物的机会,抓住了,过关就像过家家一样!轻松愉快无难度!
  【过关技巧】
  1.反击的机会要抓住。当传送带将糖果带入障碍物区域的时候,就是我们反击的最佳时机,此时的侧重点就是在右侧,我们要一鼓作气消灭全部的甘草漩涡!然后你就会发现整个世界都消停了!
  2.消除果冻的顺序很重要。由于右侧上方是一排甘草漩涡制造机,因此我们可以知道,这甘草漩涡是还会掉落的,所以当第一波甘草漩涡被消除后,我们首先要消除最上方的那些果冻,以免它们再次被甘草漩涡盖住。
  3.特殊糖果组合需慎用。虽然本关需要消除的果冻面积很大,但是它们比较集中而且没有特别不易消除的位置,因此我们只要正常三消就可以。如果有特殊糖果的话,该用就用,但是有一个组合,千万不要用,就是彩色糖果+条纹糖果。使用该组合后,你会发现,原本想要消除的果冻还在,重点是右侧又是各种甘草漩涡!
  也许在别的关卡,彩色糖果与条纹糖果的组合是救星,但是在本关绝对是灾星,使用了就等于自取灭亡!我想这大概就是传说中的“风水轮流转”吧!谁又能想到威力如此强大的组合竟然会被嫌弃呢!
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《糖果传奇》第597关三星攻略及图文详解
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16:59:52& &来源:手游宝
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《糖果传奇》501-600关攻略汇总
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  糖果传奇第597关通关攻略
  过关技巧:
  这关左边尽量做特殊糖果,包装+条纹是最好的,其次是竖条纹糖,所以建议刷开局(看一眼开局不动手再退出去,不扣除生命值的)。
  右边的果冻鱼,和条纹糖交换最佳,但前提是左边还有一定数量的糖果;包括你说的彩球+条纹,也是需要左边有大量糖果效果才会好。
  所以要左右结合起来打,左边不能消的太猛!
  最后就是运气了,你可以自己也带上果冻鱼道具的。
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本文来源于NGACN,作者 lyonjove,原文地址:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2215225&fpage=1如需转载,请务必注明此行。序言:感谢54楼nK的指正,元素精准的BUG消除,回蓝和精神属性描述有误。将继续施工修正错误,尚需时间查找和计算。精彩内容,尽在百度攻略:1.本贴与之前斑竹nK的贴异曲同工。尽管出发点相同,求证的过程和结论有所差异也有所补充。2.注意:由于从冰封前夕开始,法术命中不再拥有99%的上限设定,所以现在FS可以把命中堆到100%,相应的命中需求也比之前要提升一些。3.本文结论仅基于单位属性的价值比较,对于不同数量属性之间的比较,比如20点暴击、30点命中、25法伤和18急速之类具体数据,请查本文附表比较。精彩内容,尽在百度攻略:4.如果大家对于表格眼晕,请直接看最后的两张表格,集中描述了70级和80级命中,暴击,法伤和急速的价值量对比。结论:定理一:当前命中率为H%时,提升1%的命中率所带来的DPS提升为1/H。定理二:在命中率始终未溢出的前提下,提升1%的命中率带来的DPS提升恒等于或大于1%。精彩内容,尽在百度攻略:定理三:命中率等于或大于100%时,命中溢出,提升命中不再提升DPS。命中提升的价值为0。定理四:70级时,在命中率始终未溢出的前提下,当前命中率为H%时,提升0.1262H的命中,可以提升1%的DPS; 1点命中的相对价值量为8/H。定理五:80级时,在命中率始终未溢出的前提下,当前命中率为H%时,提升0.2663H的命中,可以提升1%的DPS。1点命中的相对价值量为3.75/H。精彩内容,尽在百度攻略:定理六:70级时,为提升当前1%的DPS,我们需要提升22.08* (C%*k+1-C%)/(k-1)的暴击;1点暴击的相对价值量为1/[22.08* (C%*k+1-C%)/(k-1)]。C%是当前暴击,K是暴击乘数。定理七:70级时,在命中始终未溢出的情况下,1点命中的相对价值量永远大于1点暴击的相对价值量。定理八:80级时,为提升当前1%的DPS,我们需要提升45.91* (C%*k+1-C%)/(k-1)的暴击;1点暴击的相对价值量为1/[45.91* (C%*k+1-C%)/(k-1)]。精彩内容,尽在百度攻略:定理九:为提升当前1%的DPS,我们需要提升[1%*(Db+D*e)]/e的法伤;1点法伤的相对价值量为e/[1%*(Db+D*e)]。其中,Db是你当前使用的技能基础伤害中间值,D是你当前的法伤, e是技能的法伤系数。定理十:提升多少百分比的急速,就能提升了多少百分比的DPS。为提升1%的DPS,我们需要提升1%的急速;1点急速的相对价值量,在70级时是1/15.77=0.634,在80级时是1/32.79=0.305,都是固定值。定理十一:70级时,命中依然优先于命中、暴击、法伤堆满;急速在大多数情况下的价值都优于暴击和法伤,而法伤则优于暴击。(考虑到急速增加了蓝耗,但在目前所出现的版本中,除非是打奥冲循环,否则蓝耗不是问题。)精彩内容,尽在百度攻略:定理十二:80级时,命中依然优先于急速、暴击、法伤堆满;法伤在绝大多数情况下的价值都优于暴击和急速,而急速则优于暴击。(考虑到急速增加了蓝耗,但在目前所出现的版本中,除非是打奥冲循环,否则蓝耗不是问题。)公理四:对于RAID而言,命中在任何情况下,都优先堆满。公式一:DPS=D/T= F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T,各参数意义见本文详解。精彩内容,尽在百度攻略:法师属性换算表(图片点击放大)非施法状态下的自然回蓝公式:70级每秒回复法力:精神*智力^0.5*0.0073 + 0.001精彩内容,尽在百度攻略:80级每秒回复法力:精神*智力^0.5*0.005575 + 0.001(友情提示:^0.5表示平方根,智力^0.5表示智力的平方根。自然回蓝指仅依靠智力和精神产生的回蓝,不包含BUFF和装备中的5秒回蓝。)第一章 属性基础。第一节 身体属性。力量,耐力,智力,精神和敏捷。他们通过影响暴击、生命值、魔法值等战斗属性来影响战斗。精彩内容,尽在百度攻略:智力:FS的主要属性。影响魔法值,暴击等级和魔法值的自然回复速度。耐力:FS的重要属性。影响生命值。精神:FS的次要属性。影响魔法值的自然回复。精彩内容,尽在百度攻略:力量:FS可无视的属性。敏捷:FS可无视的属性。(PS:由敏捷提升的暴击是物理伤害暴击,也就是面板敏捷后面所显示的暴击提升。妄图依靠堆敏捷而改善法术暴击的同志可以隐身了。尽管装备的物理和法术伤害暴击统一,但由身体属性带来的暴击还是区分物理和法术伤害暴击的。敏捷固定加物理暴击,智力固定加法术暴击。当然,圣斗士又从中得到了爱。然而法师的装备暴击也可以提供物理暴击,但引用一粒蛋同志的话:“说的好,但这毫无意义。”)第二节 战斗属性.法术能量、暴击、命中和急速组成FS的四围(去掉急速即是传统的三围)。魔法值回复速度构成对法师输出的约束力。精彩内容,尽在百度攻略:法术能量:衡量一个FS是否勥的首要标志,我仍然习惯叫法伤,下同。(友情提示:勥,读Jiang,四声。意同强力。)法伤直接决定你的伤害力,对于一个没有伤害减免能力的目标,你对他的伤害是:[技能伤害+法伤X(1+加成比)]X(1+加成比)。暴击:衡量一个FS是否暴力的标志。命中:衡量一个FS的PVE倾向程度。因为PVP几乎不需要命中,而PVE有明确且必要的命中要求。命中以前有上限是99%。冰封前夕已经去掉了上限。精彩内容,尽在百度攻略:急速:衡量一个FS是否全面的标志。急速是TBC加入的属性,中前期由于缺乏好的装备支持,并不被看好。开了ZAM以后大量急速装备的涌入(包括军装)使这一属性开始活跃起来。这一属性同时提升了蓝的利用率(也要够用才行),从而极大的提升了FS的DPS能力。魔法值回复速度:法师的魔法值的回复有两个基础,一个是自然回蓝,或者称非施法状态下的回蓝,依靠智力和精神综合产生的回蓝,以每秒回复计算,享受5秒规则。另一个就是装备中带有每5秒回蓝这个属性。另外各种BUFF也可以增加魔法值回复速度。魔法值回复现在是持续回蓝,而不是之前的几秒一跳。在描述时统一使用每秒回蓝。装备的5秒回蓝相应换算成每秒回蓝进入统计。第二章 属性价值。每一个属性都有其价值。战斗属性的价值体现在对DPS的提升上。但事实是属性的价值始终是相对的。属性的价值受到边际收益递减规律的影响。单一属性的提升,越到后来,价值越小。既然没有绝对的价值标准,那么相对的价值标准有吗?有。精彩内容,尽在百度攻略:既然战斗属性的价值完全体现在对DPS的提升上,那么我们以提升当前1%的DPS作为基准,看看每一个战斗属性需要多大的值来得到这个1%的DPS提升,就得到了每一个战斗属性的相对价值。我把它的倒数称之为战斗属性的相对价值量,也可以理解为1点战斗属性对于提升1%的DPS的价值量。所谓相对,就是相对当前而言,这个当前是很灵活的,你可以设定一些状态作为当前,比如,你有两个帽子,你不知道哪个PVE而言更好,那么我们就以脱去帽子的状态作为当前,而把分别戴上帽子的状态做比较,得到各自的相对价值,就知道哪个帽子更好。如果你有多件装备需要综合比较,那就把对应部位都脱了比较,如果你想裸奔,请走直线……如果你要知道需要比较的装备(甚至各种BUFF,包括食物、油……都可以换算成战斗属性进行比较)在RAID时的价值高低,还要把RAID时你可能获得的BUFF考虑在内。是的,这听起来很复杂,而我现在要做的事情是,为朋友们提供一套简单易行的公式和结论。精彩内容,尽在百度攻略:第一节 命中。————————————命中的基本概念,高手请尿过————————————冰封前夕版本下天赋中对奥系命中的支持被削弱了,奥术集中由原来的5级,每级2%的命中提升,改变为3级,每级1%;奥术精妙不再提供命中,转而提供抗驱散几率。由于世界BOSS的等级相当于73/83级,玩家对世界BOSS的基础命中是83%,命中率差距是17%,相当于需要12.62*17=214.54点命中(WLK为445.91),或者说202(WLK为446)点命中来达到命中上限。天赋中,奥术系第一层天赋“奥术集中” 提升奥系法术命中率每级1%,最高3级3%,相当于提升奥系命中12.62*3=37.86≈38点(WLK为78.69);冰系第一层天赋“元素精准”提升火系和冰系法术命中率每级1%,最高3级3%,相当于提升冰系和火系命中12.62*3=37.86≈38点(WLK为78.69)。精彩内容,尽在百度攻略:同时,“元素精准”对于“寒冰箭”有隐藏的3%命中率加成,这个BUG已被证实,同时也没有被修改掉的消息。所以,“元素精准”对于“寒冰箭”(对其他冰系法术是否同样有隐藏加成未经证实,应该是无隐藏加成)的命中率提升,实际是6%,相当于提升命中12.62*6=75.72≈76点(WLK为157.38)。因此,各天赋需求命中如下(均取整)。70级:深冰:元素精准省76点(6%,含隐藏3%),需求命中139点。深火元素精准型:元素精准省38点(3%),需求命中177点。精彩内容,尽在百度攻略:深火无元素精准型:无省,需求命中215点。主奥:奥术集中省38点,需求命中177点。80级:深冰:元素精准省157点,需求命中289点。精彩内容,尽在百度攻略:深火元素精准型:元素精准省79点,需求命中367点。深火无元素精准型:无省,需求命中446点。主奥:奥术集中省79点,需求命中367点。精彩内容,尽在百度攻略:人物对世界BOSS的命中率=83%+天赋命中率加成+装备命中率加成+BUFF命中率加成,其中,人物属性面板中的命中等级没有包含83%的基础命中率和天赋命中率加成,因此,要想得到自身的命中率,还需要计算。上面的废话,就是总结天赋命中率加成,方便大家计算实际的命中率。如果没有特别指出,下文所说的命中率,指人物对世界BOSS的命中率。必须指出的是,如果你所在的团队拥有经常性的命中BUFF,比如德来尼人的天赋(+1%)和MS的悲惨(3%),你所需要的命中也相应可以减少。如果没有或者不常有,还是堆满吧。精彩内容,尽在百度攻略:————————————————醒目的结束线—————————————————命中是最优先判定的。其他属性不会影响命中的发挥(请注意我们忽略了穿透,也就是忽略了目标的抗性才有此结论,以下不再声明。)我们分析的目的是找到当前条件下为提升1%的DPS,你需要增加多少命中?首先,我们看1%的命中提升能提高多少DPS。我们假定施法总数为F次,施法总时间为T秒, 你当前的命中率为H%,暴击率为C%,平射伤害水平为d,暴击伤害水平为k*d。那么F次施法中,命中次数为F*H%。其中暴击次数为F*H%*C%。平射次数为F*H%-F*H%*C%= F*H%*(1-C%)。精彩内容,尽在百度攻略:总伤害D1= F*H%*C%*k*d+ F*H%*(1-C%)*d= F*H%*[ C%*k*d+(1-C%)*d]。每秒伤害DPS1=D1/T精彩内容,尽在百度攻略:= F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T……公式一现在提升1%的命中率,命中率变为H+1,依然施法K次。得到命中次数为F*(H+1)%。其中暴击次数为F*(H+1)%*C%。平射次数为F*(H+1)%-F*(H+1)%*C%= F*(H+1)%*(1-C%)。精彩内容,尽在百度攻略:总伤害D2= F*(H+1)%*C%*k*d+ F*(H+1)%*(1-C%)*d= F*(H+1)%*[ C%*k*d+(1-C%)*d]。每秒伤害DPS2=D2/T= F*(H+1)%*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T。精彩内容,尽在百度攻略:DPS提升:?DPS=DPS2-DPS1= F*(H+1)%*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T-F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T精彩内容,尽在百度攻略:=1%*F*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T。DPS提升比例为f=?DPS/DPS1={1%*F*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T}/ {F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T}精彩内容,尽在百度攻略:=1/H由于命中率上限为100%,所以H≤100,1/H≥1%。我们得到定理一:当前命中率为H%时,提升1%的命中率所带来的DPS提升为1/H。精彩内容,尽在百度攻略:定理二:在命中率始终未溢出的前提下,提升1%的命中率带来的DPS提升恒等于或大于1%。虽然进入巫妖王之后命中上限改为100%,但在命中不溢出的前提下,提升始终在命中小于100%的限制下进行,所以当前H值恒小于100%。一旦等于100%,提升命中必将导致溢出而不符合定理的前提。定理三:命中率等于或大于100%时,命中溢出,提升命中不再提升DPS。命中提升的价值为0。精彩内容,尽在百度攻略:假设命中率提升x%可以提升1%的DPS,关于DPS1的式子不变,命中率提升x%后:命中次数为F*(H+x)%。其中暴击次数为F*(H+x)%*C%。平射次数为F*(H+x)%-F*(H+x)%*C%= F*(H+x)%*(1-C%)。总伤害D2= F*(H+x)%*C%*k*d+ F*(H+x)%*(1-C%)*d精彩内容,尽在百度攻略:= F*(H+x)%*[ C%*k*d+(1-C%)*d]。DPS2=D2/T= F*(H+x)%*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T。精彩内容,尽在百度攻略:DPS提升了?DPS=DPS2-DPS1= F*(H+x)%*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T-F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T=x%*F*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T。精彩内容,尽在百度攻略:DPS提升比例为f=?DPS/DPS1={x%*F*[ C%*k*d+(1-C%)*d]/T}/ {F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T}=x/H。我们要提升1%的DPS,相当于使f=1%,则x/H=1%得到x=H/100。依据70级人物的命中等级换算公式,H/100的命中率相当于12.62* H/100=0.1262H的命中等级。于是我们得到70级的几个结论。精彩内容,尽在百度攻略:定理四:70级时,在命中率始终未溢出的前提下,当前命中率为H%时,提升0.1262H的命中,可以提升1%的DPS; 1点命中的相对价值量为8/H。那么,提升1点命中,相对于提升1%DPS的价值就是1/0./H。约等于8/H。结论一:70级时,当前命中率大于或等于99%时,提升1点命中的相对价值量为0。精彩内容,尽在百度攻略:结论二:70级时,如果提升的命中导致最终命中超过99%,导致超过99%命中的那一部分命中提升,相对价值量为0。那么同理也可以得到80级的几个结论。定理五:80级时,在命中率始终未溢出的前提下,当前命中率为H%时,提升0.2663H的命中,可以提升1%的DPS。1点命中的相对价值量为3.75/H。精彩内容,尽在百度攻略:提升1点命中,相对于提升1%DPS的价值就是1/0.。约等于3.75/H。结论三:80级时,当前命中率大于或等于100%时,提升1点命中的相对价值量为0。结论四:80级时,如果提升的命中导致最终命中超过100%,导致超过100%命中的那一部分命中提升,相对价值量为0。精彩内容,尽在百度攻略:下图是一些命中相对价值量的典型值,方便大家比对:(自己在计算自己的命中的时候,请将经常性的命中BUFF也考虑进去:德莱尼人天赋1%,牧师悲惨3%,骨鱼汤20点。)精彩内容,尽在百度攻略:我们很容易发现,随着命中的提升,要想提升当前1%的DPS,所需要的命中也在增加,命中的相对价值量是在递减的,这说明命中符合边际收益递减规律。第二节:暴击———————————---课外读物:命中限制暴击的发挥—————————————命中先于暴击判定:伤害性法术施放后,首先判定是否命中,如未命中,不对暴击进行判定;如命中,再判定是否是暴击。暴雪把这个过程比喻成桌面:先把未命中的部分从桌面上推掉,再在桌面上剩下的部分,也即命中的部分进行暴击判定。精彩内容,尽在百度攻略:举例,你命中率90%,暴击率30%,你施放一个伤害性法术,首先判定它有90%的机率命中目标,假设确实这一下是命中了,那么继续判定它是否暴击,它有30%的机率是暴击,依据统计学概率的知识,那么实际的暴击率其实只有90%*30%=27%。因此,你的实际暴击率=命中率*暴击率。这一公式同样适用于暴击的变化带来的效果:实际增加/减少的暴击(率)=命中率*增加/减少的暴击(率)。比如说,你的某一装备提高50暴击等级,你的命中是90%,实际它能提高的爆击等级只有50*90%=45,这一公式对PVP,PVE都适用,但你的命中率相对世界BOSS,70级怪物,不同等级的玩家会发生变化,因此,在面对不同目标时,你的暴击发挥,也不一样,当然,差距是很小的。———————————————----醒目的结束线———————————————---精彩内容,尽在百度攻略:我们直接引用公式一:DPS1=D1/T= F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T假定暴击提升y%,那么DPS2= F*H%*[(C+y)%*k*d+ (1-C%-y%)*d]/T精彩内容,尽在百度攻略:得到?DPS= DPS2-DPS1=F*H%*(y%*k*d-y%*d)/T=F*H%*y%*d*(k-1)/T精彩内容,尽在百度攻略:?DPS/DPS1=[F*H%*y%*d*(k-1)/T]/{F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T}=y%*d*(k-1)/[C%*k*d+ (1-C%)*d]=y%*(k-1)/(C%*k+1-C%)精彩内容,尽在百度攻略:f=?DPS/DPS1= y%*(k-1)/(C%*k+1-C%)令f=1%,有1%= y%*(k-1)/(C%*k+1-C%)精彩内容,尽在百度攻略:得到y= (C%*k+1-C%)/(k-1),22.08点暴击等同于1%的暴击率,所以为了提升当前1%的DPS,我们需要增加的暴击为22.08*y=22.08* (C%*k+1-C%)/(k-1)。那么1点暴击的相对价值量为1/(22.08*y%)=1/[22.08* (C%*k+1-C%)/(k-1)]定理六:70级时,为提升当前1%的DPS,我们需要提升22.08* (C%*k+1-C%)/(k-1)的暴击;1点暴击的相对价值量为1/[22.08* (C%*k+1-C%)/(k-1)]。显然,暴击的价值评估相对命中来说,这里我们要讲述一下K值。与之前的天赋相比,火系增加了烧尽这一增加暴伤的天赋,使得火系的暴击伤害更加猛烈。而WLK新加入的法术冰火球更是享受冰火双系加成,暴击数字非常华丽。下表是一组天赋下的典型值:精彩内容,尽在百度攻略:各天赋下的暴击乘数可以看到冰火球的暴击乘数,最高达到了330%!!这意味着你平射3000的话,暴击将可能突破10000。我们首先看70级时暴击的相对价值量。同样的,我也给出了一组典型值,这里我取70级现阶段两个比较常用的K值:到此,我们就可以将命中的相对价值量与暴击进行对比了,典型值如下:精彩内容,尽在百度攻略:(图片点击放大)精彩内容,尽在百度攻略:我们发现即使命中相对价值量最低的时候也有0.08,而暴击相对价值量最高的时候也只有0.07。换句话说,在命中始终未溢出的情况下,1点命中的相对价值量永远大于1点暴击的相对价值量。定理七:70级时,在命中始终未溢出的情况下,1点命中的相对价值量永远大于1点暴击的相对价值量。根据暴雪的装备等级中,各属性占有的物品等级价值原理,1点命中和1点暴击所占据的物品等级是相同的,这说明,同等级的物品,命中和暴击的数值应该是相近的,那么,毫无疑问,命中具有优势。问题是,这个优势大到暴击需要多少才可弥补?精彩内容,尽在百度攻略:实例2.1:某冰法命中90%,暴击18%,现在需要比较两件装备对于自己的价值,看换好还是不换好。其中一件是蓝装,命中+20,另一件是紫装暴击+40,假设其他属性价值相近不予考虑,那么换还是不换呢?查上表得到当前20命中的相对价值总量是20*0.。40暴击的相对价值总量是40*0.。因此,尽管40暴击看起来比20命中更华丽,而实际20命中提升的DPS却比40暴击大。对于众多头疼数学的FS而言,下面的公理一很适合您精彩内容,尽在百度攻略:公理一:70级时,对于PVE而言,命中在任何情况下,都优先于暴击堆满。我们现在看80级时暴击的相对价值量。同样的,我也给出了一组典型值,80级常用的输出手段是火球、冰箭、奥冲循环和冰火球。这里我取80级阶段四个比较常用的K值:(图片点击放大)精彩内容,尽在百度攻略:我们直接引用70级的计算公式可以得到:定理八:80级时,为提升当前1%的DPS,我们需要提升45.91* (C%*k+1-C%)/(k-1)的暴击;1点暴击的相对价值量为1/[45.91* (C%*k+1-C%)/(k-1)]。精彩内容,尽在百度攻略:显然,由于冰火球变态K值的横空出世,暴击的相对价值量首次有机会超越命中。同时我们发现,K值越大,暴击的相对价值量越大,这几乎是很容易理解的。不过尽管如此,命中的相对价值量在多数情况下都高出暴击一大截。尤其是有机会参加RAID的朋友,算上各种BUFF等等,暴击不太可能低于15%,即使是暴力到极致的冰火球,此时暴击的相对价值量也只有0.0373,而命中的相对价值量,最低也有0.0385。看来命中作为PVE的第一战斗属性,名至实归。公理二:80级时,对于RAID而言,命中在任何情况下,都优先于暴击堆满。第三节 法伤。我们依然引用公式一精彩内容,尽在百度攻略:每秒伤害DPS=D/T= F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T法伤影响公式中的d,我令d= (Db+D*e)*w。其中,Db=法术基础伤害,它由法术的基本伤害决定,为计算简便起见,我使用法术图标中伤害上下限的平均值来确定这一数值。D是当前法伤,e是法伤系数。我们设定法伤变化量为Δd,那么法伤变化之后的伤害水平d1=[Db+(D+Δd)*e]*w精彩内容,尽在百度攻略:那么同样有:DPS1=F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T精彩内容,尽在百度攻略:=F*H%*(C%*k+1-C%)*d /TDPS2=F*H%*[C%*k*d1+ (1-C%)*d1]/T精彩内容,尽在百度攻略:=F*H%*(C%*k+1-C%)*d 1/T?DPS=DPS2- DPS1=F*H%*(C%*k+1-C%)*(d1-d)/Tf=?DPS/ DPS1精彩内容,尽在百度攻略:=[ F*H%*(C%*k+1-C%)*(d1-d)/T ]/[F*H%*(C%*k+1-C%)*d /T]= (Δd*3/t)/(Db+D*e)我们令f=1,得到精彩内容,尽在百度攻略:(Δd*e)/(Db+D*e)=1Δd=[1%*(Db+D*e)]/e定理九:为提升当前1%的DPS,我们需要提升[1%*(Db+D*e)]/e的法伤;1点法伤的相对价值量为e/[1%*(Db+D*e)]。其中,Db是你当前使用的技能基础伤害中间值,D是你当前的法伤, e是技能的法伤系数。精彩内容,尽在百度攻略:以下是常用的一组技能的法伤系数和基础伤害中间值。法伤系数和技能伤害国服由于奥冲削弱和奥系现在PVE疲软,我们常用的输出手段只有冰箭和火球。因此70级下,我们只计算冰箭和火球的法伤相对价值量。法伤相对价值量表:精彩内容,尽在百度攻略:(图片点击放大)精彩内容,尽在百度攻略:显然,法伤对于冰或者火的相对价值量几乎是相同的,虽然火球术看起来制造伤害的能力更大一些,但就提升各自法术的DPS能力而言,法伤是一视同仁的。在一个相对可行的水平,比如20%暴击和900法伤以上,我们发现,法伤对于冰法而言的相对价值量是显著高于暴击的,事实上,这也是很多FS的亲身体验,不过,我的目的不仅仅是解释这一体验,而是揭示他们之间的具体差距。例如,对于一个1000法伤21%暴击的冰法而言,选择加40法伤还是40暴击是容易判断的,然而,如果是在40法伤和60暴击之间做取舍呢?查表得到40法伤的相对价值总量是40*0.,60暴击的相对价值总量为60*0.。60暴击的价值更高,当然,我们也可以推算出40法伤相当于多少暴击,用2.216/0.,得到40法伤相当于55暴击精彩内容,尽在百度攻略:即是说,对于一个1000法伤21%暴击的冰法,40法伤和55暴击对它的DPS提升是相同的。火法的暴击和法伤的相对价值量非常接近,但还是法伤的价值略高。但法伤的相对价值量依然无法与命中相提并论。80级时,由于输出手法增加了冰火球和奥系,尤其是奥系,输出相对单一魔法而言是很复杂的,因为它并非一个循环,如果是一个甚至多个有规律的循环,我们都这些循环视作一个整体,比如一个长达20秒的超级魔法,比如固定的奥冲-弹幕-奥蛋循环。遗憾的是奥系的输出方式是与蓝的存量挂钩的,对于某些BOSS还需要单独使用奥冲泄蓝以疯狂输出,鉴于奥系输出极难建立单一模型,在此只能望而却步。希望达人能给出一个更好的解决办法。(图片点击放大)精彩内容,尽在百度攻略:(图片点击放大)精彩内容,尽在百度攻略:从表中可以看出,到了80级,命中的地位有所下降,命中价值量最低时是0.0381(理论上,是达不到的,因为当前命中为100%时,命中提升的收益为0,这是一个极限值。)而暴击价值量最高的是冰火球20%暴击下的0.0329(尽管暴击0%时暴击价值量高达0.0481,但暴击低于20%讨论DPS意义不大。)法伤价值量里最高在1600法伤时达到0.0398,已经高于命中100%的价值量,法伤再提升就会一直走低,这已经是最好的情况,实际是RAID命中的价值总是大于暴击和法伤。而暴击和法伤之间,在一般情况下,法伤的价值量都是高于暴击的。联系到70级的情况,我们得到70级和80级均适用的规律:公理三:对于RAID而言,命中在任何情况下,都优先于暴击堆满;在多数情况下,法伤价值优于暴击。(少数情况请查本文图表)精彩内容,尽在百度攻略:第四节 急速首先,急速的概念是提升你的施法速度,反过来说是缩短你的施法时间。如果你的法术施法时间是t,急速为h%,那么急速的意义是,使你的施法速度提升了h%,它的实际效果是将你的法术施法时间,由t减少到t/(1+h%)。例如,ZAM有个著名的急速400%的BUFF可以偷取,那么2.5秒的冰箭在此BUFF之下,实际施法时间2.5/(1+400%)=0.5秒。8秒的暴风雪,实际施法时间只有8/(1+400%)=1.6秒。一个急速10%的法师,2.5秒的冰箭施法时间就缩减到2.5/(1+10%)=2.27秒。我们在计算的时候是必须先把急速等级换算成百分比的。见文章开头的公式。同样引用公式一:DPS1=F*H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]/T精彩内容,尽在百度攻略:由于急速会改变F和T,即施法总次数和总时间。所以,为了方便分析,我们把F/T视作一个单一变量。设t=T/F,那么t就是指一次施法的施法时间。设当前急速为J%,原始施法时间为t,那么当前实际施法时间为t/(1+J%)。那么DPS公式转为:DPS1=(1/t1)* H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]假定你当前法术的施法时间为t1,增加急速h%之后你法术的施法时间变为t2,那么t2= t/(1+J%+h%),我们得到精彩内容,尽在百度攻略:DPS2=(1/t2)* H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]?DPS=DPS2- DPS1=(1/t2-1/t1) * H%*[C%*k*d+ (1-C%)*d]f=?DPS/DPS1=(1/t2-1/t1)/ (1/t1)=[(1+J%+h%)/t-(1+J%)/t]*[t/(1+J%)]=h%/(1+J%)精彩内容,尽在百度攻略:我们令f=1%,则h%/(1+J%)=1%,得到h%=(1+J%)/100。即为提升1%的DPS,我们需要提升(1+J%)/100的急速。那么对应需要提升的急速等级分别是70级:15.77*(1+J%)80级:32.79*(1+J%)精彩内容,尽在百度攻略:那么我们得到定理十:为提升当前1%的DPS,我们需要提升(1+J%)/100的急速;1点急速的相对价值量为70级 1/[15.77*(1+J%)];80级1/[32.79*(1+J%)],其中J%为当前急速百分比。精彩内容,尽在百度攻略:急速的相对价值量:那么现在我们来综合比较命中暴击法伤和急速的相对价值量。精彩内容,尽在百度攻略:70级时:(图片点击放大)精彩内容,尽在百度攻略:通过上表,我们发现:急速的价值量还是比较高的,虽然四属性都存在边际收益递减规律,但急速的递减速度明显要小于暴击和法伤,并且,在千伤20%暴以后,急速的价值量就超越了暴击和法伤。定理十一:70级时,命中依然优先于命中、暴击、法伤堆满;急速在大多数情况下的价值都优于暴击和法伤,而法伤则优于暴击。(考虑到急速增加了蓝耗,但在目前所出现的版本中,除非是打奥冲循环,否则蓝耗不是问题。)80级时:精彩内容,尽在百度攻略:(图片点击放大)通过上表得到,80级时,急速的价值被法伤超越,但仍然优于暴击。精彩内容,尽在百度攻略:定理十二:80级时,命中依然优先于急速、暴击、法伤堆满;法伤在绝大多数情况下的价值都优于暴击和急速,而急速则优于暴击。(考虑到急速增加了蓝耗,但在目前所出现的版本中,除非是打奥冲循环,否则蓝耗不是问题。)基于以上结论,我们得出:公理四:对于RAID而言,命中在任何情况下,都优先堆满。精彩内容,尽在百度攻略:
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