现在这个版本,平衡德鲁伊厉害还是wow野性德鲁伊伊厉害?

炉石传说德鲁伊职业全分析
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|原作者: Elanshin
摘要: 介绍你是否自己想过“我必须保护大自然吗?”,如果这个答案是YES,那么玛法里奥希望你加入德鲁伊的行列当中,本文是写给所有希望了解德鲁伊这一灵活性高职业的初学者的。
本文首先将对德鲁伊的卡牌进行讲解并排名
介绍你是否自己想过“我必须保护大自然吗?”,如果这个答案是YES,那么玛法里奥希望你加入德鲁伊的行列当中,本文是写给所有希望了解德鲁伊这一灵活性高职业的初学者的。
本文首先将对德鲁伊的卡牌进行讲解并排名,然后为你提供几副套牌,从起始套牌到能打到传说级别的套牌。注意,我们是从构筑角度来进行排名的。例如,尽管埃隆巴克保护者在我们的排名里非常低,但在竞技场里却是很好用的。另一方面,激活在构筑比赛的表现则要好于在竞技场里。至于更准确的竞技场排名,则一定要去看Trump接下来的德鲁伊的竞技场卡牌排名。另外,注意排名1~2的卡牌之间的差异并不明显。
作者:Elanshin翻译: 感谢翻译,造福大众
德鲁伊是炉石传说里最全面的职业之一,因为很多德鲁伊的职业专属卡都提供2个效果以供选择。一张牌拥有多个效果,这使得你可以去构筑一个更高效的套牌以致可以处理各种不同的场面。如果你需要沉默,丛林守护者可以为你服务,同时你也可以在沉默派不上用场的时候选择造成伤害。德鲁伊也是唯一一个可以通过例如野性成长、滋养和激活这样的卡牌来加速法力值的职业,这使得他们可以跳过游戏前期迅速地拍出中期随从来压制对手。德鲁伊的英雄能力--变形,允许你在攻击敌人的同时获得一点护甲。它非常灵活,因为它不仅可以让你对对手的随从造成1点伤害来补刀,也通过增加护甲的方式来恢复生命值。即便对手有一个大型的嘲讽随从,你并不想攻击,也别忘了在法力值还有剩余的情况下使用变形,毕竟会多了1点护甲。
最好的牌1.横扫,这张牌在所有德鲁伊的职业卡中位列榜首。这是这个游戏最好的清场法术之一,对一个敌方目标造成可观的4点伤害,同时对其它敌方目标各造成1点伤害。它的清场效果可用于清除快攻套牌里各种各样的1血随从和1只血量健康的随从。横扫的伤害会被法术强度所加强,哪怕只是+1,由于它的清场效果,也会变得尤其可怕。2.激活激活是一张非常强大的节奏加速卡,让你能够更早地拍下你的大随从。如果起手能抓到所有的激活是很好的,它可以在游戏的前中期造成毁灭性的组合来威胁对手,例如在第二个回合释放激活+利爪德鲁伊(译者:应该还有幸运币,或者是第三个回合)。如果你有麦田傀儡和另一个3费随从,那么在第一个回合用激活拍下麦田傀儡,然后在第三个回合再拍出另外一个也是很不错的。激活有一个小小的弱点,就是在后期且你手牌所剩无几的时候抓到它时,它将完全无法发挥作用。也就是说,激活在早期改变局势的能力要比它的这个弱点要重要的多,这也是激活为什么紧跟横扫排在第2的原因。3.知识古树知识古树是最好的后期随从之一。他的强大源于在抓两张牌的同时还给你留下一个具有威胁的5/5。通常来说,比起恢复生命,我们更多会使用抓牌的效果。如果我们将他和3费抓2的奥术智慧相比,会发现他本质上是一张4费5/5的随从,比倍受人喜爱的冰风雪人还要更好。知识古树也可以对你或者你的随从进行紧急治疗来恢复生命。在价值上,治疗效果容易会被人忽视,因为你相当于5费来放出一个5/5,不过当你真的需要立刻治疗,这牌的价值会变得重要。因为他的全面性,我将他排在了第3。4.丛林守护者在几乎所有的德鲁伊套牌中,都能见到丛林守护者这一张有高度灵活性的卡牌。如果我们只考虑这张牌的伤害部分,那么他是一张3费2/4的随从和1费打2的法术,两边都很靠谱。如果我们只考虑他的沉默效果,那么在身材上他只比同样费用的破法者要差一点。然而有时会好一些,因为4点生命,丛林守护者可以在早期的法术下存活下来,同时2点攻击也使得他可以用来清除小随从。在一个能否解掉对手(场面)为致胜关键的游戏里,有这样一张高灵活性的牌使你可以为自己的套牌放入其它有用的牌。5.愤怒愤怒是德鲁伊一张优秀的早期去除法术。如果我们对它的效果进行分析,可以认为它是没有冻结效果的寒冰箭或者是单体的刀扇,这一点非常棒。尽管它有多种功能,它仍会让初学者疑惑什么时候该造成3点伤害,什么时候该造成1点伤害并抓牌。一般的经验是,如果你可以用愤怒造成1点伤害并配合其它牌解决掉一个随从,那么这就值得一试。然而,因为我们需要使用更多的法力值,如果结果的区别在于愤怒多抓的一张牌和失去对场面的控制,那么使用3伤愤怒并放下一只随从来获得场面控制则可能会更好。6.利爪德鲁伊我喜欢这只既能变熊又能变猫的精灵。他在熊形态是非常可靠的4/6嘲讽,在猫形态是不错的4/4冲锋。他通常被转变为有着额外2点生命的熊形态。然而,变成猫来主动和对手进行有利的对换也是不错的。他也可以在第八回合和野蛮咆哮配合,一下子用手牌造成额外的6点伤害,这经常打乱对手对于自己所能承受伤害的计算。随着黑骑士的流行,拍下熊形态的利爪德鲁伊的风险变得更大。特别在第五个回合,在拍下熊形态的利爪德鲁伊后,紧跟着被黑骑士进场带走几乎会让你输掉比赛,所以在你空场想召唤他的时候,请必须谨慎考虑。平均线以上的牌7.战争古树一个高大且结实的5/10肉盾,你几乎不会把他当10/5来用,这很可怕。战争古树擅长阻挡快攻的攻势,甚至在和一些中期随从进行交换时也能取得好效果。如果你的对手没有可用的去除牌,他将不得不3换1来解决掉战争古树。尽管他很肉很强,但战争古树也有不利的对抗,如果说利爪德鲁伊被黑骑士杀掉已经是够遭的情况了,那么这棵树被杀掉就基本宣告游戏结束了。这棵大树对抗希尔瓦娜斯·风行者时很遭,因为战争古树一击就能杀死女王并且还能够存活下来,这确保了你的对手一定能够通过女王的亡语获得你的一只随从。不像利爪德鲁伊,战争古树更怕沉默,因为这会让他失去5点的生命加成和嘲讽而变成一个白板5/5。值得注意的是,有些时候当10/5来用要比5/10嘲讽要好,比如在你对抗希尔瓦娜斯·风行者时,或者你知道你的对手有黑骑士或者精神控制时。8.爪击爪击是一张低费高效的法术,能够杀掉2血随从,在配合英雄能力--变形的时候能够杀掉3血随从。但由于是要你的英雄去攻击,所以你会受到反击伤害,同时受到嘲讽随从的妨碍,进而不能去除你真正想要去除的目标。爪击也可以在对抗快攻时充当伪治疗,然后打对手脸而不用损失2点护甲。这是一张起手好牌,因为它在游戏前期最为强大。9.塞纳留斯来见识一下德鲁伊的橙卡。塞纳留斯是一张强力牌。他可以给你的其它随从提供+2/+2的BUFF或者召唤两只2/2嘲讽,同时自身还有5/8的身材。这个选择让你在想进行控场或者阻挡进攻时都能随心所欲地使用塞纳留斯。如果你场上只有1只随从且可用来交换,那么用塞纳留斯对它BUFF完后拿去交换是很值得的,如果你场面不只1只随从,那么除非你希望有嘲讽随从来进行保护,否则BUFF这些随从通常能产生很大的价值。塞纳留斯的缺点在于他那9费的费用,没有幸运币或者激活(或者两者都有)的帮助,他很可能要在你的手里待很久。而且10费的时候仅仅可以和自然平衡或者爪击一起用。10.星辰陨落星辰陨落,跟横扫一样,是一张强力且全面的法术,可以给对手所有随从造成2点伤害,或者对单体造成5点的直接伤害。这是一张对抗快攻时很好的清场,在解决5血的中期随从上表现也很优秀。它能被法术强度可以很好地加强,特别在选择清场的时候。然而,因为星辰陨落需要5费,清场时常常为时已晚,什么也不做不了。此外,由于希尔瓦娜斯·风行者的费用增加,再也不可能在一个回合内召出女王然后用星辰陨落打死来当作伪精神控制。11.野蛮咆哮野蛮咆哮是德鲁伊版的嗜血,但它大大优于萨满的。它不仅在伤(害)费(用)比上要高于萨满的嗜血,而且还能给自己的英雄增加2点攻击。因为低费,所以能够打出很多combo,最常见的就是自然之力+野蛮咆哮,可以直接从手牌打出高达14点的伤害,其它的combo包括利爪德鲁伊+野蛮咆哮,能够多打出6点伤害。由于间接提升了德鲁伊的控场能力(因为控场术士和德鲁伊都被削弱了),最近野蛮咆哮变得流行起来。然而,当德鲁伊在为扳回局面做努力时,通常也意味野蛮咆哮将难以发挥作用。12.自然平衡当我第一次看到自然平衡这张牌时,我认为它是一张很可怕的牌,而且在竞技场里它仍旧很吃香。在构筑比赛里,特别是对抗控制套牌,自然平衡可以让你扰乱对方节奏,并主导场面。你应该对着大螺丝和伊瑟拉这些8+费随从来使用,相当于换到了7+费,让你的节奏更好。更惊人的是,它的副作用会在你的对手有8张或以上的牌时得到减少。13.野性之力野性之力是一张全面的2费牌,一只3/2白板随从并不坏。然而,它的第二个选择给了它更多的潜力,一个全体随从+1/+1的BUFF十分强力,结合野性咆哮将是一个更强版本的嗜血。跟塞纳留斯一样,你可以用野性之力来BUFF单体随从来进行更好的交换。举个例子,当在第四回合,你和你的对手的场上都有麦田傀儡时,你可以给你的麦田傀儡BUFF,然后杀死对手的麦田傀儡,接着用你的英雄能力收掉亡语出来的2/1小傀儡,这样你的场上还能剩下一个3/2的麦田傀儡。14.自然之力最近自然之力这牌和野蛮咆哮一样变得越来越流行。在第九回合后,经常见到自然之力和野蛮咆哮一起打出来,然后打掉别人14点血。配合激活,你可以在10费的时候用自然之力+2张野蛮咆哮来造成别人高达22点的伤害!!单独来说,自然之力仍然是一张好牌,它相当于6费打6但你可以按每次2点伤害来分配,别害怕过早地使用自然之力来清场并控制局面,不足的是如果你用自然之力去攻击的随从有着奇数点生命,那么将不能使每个树人的伤害效率达到最高。15.自然之触连同圣骑士的圣疗术一起,自然之触被誉为游戏里最强的单体治疗法术。通常在遭受对手一顿胖揍后,用来治疗自身并保证血线的安全。只要3费,就可以在后期用来很好地治疗古树并打断对手节奏。假如你的例如利爪德鲁伊这样的随从残血了,如果你觉得对手会全力集火他,那么就给这随从加血吧。它可以让对手在准备杀掉你残血的战争古树时,让你的大树重获新生,甚至赢下比赛。在对抗控制套牌时,在英雄生命值很少的情况下,要特别考虑是否要给随从进行治疗。这取决于你是否确定对手手里没有像野蛮咆哮、火车王里诺艾、风怒和暗影步这样的牌。16.星火术星火术是德鲁伊一张很普通的直接伤害法术,在竞技场这种卡牌优势能转变为胜势的场合里表现很好。然而在构筑比赛里,5点伤害却要付出6点费用经常让你在释放完这个法术后不能够下随从来掌控局面。17.撕咬撕咬是爪击的高伤害版本,不过4费只提供4点伤害,在对单体上比横扫要优秀,尽管撕咬和野蛮之击有配合,但仍旧很难证明使用撕咬会比横扫要好。撕咬可以用来对抗那些专门打脸而不管随从的套牌,它在对对手造成的同时给你增加护甲,集输出与保命两大功能于一身。18.滋养滋养是一张既有趣又相对强力的牌,它的抓牌效果相当强大(尤其在后期),在为你补充手牌的同时还能有法力剩余去释放这些牌,它那相当于3费获得2个法力水晶的效果也是立竿见影的。尽管滋养有着很高的收益,但它会拖节奏,而且在5费时使用并不能让你在场面处于主导地位。但配合激活时则非常强,可以让你大大加速,过渡到后期。平均线以下的牌19.野性印记野性印记是一个还可以的增益法术,能让你的随从+2/+2且拥有嘲讽。除了在早期造出一个怪兽,这张牌在中期的价值以及影响力都十分的弱。例如,我们在第一个回合用幸运币拍下日怒保卫者,然后在第二个回合用野性印记BUFF他,这看起来跟用激活拍下冰风雪人一样,但我们花费了更多的法力值而且还用了2个回合。然而,如果我们在中期把这个野性印记用于冰风雪人,那就会变成一个6/7的嘲讽。它在你的第五个回合只花费了5点法力的其中2点,并且6费就得到一只6/7嘲讽是比石拳食人魔要强上那么一点。在这里我们拿最好的中期随从之一来举了个例子,但用了两张牌来得到一只随从。20.月火术0费打1,从伤(害)费(用)比来说,这张牌似乎很好,无需费用即可造成1点伤害,但它能杀掉的随从实在很有限。它的价值会随着法术强度而暴增,比如在和玛里苟斯配合时,但其它时候它只是一张十分无力的法术,而且会白白占用你宝贵的卡位。21.丛林之魂这张牌看起来很好,但要发挥好这张牌的价值需要一些条件,它可能在一个快攻套牌里表现良好,但总的来说,这个费用对于这个效果是稍微有那么点高。这是一张能够锦上添花的牌,在你能主导局面时会很有用,但当你处于下风时,则毫无用处,而且还没有场面控制的能力。值得注意的是,它可以配合自然之力,让自然之力召出的3个自杀式树人死亡后还能够给你留下3个2/2。22.野性成长野性成长是一张非常平凡的法力加速牌,如果它可以在第一回合跳到3个水晶,那么它将非常强大。然而,在第十个回合以后,它基本将成为你手里一张死牌。即便在第十个回合,用2费循环一张牌也不是什么值得惊讶的能力,它的不稳定是它排名如此之低的原因。然而,如果你的套牌真的十分注重后期,那倒也试试它用来加速。23.野蛮之击在套牌里,野蛮之击太鸡肋了,因为它的伤害很不稳定。它需要撕咬或者爪击来配合才有价值,经常需要配合英雄能力,相当于3费对任意2个目标各打1点伤害,这个效率是非常差的。另外,要为你的套牌加入野蛮之击就几乎意味着你也要加入撕咬,而后者本来就不是一张好用的4费牌。24.自然印记自然印记由于一卡多用,所以很适合于德鲁伊的主题。但不幸的是,无论哪个选择,都很低效而且拖节奏。它比野性印记还要差,因为它多了1费而且无论是+0/+4嘲讽还是+4/+0都不占优。相比来说,+0/+4嘲讽要强一些,但它仍旧是一个很差的选择。例如,给一个3/2白板随从使用相当于5费的3/6嘲讽,不如第三回合激活+利爪德鲁伊来的好。同样地,如果我们用来BUFF冰风雪人,那么将得到一只4/9嘲讽,但同样还是不如战争古树。25.埃隆巴克保护者这棵大树之所以排到了最后,并不是因为他是一张渣牌(事实上相反,他在竞技场里很值得以一抓),但埃隆巴克保护者能做的,战争古树也能做,而且费用更低、缺点更少(他同时被王牌猎人和黑骑士所克制)。因此,埃隆巴克保护者在天梯高端构筑里没有位置,除非你一张战争古树也没有。注意的是,由于王牌猎人和黑骑士在竞技场里十分少见,埃隆巴克保护者仍旧是一个更好的选择。基础型/实惠型/终极型 牌表现在你了解完这里所有的牌了,那么接下来我们就来构筑一些套牌来让你击败你的对手。这些套牌只是提供一个大致的方向,而不是一成不变的。然后会有5套牌展示给你,1套基础型、1套实惠型、和3套不同风格的终极型套牌。当构筑德鲁伊的套牌时,我们要注意德鲁伊有例如愤怒和爪击这样好用的早期去除法术,和横扫这样的清场法术,因此放弃例如狂野炎术师这样的牌。另一方面,我们也有一些强力的中后期随从和例如激活这样的手段来使他们尽早登场。因为这些原因,构筑一套中后期套牌会更有利些。至于快攻型德鲁伊凭着野性之力这样的低费BUFF法术,通过野蛮咆哮来制造Finisher,也具有一定的潜力。然而往往德鲁伊会在早期对抗潜行者、术士和萨满这样的职业时变得焦头烂额。
基础型基础型的德鲁伊套牌将由免费的德鲁伊职业基础牌来构成。当你玩这套牌时,你的目标就是活到中后期然后拍下你的高费随从。注意--埃隆巴克保护者:“你把这棵树排到最后,那为何还要用他?”如上所述,埃隆巴克保护者实际上是一张相当强的后期卡。在前面我们给卡牌排名时,我们觉得,其实所有的牌都是可用的。而在这样的情况下,免费的埃隆巴克保护者并不会被战争古树所取代。不幸的是,除了横扫和激活,德鲁伊的其它基础卡有些乏力,在此建议你尽可能去构筑一套较为实惠的套牌,这样才能让你看到德鲁伊这一职业的真正强大之处。实惠型这个牌表看起来和基础型的德鲁伊套牌不同是有一个很充分的原因的。适合德鲁伊的卡牌多是蓝白卡。这套牌里总共有7张蓝卡,听起来似乎有点多,但如果你真的想玩德鲁伊,那么这些卡是值得制作的。如果你没有足够的尘来制作这些牌,那么可以用星火术来代替星辰陨落,用石拳食人魔来代替银色指挥官,用破法者来代替丛林守护者,用森金持盾卫士来代替碧蓝幼龙。这套牌的玩法和基础型的那套是相同的,另外加一些最强的德鲁伊卡牌来支持你过渡,顺利活到游戏后期。注意--自然平衡:由于没有工匠大师欧沃斯巴克和王牌猎人,使用自然平衡去对付那些你会遇到的大威胁是至关重要的。当你征战天梯时,你会发现遇到的橙卡越来越多,去除他们是一件难事。如果没有其它的硬去除,那么你会发现只有自然平衡可用了。终极型1这套经典的Ramp型德鲁伊套牌是最早被证明可行的套牌之一。它注重控制,并旨在活到后期,然后用优质牌一点一点磨死对手。但是近期变得有些弱,因为在中期德鲁伊会面对更多的危险。然而,一旦游戏进入后期,那么这套牌就可以慢慢地鱼肉对手。终极型2这套牌是Strifecro选手的一套中速德鲁伊套牌的改进版本。这是当前最强的套牌之一,能够助你打到传说的级别。它强在对抗所有的套牌都能不落下风,并没有真正不利的matchup。它的操作方法是围绕冰风雪人或者凯恩·血蹄这样的高血量随从来进行场面控制,配合野性咆哮的组合来进行击杀。这需要熟练的运用技巧,同时也要对自己和对手的套牌了如指掌。注意--工匠大师欧沃斯巴克:这个小家伙是致胜的关键。知道什么时候去使用他,什么时候该留在手里来对付另一个威胁,是区分高手和菜鸟的分界线。你需要对对手的套牌相当熟悉。例如,我通常不用工匠大师欧沃斯巴克来对付拉格纳罗斯,而是用强攻去解决他,因为我知道接下来可能就是伊瑟拉,而如果我现在就用了工匠大师,那到时将束手无策。终极型3第三套牌是近期Bowles为来对抗天梯里盛行的快攻而设计的中速套牌。它的核心思想和前面的套牌一样,不过套牌里多了很多实用的嘲讽随从。给这些早期的嘲讽随从使用自然印记、日怒保卫者和阿古斯防御者,这在抵挡快攻或者镜像对局时十分有效。它可以提供了大量的肉盾来反击自然之力+野蛮咆哮这样可怕的组合。注意--上古看守者:这个家伙是一个伪装的冰风雪人,只要用你套牌里5种可以给予嘲讽的牌中的其中一张,他就可以变成一只非常奈斯的Tank,他也可以在被丛林守护者沉默后变成真正的冰风雪人。对于冰风雪人,我们从来不会嫌多。总结德鲁伊是当前天梯最稳定的职业。德鲁伊可能没有绝对最好的套牌风格,但其中大多数都足够厉害,它甚至可能是目前最强的职业。我希望在你在看完这篇文章后,能在天梯里看到你的德鲁伊有所进步。
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包括换过一次手牌之后。感觉是个很有意思的数学问题
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参考此帖10楼的回答带2张野性成长的情况下先手起手拿到野性成长的概率为44.35%后手起手拿到野性成长的概率为48.47%其他想问的基本可以参考他的其他回答
你带几张野性成长阿
记得以前有人算过后手的话换到某一张牌的概率是50%多一点,先手应该略低,只算了后手是因为为了计算起手硬币基佬的概率,同理把基佬换成成长概率不变。但是小德还是先手成长更厉害
算上第一回合抽牌,先手能看7张,后手能看9张,再加两个前提,一是带两张成长,二是无条件找成长,只要没有成长即使激活影子、双激活利爪德也全换,这样的话先手是1-[C 2 23]/[C 2 30](爪机不好调格式,就是23选2、30选2)=1-23*22/(30*29)≈41.8%,后手则是1-[C 2 21]/[C 2 30]=1-21*20/(30*29)≈51.7%,如隔壁所说显然也适用于找别的牌,小斧子啊迪菲亚之类。(另外所谓“起手”并不一定要一费激活成长、硬币成长、双激活滋养成长吧,这样如果把第二回合抽牌也算进去那概率会更高,不再赘述。)sorry,发现个错误,第一回合摸的牌有可能是之前换走的牌,这样概率会再低一些,算了一下在39.7%、48.5%。
并不是很有意思,假定2张成长,摸三张牌里面有成长的概率为1-(C 28 3)/(C 30 3)≈13.1%所以:先手:1-[1-(C 28 3)/(C 30 3)]*[1-(C 28 4)/(C 30 4)]≈35.1%后手:1-[1-(C 28 4)/(C 30 4)]*[1-(C 28 5)/(C 30 5)]≈48.5%
带两张 先手37.8% 后手49%
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摘要:本章主要讲解平衡德在PVP中的定位、作用、天赋、属性、团战思路以及一些基本的知识及运用
  平衡德,俗称鹌鹑,一个边缘并且神秘的职业,之所以说神秘是因为大多数的玩家都不太了解这个职业。都以为是以卖萌为生。那么今天就让我带大家了解一下平衡德的超级毁灭能力。  一、定位及作用  首先我们应该知道平衡德的PVP定位:平衡德是一个具有一定治疗能力和一定控制能力的DPS。  治疗方面:持续性的回血能力以及野心不错的爆发回血能力给与了平衡德短时间内可以成为一个打不死的小强,野心一发宁静更是可以让整个世界安静下来。故野心的存在可以让平衡德称得上是六分钟野心小王子。(野性之心:六分钟CD,具有一个常驻被动buff:提高自己的敏捷耐力智力各6%,在启动期间大量提高自己的治疗能力以及熊猫形态的输出能力)  控制方面:首先德鲁伊拥有魔兽世界全职业质量效率最高的控制技能——旋风以及自然之力灵活瞬发缠绕和天赋第五排因敌而异的控制技能,当然少不了我们平衡德专属的日光术。以上控制技能如果运用得当,绝对是PVP玩家最不想面对的东西。 如:平衡德在面对一个法系职业的时候,一层自然之力接上日光就可以轻松逼出一个章或者是一个冰箱或无敌(定身同时加沉默的控制使得大多数反控技能失效)再如:日光加一层自然之力章后接乌索尔旋风(这是必须使对面交技能的用法,不然就是10秒的沉默走起来)因为定身可以用章来解除而日光不能被解除,而此后的乌索尔具有减速和拉回的效果如果硬吃必定很伤再加上狠点的平衡德会接一个旋风技能,那不交大技能压力就山大了。 所以一个合格的平衡德不应该随便放出自己的日光术,那样会使你的日光术变成一个一分钟CD的打断技能 很多人会忽略了旋风技能的强大之处,任务此技能只是一个单一的控制技能,于是变没有很好的运用起来。旋风技能读条1.5秒,手套特效加雕文距离才30码,表面上看起来这个技能还没有恐惧强大。其实不然,旋风的距离我们可以用走位来弥补,而旋风这个控制技能却不单单是一个控制技能,我们更多的时候可以把它当成一个具有强力致死效果的技能来用,灵活的转吹,可以起到很好的压制血线的作用。  伤害方面:一个合格的平衡德应该更多的做出一些针对与敌方团队掉血的事情,然后再利用自己适当的控制技能制造击杀机会。我们可以让对方的治疗手忙脚乱。 多线双DOT加上星辰坠落的高效AOE可以有效的压制住敌方的血线,更有随敌数增加而变猛的瞬发星涌术,加上前面说到的各种控制技能的运用,很容易就让我方找到击杀点。 当然不要忘了野心开启是熊猫形态一样威武的伤害。 团战的时候一个合格的平衡德可以同时做到多线掉血,控制吸奶,沉默治疗等多项任务。  说了这么多,是不是感觉平衡德还不是那么的弱?其实不然平衡德在没有队友的时候其实还是可以算弱的,很直观的解释就是——共生术。没错,在单兵作战的时候你完全可以看成是德鲁伊比其他所有职业少了一个87的大技能。这能好得了哪里去?而且瞬发星涌术在面对单一玩家的时候触发率没有想象中的那么舒服。 话虽然这样说,但是这种情况也只是在PK以及野外遭遇才会遇见。所以平衡德这个职业会随着战斗场上的敌我人数的增多而变强。  二、属性  平衡德在主属性方面,因为版本的原因大家肯定都知道了智力比强度好很多,这个不用说了。其实在我眼里,我越来越倾向于连暴击都比强度好了。如果说有一个宝石孔我肯定是智力考虑完了马上考虑暴击。我更喜欢瞬发手抽筋的感觉。  在副属性方面,暴击肯定是第一位,他不光影响你的伤害和治疗,而且会带给你更多的瞬发星涌术。第二位我则更喜欢急速,我认为急速也是可以影响伤害和治疗的因素,节奏感更好、更流畅。至于精通,精通这个属性只有当你进蚀才有收益,换句话说它不管不影响治疗而且练伤害都不能完全影响。所以我放弃了。  三、天赋  第一层:目前我是闪现天赋。其实闪现和后跳各有千秋,后跳CD超短并且可以用来飞蘑菇,但是不稳定性略坑(经常自己的后跳技能与敌人的定身技能一起用,于是就在原地打转或者只跳了2码距离)。而闪现技能则相反,虽然CD略长,但是一闪一个准的感觉是美的,解定身并且具有使敌人丢失视野的功能,加上闪现后固定加速3秒钟,可以使我们大大提高生存能力。  第二层:目前我是结界天赋。这一层天赋我比较看好结界和迅捷,至于新生技能,我觉得让野德们去爽。迅捷具有双向功能,控制和治疗,但是我不喜欢的是一旦用掉遍奠定了接下来自己的基调和走向。而且CD略长让人始终对它有向往的感觉。不过野心期间一个迅捷大触,怎一个圣疗能比。结界技能,短CD高爆发回血配合回春可以很好的维持血线。并且可以预判使用,面对控制技能也能为自己回血,实在舒服。  第三层:目前我是吹风。这一层技能我觉得非常让人蛋疼。虫群天赋在PK时候可以考虑。而缠绕因为我有了下面的自然之力,所以我放弃了。那么吹风,我真的想抱怨一句:萨满的元素释放又弹开又回蓝的牛B天赋,对了CD还比我们短,都能在风卷残云的职业大改中变为元素萨满的基本技能,为什么我们平衡德以前的弱不经吹风却变成了一个天赋,还NEFF得加了10秒CD。我真的只是想减个速而已。  第四层:目前我是自然之力。这一层其实我都喜欢,精通流的同学可以选择第一个丛林之魂。至于化身,这个技能我觉得是很棒的一个爆发天赋,唯一的缺点就是要进蚀,当然既然你点了化身了,那么对于蚀的把握肯定就不是问题了。只是我更喜欢自然之力的瞬发控制缠绕技能。我在上面也说到,自然之力配合很多技能都很好用。这个技能也给了平衡德放风筝拖技能CD的资本。实在不错。(经常放风筝达10秒之多,再利用回春结界的短CD原理,加上大触和旋风控制,可以让我们有很大的发挥空间)  第五层:目前我是惊魂咆哮。在这三个天赋里,我觉得每个天赋都是个半成品。惊魂只控三秒一点就破。乌索尔拉回来就不减速了。猛击又很容易被招架躲闪什么乱七八糟的。于是在这么恶劣的环境下我在惊魂咆哮和乌索尔之间堕落了、迷失了。其实我最近选咆哮的原因是被盗贼起手起怕了,咆哮可以在醒来第一时间控制住小贼,稍微的给自己一点喘息时间。而前面我提到的乌索尔配合日光,你任然可以这么做,只是我现在喜欢一层自然接日光,章解再出一层,一样控住。  第六层:目前我是野性之心。终于来到了第六层,首先pass掉梦境,还记得我点过一次,哇!真的仿佛进入了梦境。先说说自然的守护,以前的爆发VIP技能,经过一次洗礼过后似乎没有再坚挺起来了。其实不然,虽然没有了以前强大,但是爆发时候开启他你会发现你一样坚挺。不过比起野性之心时间就没有这么长,感觉没有强烈,加上一小点不稳定。野性之心,一个吸收了上古时代千万年的文化底蕴以及设计师那精妙复杂的多重人格的优点而创造出来的伟大技能。一个集逆天常驻被动效果、超长待机时间、超猛技能效果于一身的神鬼技能。对于6分钟CD我只想在用过以后说一句话:值了!!!它的好已经超越了国界,超越了种族界限,超越了20岁与60岁之间无法跨过的鸿沟。你还等什么?只要45银,45银!野性之心带回家啊!  四、团战思路及基本知识运用  请随时记住作战之前和恰当的队友职业进行共生连接。术士、DK、盗贼都是你的好基友。  团战之前优先进蚀,起手可采用日蚀状态下直接同盟N开接流星上DOT。出蚀不久便可以使用第二次流星。 当然也可以采用慢热起手法,也就是月未进蚀75点,开战第一个流星,几秒钟过后第二个流星,完后再同盟N开流星。两种打法一种暴力,一种持久。  而出化身打法的同学,我则建议是达到既暴力又持久的打法。即日蚀起手同盟N开不开化身用流星,出蚀再进月蚀时则开启化身和流星。  不太建议同盟化身一起开,稍微被控,得不偿失。  在团战的时候,我们应该尽量给多目标上双DOT,不要去贪那一两个愤怒和星火术的读条时间。当然集火的时候情况不一样。  团战中我们应该多帮队友拆集火,运用好自己的缠绕吹风旋风等技能。并且在集火的时候控制好对方治疗。  当团队治疗压力变大,野性之心接宁静是个不错的选择。前提是你要撤到后场来。  平衡德在团队中站位应该是中游位置,进能打头退能防守。一定要让自己有一个掌握战场上一点一滴的位置。并且在留意到对方有血少的职业但并没有成为我方击杀目标的时候,旋风伺候,并且报告给全队。  不要为了流星而舍不得闪现。得不偿失。  猫咪的灵活,熊的坚挺,以及枭兽形态的减伤,使得我们也可以吸引火力,然后用闪现逃脱。  精灵火、休眠、净化腐蚀、安抚等技能。出场率低不代表不好用。  至于蘑菇,团战的时候请在对方人群中、中场和我们治疗脚下各丢一个。可以全面限制敌人的激动速度。  好了第一期就先讲这么多。我会集中素材陆续更新的。5.4补丁资讯前瞻速递5.4新功能  新地图永恒岛 | 新世界BOSS | 永恒岛宠物道具坐骑大全围攻奥格瑞玛副本全貌 | 伊墨苏斯 | 堕落保卫者| 诺鲁什 |傲之煞钢铁巨像|库卡隆黑暗萨满| 纳兹戈林将军| 马尔考罗克攻城匠师黑索 |螳螂人十英杰 | 加尔鲁什·地狱咆哮T16套装及套装效果 战士
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