游戏《神武有朋友误入歧途途》结局

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《见证者》剧情及隐藏结局分析猜想 见证者剧情解析
10:24:54 来源:博客 作者:宁广涵 编辑:墨池 
  《见证者》游戏中吸引人的不只是各类谜题,神秘岛屿背后隐藏的故事同样是大家所关注的焦点,今天小编带来“宁广涵”分享的《见证者》剧情及隐藏结局分析猜想,感兴趣的玩家跟小编一起来看吧。
关于剧情的猜想
  (1).“我”其实是一个人造人,是人工智能的婴儿,从被赋予智能的一刻开始,从游戏中醒来,渐渐学习规则。
  (2).结局的山洞是人们用来监视、研究“我”的地方。这个岛屿是一个培育人工智能的实验基地。
  (3).很可能“我”的外形,和那些石头人一样——“我们”都是人造人。
  (1).山洞中有许多监视的显示屏,而山洞中找到的第一个录音,提到了监视和被监视者,以及双方行为的互相影响。(原文是?记得原文的欢迎留言提醒。)
  (2).“我”能够使用“激光”进行解谜和控制。这个“激光”不受距离限制,却受障碍物限制,所以既不是游戏对思维的具象,也不是象征着玩家用手指划过屏幕。如果“我”是一个人类,又怎么能使用“激光”解谜呢?
  (3).况且,“我”从未露出过真面目,只露出过影子——除了让每个人都有代入感,大概也是防止剧透。在孤岛上不吃不喝,终日解谜,“我”竟然安然无恙。
  (4).游戏中的名人的录音,以及录影,都是在教人工智能以最优秀人类的思维方式和方法。
  (5).“我”的出现是从一个封闭的洞里,“苏醒”,实际上是通过远程操控,“我”的智能或电源被开启。我们玩家和角色一样,都是对世界一无所知。然后被美景所吸引,从谜题中学习规则,对自己的来由感到好奇,对这个岛隐藏的秘密感到好奇。
  (6).最后,当通关时,“我”被重新放回了出厂的那个地方。如果智能被重置,进行新的实验,那么游戏就是重新开始;如果智能得到保存,通过改变岛屿的游戏环境,进行更难的测试,那么就是二周目。
关于隐藏结局的猜想
  (1).作为人造人,“我”通过了考验,成为了一个合格的人工智能。在隐藏的密道里,“我”穿越过去,意识被传送到了现实中的人体里。
  (2).在作者录制的隐藏结局视频里,“我”醒来,明显不适应这个人类的身体,摔倒了又爬起来。
  (3).看到现实生活中的事物,明显不习惯刀叉也不习惯需要用手拧开的门(这是人工智能在学习现实中生活环境了),总是觉得现实中可以使用激光解开类似之前面对的谜题。
  (4).游戏的结局,是一个人工智能来到了这个世界,拥有了学习这个世界的能力,人与机器的界限终于被抹除了。这个具有划时代意义的瞬间,竟然发生在了一个平静美好的清晨。这个世界,需要“我”学习的东西还有很多很多。
关于谜题本身带来的哲学思考,以及心智启发
  (1).四花园关卡。当我们面对一个问题想要寻找线索时,线索的来源可能很广泛,我们需要从不同的source来获取最为广泛的信息:有的是触觉和物理阻碍;有的是视觉看到的蛛丝马迹;有的是听觉给予的信息;而有的是错误的信息,让我们误入歧途。
  (2).树形分叉的关卡。树形分叉的走法,以及利用树枝来解谜,都是从环境中找暗示。这意味着当我们能够从不同的source获取最为广泛的信息后,还需要识别噪音。而化繁为简,有时候是最简单直接的。
  (3).阳光关卡。这个关卡的谜题是利用阳光,看到隐藏的线索。不同角度的光照射在谜题盘上,会有不同的影子。
  通过其他工具来展现平时看不到的东西。不同方向的阳光让我们看到不同的细节——隐喻着把问题分解,从不同的侧面、角度看问题,用不同的工具和手段解决问题。盲人摸象,管窥蠡测,只能抓住问题的局部。
  有时工具和线索带来的引导不是直接的,而是通过间接的方式消除其他可能,缩小问题域,然后通过尝试少数的有限组合得出结果。
  (4).实践关卡。有时候知道容易,做起来难,需要知行合一。
  “没病走两步!”——这里的设计是,通过让我们在房间中“行走”来替代画图,是所谓的“实践”。此时靠的是记忆力,还有计划。
  (5).其他还有很多构思是重述或印证上面的想法的,或者是有综合性的启发。比方说——
  对称性/协变性。现实中有许多问题是看不见的对称,要靠想象。对称也并非只是“对称”而已,实际上事物往往环环相扣,我们需要认识到事物之间的联系,当我们改变了某些环节、因素或是变量后,要知道与其具有相关性的事物是如何协变的。
  空间的形状组合,需要靠想象。这时也体现了工具的重要性,在我们分析问题的时候,往往借助工具来探究、理解、仿真等等。
  颜色,靠环境,颜色滤镜。
  拿科研来举例子,首先要搜集survey paper或者review paper,对一个topic有很广的了解,尽量扩大信息素材。
  当我们对核心问题有了了解、具有分辨力后,需要缩小范围,过滤对自己无用的冗余信息和噪音,专注于一些相关信息。
  如果目标问题较大,需要把问题进行分解,从不同侧面、不同的角度去思考。或许需要不同的工具去和手段处理。
  具体到一个创新点的研究时,需要缩小问题域,通过限制条件(constraint)排除一些不可能的搭配和组合。
  对有限域的问题进行逻辑尝试,最差的结果是进行穷举。
  有了较为完善的想法和理论之后,勿忘实践,要知行合一。实现的过程中或许会有意想不到的问题出现。(《人月神话》一书中也提到,我们对于完成任务的预期,往往过于乐观,忽视了自己理论和设计不完备的可能性。)
某些细节给我带来的感(脑)悟(洞)
  引用我之前文章【关于音乐】里面的一个段落:“recursion是一种自然存在。局部重复、重现着整体。世界的尺度就是如此recursive地下来,我在文章【胡思乱想集——其一】中提过,一花一世界。《braid》中是时间和因果的recursion,而《集玉璧之大成》那本书提到巴赫和音乐,则是音乐的recursion了。……以前和广延看过一个记录片,片子也讲到了世界的细微处的重复,那细微处蕴含着高维度,如果我们试图获得无限精准的海岸线的周长,就会发现,它原来是无穷大的。”
  录音中提到了日本心印。心印是指在佛教禅宗中,以似是而非的形式出的谜语,能帮助思索,同时也是获得直觉性知识的一种手段。《程序员思维训练》一书中说,在古代,教堂的大主教经常通过神谕(oracle)求得建议。像大多数算命者或占星师一样,神谕给予的响应或者信息通常非常模糊,就像谜一样。你不得不自己来“解释”它。调和不同的模式,和禅宗心印一个道理。比如这样一个问题:“一个巴掌拍出来的是什么声音?”理性地说,这根本没有意义。大脑被强迫努力调和不同的模式,这开阔了思维素材的范围。
  “共时性原则”,和众人观察对概率坍塌的集中式影响一样,是对同一深刻原理的不同解释。《硅谷禁书》中所讲的“精神力量”是对此的一种通俗化解释。思维的集中产生很大的能量,能影响物质,因为思维就是概念,概念也是实体。在微观量子意义上,是10维里蜷曲的那6个维度里面。
  综上所述,艺术作品,通过对众人脑洞的方向性引导,使得某一种观念得到宣传,某一种思维得到集中,这带来的影响是切切实实的。
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游戏制作:Thekla, Inc.
游戏发行:未知
游戏平台:PC/PS4/iOS
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游民星空联运游戏使徒行者2就这样结局,终极卧底终于揭晓_看电视剧_海峡网
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使徒行者2顶着第一部的荣誉光环闪亮上线,小编为了看剧百年难得一见的充了会员。然而,自打小编充了会员之后,使徒行者2的剧情便开始了胡编乱造,走下坡路。(小编的钱钱也是辛苦赚回来的啊喂!)这周的更新终于让这部剧完结了。电视剧的剧情始终是品质的保障,然后这部剧的剧情却是硬伤,不过碍于情怀小编还是坚持看完了。
最后的结局狗带的人不少,和第一部的节奏基本保持一致(大量角色都狗带)。卧底剧少不了忠诚职守的卧底,也少不了变节的卧底、迷失自我差点误入歧途的卧底,第二部新出现了一种,古惑仔装作卧底回归警队(与无间道相像),还平步青云升为助理处长,又利用职务之便,运用同种手法发展了大批古惑仔成为黑警,这是比较新鲜的剧情(但强大的警队系统允许这样做吗?)
第二部让小编失望的是:剧情的矛盾冲突并不明显,大多剧情像是言情剧,情感描述比执行任务的剧情多。卧底的目标任务也不够明显,最后魏德信死了,任务就结束了,郑淑梅和徐天堂就归队了,那他们那个黑社会团体呢?也许是为第三部做铺垫吧,说到铺垫,后面还有一个黑暗中的身影,慢慢的组装了一把枪,念了一堆名字,说了一句&Victor,我会为你,为我们家族报仇。&(之类的),是谁我们不知道,长什么样我们也不知道,这伏笔太伏了吧。。。唯一让人庆幸的是乐少(周柏豪饰)没有死,跟着欢喜哥去了泰国,继续古惑仔之路。
一般老戏骨的演技无可挑剔,新演员的表现也算可以,两大帅哥周柏豪和袁伟豪应该是赚足了迷妹的口水,人气也有了提升。
责任编辑:刘微
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卿于濒死轮回中于馆中萌生的憎恶攻略|结局|cg百度云|汉化版下载
来源:木子教程
时间: 13:49
《卿于濒死轮回中于馆中萌生的憎恶》日文名“死に逝く君、館に芽吹く憎悪”汉化硬盘版正式版已出!很多萌新看简介以为这是个类的游戏,其实只要看过cg图就知道,这个游戏还是相当的的,猎奇向,虽然尺度不如解体插入新书,但是刚接触到这一类游戏的萌新们,为了毕竟造成严重的精神伤害还是谨慎食用!下面为大家分享的是卿于濒死轮回中于馆中萌生的憎恶汉化版下载,卿于濒死轮回中于馆中萌生的憎恶攻略,卿于濒死轮回中于馆中萌生的憎恶结局以及卿于濒死轮回中于馆中萌生的憎恶cg,有需要的玩家参考一下吧!
JGAME组大小:3.79G
小编试玩之后,觉得这个游戏还是值得去玩的好作品,相信认真玩的人能感受和领悟到很多东西。【敲黑板!真的非常的重口!】
杀掉沉睡中的男人
和夏花一起逃跑
告诉他干脆吃掉自己好了
留在房间里
接受女性客人的提议
总之先做动
杀掉公馆里的男人
寻找爱梦的房间
寻找是否有可以帮忙做到的事
◆SAVE05开始
在这里乖乖等着
◆SAVE08开始
听从米亚的指示
脱出 END2+復讐 END
BAD、场景回收
◆SAVE01开始
说服夏花现在还没办法杀掉他
闭上眼选中一人
将爱梦的血弄到手
我们自己做
美亜&永遠生 BAD END1
◆SAVE04开始
接受女性客人的提议
美亜&永遠生 BAD END2
◆SAVE02开始
未读场景回收结束(夏花)
◆SAVE03开始
去厨房躲起来
未读场景回收结束(心々乃)
◆SAVE06开始
想和爱梦说话
美亜 BAD END
◆SAVE07开始
去食品仓库
美亜&愛夢 BAD END
1.杀掉沉睡中的男人
2.和夏花一起逃跑
3.告诉他干脆吃掉自己算了
4.阻止心乃
5.留在房间
6.相信女仆
7.接受女性客人的建议
8.总之先做出行动
9.杀掉公馆的男人
10.去爱梦的房间
11.寻找是否有可以帮忙做到的事【TRUE END】
触发8.选择在这里乖乖等着【HE】
触发11.听从米亚的指示【女主黑化线】
1、,1.9G &
评价:内容到底是太了……抗拒或者害怕这些场景的真的不要尝试。而且还是反反复复的。男人不止一次说到这种道理,他们觉得有些事情很正常,就像人类吃其他一样。但是你就不要觉得很同意他的道理你也误入歧途……毕竟男人不是人类没有我们人类的很多感情。
在最好的结局里面,杀死这个男人的美亚也确实留恋了一些这个男人的温柔,因为对于美亚来说,那些出格、过分、难以接受、虐杀的事情对于她来说是真切的,但是对她做的那些温柔的事情也是真切的,何况现在女儿也和她在一起(但是这么多年多她吗艰辛痛苦啊喂)。尽管从男人的角度来说,那些过分的事情也好,模仿人类对她温柔也好,都是单纯的出于好奇和娱乐罢了,当然,至于他来人类的世界走这一遭到底有没有感受到人类的感情,就需要你自己推敲了(反正我觉得没有。)
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本人不是系列玩家。今天刚把真结局邪神干翻了。然后看通关画面有好多问题…穿越回过去的女祭司和其他作品有关系吗?另外最后神龙说如果自己堕入黑暗就请勇者来干翻自己之后,镜头切到一个新勇者上面,这人是谁?还有最最后个蓝发妹纸合上本书(应该是本作的故事吧),去叫个骚年起床上路,这又是谁?信息量太大,求大神们解惑,感激不尽。
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拿破仑二世 发表于
本人不是系列玩家。今天刚把真结局邪神干翻了。然后看通关画面有好多问题…穿越回过去的女祭司和其他作品有 ...
刚在日本雅虎上搜了下,女祭司回到过去应该基本确定就是接着3了,起床骚年就是主人公吧。另外真结局世界可能就是接着1了,紧接着特写的就是1的主人公。
非合理的かつ訂正不能な思い込み
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本帖最后由 Himemomoko 于
08:27 编辑
我的理解,有错的话请dalao斧正
1. 女贤者和其它作品有没有关系
从游戏本身给出的信息来看至少没有什么强关系,系列其他作品没有提到这个贤者的名字。
2. 镜头切到哪个新勇者是谁
DQ1主角(牛角帽是他的标识),在DQ11里片尾的跪拜姿势是DQ3主角封面插画的经典姿势。此时响起的BGM是DQ3的通关曲“そして传说へ”(也是DQ3的副标题,音乐原声虾米可以搜索“into the legend”)
DQ1是公主被抓走后,主角接到国王的屠龙任务(Dragon Quest原意就是龙的任务)展开的故事
DQ1里的恶龙是3代龙女王的孩子。从DQ11的结尾逻辑来看DQ3发生在DQ11之后,那么即使采用最荒唐的推理1代恶龙都不可能是11的圣龙
所以这里比较恰当的解读是致敬和呼应,剧情上有一些较弱但不直接的关联。
3.蓝发妹子叫少年起床
蓝发这个是DQ3主角的妈妈,叫主角起床的台词是非常经典的甚至写进说明书和攻略书里的台词
DQ3主角(16岁)第一次去见国王。如果你有注意DQ11开始的设定,其实和DQ3是一样的(16岁,被妈妈送去第一次去见国王)。
最后的几个场景设计非常巧妙,对系列玩家造成极其巨大的感动。妈妈叫起床那里哭了好久没缓过来。
床边摆着的装备,窗子外面的建筑风格,对系列老玩家来说真的是营造出了一种“最熟悉的陌生景象”。
我觉得最经典的就是上楼那一幕到推门的镜头运用。上楼那里镜头聚焦在镜头远端的女性,然后镜头最前方是一盆花,这盆花是虚焦的。
这个处理真是绝赞,当时玩到这里只是有一种不可思议的既视感,感觉到有什么巨大的东西要来了 (当然推开门后看到刺猬头一瞬间就什么都明白了,脑子里紧绷的弦忽地断开,情感奔涌而出)
事后反复看这个画面才想起,当年卡在阿里阿罕(DQ3的第一个地图)这盆花当年可没少调查过。这个场景布置时虚实结合的运镜完美地反应了玩家那种“似曾相识” 的感觉。
圣骑士, 积分 3528, 距离下一级还需 1472 积分
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所以,DQ12有好几种可能。
要么是11的前代勇者四人组与邪神的故事
要么是重制3代。
战士, 积分 1117, 距离下一级还需 383 积分
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南丫岛的龙猫 发表于
所以,DQ12有好几种可能。
要么是11的前代勇者四人组与邪神的故事
感觉老兄这两个猜测都不会出现,前代勇者作为故事背景,留白供玩家想象就好。正统编号作也不可能重制旧作,像11里这种致敬才是最可能出现的情况
公民, 积分 192, 距离下一级还需 108 积分
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圣龙说如果我变坏请干我,可以理解成是勇者VS龙的一个对决模式,比如圣龙的转世/子孙有可能会变坏(可能就是1代的龙王),而解决他的人也是11主角的后代,1代的主角。
最后的蓝发女和熟睡少年就是DQ3的母子了。
一看到「起きなさい」这句话后,就知道八成是3的开头了。
玩通本作之前,我一直以为3代的主角就是罗特本人,这次接着11通关的后劲又按顺序重温了一遍1-2-3,才发现3代的主角也仅仅是获得了罗特的“称号”。并没有说他就是第一个罗特。同样1代的主角也在故事中被叫过ロトの勇者。
佣兵, 积分 549, 距离下一级还需 201 积分
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可能dq11是洛特的起源,就是我不大喜欢11主角的发型。像误入歧途的三井寿
非合理的かつ訂正不能な思い込み
战士, 积分 1364, 距离下一级还需 136 积分
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TonyWexler 发表于
可能dq11是洛特的起源,就是我不大喜欢11主角的发型。像误入歧途的三井寿
主角的サラサラ发被各村NPC从头吐槽到尾。。。。
所以制作方也意识到这个发型是槽点,因此我觉得这个人设是故意的。前期就吐槽“鸟叔怎么给DQ主角搞个特兰克斯的造型啊!” 甚至有水友给主角取名就是トランクス。。。
结果后期主角也和某未来少年一样穿越到过去,瞬间懂了这种寄托在人设上的幽默感
飛天御剣流 免许皆传
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最後打完 回到依希村的教堂和神父对话会拿个一串复活咒文
我去3DS输入 游戏是重新开始的 主角名字叫“洛特“
还有真结局最後躺在床上那个少年是3代的主角 叫他起床的是他妈妈
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日站之前不是讨论主角有可能是1的boss龙王,什么11的logo和1代的正好是反着的,而且副标题还是追寻过去的时光,有可能是双层寓意
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来源:爱福清网
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