黑手p3黑手死亡标记怎么躲跑出人群多少码

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奶萨M黑手攻略:流程及难点提要 天赋雕文分享
来源:NGA 作者:boloaks 时间: 12:41:58
奶萨M黑手攻略:流程及难点提要 天赋雕文分享。在原帖中还有作者写的其他M模式BOSS攻略,来看看吧!
  本文来源于NGACN,作者 boloaks &原文地址: 转载请注明出处!
  黑手开荒期因为团队配置因素被略微拉长而且在4月1日的削弱后才击杀,包括自己也在前期缺席了两天,所以总体来说开荒效率中规中矩。
  黑手的难点在于DPS组极其熟练的走位并压榨DPS,对治疗组来说相对友好(至少对萨满是这样),回顾整个开荒过程发觉P1最考验团队硬件,P2是整场战斗的重难点,而P3则有点像是奖励关一样地简单,有点类似于元首的隐藏阶段的难度类比。只要稳定满员P3,击杀BOSS就近在咫尺。
  萨满作为一个抬血职业,在黑手的战斗中仍然主要负责团队的血线,鉴于戒律牧的刷盾任务和奶骑的刷坦任务,萨满则出演一种打地鼠的治疗角色,而在P3的多技能衔接也为团队的生存保驾护航,作为关底BOSS,萨满在整个黑石铸造厂里的表现,总体来说都是可圈可点的。
这就是传说中的1穿14罪证截图
战斗流程及难点提要
  相比英雄模式的差别:全程死亡标记点3个人,且流血debuff持续到战斗结束或目标死亡。
  毁天灭地:每次毁天灭地每隔3秒出一个圈,总共4个,从第一个圈出现到最后的圈爆炸用时15秒(后续还有一些残片坠落),而且每次毁天灭地的间隔缩短。
  残渣堆会被周围蔓延的熔火炉渣引爆(但经过那次摔炮模式的bug后似乎不会引爆了,未证实,但之后的确是没有爆过)
  坦克得到了强化,分为四种不同类型的坦克
  增压车:移动速度为原来的2倍
  烈焰车:坦克行径过程中会留下火焰,但不会蔓延且踩上不会叠加dot
  强化车:血量为正常的2倍
  爆炸车:死亡后一个4秒读条,完毕后对全团造成60W伤害
  坠落残片:5秒后坠落一个炉渣坑,接的时候有60W的伤害
  死亡标记伤害为前两个阶段的一半。
  P1:硬件检测
  每次毁天灭地绕中场环行一周,由3个鸟德和3个猎人覆盖群奔和灵狐,治疗分开交技能刷血度过。常规阶段则躲死亡标记和盗贼排雷。毁天灭地在起初的时候因为有戒律吸收的缘故掉血并不会很快,而在3-4圈砸下的时候团队血线会非常低,需要时刻注意自己的血量是否安全。
  这个阶段的灭点主要有:
  1.HPS不足:如果团队走位正常但仍然减员,那么让治疗多熟悉节奏,这个阶段的HPS压力最大,度过后治疗组则已经算磨合了一半。
  2.非集体移动:会导致个别柴堆出在不正常的位置,使得在毁天灭地过程中出现躲不了标记或者躲标记但承受过多毁天灭地伤害而减员的情况,应对方法就是尽量严格集体移动而不要贪读条。同样地,不要利用位移技能突然出现在团队前方。
  3.绕圈过程中贴近外圈导致熔火炉渣蔓延时碰到柴堆爆炸:除了躲避死亡标记,其余时间应该尽量贴着内圈跑动。
  如果团队在没有嗜血的情况下,在第四次毁天灭地前打进70.5%则总体dps充足,开始仍然可以嗜血练习后面的节奏,熟练后再压榨dps。
  P2:团队配合
  这里只提下我们所用的2T顶车战术,DK抗车,武僧主拉BOSS。
  0.砸地板后术士直接上平台清第一波小怪,人群落地后分散找圈接,驱散策略上优先单驱不能规避的职业,debuff多后进行群驱。注意优先接增压车门附近的圈,可能会打不到boss,但会制造一个干净的场地供后续跑位。只要debuff不跳死人,后续有一段缓冲时间可供抬血和站位。
  1.增压车:DK秒接车顶墙,标记1人群不用躲,标记2BOSS拉出让鸟德上台,人群需要躲避,标记3DK再次接手BOSS人群不用躲避,期间让坦克炸雷保持易伤,DPS主要压本体血量。
  2.烈焰车:仍然DK接车,标记4是车刚出不久的时候点出,离人群略远可交一个群奔跑位,标记5车在撞墙的路上,人群稍微看一下方位躲避。标记6BOSS要拉过中场引强化车,这次标记的路程较长可以再交一个群奔跑位。猎人在前2车满能量时负责到场地对面引火
  3.强化车:标记7注意跑到坦克背后躲避,标记8则需要跑位躲避,标记9不需要躲避,这个坦克本身没有任何其他技能,而且不再击杀,全力BOSS,随后近战和猎人交换角色去外场酱油引火带车。
  4.爆炸车:盗贼带车沿外场到DK的位置交接,注意其他人不要离坦克太近,标记10需要躲避,标记11DK接手BOSS不需要躲避,标记12需要躲避
  5.增压车:DK仍然接手,此时可能3车+BOSS都在DK手中,标记13不需要躲避,全力打本体进P3
  6.正常情况下鸟德每轮上台清理干净团队除了坦克几乎是没有压力的,但一旦5车前有强化的老兵甚至精兵则会造成团队的崩盘,需要鸟德熟练上台。其余减员例如穿刺等则多熟悉时间轴练习后解决问题。
  P3:最(一)后(穿)斩(十)杀(四)
  1.首先第一波坠落残片是要求尽量全接的,不然后续场地会受到很大的压缩,分配好接圈的法师和猎人。非常靠近人群的则人群过去分摊,稍微有点距离会导致dps损失的则用高减伤职业单吃。
  2.炸弹要求放在每一个炉渣喷发圈的边缘,死亡标记则按照左中右的提示排布在人群右侧。
  3.巨力粉碎猛击做好伤害减免同时人群移动,进行下一个循环,在粉碎猛击4后几乎没有团队移动的场地,死亡标记5需要找好角度自行放生(不然可以学我一穿14啊么么哒())
  4.总体只要不出现走位失误和接圈失误,剩下的就是DPS问题。
恢复萨满心得
  0.团队选择2萨满1牧师1骑士的配置,主要在P1和P3有团血稳定的优势,P2则显得萨满略酱油,可以转关注T的血线
  1.属性:打到这个进度的萨满多都是有自己的思路的,个人选择了急速流(仍然保证装等第一),这是一场不怎么缺蓝的战斗,只要各功能职业完成任务,蓝量一定是充足的。所以选择了急速提供HPS和救场速度快的特性。同队萨满则选择了暴击流,只能说仁者见仁。
  2.天赋:4层选择了迅捷堆高被动急速,5层考虑到蓝不是问题选择了先祖指引提供爆发HPS,6层冲击保证蓝量,7层浪潮没有异议。
  3.雕文:由于手残选择了恩赐+5秒确保不会断档,然后治疗泉+激流补剩下2个空位,双驱雕文并没有加入,考虑到驱散周期可以接受,并不是很关键的灭点。
  4.P1:正常保持激流的数量,在毁天灭地前补一次激流,灵狐阶段读治疗链,第一次奶潮要投掷到场地中央覆盖全团。第二次起手则升腾,读1-2条后先祖开启,如果血线很低则瞬间迅捷治疗链来一次爆发治疗稳定血线,第三次则链接+投掷链接稳定团队血线,其余阶段有套装触发尽量治疗链,不触发则可以大雨省蓝。
  5.P2:正常情况下会处于一个回蓝状态,可以卡CD打冲击,触发套装就刷刷链子,没触发就激流打打加坦克。在4车近战出去引火的时候投掷一下治疗泉单独照看一下(但要等标记安全后),可以在前中期交先祖指引,其他技能均留给P3。由于萨满腿短,在标记躲避的时候要第一时间反应,变狼+释放什么的。
  6.P3:在团队移动和穿刺点出的时候注意加大HPS输出,总体没有太大的治疗难点,沟通好保护防击飞等细节,剩下都是DPS和接圈的锅了!(那个谁再说1穿14绝交!)
  一穿十四的心理过程……大概就是觉得左侧会穿到近战(其实似乎并不会),然后又转去右侧但已经来不及的节奏,请大家不要模仿,一旦一穿14导致灭团,请料理好后事
  黑石的开荒历程也算是告一段落,萨满在有了4T17后,在抬血和控蓝方面大放光彩。但萨满的特点似乎从来就没有变过,在任何时候仍然要知道自己的优劣来对具体战斗做出不同的应对和改变,例如在熔炉和黑手的战斗中对坦克治疗的关注,是一个全能型治疗应该要具备的能力。装备属性上不用过多纠结,WOD是一个装等第一的版本,对每场战斗的战术思路,胜过于手法和装备。希望6.2还能看到萨满出色的发挥,下个版本再见。
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:: [求助提问] [我知道你们什么都懂]关于H黑手P3击飞 坦克单吃的问题 ::
[求助提问] [我知道你们什么都懂]关于H黑手P3击飞 坦克单吃的问题
RT。13人小团,+5装等后才敢来开H黑手。我们团P3采用的是前面三次击飞人群分担,第四次战士T拉出去单吃的战术。那么问题来了,第四次战士T单吃的时候T死了,BOSS能量却没有清零,过了几秒钟之后又放了一次击飞。虽然是有惊无险的rush掉了,为了以后farm还是来开贴一问。难道必须要T开技能单吃掉击飞的伤害不死,掉下悬崖摔死才能让BOSS能量清零吗?求指导~
那是个bug,boss读条 t跳崖
请问楼主是几治疗打的,同是十到十三人团,刚过熔炉
我也想问一下,貌似说。boss把T击飞下台子能量不会立马恢复100。看楼主描述貌似立马就又满100了
据说 说明是要分摊的
如果分摊人数不足
就会继续读这个技能貌似...同样遇到过放生T
BOSS击飞T掉下悬崖 然后转身又读一个分摊
[b]Reply to [pid=79284,1]Reply[/pid] Post by [uid=]xf528422xfxf[/uid] ( 11:24)[/b]三治疗,戒律神牧萨满,p2打的两车第三辆不打rush的节奏
看来大家都遇到过啊。。这个是偶尔一次还是一直都这样啊?有什么对策吗?第四次击飞还全团吃太痛了啊,而且减伤也不够了
[b]Reply to [pid=79284,1]Reply[/pid] Post by [uid=8916475]redrock[/uid] ( 21:05)[/b]下周开荒试试
治疗永远不吃 让DPS吃去 这样不存在疼不疼。。都能+回来 第二次开始 叫抬血
不能单吃的,单吃boss能量会回的很快,马上出第二次重击,场地就不够了,还是需要全团分担的
任何T单吃,或者说是少于5个人吃击飞(H的5人分担,M的4人分担),不管死没死,boss都会涨50能量,下次击飞很快就来!以前有T主动跳台子,boss不涨能量,现在不知道这个bug修复了没!
黑手P3机制,粉碎猛击少于5个人分担BOSS会回50%能量。
100能量就会放粉碎猛击。
那么,问题来了。坦单吃之后有什么办法不死呢?
根据上周的观察来看..貌似黑手已经不如手册里写的少于5人吃回50%能量这么简单了
而是根据人数来扣能量
我上周单吃了3刀 每刀都只扣除了10点能量左右 也就是击飞技能后还有90左右能量
几秒后立马又是击飞
而后一把击飞人数提升了3个左右后 boss能量扣除了一半不到 能量还剩60不到点 以此我认为能量是由分摊人数多少来扣的
感谢大家的热心解答,单吃BOSS回能量的机制已经懂了。那最后一刀怎么处理呢?我看好多团队的策略都是第四刀放生T去RUSH,好像也没叫别人跟着T去吃啊,但是视频里BOSS能量就清0了?这什么鬼
同问,还在灭p2的团队帮顶。[心情文字] [PVE] M黑手和这版本猎人有关的 - NGA玩家社区 - [2405][f187]
:: [心情文字] [PVE] M黑手和这版本猎人有关的 ::
[心情文字] [PVE] M黑手和这版本猎人有关的
这CD是第6CD的黑石了。伴随着+5之风 很多团应该都在打M黑手了。猎人需要注意什么呢?M黑手是个硬件BOSS 非常的简单粗暴。推荐这版本看脸无脑兽王猎,天赋1层减CD这BOSS非常有用。雕文推荐
远距离后跳
加治疗 。各种黑科技P1有点用,不过+5之后没什么必要。[size=150%]P1[/size]P1现在战术基本有5种:绕圈跑 半绕圈跑 2点跑 3点跑 分队跑。不管什么打法 M基础知识:P1需要第4次AOE前打进P2 每次毁天灭地大圈是4个。出圈到落下伤害的时间6秒。对于点10%的猎人圈中心伤害35W+ ,可接受伤害是10W左右。中死亡标记的不会被点大圈。不管什么打法 几个关键时间点;第2次AOE的死亡标记正常时间轴是2.3圈之间点。结束后2秒是3圈落下。第3次AOE的死亡标记是3,4圈中间点。结束后2秒4圈落下。不过黑手存在变数。 就是如果第2次AOE的标记是3.4圈点。那么后面的所有时间轴往后衍生。比如击飞(不过这和猎人没什么关系)不管什么打法 几个习惯:不要跑进边上的火。1--4圈出现前 永远不要跑出中间的铁丝网的大圆。4圈以后跑出圆 ,距离3.4圈最大距离并且躲地上的小圈减少伤害。输出时候不要站在火柴和BOSS中间 ,中死亡标记请确保3点一线并且确定已经标出再走。灵活运用威慑后跳 并且计算好后跳距离。每次AOE的时候请万分注意自己的血预判自己接下来会收到多少伤害。按照团队安排开出完美的令狐比自己的输出重要很多很多很多。绕圈跑;标记是在你中标记以后出大圈的后1个火柴堆躲。人群需要一起移动。分队跑 半绕圈跑:死亡标记出现前不要跑到规定火柴堆。死亡标记跑规定火柴堆。2点跑:2圈出现去2点,4圈出现回1点。2AOE标记2点躲,3AOE死亡标记1点躲。3点跑:2圈出现去2点,4圈出现去3点。2AOE标记2点躲,3AOE死亡标记3点躲.[size=150%]P2[/size]P2现在基本战术有2大种日墙 国际打法。P2前天上的火威慑可以完美偏转。卡好威慑时间 用好威慑和后跳接2-3火。猎人有关的M基础知识:4种坦克。3000w+的血多 1500W左右的 自爆 快速 喷火。车的火炮是最远的3人引。炮火会蔓延30码。中锁定的不会被点死亡标记,中死亡标记的会被点锁定。假死可以被点锁定,锁定后假死会换目标。火中有2段伤害,出火会有DOT伤害。[size=130%]日墙战术[/size] 猎人基本会是引炮的,要点:1车快车3标记打死,2标记前假死引1车1炮。2车火车4标记打死,人群跑1标记,2标记前假死引2车1炮,人群躲3标记,4标记前假死引2车2炮。这里时间间隔是30秒 假死标记后秒起。3车血车,不需要假死直接引3车1炮。一般这以后是近战出去引后面的炮。猎人回人群木桩BOSS,有标记躲下。每次引跑需要跑进去 后跳出来是最安全 不会引到火。[size=130%]国际打法[/size]有很多分种:血多 自爆 快速 喷火4车顺序变动。每车3标记死。或2标记死,WST吃3标。等等。不带车猎人关键点;输出时候请找最猥琐的位置。移动的施法的猎人永远保证6码内没任何其他人。不中不踩任何一个雷。留威慑给自爆车。每次战斗请检查自己是不是受伤害最少的远程。引炮前的假死不是必须。带车猎人关键点:做好监视BOSS放雷的时间轴。和MT做好沟通,告诉全团 你每次带车的固定路线外的变动。在保证自己生存情况下宁愿自己中雷的伤害,中火BUFF也要确保车上的易伤BUFF和车的固定路线。全团DPS的优越的木桩输出环境大于自身的输出。。[size=150%]P3[/size]P3除了BUG的以外全世界打法都一样。猎人要点进P3确保自己身上2个威慑。3轮接圈。刚进P3 。2标后。4标后。接圈永远是要接移动那边的圈,圈出现是有一点时间错开,请和其他人沟通好。请确保后后跳CD回来。被点炸弹请放在上次大圈的边缘确不进入大圈和炸其他人。死亡标记按照安排处理,请确保后后跳CD回来。有时间轴是炸弹和标记一起的。跑位以炸弹为准跑一边。几个危险时间点拉动BOSS的死亡标记 请调整好自己位置不要穿人群。
好专业,赞。
很遗憾还远远够不上“很多团”[s:ac:呆]只能先马克了[s:ac:喘]
请问P2用威慑接火和进P3两层威慑怎么同时做到..
吓得我赶快查字典压压惊,看看是不是“很多”这个词语我一直用错了20多年[s:ac:呆]
Mark,一年后再来探讨。
看晕了[s:ac:愁]
普通黑手都没见过的集合石选手表示看不懂什么镖车火炮&_&[s:ac:心]
给很多打m黑手的大大们跪了
[b]Reply to [pid=78355,1]Reply[/pid] Post by [uid=]萨拉斯多尔[/uid] ( 23:49)[/b]刚进去后场地会有小点。不接场地有死火,接了身上有6w一跳的debuff,可以叠加 矮人天赋可解除。威慑在火下来之前开可以挡 一般两个威慑都交了吃 自己再吃一个让治疗驱散。猎人法师这样的可以无压力吃3个 其他职业当然也可以 但是可能没驱散就死了。用完两个后 cd会转过来的 进p3之前。如果没威慑了你可以要个保护去接圈
p1/3战斗时间都很短 就是p2长 你进p2又不需要开威慑 下去用两个威慑直接用来吃转的过来的
刚AFK回来,看了大堆的抱怨H黑手的,M黑手都不知道有没有机会看到。
大神“很多”啊~~!!!duang duang
[quote][tid=7978355]Topic[/tid] [b]Post by [uid=]kai100gua[/uid] ( 20:16):[/b]这CD是第6CD的黑石了。伴随着+5之风 [color=red]很多团应该都在打M黑手了[/color]。猎人需要注意什么呢?M黑手是个硬件BOSS 非常的简单粗暴。推荐这版本看脸无脑兽王猎,天赋1层减CD这BOSS非常有用。雕文推荐
远距离后跳
加治疗 。各种黑科技P1有点用,不过+5之后没什么必要。[size=150%]P1[/size]P1现在战术基本有5种:绕圈跑 半绕圈跑 2点跑 3点跑 分队跑。不管什么打法 M基础知识:P1需要第4次AOE前打进P2 每次毁天灭地大圈是4个。出圈到落下伤害的时间6秒。对于点10%的猎人圈中心伤害35W+ ,可接受伤害是10W左右。中死亡标记的不会被点大圈。不..[/quote]看完红字我就默默的滚出去了……
今天总算是大致搞明白了P2怎么处理,但愿新CD能过吧[s:ac:忧伤]我要Roll坐骑![s:ac:心]
乡下小服加乡下小会,上周才过的h黑手。。
表示M黑手遥遥无期...
先马克。。。以后再看。。。感谢分享
[quote][pid=78355,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]heiseshouxin[/uid] ( 08:50):[/b]乡下小服加乡下小会,上周才过的h黑手。。[/quote]要比谁乡下吗?至今黑手在哪里还不知道。
很多? 超过100个了?
没看懂P2 看直播M黑手的 P2出的坦克都不一样 还没搞懂。还有P2猎人要跑到角落里假死是什么意思?[text]返回顶部&/&WOW6.0开场动画剧照曝光 新资料片用户界面更新汇总围观&·&&0评论&·&&0香蕉&/&&&/&&已收藏&/&&/&WOW6.0开场动画剧照曝光 新资料片用户界面更新汇总
  昨天蓝推公布的职业平衡调整计划似乎会在Gamescom之后发布。
  Celestalon:数据流们!刚刚实装了我们的第一轮DPS职业平衡调整(主要是单目标输出),下个补丁。另外还有很多技能说明修正,以及根据实际变动调整的技能说哦么。&不要相信数据挖掘的数值&
  Q:这是不是说你们已经很满意现在的各职业机制了?
  A:不是100%满意,不过足够让我们开始伤害和进一步调整了。
  Q:治疗呢?
  A:本轮针对DPS,我们不会忘记治疗的,放心
  Q:平衡调整的补丁啥时候实装,还是说&快了&?
  A:其实正在考虑这个,基本上这些都是剧透,下个补丁大概在数天内上线。
  Q:德莱尼的NPC装备啥时候能幻化?有几件很好看啊
  A:目前没这个计划,他们的主题十分鲜明,所以做成奖励的难度很大
  Q:纯幻化道具有新的吗,比如炎魔的珠宝
  A:有几件,不过我们担心在更新幻化系统前加多了会让背包爆掉
  最近的补丁里移除了一些以魔兽玩家名人命名的NPC,对此版主LORE也进行了解释:
  Lore:这些NPC的名字会改回去的,还有新的以玩家命名NPC会加入哦,这些被移除的原因是,某个设计师把特殊名称的NPC加进游戏,结果另外一个设计师不知道这些名字的意义,就给改了。这不是什么大事,沟通有点问题而已,我们会改回去的。另外游戏里有很多待定的名称,所以很多还会改的。
  在开始正题前,我想问个问题:一个设计如何才能算好?这是个很难回答的问题,因为每个人心里对设计都有不同的理念。战士从魔兽世界开始至今,每个版本几乎都在经历着重新调整和重新设计,今天就让我们来看看德拉诺之王里战士之路又走向了何方。
  真实的改动
  每逢新资料片,魔兽世界就会迎来一些大型机制变动,游戏也随之成长。当然,这种变动是有代价的,那就是老玩家的归属感和适应性。
  在德拉诺之王里,战士则是十一大职业中变动最大的。武器战和狂暴战完全走向了不同的设计方向,另外还出现一个附属专精,角斗士,让防战穿插在在输出和防御职责之间。在近几个月一刻不停的调整中,新玩家应接不暇,而老玩家也失去了对战士的把握。
  角斗士 - 剑与盾
  角斗之心自公布以来就一直是个备受争议的天赋,它给了战士第3个输出专精,让防战有理由拿输出装备,更浪费了开发者宝贵的时间来做这么一个所谓的第4天赋。
  对于这种怨言,我要说的是,这个游戏需要更多的选择。防战因此拥有的输出能力绝非一个错误。拿着剑和盾输出好比狂暴战的双持双手,为这个职业增色不少。
  另外,玩家对角斗姿态的循环也十分满意,输出节奏保持了防战的本色,而且十分顺畅,容易上手。
  武器战 - 又稳又狠
  魔兽世界的战斗节奏很快,而几乎每个资料片,职业的按键都会因此而增加,于是导致战斗中需要使用的技能越来越多,GCD越来越满,而输出循环也因此越来越复杂。
  于是如今,魔兽世界走到了一个考验机器配置,网络环境,甚至玩家反应的十字路口;可能对于大部分老玩家来说,暴雪对魔兽的技能梳理是一次倒退,魔兽的战斗节奏在德拉诺里明显放缓,而武器战则是最为明显的一员。如果说其他职业的节奏降低了10%,那么武器战就降低了50%。武器战缓慢而沉重的打击飘出的数字虽然好看,但是肯定会让过去10年里习惯了ABC按键不断原则的玩家超不适应。
  在玩家一波又一波的呼声下,暴雪也终于对上面的设定进行了调整。在最近的武器战循环里,技能输出已经比此前流畅很多,不过同时也凸显出一些问题。
  武器战是一个没有多少触发效果和相关互动加成机制的职业,这是种非常无聊的设定。技巧少,趣味性则不足,恐怕只有100级满身PVP装备的玩家才会喜欢。
  按键少则意味着伤害高,同时技能互动也会减少?个人以为,武器战现在急需一些有亮点的设置,让这个职业更加有声有色。
  狂风打击 - 狂暴的方向
  狂暴战这个专精给人一种脱胎换骨的感觉。以往那种精心安排的,巧妙构筑继而控制爆发的感觉没有了。
  狂风打击现在扮演着快速进攻和泄除怒气的双重角色。但是,目前这个技能的速度太快,大部分玩家可能无法跟上。0.5秒GCD对于很多玩家来说可能就是反应极限,而且继承了多年以来的重复按键系统。可以说这个设定违背了暴雪对于新资料片的设计理念。
  更糟的是,即便是在一般程度的延迟下,玩家也很难跟上狂风打击的节奏。这对于网络不好的玩家更是一个沉重的打击(1秒延迟下你如何跟上只有0.5秒GCD的技能?)
  另外,血脉贲张则是一个较为过时的触发系统。狂风打击本是泄怒技能,现在却3次无怒气消耗,这给了玩家足够的理由来讨厌这个DPS触发。个人觉得,在暴雪对狂暴战进一步调整前,还是用武器战比较好。
  战士需要改变吗?
  武器战,必须的。随着5.4武器战的改动,这个职业出现了大量的冗余技能。技能优先级的重要性降低,单次伤害减少。
  狂暴战,对于很多玩家而言,熊猫人时期的狂暴战是史上最好的一段时期,但是技能之间的矛盾最终导致了这个专精的重置。
  其中之一即是英勇打击和狂风打击的矛盾,两个技能都消耗30点怒气,却是两个互不相干的技能。虽然在实际操作中并不影响循环的流畅性,但却是开发者眼里的糟糕设计。
  另一方面,狂暴战并未体现出&狂暴&的特点。狂暴战的战斗节奏虽快,却没有能让玩家&释放怒火&的感觉。
  于是,无论是好是坏,是对是错。德拉诺之王是一个重新定义狂暴战的大好时期。熊猫人里的狂暴战表现良好,因此在测试服狂暴战没有进一步更改前,我很难想象狂风打击会成为给这个职业画龙点睛的技能。
  最大的问题是,战士所有的改动都类似于一些折中性的手段,感觉有点像拆东墙补西墙,最后也会造出一个中庸的职业,满目疮痍。
  前后矛盾的设计方向
  在过去的几周里,开发者抛出了一些相互矛盾的设计理念,其中最明显的就是取消姿态限制。
  在原始的职业设计里,战士的姿态系统是这个职业的核心内容。而取消技能的姿态限制则令玩家对战士的设计方向产生了疑问。
  首先,设计师宣称,战士的姿态非常重要,保持对应姿态对战斗影响很大。防御姿态专属技能警戒和集结呐喊正是突出这一设计;战士在使用这些技能时必须切到防御姿态。
  可惜的是,这个设置并不长久。在最近的补丁里,DPS战士被给予了辅助坦克的能力,获得了毁灭打击,复仇和盾牌屏障技能。先不谈这个设置是否有必要,在某些情况,战士切防御确实能够救团队于水火,但是这一辅助能力是有代价的。
  切换防御姿态会触发一个输出技能6秒冷却时间的效果,致死打击,旋风斩,猛击,嗜血,怒击和狂风打击都受其影响。这个设置的思路是避免DPS利用空余GCD来快速切换姿态提供辅助能力/免伤,而其副作用则是消解了姿态切换所带来的额外收益。此前,切防御来免伤是战士最强大的团本技巧,但现在这个效果却伴随着极大的输出惩罚,迫使战士使用战斗姿态一战到底。
  更糟糕的是,这再次让技能走向冗余。给常用按键里增加3个只能用于防御姿态的技能绝对是一个设计失误。纵使战士切防御可以拯救世界,但这种情况毕竟少之极少,或者,我们可以根据战斗机制来直接切成防战。而如果DPS战士能够独立承担副T的职责,那么恐怕团本又会朝着极不健康的方向发展。
  再者,既然武器战/狂暴战都可以当T了,那角斗士岂不是逆天?
  从PVP的角度来看,防御姿态是玩家抱怨的重灾区。而这一设定使得这一情况愈演愈烈。存怒技能加上无消耗无冷却的攻击技能,你完全可以让武器战用防御姿态持续输出,用低伤害技能和盾牌屏障打消耗战,在满怒后等巨人打击来一轮爆发打进斩杀。
  天赋系统 - 是否只是一个幻觉?
  虽然说是众口难调,但大部分出声的玩家还是表示喜欢快节奏的战斗模式(也许是因为喜欢慢节奏的都没有发声?)。不过,无论你喜欢哪种模式,都可以从45级天赋里找到答案。这层天赋让输出循环偏向玩家所青睐的方向。
  喜欢触发式循环的,选择猝死。
  喜欢紧凑循环无空余GCD的,选择欲求不满或猛击来增加填充技能。
  喜欢主动泄怒的,选择血之气息,并多目标上DOT,看好你的怒气。
  抱歉,不屈打击实在没法看,开发者希望玩家喜欢狂风打击,所以做出这么一个让狂风打击更强的天赋技能。
  表象很美好,但问题也藏于其中。在你获得较大的输出空间之余必须记住,魔兽世界是一个竞技性很强的游戏。说简单点,就是比拼各种DPS。无论你有多喜欢某种手法,如果它带不来伤害,那一切都是空话。作为团队的一员,你有责任做出更高的贡献。
  解决这一矛盾的关键在于暴雪的伤害平衡调整,使这些天赋能在单目标输出和AOE上不相上下。否则,所谓的天赋选择不过只是一场幻觉。
  愿时间能说明一切。
黑石铸造厂最终BOSS 黑手
 残忍的暴君,刚猛的战士。黑手是黑石氏族的首领,在钢铁部落是仅次于格鲁玛什的二号人物。铸造厂的熔炉上方有着常人无法忍受的炙热,黑手却在那里亲自监督着整个工程,挥舞着那燃烧的铸锤锻造出一件件盖世兵器。
  黑手氏族督军,在生命值降低到70%和30%时,黑手将会击碎地板,坠至塔的更低一层。
  作为守关boss,黑手一共有三个阶段,难度最大的便是P2,一点点的失误直接会导致令人感到恐怖的恶性循环,这边有一些tips:
P1的毁天灭地,所有人都躲好地上的圈,别被砸到,中了死亡标记,躲在T身后或者木柴后面,基本团队的极限是三次毁天灭地,因为场地会随着时间缩小;
boss血量降至70%,地板破碎,所有人到下一层。P2是最痛苦的,也是压力最大的:
boss会施放技能将圈内的玩家砸向看台,看台上的怪物会向地上扔火,所以要安排坦克,治疗与近战刻意的被击飞上去,而且左右两边不互通,所以需要两次。如果不清小怪,地上会都是火焰;
攻城车是固定时间刷新,满100能量会放大技能,这是必须规避的。而且一开始攻城车会有免伤buff,必须由被中死亡标记的玩家,攻城车与黑手形成直线才能将其破盾(必须第一时间破盾),破盾后,被锁定的玩家需要带着攻城车碰雷,dps集火掉;
boss血量降至30%,地板破碎,玩家到达最后一层,进入P3。P3就是rush阶段,中了炸弹跑出人群,中了死亡标记,则连线上不要站人,开减伤硬吃;
击败后跳成就&&黑手的坩埚
五人副本永茂林地:充满绿色的危险之地
&德拉诺满级五人副本&永茂林地&近日开放测试,这里是一个充满绿色气息却又十分危险的区域,一起来看看玩家们的截图吧。
  副本简介:
  在黑暗之门的骚乱结束后,肯瑞托认为要在钢铁部落的领地上与其战斗,就必须拥有一条后勤补给线。因此他们在德拉诺上建立了军事岗哨,并用魔法将其与艾泽拉斯相连。不巧,在黑石铸造厂附近的一处战略要地,木精称之为永茂林地的区域,建在此处的军事岗哨很快就被各类植物所吞噬,不过,它于暴风城外围的纽带却没有被切断&&
今天暴雪发布了一则团队查找器的蓝贴博文,介绍了新版的游戏自带团队查找器。不过除了团队查找器外,德拉诺之王里还有其他不少用户界面类更新。
背包界面升级,增加可以自动整理的材料银行,任务道具不再占用背包,灰色道具标记,以及背包整理功能。
材料仓库,专供存放材专业材料,并且不用取出即可直接使用。
地下城手册加入职责细节标签,坦克,治疗,输出都有了更详细的注意事项。。
战场与副本单独画面设置,即进入副本或战场与在野外自动调整相应设置
新增轮廓显示,可设置取消
按键设置界面升级,区分按键功能类别的同时为其增设了独立的标签页
地图上显示任务,成就进度,事件图标,追踪任务选项,在你离开时则为半透明显示
坐骑界面增加喜爱坐骑,并让你可以一键召唤。此外每只坐骑还增加了细节描述。
新增玩具箱这一保存各式玩具的储存系统,账号角色通用。解放了大量背包空间。
新玩家会看到&新内容&提示窗口,介绍游戏的最新功能。
德拉诺版美味风蛇:可变身兽人海盗 忍者
在测试服最新的补丁中,加入了一种新的鱼类:野蛮食人鱼,该鱼种只能在阿什兰内陆PVP区域才能钓到,在阵营基地非PVP区域无法钓起,和其他鱼类一样,根据玩家钓鱼技能的高低,可以分别钓起分巨型,普通和小型鱼。
  可以看到野蛮食人鱼的描述是&有很多牙齿,最喜欢喝兽人的血,需要经验丰富的钓鱼大师才能钓起&
  不过和其他鱼类不同的是,野蛮食人鱼不是烹饪材料。在钓起5条巨型野蛮食人鱼以后,一样右键点击可以使用。可以得到可以食用的:Savory Savage Delight。
  和美味风蛇变形为人类海盗和忍者不一样的是,食用Savory Savage Delight以后会随机变形为兽人海盗或者兽人忍者(性别由角色决定),效果持续1小时。
 8月14日,距离《魔兽世界:德拉诺之王》开场CG只剩下一天了,今日暴雪继续在Twitter上发布了一张关于德拉诺之王开场动画的剧照,看来老咆哮会在这次动画里占据大量戏份喔。
  8月12日,暴雪在Twitter上发布了一张关于德拉诺之王开场动画的剧照,大家看的出这是哪里么?
  8月13日更新:今日《魔兽世界》官方推特再次放出一张6.0开场CG截图,显示的是老咆哮挥舞着传奇武器&&血吼。
队伍查找器在《德拉诺之王》中加入了全新功能来使你的组队更加便捷。想找到更多冒险者加入队伍一起完成普通或英雄地下城?或者想找到志同道合的队友完成一个组队任务?别担心,预创建队伍可以帮助你。
要开始浏览正在寻找队友的团队,你可以打开地下城和团队地下城查找器菜单(默认快捷键为I),点击&预创建队伍&来查看比如组队任务、地下城和团队地下城这样的PvE内容。
在PvP面板内,你可以创建预创建队伍加入竞技场(2v2、3v3、5v5)、竞技场练习赛(2v2)、战场和评级战场的战斗。你还可以直接打开PvP界面(默认快捷键为H)。此外,还有一些自定义选项让你可以创建列表上没有列出的队伍,比如一支参加攻城战的团队等等。
当你找到一支适合自己的队伍后,你就可以点击申请加入;当你被批准加入后,队伍队长会通知你的。
如果你想自己创建队伍,可以选择&创建队伍&。下面是不同功能的简单介绍:
名字:为队伍起名字。这个功能可以让其他人对队伍一目了然,比如&黑上层通关队&。
类型:队伍的目标是什么?打副本?还是普通模式的团队副本?等等。
条件(可选):你可以在这里选择额外的特殊要求,比如最低的物品等级或者使用语音聊天工具等等。
最低物品等级(可选):要注意的是最低物品等级需求必须小于或等于你自己的物品等级。
语音聊天:有些队伍偏好队伍成员使用语音聊天获得更高的效率。
描述(可选):在这里可以写下更多的信息,比如战利品分配规则或其他额外的队伍信息。
当你一切都设定好之后,点击&列出队伍&就可以了。
申请加入的玩家会显示为申请人,队伍队长可以查看并接受或拒绝申请。对一个团队来说,团队领袖和团队助理都可以接受或拒绝申请。此外,团队还可以看到申请人在试炼场中的成绩(青铜、白银或黄金)。同时,还会显示出目前团队内有分别有哪些不同的角色,以便团队更方便地寻找需要的角色。
上述的这些改动和即将到来的改动,将让玩家更容易找到志同道合的朋友。祝各位好运,组队愉快!
日前,针对玩家提出优化德拉诺飞行路线的话题,暴雪社区经理lore以蓝贴形式进行了详细说明,一起来看看!
那么首先我要提醒大家的是,目前我们依旧在对各地图区域进行调整和适配,在此期间花费大量时间来优化飞行线路其实是没什么作用的。任何地方或任务中心都有可能发生变动,甚至需要我们去重做&&即使是简单地将飞行管理员从营地的一侧转移到另一侧,或者将地形稍微抬高一点儿好让它变得更有趣也是如此。
我们已经在这里或那里的一些地方进行了相关优化,好让我们有足够的信心来保证不用进行上述的重制工作。但我们认为现在可以开始大范围地收集关于飞行线路的反馈以便在未来对其进行相应的调整了。因此,我发布了一篇以供大家对飞行线路提交意见的置顶蓝帖。
我们依旧在努力致力于让玩家们觉得漫游在德拉诺是一件有趣的事儿,所以你们的反馈至关重要。感谢!
6.0英雄黒石厂汉斯加尔与弗兰佐克攻略
汉斯加尔和弗兰佐克这对双胞胎兄弟是战歌氏族的勇猛斗士,两人都踏上了追求督军之位的光荣道路,但命运却跟他们开了一个玩笑,由于兄弟二人都不愿意杀死对方来夺取领袖宝座,结果被双双逐出战歌氏族,任其自生自灭。但他们在德拉诺的野蛮荒原上活了下来,当钢铁部落发出召唤,这两位强大的战士又在这架庞大的战争机器里找到了新的位置。
综述:与汉斯加尔和弗兰佐克的战斗发生在一条黑石组装线上。每当生命值降低到某个特定阶段,两名孪生兽人中的一名会跳出战场,前去激活工厂生产线来协助战斗,传送带会运出灼热的黑铁矿石,而头顶上的大型冲压机会不时碾压玩家。
环境威胁:
战斗发生在运行中的黑石兽人组装线上,玩家可能会遭遇意想不到的危险。
炽燃板甲:炽热板甲随着传送带快速穿过房间,燃烧你的血肉,造成202053点火焰伤害。
灼热燃烧:一股热流从铁架上涌出,灼烧你的血肉,造成85872点火焰伤害。
碾压:螺旋打桩从天而降碾压你的躯体,造成202053点物理伤害。
断脊背摔:抓起一个玩家,将他砸向施法者的主目标,造成相当于被抓起玩家最大生命值的伤害,由两个目标均摊。
激动:随着生命值的降低,汉斯加尔和弗兰佐克造成的伤害越来越高,使用的技能也逐渐增强。碎颅者-会掷出更多的飞锤,瓦解咆哮-影响范围变得更大,跳跺-获得更多跳跃次数。
血之羁绊:汉斯加尔和弗兰佐克共享生命值。
千钧坠肘:高高跃起朝一个敌人扑去。
折脊碎椎:一次极端残忍的抱摔,使目标受到的物理伤害增加30%。
余震:产生一道巨大的震荡波,每2秒造成55564点物理伤害。
100%~85%,70%~50%,38%~25%,可视作一般阶段,及两只兽人都在场。
由于boss共享血量,建议多带能够双线输出的职业,或是移动时dps损失较小的职业。
弗兰佐克:远程注意远离弗兰佐克避免被瓦解咆哮断法。坦克如果易伤叠高要小心碎颅者。
汉斯加尔:常规阶段中会对最远的人施放千钧坠肘,落地后给所有人造成余震效果。
由于汉斯加尔是过动儿会跳来跳去,建议近战主输出弗兰佐克,远程能双线则双线,不能双线则主力打弗兰佐克。
汉斯加尔会对最远的人施放千钧坠肘,落点是被选定的人的起始位置,所以务必躲开避免中了物理易伤,
每次落地后会队团队造成3秒的余震效果,如果中了折脊碎椎,务必开启自身减伤。
铁板烧阶段
当boss血量在85%~70%和25%~15%时,汉斯加尔会跳离场地激活铁板烧阶段:输送带一侧出现红色铁板对触碰到的玩家造成火焰伤害。
由于两条输送带的中央有间隔,站在分隔线上则不会被推动,
因此这个阶段我们最后是采用定点集中,在2块铁板一起经过时开启减伤并刷血的方式。
这种处理方式优点在于节省跑为时间来增加输出,来加快度过这阶段,即使两个铁板经过,也只会受到一次伤害。(单块铁板靠自己走位躲避。)
汉斯加尔会定期在场外对坦弗兰佐克的坦克使用千钧坠肘,因此最好是标记两个点,采用跳一次换一个点的方式来避免团队被堆叠到&折脊碎椎&。
当boss血量在50%~38%,15%~0%时,弗兰佐克会跳离场地激活盖章阶段:输送带上方降下大型铁盖来干扰玩家。
这个阶段对所有人的跑位要求非常的高,由于汉斯加尔本身就会不停的跳跃,而台子上的弗兰佐克也会定期性的使用千钧坠肘,
我们没有总结出比较好的处理办法,全靠个人跑位。一样是站在输送带的交界点来观察盖章的落位点,只要不连续承受两次伤害即可。
这里一定要注意千万不能中折脊碎椎,叠高了层数就会受到过多余震伤害而死亡。
另外盖章的伤害并不如铁板烧那么致命,但是由于是物理伤害,推测会被折脊碎椎的效果影响而更痛,需要额外注意。
15%~0%是Rush阶段,此时需要应对盖章、汉斯加尔的跳跃、弗兰佐克的断法咆哮等等,所有人都要不停的保持移动并且不能过度集中,
可以说是对团队所有人的跑位技巧要求的淋漓尽致的一个boss。
魔兽世界6.0测试服中,对包括草药、采矿和剥皮等在内的采集专业进行了不少的改动和新增内容。这些专业的升级有所改善,让各种采集专业等级的玩家可以在所有的区域进行采集,同样玩家也有其他的方法从要塞中获得材料。一起来看看相关内容!
德拉诺草药
塔拉多兰花:&一种很可爱的鲜花,完全煮熟之前有剧毒。&
纳格兰箭花:&原产于纳格兰的植物,具有箭形花朵的珍贵药材。&
星形花:&生长在影月谷星空下的鲜花。花朵底部的蜜液使其闪闪发光。&
戈尔格隆捕蝇草:&一个带有误导性名称的食肉性植物&&它依靠吃各种各样的小动物维生。&
焰草:&与它的同类不同,你只能在霜火山脉熔岩池附近非常高温的地方才能够找到。&
霜草:&在霜火山脉的雪域可以找到。&(beta测试中也可以在影月谷中找到)
变色莲花:&根据当地的环境会发生改变。有时候变色莲花看起来会像其他的植物。&
德拉诺植物种:&在所有的德拉诺草药点都可以找到。&
在你采集草药的时候有很小的几率会出现不安分的玩偶,掉落很多的草药。
草药学升级
草药专业升级有了全新的改善:你现在可以在世界范围内采集草药而不受到技能等级的限制。你获得的草药取决于你的专业等级。
在5.3版本中我们看到了一些这方面早期的改动,低级草药师可以在潘达利亚采集草药并且获得花瓣。
草药植物园
草药植物园可以让玩家在要塞中采集草药。解锁植物园的任务在96级才可以接到。
一级植物园:每天将德拉诺植物种变成草药并且植物园中有有草药学节点
二级植物园:增加植物园可以收获的草药产量。最多可以同时开启三个工作序列。
三级植物园:在你的植物园中种植特殊的德拉诺果树,可以提供食物buff。最多可以同时开启五个工作序列。
除了在植物园中可以获得特殊的德拉诺草药,你还可以获得德拉诺植物种。当你攒够25个德拉诺植物种,你可以开启一个工作序列,会奖励你很多的各种草药。
德拉诺种子收集者成就要求你收集500份德拉诺植物种并且解锁要塞设计图:草药植物园三级。
德拉诺矿石
所有的德拉诺矿点都会出产德拉诺石块。
与草药学相似,在你采矿的时候有很小的几率会出现不安分的玩偶,掉落很多的矿石。
采矿专业升级
采矿专业升级有了全新的改善:你现在可以在世界范围内采集矿石而不受到技能等级的限制。你获得的矿石取决于你的专业等级。在5.3版本中我们看到了一些这方面早期的改动,低级矿工可以在潘达利亚采集草药并且获得矿石碎片。
现在系统由潘达利亚拓展到了所有种类的矿石。如果你的专业等级太低,那么你可能会获得一些碎片,比如黄铁矿石。
月瀑挖掘场
月瀑挖掘场让你可以在要塞中采集矿石。解锁植物园的任务在92级才可以接到。另外你还必须将你的要塞升到二级。
一级挖掘场:让玩家可以在德拉诺矿点挖掘的德拉诺石块。德拉诺石块可以转化成为德拉诺矿石的工作序列。
二级挖掘场:全新的矿井让玩家可以获得更多的矿点以及可以拾取的供应车。另外最多可以同时开启三个工作序列。
三级挖掘场:一个成型的矿井让玩家可以获得丰富的矿点。此外,要塞守卫会在你的矿点周围巡逻。另外最多可以同时开启五个工作序列。
除了可以从你自己的矿点获得矿石,你还可以获得德拉诺石块。当你有了25个德拉诺石块后,你可以开启一个工作序列,奖励你很多的各种矿石。
德拉诺石块收集者成就要求你手机500个德拉诺石块并且解锁要塞设计图:草药植物园三级。
剥皮专业和采药以及采矿专业有相似的改善:你现在可以在世界范围内采剥皮而不受到技能等级的限制。你获得的皮革取决于你的技能等级。
这次改动涵盖了所有制皮所需的种类以及大小的皮革。
牲口棚还可以让你获得额外的材料。
裂蹄牛可以出产皮革,塔布羊可以出产皮毛,雷象可以出产肉类。通过我们数据挖掘发现可以从牲口棚获得一个史诗物品:野蛮之血。
你可以在牲口棚一级的时候获得铁夹子,然后在二级的时候获得改良过的铁夹子,目前这些陷阱只可以在纳格兰使用。
铁夹子的使用说明:
&好吧,你可以从我身边拿起来一个夹子。然后,去我们周围最适合放牧的地方&&纳格兰。那里有成群的裂蹄牛,雷象和塔布羊在等着你去捕杀。然后你要做的就是去那把看中的野兽引到这些陷阱上面,小心点,它也可能夹到你的脚哦。之后,你只需要在一旁等着我们干活就好了,不久之后你就可以获得肉,皮革和皮毛。你捕获的野兽种类将会决定你可以获得什么:裂蹄牛可以出产皮革,塔布羊可以出产皮毛,雷象可以出产肉类。&
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