手机游戏天时不如地利地利有合区的吗

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天时地利人和 《赤壁风云》开辟策略新玩法
时间: 10:20:00
编辑:qinyi
故国神游,重燃赤壁战火。首款三国题材即时策略战斗手游《赤壁风云》即将于近期上线,即时战斗加策略玩法的精心设计,根据地形、出战阵容和出战时机的不同,战争形势也千变万化。天时地利人和等全方位战斗条件,除了考验玩家的指尖操控能力以外,同时也考验着玩家的大脑和谋略。
正所谓&兴亡本人事,山川空地形&,《赤壁风云》游戏中,选择合适的出战时机尤为重要。在面对强大敌人时,我们可以选择诱敌深入,用一小撮先锋部队去吸引敌人重兵追击,待敌军主城空虚,则让我方大将率一队轻骑偷袭敌营,以达到釜底抽薪的效果,出奇制胜。
图01 《赤壁风云》诱敌深入可以少胜多
《赤壁风云》拥有百余种多变战斗场景,部分战场地势开阔,玩家可以迂回作战,左右包抄;部分战场较为狭隘,短兵相接无法避免。而无论是哪种战场地形,都需要玩家用心谋划、巧妙布局。此外,游戏中规定在战场处于背面受敌状态时,将额外受到三倍伤害,玩家根据此设定,可以出其不意对麻痹大意的敌人造成成吨伤害,从而取得战争的胜利。
图02 《赤壁风云》地形导致狭路相逢
天时地利固然重要,但是&人和&更是不可或缺。《赤壁风云》中拥有数百位三国名将,根据各自所带兵种的不同,娴熟运用战斗中&兵种相克&的原理,即骑兵克制弓兵、弓兵克制枪兵、枪兵克制骑兵,组建一支进可攻、退可守的武将军队阵容,也是《赤壁风云》中取得战斗胜利的重要保障。
图03 《赤壁风云》排兵布阵组建最强阵容
《赤壁风云》即时战斗加策略玩法的完美结合,其中还有许多有趣玩法有待各位主公前去开发和挖掘,大家一起来游戏中体验吧!卡牌手游崛起:天时地利人和再加点小运气-网游评测-魔方苹果游戏网
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卡牌手游崛起:天时地利人和再加点小运气
来源:魔方网原创
  卡牌之人和&不敢觊觎的恐惧之界
  之前,小编说到了卡牌手游之所以成功的天时以及地利,下面就只剩下人和了,不过,在我眼里,此人和非彼人和啊!那就是卡牌手游一直比较受人诟病的&社交系统&。没错,几乎所有卡牌手游都有着十分糟糕的社交系统,虽为网游,但是却不能和其它玩家更方便的交流。那这,到底是为什么呢!
  提到社交,国内的卡牌游戏似乎都防着玩家,弱化了很多社交功能,并且不约而同关闭了卡牌交换这一功能。小编认为,对社交功能一刀切的做法并不合适。社交功能做好限制,对游戏体验是很好的提升,对游戏的宣传也有意想不到的效果。手机游戏最怕什么?玩起来太费精神与时间!卡牌游戏没有恰当的社交功能,很容易让玩家产生疲劳感。开放换卡等社交功能,表面上看会影响抽卡的营收。但如果限制做的好,能够长时间留住更多玩家,最终对游戏的营收是增益效果。
被砍的社交系统
  但是很明显,就连近日涉足卡牌手游领域的暴雪也是如此,《》虽然战网相同,可是游戏内部并没有可聊天的社交系统,更是不能进行卡牌的交换。在与路人的对战中,玩家只能通过游戏内内定的问候语进行礼貌性的寒暄,丝毫没有任何社交的功能,虽然暴雪解释道这会增加游戏激烈的对抗性,但是丝毫无法掩饰现在卡牌手游对于&社交&的恐惧之心!
为了保护内购系统
  就着这个话题,再来黑黑《炉石传说》吧!目前,炉石的内购是十分昂贵的,想要组出自己中意的牌组花费不菲,因为想要获得稀有卡牌的路径只有两条,即开卡包与粉尘合成,非RMB玩家想要做到这些都需要很长的时间,但。假如开启了社交与交易系统,那整个内购市场就会丧失至少百分之五十,就像前几年的什么&换物网&一样,如果你用普卡和土豪换了一张&橙卡&那么你让暴雪赚什么呢!童鞋,你在逗我嘛?至于什么保护玩家不受骗之类的,省省吧!
只能做 不能换
  杜绝&社交&,在某种意义上其实保护了脆弱的卡牌手游,但是让卡牌变得不像卡牌了!
  综上所述,卡牌手游的兴起并不是偶然的,它应征了移动游戏平台的崛起,天时,地利,&人和&缺一不可,但是,卡牌手游的未来对我们来说却是一个谜,明年,卡牌手游又将呈现甚么趋势,尚不可知,我们也会拭目以待!(文/叶叶诗音)
  卡牌之天时&移动时代,众望所归
  在庞大的手机用户群的支持下,手游获得了比任何游戏都更为辽阔的天空!在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性&人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的装备或宠物。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。
离不开移动平台的特性
  手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。根据搜集的一些资料显示,29.8%的用户在用手机玩游戏以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。
卡牌手游佳作 百万亚瑟王
  在这种大前提的趋势之下,卡牌手游的风靡可谓是顺天而行,手机网游的战斗系统一般来说有两个特点,简单的操作与可以进行随意随地的游戏体验,而以卡牌为介质制作的游戏又恰恰可以很好地满足这两点,以《我叫MT》为例,你只需要在副本战斗前排兵布阵就可以满足全部战斗的需要,开始做战后玩家就不需要有任何操作,就可以尽情的体验激爽战斗的乐趣,完全进入观战模式。同时的,这种设计也满足了手机网游碎片化的游戏方式,你根本不用担心因为像其他游戏那样,因为延误操作而导致游戏的失误!
自动的战斗
  可见,卡牌手游是最适合移动平台的游戏类型,没有之一。在不丧失任何乐趣的前提下,你完全不用像玩动作,跑酷,三消游戏那样去高度集中精神,这难道不好吗?
  卡牌之地利&简单介质,承载万千
  手机游戏市场比端游更注重创新与变革,而卡牌游戏极佳的可塑性决定了它是非常适合微创新的游戏类型。大部分游戏类型都可以和卡牌游戏很好的融合,给予玩家全新的体验。无论是传统的RPG、战略战棋;还是经营策略、运动模拟都可以和卡牌游戏结合的天衣无缝。甚至塔防和益智类型都可以和卡牌游戏完美结合。
百万亚瑟 &卡牌 养成 对战的结合
  以《百万亚瑟王》为例,制作者把它定义在一个二次元的环境当中,并且集对战与养成于一身,因为对于所谓的二次元,不仅仅在日本,在亚洲都拥有一定的粉丝集团,不单单如此,《百万亚瑟王》拥有无数优质画师的支持,掀起了一阵疯狂的美少女收集风,这也是游戏的最大特色,玩过的人都知道,一张同样的卡牌,可能会因为星级的提高而。。。在卡牌画面上会有所不同!咳咳!很有意思的设计,就我而言,我觉得很适合我身边的一些朋友!他们也如我所想的,一直孜孜不倦的收集着!这就是卡牌手游的魅力,集合诸多元素,给不同人群更多的选择。但是侧重点却永远只有一个!那就是其可以勾起人收集的特性!
进化后即现不同的卡牌
  如果说哪里盛产卡牌手游,除了日本,就是中国了,近期以来,中国恐怕已然超越日本。论题材,卡牌虽然游戏模式简单,但是可以适应各种题材的需求,我敢说,在中国各种游戏都使用的西游,三国,水浒题材,也照样被广泛的应用到卡牌手游的作品中去,目前,就这些名著题材改变的卡牌作品已不下百余款,我们姑且不谈论质量如何,但至少都难以摆脱山寨的嫌疑,所谓换汤不换药,只改单一的画面,不用改变什么模型,就能创作新的游戏,何乐而不为呢?就好像近期蹦出的《卧龙传说》一样,如果暴雪旗下的《炉石传说》不是一款卡牌游戏,它真的可以山寨的这么快吗!
山寨的卧龙传说
  另外从营收的角度来说,卡牌坑深,能驱使玩家欲罢不能地跳坑,开发成本低廉,周期相对较短,这也是开发商乐此不疲,制作大量卡牌游戏的一大诱因。至少在中国,这十分诱惑人!
卡牌三国也能大泛滥
  与其让玩家去选择自己喜欢的手游,不如改变自身去主动迎合玩家的喜好,于是出现许多例如《金币传奇》推币机与卡牌相结合的手游,在目前的情况下来看,只有卡牌能够做到这点,尤其,在国内市场!
  卡牌之人和&不敢觊觎的恐惧之界
  之前,小编说到了卡牌手游之所以成功的天时以及地利,下面就只剩下人和了,不过,在我眼里,此人和非彼人和啊!那就是卡牌手游一直比较受人诟病的&社交系统&。没错,几乎所有卡牌手游都有着十分糟糕的社交系统,虽为网游,但是却不能和其它玩家更方便的交流。那这,到底是为什么呢!
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被砍的社交系统
  但是很明显,就连近日涉足卡牌手游领域的暴雪也是如此,《炉石传说》虽然战网相同,可是游戏内部并没有可聊天的社交系统,更是不能进行卡牌的交换。在与路人的对战中,玩家只能通过游戏内内定的问候语进行礼貌性的寒暄,丝毫没有任何社交的功能,虽然暴雪解释道这会增加游戏激烈的对抗性,但是丝毫无法掩饰现在卡牌手游对于&社交&的恐惧之心!
为了保护内购系统
  就着这个话题,再来黑黑《炉石传说》吧!目前,炉石的内购是十分昂贵的,想要组出自己中意的牌组花费不菲,因为想要获得稀有卡牌的路径只有两条,即开卡包与粉尘合成,非RMB玩家想要做到这些都需要很长的时间,但。假如开启了社交与交易系统,那整个内购市场就会丧失至少百分之五十,就像前几年的什么&换物网&一样,如果你用普卡和土豪换了一张&橙卡&那么你让暴雪赚什么呢!童鞋,你在逗我嘛?至于什么保护玩家不受骗之类的,省省吧!
只能做 不能换
  杜绝&社交&,在某种意义上其实保护了脆弱的卡牌手游,但是让卡牌变得不像卡牌了!
  综上所述,卡牌手游的兴起并不是偶然的,它应征了移动游戏平台的崛起,天时,地利,&人和&缺一不可,但是,卡牌手游的未来对我们来说却是一个谜,明年,卡牌手游又将呈现甚么趋势,尚不可知,我们也会拭目以待!(文/叶叶诗音)
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