rmva教程战斗事件显示对话问题

RMVA教程 第二节 地图编辑基础(二)_百度文库
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RMVA教程 第二节 地图编辑基础(二)
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rmva密匙 rmva游戏
摘要:关于RMVA的对话框系统RM历史博物馆,rmva行走图制作四足行走机器人制作,rmva地图素材rmva地图图块素材rmva素材,rmva密钥rmva现代素材,学着用RMVA做的主页面和第一个在,【RMVA】剧情同人向RPG东方猫谜乡Thec,rmva密钥rmva现代素材,RMVA物品提示系统321更新,rmva密钥rmva现代素材,rmva人物立绘真人人物立绘,rmva解密器通达信507公式解密器。...
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笨蛋音速君Soniji在dearti.me:
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其实这一课几乎和上一课一样= =
只是我们用的不是独立开关而已了~
这次,我们还是用箱子作为例子=w=
只是这只箱子被锁了=-=
需要按下另外一处的按钮才能开启...
同样,我们先要用「快速新建特定事件」来新建一只箱子=-=
于是我们有了一只和上节课一摸一样的箱子了...
但是,我们需要把这箱子锁起来= =...
只有在按钮按下时才能解锁..
现在似乎毫无头绪呢=w=
于是先去设计按钮吧~
我想在墙上安装一个按钮会比较合适=w=
因为没人喜欢在地上放一块这样碍事的东西来堵路吧=-=
所以我们在书桌上面放一个按钮吧~
选择图像:!Switch2
因为这个看起来才像是放墙上的= =
同时...需要固定朝向...
马上就会说到的了=w=
执行内容嘛...
按下按钮时会有动画
但是怎么做到动画呢=-=
先看看这图...
这是就是行走图的规格了0w0
参照F1文档也有这个解释& & & & 日本語:
1 キャラクターあたりのサイズは任意で、 4 方向 (下、左、右、上) × 3 パターンの計 12 パターンを規定の順序で並べます。
A character can be of any size, and a total of twelve patterns (four directions (down, left, right, up) × 3 patterns) are arranged in the designated order.
------------折叠框到此结束------------
这解释了为什么要固定朝向了...
要不然当你站在这个按钮的上,左,右的位置按下这个按钮的话...
会导致按钮被按了下去= =
同时也解释上节课宝箱打开的动画问题了=w=
按照这个顺序,我们使用设置移动路线,使事件按照左,右,上的顺序面向朝向...
并且要在每次显示之间加上等待,要不然这个动画就会显示得太快了=-=(在0.05秒内显示完...)
至于开启固定朝向是没有什么必要的了
因为等一下我们会再次用到独立开关&事件出现条件...
这一页将不再执行...所以也就没所谓了...
我们需要打开开关
开关和独立开关最大的不同就是开关能在游戏的任何时候都能生效,而独立开关只能单独对一个事件生效
现在我们需要操纵在隔壁的箱子,所以独立开关也就满足不了这一个条件了=-=
Tips:认真填写开关或者日后会用到的变量的备注会方便自己的编辑哦~
像箱子一样,新建一个事件页
图像选取按下去了的按钮,并勾上朝向固定=w=
这次我们的出现条件不再用独立开关A=ON,为什么呢?因为我们这次没有打开独立开关,而只是打开了开关
(其实可以多打开一个独立开关的但只是显得没有必要而已了)
所以,我们勾上 开关0001=ON时
(选中其中任意一个就足够了)
按钮的配置到此结束=w=
啥?等一等?有问题?
哦哦,不用担心,因为桌子的【柜台属性】所以即使你被桌子隔开了,面朝按钮仍然能正常执行的=w=
这个以后说数据库时会再说的了= =
于是开始为箱子加上锁吧0w0
因为按钮会打开 开关0001,所以,我们可以让箱子在开关0001打开时才出现
做法似乎很简单嘛,把出现条件勾上不就好了吗?
但是,你在测试时将发现会有奇葩的情况出现=w=
在你打开开关前...
箱子根本不出现=A=
于是我们需要做些修改才可以=-=...
按照数字越大的事件页有更高的优先度,我们应该给他加一个优先度最小的提示语
为什么要优先度最低呢...
因为按执行的方法,从后往前判断
如果这个锁放在最后面的话,不就永远会被执行了吗=-=(因为他不需要任何出现条件)
所以,我们得把这坨东西塞到第一页去._.
坑爹的新建事件页是不会往前插入事件页的=-=
所以你可以利用复制事件页,将第一页的内容通过复制事件页弄到第二页去(实际上是新建一个带有当前页内容的事件页...
于是你现在应该有一个第一页和第二页内容一样的事件页=-=
这时,把第一页的执行项全部清理干净=-=
并消除所有的出现条件
在事件执行项里只需显示文章:「这箱子锁掉了=w=」即可~
把今天说的东西做成一个范例发上来=w=
相关链接: 下一课:RMVA从零学起-变量+事件出现条件
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没带System的范例:
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那个啥,sonic我错了= =貌似感觉“骂过你”之后你的课程出的太快了,都来不及做作业...
&(= =越快越好,哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈&
&(我会告诉你一天一课才是标准速度吗(众:去死&
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TJclub,Take job,play enjoy——
TJ出版社,尽我所能,满足一切——
幻想天空,RM游戏制作交流论坛——http://www.rpgsky.net
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陌城少年 发表于
还有一些地图上面和开关上面的小问题=w=
地图这里没有画好
02:05:13 上传
而开关按下后会自动弹起来并且可以重复执行不觉得很奇怪吗0w0
这种远程开箱的想法确实不错0w0
不过箱子开了以后奖励就可以无限拿了=A=
所以加上独立开关&事件页什么的吧=w=
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Sonic1997 发表于
还有一些地图上面和开关上面的小问题=w=
地图这里没有画好
哈,多谢指教~~~~~~
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小猫,感情浓郁的天然嘿啾一只,属性:水,嘿啾,无轨迹流线萌。喜欢在正午伸出小爪子卖着各种次元萌。平行穿越次元萌差。 如需要小猫,请认准啾怪时空电话。这宇宙萌源的秘密,需要找到时空边界萌源能量爆发的封印钥匙。快来和小猫一同去冒险吧!
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我打算去写VX教程了!!!(其实……有VA就足够了……)
&那么写XP吧=w=(滚&
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宝箱打不开啊
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御剑飞璇 发表于
宝箱打不开啊
有几个问题
箱子的事件页的第一页是空的,而第3第2页的条件都是不符合,而第1页的事件执行项是没有的,自然不会有任何内容会被执行
然后箱子第2页最后没有添加独立开关操作,所以会导致第三页的条件无法满足
然后按钮,两个事件页的执行项应该对调,然后第二页的出现条件也要匹配
我上传一个范例工程好了
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为什么感觉这一节这么难呢
Ice Studio
Ice Studio 成员
签到达人2013
在2013年其中30天里面连续签到~从无间断~
RMVA基础等级勋章
在RMVA从零学起基础考试中获得了≥24分的成绩!
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URPGs (Discuz! X2 &
Comsenz Inc.)& RMVA事件教程(事件组招募贴)
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松琴小筑工作组【事件】
UID7568406主题阅读权限20帖子精华0积分101金钱2493 荣誉0 人气3 在线时间312 小时评议0
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本帖最后由 松琴小筑★晓晓 于
21:35 编辑
一、说在前面的话
游戏制作从来就不是一件轻松的事情,不论是当作工作亦或是兴趣,它考验的都是我们的毅力和耐心。当你需要对上千张图片进行处理的时候,当你需要反复测试游戏效果的时候,当你需要耗尽脑汁编辑脚本和事件的时候,能够帮你的,从来都不是一时的心血来潮,而是脚踏实地的耐心。当然,游戏的制作过程也不是一味的索然无味,因为我们是在为梦想而努力,是在做自己喜欢的事情,是在构建自己的世界。枯燥之后的成就感,游戏发布时的激动,观看玩家游戏后吐槽的会心一笑,都将成为我们持之以恒的动力。有句话是这样讲的:不曾登上山顶的人,永远无法体会青山的巍峨;不曾到过海边的人,永远无法体会大海的壮阔。这句话当然很对,但我想问你的是,你有想过这中间的困难与折磨么?如果你真的准备好踏入一个你完全陌生的领域,准备好体会其中的酸甜苦辣,准备好创造属于自己的辉煌了么?如果答案是肯定的,那么欢迎你。欢迎你走进RPGVXAce的世界。
二、VA简介(部分摘自百度百科)及下载
RPG Maker VX Ace (RMVA) 是
系列的第五代。RMVA 允许没有编程经验的普通用户轻松制作出 游戏,创作的游戏可以在没有安装 RPG Maker VX Ace 的计算机上运行。读者可以将VA想象成一个平台,你在这个平台上可以进行简单的游戏制作,同时也可以自主更新改进该平台,制作效果更好的游戏,这也是为什么同样是用VA制作的游戏,游戏效果会有天差地别的缘故。如上文所示,VA全称RPG Maker VX Ace,中文译为RPG制作大师,请读者在网上自行搜索下载,这里并不提供下载地址。注:不是没有,而是不提供。如果你想通过该软件独立制作游戏,那么熟练使用搜索引擎是你的必修课;如果你想加入制作组,那么必要的独立性和适当的自主思考是我们所需要的,什么事情都需要手把手教的“小朋友”和牵一下动一下的“提线木偶”真的不适合这里。
三、VA基础介绍(非新手教程)& & 安装完成后,打开RPGVXAce.exe& &
02:02:47 上传
然后选择左上角的文件—&新建项目(或者按快捷键ctrl+N),这样我们就创建了一个新的工程(如下图所示)。而我们所有的对游戏本体的操作都将在这里完成。
下面让我们简单了解下RPGVA软件的基础界面(鼠标放到按键上停顿,会有简单的介绍)这里只介绍该教程需会涉及的几个功能,更全面的功能请大家按F1查看帮助(原版为日文),或在网上自行搜索RPGVA新手教程。
02:02:47 上传
]如上图所示,现在工程处于事件编辑模式,右侧的蓝色区域就是编辑区域,也是游戏开始后的游戏窗口中的内容。每个方格称为“事件格”,双击即可打开事件格进行事件编辑。蓝色区域中右下标为“s”的事件代表主角游戏开始时的初始位置。在这里,我们先按下F12,进入游戏测试模式。选择开始游戏,会发现人物无法进行移动。这是因为蓝色区域代表海水,VA默认这种区域在游戏中是“不可通过”区域。为了顺利进行该教程,请读者按F5,选择地图地编辑模式。然后将目光移到选择地图选择区域上方的图块选择区域(图中并未标出),选择其中的第三行第三列,代表草地的图块,并在右侧进行地图编辑。操作完毕后,效果如下图所示。注:草地的绘制可以适当大一些,以方便后续教程的教学。同时读者可以试一试其他图块,体会一下VA自带的地图绘制系统。另,更高级的地图绘制\制作技巧属于美工范畴,这里不再一一赘述。
02:02:47 上传
现在我们可以控制主角移动了,但除此之外我们没有任何事情可以做,于是乎,我们要进行该教程的重点部分——事件编辑。首先,将模式切换回事件编辑模式。在该模式下,让我们任意打开一事件格(以下简称事件)
02:02:48 上传
如上图所示个别区域已经做了解释说明,不再在文中进行讲解,我们着重来看看出现条件和事件页这两块。首先讲一下出现条件。顾名思义,这里决定的是这个事件什么时候在游戏中出现,又是什么时候在游戏中消失。往下细看,这里共有六个个选项,值得注意的是,如果不设定出现条件,则该事件将一直存在。这些选项的条件是串联而非并联,即若有两个以上的选项条件,则该事件出现的条件是同时满足这两个条件,而非满足一个即可。例如勾上物品和角色,则该事件出现的条件是:拥有XX物品的同时XX角色在队列中。再来讲讲开关、独立开关以及变量。如果说事件是游戏内容的血肉,那么开关和变量就是游戏的经络。众所周知,我们现在使用的电脑是二进制的,它只能判定“是”和“否”两个状态,同理,我们现在用的VA软件也只能判定“是”和“否”两个状态,所以就有了开关和变量。开关就是“ON”和“OFF”两种状态,变量就是默认为“0”并可以通过操作进行增减的数字。而独立开关是指只在这个事件格上有用的开关。在往上看,我们可以看到名称一栏是一串字母,这个字母代表了这个事件格的编号,并不会在游戏中显示,哪怕你改成别的字符也是一样(通过脚本可以更改这一设定)。在名称一栏的右侧,有一个按键叫做新建事件页,点击它,我们可以得到如下图所示的效果。
02:02:48 上传
不难发现,与之前相比,该事件在箭头所示的两个地方出现了变化。图上正处于该事件的第二张事件页,而删除事件页一开始不能使用是因为每个事件默认拥有一个事件页。这里有一点需要注意,每个事件每次只能同时执行一张事件页的内容,而编号大的事件页优先出现。即如果1和2两个事件页同时满足出现条件,则该事件运行第二张事件页上的内容。最后再来看执行内容区域。执行区域由白蓝相间的横杠构成,每一横杠为一任务栏(我自己起的名字),任务执行时,按由上到下顺序,逐栏依次执行。双击任务栏,会弹出如下图所示的事件指令框。
02:02:48 上传
事件指令共有有三页,因为每个选项当鼠标在上停顿时,都会有简要的介绍,所以这里只介绍几个常用或较难理解与使用的指令:显示文字,显示选项,开关操作,变量操作,独立开关操作,分歧条件,循环与跳出循环,中止事件处理,添加标签与转至标签,场景跳转,等待,显示与消除图片,战斗处理,商店处理,以及脚本。下面来一一进行介绍。1、显示文字点开该选项,出现如下图所示对话框。
02:02:49 上传
这里要注意这个向下的三角符号,这个符号表示在有头像的情况下,只有在它左侧的文字会被显示在游戏的对话框中,同理它右侧的三角符号表示在无头像的情况下,只有在它左侧的文字会被显示在游戏的对话框中。(通过编辑脚本可以更改这一设定)。让我们稍微美化一下我们的设置,则可以达到如下的效果。
02:02:50 上传
文字中的\C[14]和\C[0]是更改文字颜色的代码,它表示从此以后的文字都显示为14号颜色(更多颜色代码,请在网上自行查询)。另,将鼠标放在三角符号边上的空白处,停顿片刻即可查看更多的功能代码。 然后点击预览即可看到效果
02:02:50 上传
多说一句,代码本身是不算字数的,所以第二行并没有超出对话框。如果不放心,还可以进入游戏中检测,不过直接进入是不行的,因为这个事件现在还没有在游戏中出现,我们需要进行一下设置。
02:02:50 上传
一个是图像,一个是优先级。上文说过,图像是该事件在游戏中的样子,默认是空白,选择图像的时候要注意图像与人物头像的对应。优先级是该事件的层级,默认是在人物下方,当我们选择图像后,它会自动换成与人物同层。按照上图所示的设置,我们进入游戏就可以跟该NPC对话了,效果如下。
02:02:51 上传
若想更好的理解图像和优先级的意义,读者请自行尝试以下排列组合:有\无图像+在人物下方\与人物同层\在人物上方。2、显示选项首先让我们添加一个选项到事件页中,如下图所示。
02:02:51 上传
这里,我们要注意的并不是显示选项本身,而是任务栏最左侧的菱形。这个菱形的作用有两个,一个是横向来看,用于区分指令,或用于区分指令中的分歧。纵向来看,用于区分事件指令的逻辑顺序。区分指令好理解,每设置一个新的指令,该指令第一行任务栏的最左侧都会有一个菱形。这里解释一下什么叫做区分指令中的分歧。分歧也可以理解为选项、分支。如上图所示,“是”与“否”就是两个分支,玩家选择“是”和“否”会出发不同的剧情。至于事件指令的逻辑顺序,上文讲过,事件在执行事件指令时是按着由上到下,逐行依次执行的顺序执行的,当执行遇到选项的这种有两项并列的指令时,事件会根据情况执行其中一条,然后继续执行上一层级的指令。即逻辑顺序有两条:①自上而下,逐行依次执行。②由内到外,自发的从低级指令向高级指令跳转(从低层级往高层级跳转)。第二条逻辑顺序也可以这样理解:从最右侧的菱形向最左侧的菱形跳转。再换一种理解方式:一个大括号中有两个选项,大括号的第一个选项通过一个中括号延伸出两个选项,中括号内的第一个选项又通过一个小括号延伸出两个选项。如果将大括号视为事件页,则该事件页在执行事件指令时,第一个选项就有三种选择:①小括号的第一个选项②小括号的第二个选项③中括号的第二个选项。这三种选项是并列的,事件在执行时只能选择其中一种。事件(大括号)的第一个选项执行过后,将继续执行第二个选项,最终完成整个事件。看到这里,我们不难发现,事件的逻辑顺序跟编程是一样的,是一个从上到下,从内而外的过程。如果还是没有理解的十分透彻,也不要紧,逻辑顺序是整个教程最重要也是最难的地方,可以在看完教程后反复思考,并通过教程最后的联系达到理解的目的。
说了半天逻辑顺序,让我们再折回来讲讲选项。选项显示的位置与对话框的位置有关,请读者自行实验以下排列组合:有\无对话框+对话框位置(上中下),从而探究选项与对话框位置的关系。(使用脚本可以更改此内容)然后,让我们给选项中添加内容。
02:02:51 上传
在将选项的内容更改后,我在右侧一栏选择了无效的选项。取消是指玩家按ESC取消对话的时候进行的判定。如果选择无效,意味着玩家不能按ESC取消对话。同理,也可以设置下面的选项。特别注意,当选择分支时,意味着玩家取消对话,会触发与选择选项不同的剧情,可以借此设置隐藏剧情或者彩蛋什么的。光给选项添加内容还不行,现在还都是空选项,还得在一级指令选项下,进行二级指令内容的添加。如下图所示。
02:02:51 上传
这样,玩家选择不同的选项,就能实现不同的对话了,快按F12试试吧。(我当然不会说,其实是我懒得截图了)3、开关操作上文讲到开关可以控制事件的出现与消失,其实这仅仅是它最基础的功能,控制事件的出现与消失更多的也是为了达到控制流程的作用。比如,我们可以进行如下操作,以制作一个简单的剧情。
02:02:51 上传
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这里有个问题要讲一下,为什么我们没有在第二个选项下设置开关OFF,并另设置一个事件页。因为在游戏开始时,所有的开关默认都是OFF状态,即在这个对话开始前,这个开关就是OFF的,所以哪怕我在第二个选项下设置了开关OFF,也只是无用操作。同时,还请把目光移到出现条件区域。仔细观察,我们会发现,开关的最后有几个小字“开启时”,变量后面有小字“不小于”XX“时”。这意味着事件出现的条件是开关在ON状态时,OFF状态的开关并不能成为事件出现的条件(这里的出现是指从不出现到出现)。而在用变量作为出现条件时,要注意“不小于”意味着“大于等于”,不仅仅是等于,即当变量数值大于给定数值时,该事件页均会出现。所以,为了实现两个选项不同的剧情,应该进行如下设置。
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多说一句,开关1和2的名字是可以自己设定的。这里要养成一个习惯,进行使用的开关一定要进行命名,而且名字一定要直接,这样在以后开关多了之后,才不会混淆。4、变量操作变量与开关的作用大体一致,最大的区别就是开关是一个状态,而变量是一个数值。这一点在控制流程上的区别,主要体现在线性流程一般用变量,分歧流程一般用开关。为什么要这样呢?线性流程的剧情,我用多个开关不是一样能达到目的嘛?这二者有什么区别?纯粹在线性流程上而言,这二者还真的没什么区别。不过,我们要考虑到一个问题,一个游戏,在一般情况下,你不可能只有一个剧情,多少要有点别的支线什么的,如果真的只有一条主线,那么为了游戏性考虑,这个主线必定会很长。不论哪种情况,这些都意味着如果你用开关控制线性剧情,则开关的数量必然十分庞大。要知道,游戏运行是要消耗内存的,每一个开关都要消耗一部分内存,开关越多,意味着消耗越大,给玩家的体验就是游戏越卡。反过来说,如果你用变量,就只会消耗一个变量的内存,所以为了游戏性考虑,在线性剧情上,我们一般使用变量,而不是开关。在相同情况下,对系统资源的消耗:独立开关 & 变量 & 开关(个数均为一)。再来说说为什么一般情况下分歧剧情用开关。其实分歧剧情用开关并不是绝对的,分歧剧情一样可以不用开关,而是用变量控制达到目的,不过对于新手来说,分歧剧情用开关并没有错,因为用变量达到目的对于逻辑能力要求很高,新手的话还是建议使用开关,这样更加直接。注:关于开关和变量的使用,每个人都有每个人的习惯,以上仅为一家之言。让我们把目光回到事件上,看看同样的剧情,用变量应该如何控制,如下图示。
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里要注意的是:事件页2和事件页3的位置不能颠倒,一旦颠倒,就会出现BUG。想想这是为什么(原因在上文有讲)。5、独立开关操作上面讲到在相同情况下,独立开关消耗的资源最少,所以这种十分短小的剧情,最何事的选择是用独立开关进行控制。如下图所示。
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6、分歧条件分歧条件可参考显示选项,均为不同情况下,事件对情况进行判定,从而执行不同的事件指令。点开分歧条件对话框,我们会发现共有四个页面,最常用的是第一个和第四个页面。第一页包含开关、变量、独立开关以及计时器,用的多的是前三个。最后一页用的多的是脚本,当然,新手基本是用不到这个的,这个需要脚本的支持。同时我们注意到,在最下方,有个默认打钩的选项叫做“不符合条件时另行设置”,结合这个,我们可以简单地把分歧条件理解为:如果怎样怎样,则怎样怎样,反之如何如何。这就是分歧条件。这里举个例子。首先,把NPC的事件页还原为“变量操作”下的样子。然后另外制作一个事件如下图所示。
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这样,在主角与【晓晓】进行对话前后,【敏儿】说的话都是不一样的,如此一来,就形成了玩家与整个游戏世界的互动。思考一下:为什么要调整为变量操作下的事件页?独立开关操作下的事件页不行么?(答案在上文)7、循环与跳出循环循环比较简单,就是指范围内事件指令反复执行(范围内从上到下后返回范围最上继续往下),跳出循环顾名思义就是从循环中跳出,继续执行循环范围以外的事件。需要注意的是,跳出循环并不意味着事件结束,而是循环结束。这里留个练习:【练习一】制作一个NPC,对话后依次显示“这里是第1此测试,请问是否停止测试?”“这里是第2此测试,请问是否停止测试?”……一直到“这里是第10次测试,测试自动停止。”每次对话都给出选项,选是则对话停止,选否则对话继续。要求不论是主动停止测试还是测试自动停止,下次与NPC对话时,测试数从1开始,其余效果与上述一直。提示:在对话中显示变量的代码“\V[n]”8、中止事件处理中止事件处理,就是事件停止执行指令,没什么好讲的。9、添加标签与转至标签这个也很简单,就是在事件页中的某一行添加一个标签,这个标签没有任何执行内容,只起到定位的作用,事件继续执行事件指令,当到达“转至标签”指令时,事件自动跳转至标签位置,继续向下执行指令。虽然可能感觉循环与标签的很像,但它们本质上是不同的,实际应用中也有着不同的效果。10、场景跳转还记得最开始讲的地图选择区域么?场景跳转的最大作用就是在不同地图之间进行转换,当然也可以用在本地图的位置变换上,这个就不讲了,多试几次轻松搞定。11、等待等待就是事件等待XX时间后继续执行指令,需要注意的是它与暂停不同,60帧为1秒。12、显示与消除图片按照字面意思理解即可,这两个指令加上移动,旋转图片的指令,可以达到一些奇妙的效果。比如主角正在读一封信,就可以用这些功能显示出信的内容。13、战斗处理我更习惯称其为呼叫战斗,指在对话中,进行战斗,可以进行三种判定“胜、负、逃”14、商店处理这个主要应用与商店啦,没什么太难的。15、脚本很重要的一个东西,是在VA上实现各种功能扩展的基础,不建议新手使用,当然,若有编程基础的话,学这个应该还是挺快的。简单的展示一下,使用脚本拓展后,在VA上能达到的效果吧(其实就是《金庸世界》的游戏截图啦)
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如上图所示,使用脚本,能够起到很好的美化作用,以及功能的拓展作用,这里只是简单的截了几张人物对话,跟系统自带的对话框做下比较,更多的功能就不在这里一一展示了。
四、练习题
【练习二】利用事件的相关功能制作钱庄系统,要求可以进行存钱、取钱以及查询活动(查询包括本金以及已产生利息),另该钱庄具有千分之一利率,利息每天结算一次,利息不计入本金(仅本金计算利息)。
【练习二】1、老王家的腊肉丢了,托主角帮忙寻找,主角拒绝则任务关闭,主角接受则任务继续,不进行选择视为没有礼貌,触发战斗,战斗失败游戏结束。2、主角找到老李家,发现老李正在吃腊肉①上前与老李对话【主角性格为冲动型时】触发战斗,胜利则获得腊肉,告知老王,触发老王与老李的对话,从此两家成为世仇(要求对话体现),失败则游戏结束。【主角性格为机敏型时】一番谈话后,主角告知老王,触发老王与老李的对话,从此两家成为世仇(要求对话体现)。【主角性格为冷静型时】一番谈话后,主角得知老李的腊肉是老吴送的,于是去寻找老吴。②不与老李对话,主角在老李家里屋的桌子上发现信一封,上写“欠老李腊肉一条,今特换之,老吴”从而得知腊肉是老吴送给老李的,于是去找老吴(此时对话,不会触发①中剧情)3、在老吴家,主角与老吴一番对话,得知他送给老吴的腊肉正是从老王家偷得,他对主角说如果不告知老王,则送给主角500钱,①选择不答应触发战斗,失败游戏结束,胜利则老吴答应认罪,最后主角去找老王可得100钱。②选择答应则可得500钱,之后回复老王,选择告知实情,则触发老王与老吴的对话,对话中,老吴暴起伤人,主角重伤,抢救不治身亡。选择隐瞒实情,则老王表示已从老李处得知实情真相,触发与老王的战斗,胜利后老李赶到,结果了重伤的主角,失败游戏结束。
五、最后再说两句VA事件教程到这里就已经全部结束了,本教程主要讲了在RPGVA的使用过程中,涉及事件操作的一些基础内容,关于地图绘制、数据库、音乐音效以及脚本等并没有过多的阐述。教程制作的过程中,难免有所疏漏,还请有识之士不吝赐教。
最后,再次发布招募信息。本人隶属松琴小筑制作组,我们的主要作品有《金庸世界·序章》(XP引擎)以及《金庸世界·国庆版》(VA引擎),目前正在致力于《金庸世界》后续内容的开发与制作,希望能有更多热爱武侠文化的同道中人参与进来。以下是联系方式:
制作组组长:松琴居士QQ:(数据、脚本、测试方向)美工组组长:浅笑QQ:(美工、动画方向)事件组组长:晓晓QQ:(事件、剧本方向)
我们的游侠官方论坛是:http://game.ali213.net/forum-856-1.html我们的官方QQ群是:
PS:如果是想加入事件组的朋友,还请准备好本教程中三道练习题的DATA数据包
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哇 大大 好厉害。&&&&
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看看这个东西,一般人我不告诉他.........
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松琴小筑工作组【事件】
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看看这个东西,一般人我不告诉他.........
没错,鼠标在相关位置停顿一般都会有解释说明,按F1也可以呼叫帮助菜单,不过个别版本的VA是没有汉化这一部分的。
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请问这个VCE和XP有什么区别?
VCE有什么优点吗?
我很奇怪的就是,金庸世界0.1(XP)在我机器上运行挺好的,没出过错。
而金庸世界0.2(VCE)在我机器上经常出错,进入游戏都困难。据说是VCE引擎的问题,和游戏无关?
松琴小筑工作组【事件】
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mleoking 发表于
请问这个VCE和XP有什么区别?
VCE有什么优点吗?
XP与VA是同一软件的不同版本,XP版本较早,开发程度高,更新次数多,兼容性好。
VA则是近几年新出的版本,开发程度还比较低,更新次数也较少,所以在兼容性上难免会有不足。
不过相对来说VA还是要优于XP的,因为VA的功能更加强大,在编程方面的自由度也很高,能够实现很多以前在XP上实现不了的功能,这是在脚本编程方面。
在事件方面来说,则是事件编辑更加优化,省时省力。在美工方面则不仅如此,它还可以使用比XP更高分辨率的图片。
所以,总的来说,制作组之所以摒弃XP而选用VA,是冲着它更强大的功能,以及更方便的使用而做的决定。
现在大家反应的主要问题有两个:一个是有时打不开,另一个是运行较卡。
第一个问题真的没有太好的解决办法,因为为了实现更多VA本身不具备的功能,脚本很多,对VA引擎的改动较大,所以在兼容性上有所不足。有时候我自己测试的时候也得运行两到三次才能成功,不过我这里运行成功后倒是从未出现过跳出的情况。
至于第二个问题,造成的原因主要有两个,一个是脚本过多,另一个是同时运行数据较多,当然,归根结底还是同时进行的运行较多,所以会出现卡顿现象。这个问题在XP上也是难以避免的,因为现在版本的脚本比XP上多了一倍不止(功能也是强大了一倍不止)。如今我们正在着手进行脚本的优化工作,希望能给大家带来更好的游戏体验。
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松琴小筑★晓晓 发表于
XP与VA是同一软件的不同版本,XP版本较早,开发程度高,更新次数多,兼容性好。
VA则是近几年新出的版本 ...
明白了。辛苦楼主了。
不过这错误也是真的邪门。启动错误,时有时没有,卡在姓名输入页面也是时有时没有。
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图抠得好违和呀!
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本帖最后由
23:45 编辑
利息不计入本金(仅本金计算利息)到底是什么意思?
是不是这样:我第一天存入5000,那么我第利息为5本金5000,则钱庄钱为5005,第二天为5010.如果本金是恒定值哪很好做,但是有存取钱的功能,这个值变化多样用现有的命令做一套公式计算感觉很变态。总之我做不出来,楼主能不能说说怎么做?又或者我理解错了,利息是个表面数据,钱庄的数值=本金 而非 钱庄的数值=本金+利息?
松琴小筑工作组【事件】
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<font color="# 发表于
利息不计入本金(仅本金计算利息)到底是什么意思?
是不是这样:我第一天存入5000,那么我第利息为5本金50 ...
先说声抱歉,这段时间过年,比较忙,没有时间上论坛,现在才给你回复,抱歉。
然后我说一下你的问题,你的理解是没有错的。存入5000,则每天的利息为5,两天以后取钱,钱庄里的钱就是5010。
正常来说,前一天的利息,在新的一天应该算到本金里面,产生新的利息(我个人的理解,不知道现实中银行的运算是不是这样的)。
为了简化,这里把利息单独拿出来,即每天产生的利息是恒定不变的,这样应该会简单许多。
但需要注意的是,这里应该多用几个变量,尤其是存取钱和查询,这里最好用两套变量,否则容易出现存款凭空变多的BUG。
不知道我有没有解释清楚我的意思,如果仍有疑问,请您留言,或加我的QQ:,我们详细讨论。
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最近准备学,我只是学java的,没有接触过Ruby
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大大好厉害 意外找到了一张泰山派和桃花岛门派的图片 期待金庸世界VA版的更新
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你们要不要会改技能特效的啊
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