unity5.0破解工具 大神速来在线等

擦,,真心不知道这个问题的出发点是什么东西,。。
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PlayerPrefs 游戏存档相关的类
Build Settings
可把场景添加进来,UI界面也要
Build - 会生成exe类型文件(即游戏本体)
using UnityE
using System.IO;
[MenuItem("自定义资源包/创建资源包")]
//在外部可修改
public string bundleName="MyAssetBundles";
static void CreatBundle(){
//设置资源包存放的路径
string targetPath=Application.dataPath+"/AssetsBundles";
Object[] selectedAssets=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);
if(!Directory.Exists(targetPath)){
Directory.CreateDirectory(targetPath);
//每次只打一个包
AssetBundleBuild[] Bundles=new AssetBundleBuild[1];
//添加数组成员,打包的对象
Bundles[0].assetBundleName=bundleN
string[] assetNames=new string[selectedAssets.Length];
for(int i=0;i&selectedAssets.Li++){
assetNames[i]=selectedAssets[i].
Bundles[0].assetNames=assetN
if(BuildPipeline.BuildAssetBundles(targetPath,Bundles)){
Debug.Log("资源文件生成成功");
AssetDatabase.Refresh();
Debug.Log("资源文件生成失败");
新建一个方法:
IEnumerator LoadFromNet(){
if(tex01==null){
//从服务器下载资源
WWW texDown=new WWW("服务器地址url");
//等待下载完毕
yield return texD
//yield return 和IEnumerator是绑定的
tex01=texDown.
using UnityEditor
Texture2D tex01;
void Start()
tex01=AssetDatabase.LoadAssetAtPath("文件路径",文件类型大小typeof(Textture2D));
//获取一张图片
Material mat= new Material(shader.Find("文件路径"));
//实例化一个材质球
mat.mainTexture=tex01;
//给材质球贴图
导航目的地
利用脚本把目的地信息传递给导航代理组件
nav.destination=hit.
能行走的区域一定要进行烘焙(Bake)
导航静态 Navigation static
勾选上才可以Bake
成功后会有一个蓝色区域,表示可以行走的区域
Window-Navigation-Bake
添加组件- Nav mesh Agent
(添加到主角上面的组件)
Stopping Distance 在目的地之前停止的距离
Area Mask 在特定的区域里可以导航,可以自己创建,在Navigation面板中(最后一个)
Albedo 点开可对材质球贴图
Metalic 反光率(明暗关系)
Smoothness (清晰度、分辨率)
越光滑的金属球只会反光在一小点上
Normal Map + Height Map = 墙面的凹凸感
Ocdlusion 遮挡
Emission 自发光
Tiling 纹理数
Offset 偏移量
Secondary Maps 两层贴图
Rendering Mode 渲染模型
-Cutout 栅栏、草、树叶
-Opaque 不透明物体
-Fade 有淡入淡出的效果
-Transparent 玻璃 透明物体 会反射环境光
shader 提供接口,材质球才会有相应的选项
实际上是一段程序
用过计算获得一定结果
shader(Standard) → 集成了很多接口
Custom →自定义的
Diffuse → 让颜色变得更深更纯正
(漫反射着色器)
摄像机把游戏对象渲染到场景中去
可以有多个摄像机
可以做小地图,可以跟随人物移动,可以模拟第一人称(放在眼睛那)
Clipping Planes 摄像机能看到的范围
Projection
Perspective(透视视图) → 近大远小
Orthographic →没有大小关系
(2D场景及UI视图常用)
游戏对象在Z轴上才能够被照到
小地图摄像机
Viewport Rect 更改X、Y的值即可
w、h是小摄像头成像宽和高
可以copy Transform 的值
Rotation x→90°便可以从上往下看
Project settings ←里面包含了很多设置
Occlision Culling 遮挡剔除(被遮挡的就不会被渲染,节省开销)
Field of view 摄像机视角
无光照无对象
方向光(太阳光)→可以照亮整个场景
Spot 模拟射灯
Point 小范围空间
Area 只会照亮面的一半
强度默认值为0.5
分辨率不用太高,避免过大的开销
Cookie 类似贴图的东西,改变光照后的效果
Draw Halo 把太阳画出来
Flare 耀斑
阴影由两方面控制(游戏对象及光源)
Shape 发射器形状
Sub Emitters 子发射器
会有连续的效果
Renderer 渲染 外观效果
粒子主要用来模拟流体和液体
可以通过脚本来控制粒子效果
可以通过对比来学习了解相关效果
导入 Paticlesystem 包
预设体中有可以使用的游戏对象
Particle System - Open Editor
可以制作自己的粒子系统(特效)
Duration 持续时间
Looping 循环
Start Lifetime 单个粒子的生命时间
(有不同的模式选择)
Gravity Modifer 为负数时向上飘
Emission 发射
Time(发射率随着时间而变化)
Distance(随着距离发生变化)
Creat new Blending tree
建立动画之间的切换
Blend Type
1D 一个方向 左右
2D 两个方向 上下左右
使用参数来进行的
Motion(相当于动画片段)
Thres 阈值 自行调节
数值对应的是自己权重的最大值(可能)
较柔和的一种切换,是一种渐变的过程
动画的融合
两个层融合的方式 覆盖或者叠加
weight 权重 融合所占比重
为1时其他层的动画会被覆盖掉
遮罩的使用
Loop Time 勾选即可循环播放
(在动画片段选项中)
Mask(遮罩)
可以自己额外创建 - Avatar Mask
遮罩(Humanoid)中变红的部位在该动画片段中不受控制 → 可以用另一个动画片段控制
Curves 可以生成曲线
会配合状态机(Animator)中的参数使用
(名字应一致)
Paramaters 可以添加参数用以过滤
Events 事件 配合脚本使用
可以对动画片段进行再编辑(剪辑) 加号
起始帧与结束帧一样的话四盏灯全亮成绿色
(可用于循环)
Animator (新动画系统)
需要自己创建一个Animator controller
Entry 动画入口
从入口进入动画片段
Make Transtion(将动画片段连接起来)
Avatar(映射过来的骨骼结构)
3D模型 → Rig →创建Avatar
旧动画系统
可从资源商店下载
添加组件-Animation
适用于单一动画片段(Clip)
可以配合脚本使用
Idle(默认状态)
Culling Type - Based on Resderers
预设体-方便创建相应的游戏变量(利于开发)
添加组件-角色控制器(Character Controller)
可以删除碰撞器,因为角色控制器自带碰撞器
具有物理学的一些特性,但又不完全受物理影响
Slope Limit 斜坡角度限制 90度
Step Offset 台阶 0.4 40厘米高的台阶
Skin Width 小的话容易被卡住
Center、Radius、Height 与对撞机相关
Mesh(网格) Collider
↑比较少使用,精确度高,开销较大
开始学习课时
学完了课时
开始学习课时
学完了课时
开始学习课时

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