有元素攻击战斗机手游机制的手游

如何提升游戏社交性? 谈促进玩家互动的13种机制
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玩家互动是现代电子游戏,尤其是社交类游戏中的一项重要组成元素。近日,国外游戏人弗雷德 唐(Fred Tang,音译)在知名游戏开发者网站Gamasutra发表了一篇博客文章,围绕社交游戏为玩家提供的互动形式进行了分享。与此同时,他还就开发者如何增强游戏互动性提出了一些建议。添加好友给玩家一个添加好友的理由。让他们形成联系,长期体验游戏。如果你的游戏在某个特定平台,那么你可以利用该平台的朋友列表功能,例如在Facebook和梦宝谷(Mobage,DeNA旗下游戏平台)中,你可以允许玩家邀请自己的好友加入游戏。在绝大多数Facebook游戏中,玩家可以通过游戏内置的邀请面板邀请好友加入游戏,但无法邀请陌生人成为自己在游戏中的好友。我猜测,这些游戏只是希望提升游戏曝光率,达到宣传的目的,而不是用这种做法提升游戏本身的可玩性。但在梦宝谷,玩家除了能邀请梦宝谷好友成为游戏好友之外,也能邀请陌生人成为自己在游戏内的朋友,甚至还可以将自己在游戏内的好友添加为梦宝谷好友。玩家可将自己在游戏内的好友添加为梦宝谷好友也可以邀请梦宝谷好友成为自己在游戏内的好友在很多日本游戏中,玩家可以添加好友,让对方与自己一起完成某项任务。这种共同完成任务的体验为玩家提供了一个添加好友的理由。问候打招呼功能在日本游戏里很常见,或许这也体现出日本这个国家的文化差异性。玩家可以通过问候好友获得一定的奖励。玩家互相问候还有助于增进友谊。一点想法(是否可以设计更实在,能够让玩家感知的问候功能?玩家可以留下自己对好友的问候语、礼物,而其他好友也可以在屏幕上看到它们——比方说一棵挂满问候寄语的树。这会让问候功能变得更有吸引力,因为从某种意义上说,问候也是一种炫耀。)馈赠及索取礼物赠送和索取礼物是增进关系的方式之一,所以,绝大多数社交游戏鼓励玩家每天都向自己的好友送礼。形式就很多了,比如玩家可以为好友发送免费礼物,购买礼物送给好友,或者要求好友给自己送礼物。与此同时,这也是邀请新朋友加入游戏的好办法之一,几乎所有(社交)游戏每天都会为玩家提供可以赠送给朋友的免费礼物。愿望清单(wish list)在美国很流行,通过愿望清单,好友们可以看到你有哪些愿望,从而提供帮助。但愿望清单在东亚并不多见,或许是因为东亚地区的用户认为频繁要求好友送礼有失礼貌。愿望清单在美国盛行每天为好友赠送免费礼物一点想法(愿望清单是一项强大功能,有可能衍生出许多可能性。举个例子来说,在游戏系统的要求下,玩家需要修一座建筑,他可以将自己需要的所有材料写进愿望清单并在主屏幕呈现,寻求好友们帮助。所有造访该玩家空间的朋友都会看到这个项目,而每个人都能贡献一部分材料,当所有元素都搜集完备后,玩家的项目就可以完成了。由于自己的头像会呈现在项目底部,你的朋友们也许会很高兴参与其中。)帮助和寻求帮助与馈赠和索取礼物相仿,为好友提供帮助,以及寻求来自好友的帮助有助于增进玩家之间的友谊和互动。当你遇到困难,或者希望加速游戏进度时,可以寻求好友帮助一点想法(玩家应该能够看到谁帮助了自己,在今后也为对方提供帮助——造访好友空间,留下问候语或礼物。在相当数量的游戏中,很多好友为玩家提供帮助,但玩家无法知道他们是谁。我建议开发者在设计游戏时,将为玩家提供帮助的好友设定为玩家可见,最好是让玩家能够看到好友的头像。如此一来,玩家会乐于炫耀自己的定制化头像,而这正是游戏的付费点之一。)展示帮助你的好友的头像消息与留言几乎所有MMORPG都有消息功能,并经常将消息划入不同渠道,例如私信、公会、群组消息和世界频道等等。但并非所有社交游戏都为玩家提供这项功能。所有类型的消息频道显示好友状态最好在好友列表中显示朋友状态,因为这能让玩家一目了然地知道好友在哪个房间,他们正在做什么,以及自己能够与好友产生哪些互动。采用这项功能的Facebook游戏数量不多,但其在梦宝谷平台的游戏中很常见。拍照照片可以表达你的感受,而当一群玩家组队在同一时间拍照,则能够展示团队的团结。很多MMORPG都提供拍照功能。头像与装饰品头像是社交游戏中的重要付费点之一。在中国,互联网和游戏巨头腾讯每年都会通过(在游戏内)出售装饰道具,创造大量收入。中国游戏尤其喜欢为玩家提供自定义功能,让玩家能够将自己的头像和装饰品炫耀给其他人看。服装、背景、音乐、图标和饰品都可以成为炫耀性道具。个人资料玩家可以通过个人资料向其他人显示自己的信息,比如自己的时间间隙、评论、头衔……某种意义上说,它就像一张名片,能够方便其他玩家更了解自己。合作在现实生活中,人们一起盖房子、修桥、修路;在战争时代,我们与战友一起对抗敌人。几乎所有任务都是有团队完成的。同样,在游戏中,玩家也可以与好友合作做任务。但在绝大多数社交游戏中,玩家倾向于自己独自玩游戏,除了偶尔帮助朋友之外,他们不会与好友合作完成任务。一点想法(从玩家合作方面来讲,很多社交游戏实际上是缺乏社交性的。但有鉴于几乎所有任务都可以通过多人合作的方式完成,我们是否可以考虑,在社交游戏内设计要求很多玩家合作的任务?例如,我们可以要求玩家在游戏内与好友一起修建农场或城市……而收成则由所有参与的玩家分享。为了鼓励更多玩家参与团队合作,开发者可以为合作型任务设计收入加成。)玩家合作建农场竞争在人类历史上,合作与竞争是永恒的话题。某些社交游戏鼓励玩家竞争,比如玩家之间的对战。贸易在游戏中,贸易具有很多种形式,例如集市、自动商店、拍卖会,虽然它们在MMO中常见,但却很少出现在社交游戏中。这或许是因为,绝大多数社交游戏玩家都是休闲玩家,没有太多时间参与游戏内的买卖。拍卖屋排行榜排行榜具有很强的社交传播效应,能够刺激玩家你追我赶,但在很多游戏中,由于玩家在排行榜上看到的(选手)名字与自己关系不大——他们或是陌生人,或者积分领先太多,根本无法超越——玩家会逐渐对排行榜失去兴趣。从这个角度来说,排行榜更应鼓励玩家与自己的好友竞技,让玩家能够向好友展示自己的高分纪录或成就。在腾讯《音乐大师》(Music Master)中,排行榜只展示玩家好友的积分和排名。
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国风动作竞技 九阳神功手游研发经理解读游戏机制
17173 新闻导语
蜗牛公司旗下国风动作竞技手游《九阳神功生死决》即将上架App store,在内测中许多忠实用户对游戏提出了宝贵的建议,经过年后接近一个多月的研发升级,产品品质获得进一步的提升。
蜗牛公司旗下国风动作竞技手游《九阳神功生死决》即将上架App store,在内测中许多忠实用户对游戏提出了宝贵的建议,经过年后接近一个多月的研发升级,产品品质获得进一步的提升。在即将上线之际,我们对产品的研发经理进行了专访,针对内测用户关注的问题进行解答。【国风地图】《九阳神功生死决》(以下简称九阳手游)为什么会采用中国风主题的世界观设定?答:目前市面上动作竞技类游戏是比较丰富的,有很多产品都做出了自己的特色并且积累了自己的用户群,在PC端英雄联盟、dota2等产品已经取得了不错的成绩,在手机端也有很多作品表现优异。但是我们也发现,大部分的作品都采用了西方魔幻题材的主题设定,对于中国玩家来说,代入感不那么强烈。用户体验动作竞技游戏,英雄是精髓,咱们中国的文化博大精深,有很多耳熟能详的神话人物、历史人物可以被塑造,所以我们在研发立项的时候就考虑给大家带来一款适合中国玩家体验的反映中国文化的主题游戏。【英雄模型优化后效果】九阳手游的画面有很大优势,在正式上架的版本中,这方面有没有提升?答:九阳手游之所以画面表现优异,得益于蜗牛flexi这款端游引擎的支持。我们知道蜗牛端游产品九阴真经使用的就是这款引擎,它对游戏的场景渲染和角色模型的塑造都能达到极致效果,九阳手游采用引擎多段纹理混合的多PASS的地形渲染,可以对每块地形进行独立的LOD,支持多张纹理经混合,增强地表的纹理细节,给玩家真正一个超大的游戏环境。利用折射、反射等基本的光学原理,在实时光影系统的辅助下,让玩家犹如身临其境。比如战场中静态建筑,动态攻击的防御塔,只能AI的小兵与弩车,以及掌控在玩家手中的英雄,每一帧动作都能做到层次分明;在细节刻画上也毫不含糊,比如PVE闯关地图场景中木屋上的灯笼,桃树下飘落的花瓣,都是非常唯美的。这个版本我们重点对英雄角色建模做了升级,目前已经达到了8000面的效果。【战斗效果图】我们知道九阳手游的宣传口号是国风动作竞技手游,那么在动作元素的设计上,有什么优势?答:首先在对英雄角色的塑造上,我们翻阅了大量的史书和武侠小说,力求能做到英雄的动作设计符合角色原型,比如无戒和尚,是一个刚猛路子的武僧,所以我们为他设计了菩提木这样的粗犷兵器,在战斗中一招一式都是硬派武学;在塑造嫦娥这个女性角色英雄的时候就要考虑柔美婉约,所以技能上以控制为主。动作原型我们邀请到了国际武术联合会的武术冠军进行了动作采集,他们一招一式都非常专业,可以根据我们英雄的设定选择合适的武学套路,在这样的前提下,我相信九阳的战斗体验会更真实。【团战效果图】游戏的操作体验有新的提升么?答:内测中我们收到了很多热心玩家的反馈,对我们游戏的操作细节提了很多有价值的意见,我们每一条都认认真真看过。对于用户比较关注的虚拟摇杆和按键触控我们做了研究分析。在这一个月里,我们经过了成百上千次的模拟,包括摇杆的幅度、灵敏度、按键反馈的响应时间、技能拖拽的指向等等,模拟了不同玩家的设备和情景,最终调出一个细腻的操作手感,相信在游戏上架后能够给大家一个满意的体验。【iOS游戏中心界面】那游戏有没有一些新的功能或者技术?答:针对iOS新系统的一些独特功能,我们进行了研发适配,这次上架我们支持iOS的游戏中心(game center)、3D touch、Replay kit三个功能。我们将游戏成就系统与iOS Game Center对接,共计成就105个,可通过Game Center点击详细成就与好友比拼。用户通过游戏行为达成成就,在苹果成就中心获得展示并邀请好友挑战或选择挑战好友,好友可以获得相关信息。比如你达成了一个单场对决10次击杀的成就,就可以通过游戏中心邀请好友挑战。3D touch主要运用在我们的战场中快速上马,实战操作中,用户选择点按摇杆中央,持续1-2秒可激活3D touch功能,完成坐骑加载;我们还运用Replay kit推出九阳的录像功能,方便了玩家随时随地记录自己5杀、超神等精彩击杀集锦并分享给好友。游戏大概什么时候上线呢?答:预计最快这个月底登陆Appstore。
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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我要游戏策划
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动作游戏关卡设计要素分析:剧情、场景和元素
游戏类型:&  设计类型:【关卡/任务/新手引导】&【题材/剧本/文案/背景】&
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  文/司马援琴
  动作游戏不仅内涵丰富,而且数量众多,其关卡设计绝非一篇文章所能涵盖,本文主要以《暗黑血统2》和《DmC:DevilMay Cry》为例,同时结合一些其他动作游戏,从剧情、场景与元素三个方面来谈谈对动作游戏关卡设计要素的理解。
  一、剧情
  任何一个优秀的游戏都离不开一个扣人心弦的故事,从红白机时代的《双截龙》系列、《忍者神龟》系列,到现在的《鬼泣》系列、《暗黑血统》系列等,这些脍炙人口的游戏背后无一不是一个个精彩的故事在支撑。游戏像其他艺术作品一样,来源于现实却又高于现实,游戏的一大吸引力就是能够让人体会到超越现实的满足感,所以游戏故事一定要具有天马行空的想象力,跌宕起伏的剧情,感人至深的主题等因素。
  故事是游戏的背景,故事情节决定了游戏关卡的走向,世界观决定了场景布局风格,故事主角的人物设定(人物技能与道具)则是游戏机制的核心。
  游戏关卡设计应以游戏剧情的铺陈而得以展开,各个关卡在剧情上层层递进,随着游戏的深入,战斗越来越激烈,故事也逐渐完善。以《暗黑血统2》为例,其背景故事取材于《圣经》,讲述同为天启四骑士之一的战争被焦灼议会陷害后,作为其兄弟的死亡来到凡间寻找拯救他的方法的冒险之旅。大致剧情是:死亡为了拯救战争而找到乌鸦之祖,得知只有通过生命之树复活人类才可以拯救战争。而前往生命之树的道路被堕落阻挡,死亡复活了守护者,消灭堕落来到生命之树,却发现生命之树也被堕落侵蚀,无法复活人类。而另一个拯救战争的方法就是开启灵魂之井,死亡从执政官和黑石领主抢夺了开启灵魂之井的两把钥匙,进入灵魂之井杀死了井中的Absalom,消除了堕落,最后以自己的生命为代价复活了人类。
  应该说,《暗黑血统2》的故事是其最大的亮点,由漫画家Joe Madureira主笔,情节跌宕起伏,十分引人入胜,尤其是最后“死亡”摘下面具,跳进灵魂之井,牺牲自己复活全人类的场景,令人动容。
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  游戏关卡在总体上应呈递进式,在关卡难度上也应该如此。《暗黑血统2》关卡在整体上大致是递进式,但最终Boss却出乎意料的简单,比前一关黑石领主要更容易打败,对操作的要求也更低一些。这样的设计给人一种草草收尾的感觉,由此通关的满足感也降低了几分。而《DmC:DevilMay Cry》则处理的更好,最终Boss不仅攻击力强,而且生命值高,对操作的要求也高,需要玩家不时转换战斗地点,闪避或者跳跃躲过Boss的全图攻击技能。
  在设计动作游戏的关卡时要注意,动作游戏的核心是动作元素,不应过度依赖剧情。关卡应以玩家与怪物打斗的方式向前推进,再以过场动画衔接各个关卡。
  剧情同时也是游戏生命力的保障之一,优秀的剧情让游戏除了好玩之外,还能给玩家震撼心灵的感觉,成为玩家茶余饭后的谈资,也是改编为其他艺术形式(漫画、电影等)的基础。
  二、场景
  关卡之所以成为关卡,是因为关卡之间的区别,各个关卡之间最直接的区别就是其中的游戏场景与游戏元素。关卡设计最重要的就是关卡要各不相同,不断给玩家提供出人意料的惊喜,而这些都是通过场景的变换达到的。
  场景的变化包括画面风格、建筑造型、行进路况、沿途风景、行进障碍、触发机关等物理环境因素的变化,以及怪物的数量、外形与属性等人机互动因素的变化。场景的变化对应着玩家操作的变化,调动玩家思维的变化,避免因单一操作而产生的倦意的积累。
  2.1物理环境
  对于一个具体的游戏,其画面风格一般是相对固定的。在《暗黑血统2》这样的故事背景下,游戏画面必然是哥特式的魔幻风格。无论是巍峨高耸的山岭,还是山脚挺立的城堡,以及天空那一轮冷月下的黑鸦,都处处透露着恐惧、孤独与绝望。
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  物理环境会随着关卡的发展不断变化,众多因素分布在关卡的不同位置。《暗黑血统2》伊始,场景是一段很长的小路(路况),所以提示玩家召唤绝望青驹(操作)加快脚程。在不太高的竖墙前(行进障碍),玩家可以跳跃然后爬墙。对于无法跳过的深坑,傍边的墙壁上一般都会有光滑发亮的路线暗示,引导玩家跳跃然后抓墙行走,或者深坑上方有可抓取的吊环,玩家可以利用死亡之握技能荡过去。在相距很近的两堵平行墙中间,玩家可以在两墙之间来回跳跃连续爬墙或者抓墙行走,从而到达更高的平台或者越过更长的深坑。在竖直方向移动方面还设计了布满藤蔓的高墙和长木柱。由于《暗黑血统2》加入了大量解密元素,所以很多场景中都设计了触发机关,在“熔炉火山”任务中,玩家来到一处平台,先转动中间的开关,然后两侧的石柱渐渐下降,玩家趁机爬上石柱,走铁链到达对面。同样,《DmC:DevilMay Cry》游戏场景中有大量浮空的残垣断壁,玩家必须借助二段跳、冲刺技能或者鞭索才能前行。
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  还有些关卡中设计了隐藏路线,需要玩家仔细探索,考验玩家的观察能力、判断力及耐心。《暗黑血统2》“山之泪”任务中,前进路线隐藏在水下,玩家需要先引水进入大厅,然后四处观察,找到水底通道入口。同样,支线任务“血木”,以及在巨蛇之巅寻找骷髅领主的路线也都极为复杂,玩家要仔细观察四周,准确判断才能找到正确的路线。
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  《DmC:DevilMay Cry》第四章“监视之下”中,玩家前进的路线被堵,需要先用鞭索将站立平台拉出,然后借助平台前进,而且平台之间没有方向提示,需要根据自己的技能和平台之间的距离判断正确的路线。
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  关卡设计还可以将多个地形因素组合,使场景变得复杂,同时加入时间因素,要求玩家在一定的时间内走完一定的路程,考验玩家的逻辑思维、心理素质和操作能力。《暗黑血统2》“亡者之城”任务中,深井场景里融合了大量复杂的地形元素,同时加入时间限制,在玩家跳跃时底下的铁刺会匀速上升,接触即死亡,死亡后重新开始。整个过程不能出现失误和停顿,否则时间不够。要求玩家在短时间内冷静、精准、快速地操作,充满了紧张而又生死攸关的气氛。
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  2.2怪物特性
  怪物特性属于人机互动因素,具体包括数量、外形、属性的变化。怪物与玩家直接互动,是动作游戏中最重要的场景因素,其特点与主角的战力(技能与武器)相生相克,互相钳制。面对不同的怪物,选择不同的武器和策略正是游戏性之所在,考验玩家的操作技巧和反应能力,是动作游戏的核心。
  最基础的是怪物在外形上的变化,它给玩家带来最直接的视觉上的改变,是避免审美疲劳的根本。《DmC:Devil May Cry》中部分怪物形象如下表,秉承了《鬼泣》系列的魔幻风格,极具特色,能给人视觉上的冲击。怪物整体都有点畸形,一副欠打的模样。
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  怪物外形上的变化往往意味着属性的变化,《DmC:DevilMay Cry》中怪物大都分为天使与恶魔属性,武器亦然,武器只能对同属性的怪物构成伤害。
  小怪各项属性都较弱,可以用各种武器击杀,他们可以设计在关卡的各个位置。每个关卡中,对玩家的真正考验是各种精英怪,精英怪在设定上一般具有某项进攻或防守优势属性,玩家需要一定的战术策略来应对,不可盲目战斗。比如:“暴君”冲撞速度快伤害高,而且全身护甲抵御所有进攻,只有背后一处没有护甲覆盖,是其弱点。面对暴君时,不可正面硬扛它的冲锋,应先躲避其攻击,绕到身后,攻击其弱点。“破坏者”具有较长霸体时间抵御大部分进攻,且攻击使玩家产生硬直,一旦被锯生命值损失很快。“女巫”虽然伤害不高,但是具有飞行属性,可以远程攻击玩家。怪物属性(种类)的改变考验的是玩家的战斗技巧和解读怪物属性的能力,首先根据怪物的行为理解其战斗机制,然后对症下药,用相应的技巧击杀。
  而增加精英怪的数量是对玩家随机应变能力和战斗心态的考验,这是动作游戏的关卡难点之一。在面对多只精英怪时,首要准则是逐个击杀,玩家在战斗时很容易遭到来自余下怪物的攻击,此时切勿恋战,应躲避攻击保存生命值。比如在“王之魔饮”任务中,双暴君攻击时会互相填补冷却时间,在击打一只暴君两刀后要迅速脱离战斗,避免被另一只暴君撞到。若心有不甘而贪刀被另一只“暴君”撞倒,玩家会有较长时间的硬直,接下来又会遭到另一只暴君的冲撞。玩家要千万控制好心态。同时多只怪物会受到来自玩家的不同影响而使战场变得错综复杂,比如怪物所在的位置、此时的状态(比如是倒地、硬直还是准备进攻、攻击中)等。玩家要眼观四路多角度阅读战场,随机应变,根据战况采取不同的应对策略。
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  动作游戏关卡的另一个难点是将不同属性的怪物组合围攻玩家,要求玩家灵活操作,在武器的两种属性间来回切换,这是操作上的难度。被多种怪物包围时,要有一定的战术,考虑各个怪物对战斗带来的麻烦多少,优先击杀最麻烦的怪物,然后各个击破。比如第17章“灵魂之炉”中,主角但丁会在平台上遇到两波敌人。A:一名“屠夫”和一个“女巫”。B:一名“屠夫”带领两个“破坏者”及几个小怪。面对A组合,当玩家攻击“屠夫”时,“女巫”会在远处攻击玩家,打断玩家的进攻并使玩家产生硬直,接下来很容易遭到“屠夫”的致命打击。这样的场景先消灭“女巫”才是上策。
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  面对B组合,所有怪物都是地行怪,毫无疑问应该先消灭最危险的“屠夫”,再消灭“破坏者”及小怪。
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  动作游戏关卡设计中,怪物的种类、数量与组合方式以及出现的地点是可以调整的因素,具体的赋值决定了关卡的难度与整体面貌。设计时要控制好难度,避免太难出现“卡关”现象或者太简单而毫无成就感。
  怪物的另一大类就是每个关卡的最终Boss,Boss可以理解为增强版的精英怪,生命值很高,而且进攻或者防守属性都较强,一般有特定的打法,需要玩家不断摸索。Boss战是每个关卡的高潮,是成就感的集中来源,也是对玩家操作、分析、心态及反应等素养的综合考验。以《暗黑血统2》支线Boss废黜君王为例,废黜君王持有一锤一盾,可攻可守。当废黜君王重锤砸下,玩家只能闪避,此时重锤陷入地里,玩家可以在废黜君王拔锤的时间趁机攻击他,这也是玩家攻击他的唯一时机,在非拔锤时间,玩家的攻击会被Boss挡格,考验玩家把握机会的能力。而且此时废黜君王等级要远高于主角,主角很容易被瞬间击杀,容错率很低,一旦出现闪避失误,玩家就会残血,考验玩家的反应速度。同时玩家的攻击对Boss的伤害很低,需要玩家长时间高度集中注意力,这是对玩家耐心的考验。
  总结:关卡的发展实质是玩家操控主角与不同场景因素的相互作用过程,场景通过物理环境、画面风格以及怪物特点的变化而变化,以此来提供持续的新鲜感,调动玩家大脑兴奋点的变换,从而让玩家体会到持续的乐趣。
  关卡设计时,怪物特性的变化是为了在各个方面给玩家制造困难,同时赋予玩家各种各样的技能,使玩家能够逐一解决这些困难。关卡设计的其中一项就是将不同数量与属性的怪物合理分布在关卡的各个位置,在难度上循序渐进,在视觉上持续产生新鲜感,在游戏体验上逐渐增加成就感。
  缺点:《暗黑血统2》场景的缺点是地图过大,只有某几个特定位置可以相互传送。尤其是在做支线任务时,大量时间浪费在无意义的奔走之上,已经熟悉的场景因素不再能够调动玩家的兴奋点,前行路上怪物分布数量太少,偌大的地图上仿佛只有主角一个人,游戏快感缺乏连续性,而且很长时间都在找路,甚至让玩家质疑这是否是动作游戏。虽然说关卡需要有一定的长度,但这种长度更多是内容上的,而非空间上的。
  三、元素
  动作游戏的核心自然是动作元素,包括打斗招式、打击感(动作与场景和怪物的互动)及武器种类等因素。
  3.1动作元素
  招式:主要带来视觉上的享受,动作种类要多,相应的打击特效要炫目,冲击玩家的眼球,充满想象力。《暗黑血统2》中玩家的每个招式的最后一击都会出现“死亡”的真身——一道幽蓝色的身影,这让每个动作看上去非常华丽。而且动作极具观赏性与想象力,极大的增加了游戏快感。
  比如收割者旋风: 鼠标左键点击两次,稍停顿后鼠标左键点击三次。停顿后的出招是先用镰刀背后横扫两次,之后将双镰刀扔出,以“死亡”为中心360度旋转切割,最后是收割者残影水平方向上的大范围横扫。
  收割者复仇:任意方向+ALT+鼠标左键。效果为“死亡”向前翻滚,然后扔出镰刀,镰刀快速旋转同时前冲一段距离,最后回到手上,类似回旋镖的效果。
  收割技能:“死亡”现出收割者真身,手执大镰刀围绕自身横扫一周,对周围所有怪物造成伤害。
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  以及当怪物生命值很低时,玩家可以按“E键”将其处决,触发处决特效。
  在《DmC:DevilMay Cry》中,可以将体型较小的怪物击飞然后浮空连续斩击,并有几率触发死亡特效——特写近景慢镜头:怪物身体被击碎,绿色的生命值和骷髅形红魄流出。
  除了动作效果外,动作种类应该丰富,招式单一极易产生审美疲劳,显得设计缺乏诚意。用单一的招式击杀怪物会给玩家带来作弊的感觉,就像《拳皇》里八神庵连续用蹲下踢腿踢死对手一样。《暗黑血统2》和《DmC:DevilMay Cry》在动作种类设计上都很成功,游戏中的打斗招式相当丰富,多达数十种。
  设计时还应注意招式所对应的操作要简易可行,操作难易程度会影响招式的使用频率,在以上两个游戏中,经常使用的一些招式在操作上还算简单,基本上以鼠标操作加上几个常用的按键就可搞定。而同为动作游戏的《忍者神龟:曼哈顿突变》,释放技能的键鼠操作则非常别扭,对于本就有点手残的玩家来说简直是噩梦。
  武器种类:动作元素的另一方面就是武器种类。《DmC:DevilMay Cry》在武器的设计上可谓诚意十足,主角但丁有叛逆之刃、裁决巨斧、沙蟒拳套、天使之镰、天鹰旋镖以及手枪、霰弹枪等多种武器。《DmC:DevilMay Cry》中的部分武器如下表所示。
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  与之相比,《暗黑血统2》中的武器种类较少,大致分为三类,主武器镰刀,副武器大锤或者巨斧,以及近战快速武器拳套、护手等,虽然数量很多,但同种武器本质一样。其特色是引入了等级与伤害属性(火、冰、电等附加伤害,生命恢复、处决几率等属性)机制,魔化武器可以升级,以其他武器为祭品,且携带数量有限,多余武器可以选择献祭或者丢弃。升级机制极大地丰富了关卡内容,升级之后武器伤害与属性的变化给玩家带来全新的体验,使游戏的可玩性增加。
  总结:武器、动作技能与怪物的多样性是动作游戏的生命力的保障,三者之间排列组合,可以创造出无数种击杀怪物的方法,让玩家每一次玩都有不同的愉快体验,得到全方位的满足感,这一点类似于格斗类游戏。《暗黑血统2》通关后可以解锁“苦难竞技场”,竞技场是该游戏的一大亮点,是该游戏的浓缩。在玩家通关熟悉剧情之后,游戏主线的吸引力会渐渐降低,而在竞技场上,没有故事,只有对玩家战斗力的考验,无尽的怪物,玩家可以充分施展自己的技巧,检验自己的实力。
  关卡设计时,招式与武器种类应随着关卡的发展逐渐解锁,作为过关的奖励,提高玩家游戏的积极性。
  打击感:打击感可以理解为怪物或者道具对玩家动作的具体反馈,这种反馈包括怪物肢体上的动作(流血、后退、前倾、倒地、肢解、弹开、击飞等)以及伴随的不同的声音(骨折、割伤等的声音,声音的大小等),这种这种反馈越接近真实意味着打击感越强。强的打击感会让玩家感觉到真实性,从而加强代入感。一般而言,格斗类游戏的打击感都很强。比如《死或生》系列,当攻击对手的腹部时,对手会屈身用手捂着腹部,同时发出痛苦的呻吟,伴随着一定时间的硬直;穿着高跟鞋的角色从天而降时会发出清脆的鞋跟敲击地面的声音,这些都是优秀的打击感。
  《暗黑血统2》和《DmC:DevilMay Cry》对打击感的处理都算合格,怪物在受到攻击时的流血、后退以及死亡时被肢解等反应都比较真实。比较典型的是《暗黑血统2》中当玩家用镰刀攻击不死将领的盾牌时,会产生清脆的金属碰撞的声音,而玩家会被弹回,后仰失去平衡。当玩家鼠标右键蓄力然后释放,主角会持巨斧猛地砸向小怪,小怪会瞬间倒地粉身碎骨,地面裂开尘土四溅。
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  同样还有《DmC:DevilMay Cry》中,但丁用天使或者恶魔属性的武器攻击不同属性的怪物时,但丁会被弹开并产生硬直,这样的设计可以让玩家真实的感觉到属性的存在,也是打击感的一处体现。
  3.2其他元素
  现在越来越多的动作游戏中开始加入解谜、RPG、射击、竞速、闯关等其他元素,比如《暗黑血统2》“公正者”任务中的地下城解谜,以及众多支线任务的RPG元素;《DmC:DevilMay Cry》中众多枪械代表的射击元素,以及“神秘配方”任务中,在正在坍塌的运输管道中寻找出口,一路飞檐走壁,跨越重重障碍的闯关元素;《恶魔城:暗影之王》中骑着狼人赛跑的竞速元素等等。
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  其他元素的引入无疑增加了游戏性,这些元素或考验操作,或考验思维,或考验反应,旨在调动玩家各方面的兴奋点,给玩家带来全方位的快感,缓解长时间与怪物打斗造成的紧张,避免元素单一造成的审美疲劳,同时使游戏内容变得丰富。
  缺点:在设计动作游戏关卡时,要把握好其他元素在数量上的度,突出动作元素的核心地位。《暗黑血统2》的一大特色就是其他元素丰富,有较多可玩的内容,但很多支线任务偏离主线剧情,而且解谜部分所占时间太多,有几分喧宾夺主,这反而成为了这个游戏的弊病,也是其销量不如前作的原因。
  本文从剧情、场景和元素等三个方面分析了动作游戏的关卡设计,并主要以《暗黑血统2》和《DmC:DevilMay Cry》为例进行了案例分析,动作游戏的内涵还有更多可以发掘的地方,由于篇幅所限,无法做到面面俱到,文章的不足之处,请各位读者不吝赐教。
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