端脑根据什么来选择游戏人的家

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来教大家玩个游戏。
胜利条件:谁先数到20规则:1.只能两个人进行。2.两人依次报数。每个人可以报1或2,然后将每个人报的数字于之前报的所有数字相加,然后看谁先加到20就赢了。模拟:先手:1 后手:2(此时和为3),先手:2(此时和为5).....以此类推。.当然这个也有衍生版,像什么谁先数到30啦,谁先数到40啦,50啦.....不过规则也要改,每个人报的最大数的限制为胜利数字除以10。.这个应该有很多人知道吧,甚至知道这个游戏万能钥匙的也很多。不过也有些人不知道。我就发出来好了。
额 感觉游戏全变了 求人带
这游戏真让人头大
恩 原谅我是个辣鸡 上班...
去图书馆玩啊,怎么样?...
这种题目一般是把这两个数加起来,然后1+2=3.然后20除以3等于6 余 2.先手的人先报2就赢了.这样先手的人就变成跟风者. 如果对手报1,他就报2. vice versa.这样他总会报到20.如果是谁先报到50. 那么就是5+1=650除6=8余2.先手还是报2.这样先手的人就又变成跟风者. 如果对手报1,他就报5. 对手报2,他就报4. 对手报3,他就报3. 对手报4,他就报2. 对手报5,他就报1. 这样他还是会先报到50.
这个玩法就是找余数。太简单了吧。改成谁爆出20谁输更考验人一些
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《端脑》第13集
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内容介绍:
驰即将面对一次来自端脑玩家现实中的挑战,神秘玩家密谋追杀夏驰,一场血雨腥风的强强对抗正在酝酿中…有妖气,有妖气动画,端脑,端脑游戏,脑,夏驰,博卞,春絮香,迷宫游戏,自相残杀,闯关,陷阱,玩家,推理,解谜,欺诈,大脑,高智商,谜题,背叛,美女保镖,计划通,扑朔迷离,车战&br /&
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{description}自从游戏里来了中国人--百度百家
自从游戏里来了中国人
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一边是发了五、六十封申诉邮件的中国玩家,想要维权却得不到回应;一边是Facebook上外国玩家纷纷表达对中国玩家的情绪——不满、愤怒、希望官方主持公道。这一切要从一个中国玩家在《Vega Conflict》中被封号说起。
触乐 | 陈祺
12月10日上午6点半,倪鹏在游戏《Vega Conflict》的账号被封了。
被封的原因让人有些费解。倪鹏的朋友张皓向触乐记者回忆:“我跟平时一样,打开游戏刷材料,突然就看见公屏的聊天。”张皓帮倪鹏在游戏里打理账号,两人之前同在游戏中的某个联盟,主要对手是由国外玩家组成的另一个联盟,战绩胜少负多,“经常被虐得很惨”。长此以往,联盟内部出现了分歧,有些人选择当休闲玩家,同时怪张皓等玩家“拉外国人仇恨”;而不服气的玩家则分裂出来,以他和倪鹏为代表,加入了另一个由中国人组成的联盟。
吸引他注意的是公屏上一位外国玩家的问题。游戏的聊天默认显示是英语,中国玩家登陆游戏后,系统自动识别IP,会把语言通过内置的翻译器转换成中文。所以,张皓看到的问题是:“你的船为什么这么高级,是不是用了脚本外挂?”
这听起来像是一句挑衅。平时他通常不会理睬这种挑衅,而且联盟内有规定,为了避免不必要的麻烦,一律不准与国外玩家交流。但那天,他鬼使神差地回了一句话:
“我要是使用脚本外挂的话,那你的鳄鱼(游戏中船的型号)不也是?”
在屏幕另一端,一位外国玩家Rudy看到公开频道里张皓的回复。这句中文经过自动翻译后,变成了:
“I use the script, you mv gavials is also using a script to get it?”
(我用了脚本外挂,你的船不也是用外挂吗?)
国外玩家的举报截图
Rudy熟悉倪鹏的ID,身为敌对联盟的成员,他们在游戏中已经战斗了很长时间。“I use the script”(我用了脚本外挂)这句话令他狂喜不已。“我一直怀疑他们用脚本工具,这次自己承认了”。Rudy第一时间把对话截图,登陆Facebook,进入游戏讨论区,发帖公开询问游戏官方运营总监,希望得到公平公正的处理。
半小时后,张皓发现自己被封号了,原因是非法使用脚本。
■&《Vega Conflict》
“这个账号是倪鹏的,我感觉对不起他。我一个普通玩家,玩游戏也没花多少钱。而倪鹏的号却不一样,他已经在游戏里充了十几万人民币,是有名的大R玩家。”帐号被封后,张皓立即向游戏客服申诉,表明自己没用过任何脚本工具,要求官方认真调查。
张皓说,《Vega Conflict》是以星际战争为主题的RTS游戏,玩家操作飞船探索和掠夺资源,建造更强大的的舰队,与全球玩家战斗。游戏战斗系统对操作的要求很高,“很需要技巧,修战船要花很多钱,想少花钱就得好好操作。”这是游戏最吸引他的设计。游戏今年5月获得苹果推荐,他也是从那时候开始玩的,算第一批进驻游戏的中国玩家。
在此之前,游戏已经运营了接近一年的时间。而且页游版本早已上线,移动版是移植作品,与页游的账号互通。“大量涌入的新中国玩家与国外玩家的差距很大,刚开始,他们以欺负中国玩家为乐。”加上语言不通,游戏网络也不太流畅,很多中国玩家尝试过后选择放弃。张皓却选择坚持下来。
游戏开发商Kixeye也为全球玩家的涌入做出改变。在6月份的版本更新中,官方加入自动翻译功能,“这个功能初衷是很好的,虽然翻译的不太准确,至少我们能明白外国人说的什么。”张皓当时就跟同一个星系的韩国玩家聊了一会,感觉还挺新鲜。翻译功能直接促进中外玩家的交流,不过大多数发生在消极层面,“如果打赢国外的联盟,他们会躲在基地里骂我们,也挺有意思的。”
可是,他怎么也没想到,自己会栽在翻译器里。
张皓在英国,事情发生在当地夜里12点,北京时间早上8点。他躺在床上想了一会,决定向战友求助。他告诉我,他们有一个小群,人不多,就十几个玩家,“相互之间很熟悉,也很团结,平时互相帮忙刷材料、接管账号是常有的事。”
这次面对封号事件,他们开始了维权行动,但他们可选择的途径并不多。张皓的邮件申诉并未受到回应,其它人也没有更好的办法,只能继续发邮件申诉。一位叫郑毅的群内成员写了一封更为完善的申诉邮件,邮件中提出3个诉求:
第一,我没有使用任何第三方脚本,在每次星区活动中我使用过大量的金币,请客服查阅充值和消费记录。
第二,别的玩家攻击我,看见我使用MK恐惧战舰和航母后,问我是否使用脚本,然后我问他使用的MKV鳄鱼是否也是使用脚本得来的,我的原话是中文,而翻译出现关键错误,翻译成了“I&use&scrpit”导致了账号封号。
第三,我在游戏中被诽谤,请问该如何解决?我是一个遵守规则的玩家,如果账号不解除封锁,或者给我一个合理的解释,请退还我所有的金币。
郑毅现在在英国读书,这次维权行动的英文信件翻译工作是由他完成的。“倪鹏平时对我们很好,你看群名就知道我们的关系了。”倪鹏是群主,他给群起了个颇有些江湖气息的名称——兄弟会,“脾气秉性相投、志同道合的人才会在一起玩”,平时和别的联盟打仗的时候,倪鹏也是冲在最前,常常是与其他4、5个大R打对面50个人。
郑毅对触乐记者说,要想玩好《Vega Conflict》,花销非常大,“倪鹏的号有200多个勋章,最少有7队顶级战船;我给你对比一下,普通玩家最多有2、3队战船。”
倪鹏的账号里,有两艘顶级的恐惧战舰,不少国外玩家认为升到满级靠脚本而来
中午12点,时间过去了六个小时。邮件石沉大海。小群的人坐不住了,考虑是不是要联系更多的中国玩家,于是,他们向联盟大群求助。“我们这么积极申诉,是因为确实没用过任何脚本。”郑毅告诉我,游戏确实有脚本的存在,也有玩家在用,可这与他们无关,最近版本更新后,脚本的功能几乎失效,而且官方对脚本封号的力度相当大,基本是查一个封一个,“真要封号就GG了,土豪更不敢用脚本。”
下午18点,张皓依然没有收到任何回应。按照时差推算,美国时间已是早晨6点,再过几个小时客服就上班了。联盟的管理员也号召成员向客服发邮件申诉。据估计,在被封号之后的10个小时内,他们至少向客服发送了五六十封申诉邮件。
张皓当时的想法是,如果没法解封,就买个号还给倪鹏。
在平行时空的大洋彼岸,社交网络Facebook社区内,却呈现出另一番景象。
Rudy截图的热度在短时间内迅速上升,两小时收到超过50条回复。而社区前一天的发帖纪录,人数最多的讨论仅有5人参与。在回复中,不同的玩家表现出几乎相同的情绪:不满、愤怒、希望游戏开放尚Kixeye主持公道。
玩家Kristefer在回复中贴出可以自动刷材料和秒修战船的脚本视频。刷材料是游戏内在视频中,玩家启动脚本,勾选选项,Web版游戏内的战船会自动向目标攻击。最为关键的一点是,在她视频中,脚本的界面是简体中文。这让中国玩家被完全推到风口浪尖之上。
脚本只是节省玩家的时间吗?触乐记者向Kristefer咨询此点,她否认了这一说法。她告诉我,在游戏中如果玩家拥有特别的武器,比如避雷器,带有减速功能,加上脚本事先已经设置好走位,可以保证不用修船一直刷材料,只要电脑是打开且处于在线状态就可以。
不满的外国玩家在游戏社区里宣泄着自己的情绪。Andrew是游戏的老玩家,已经坚持玩了一年多。他没有在帖子里写太多的话,只有一个单词:“Goodbye。”下方还附上一条链接,链接指向的地址是知名请愿网站Change.org。
他把话写在请愿书中。“游戏已经因为他们的存在而变得不公平,这些人破坏了我们的游戏。只有封掉所有中国玩家的账号游戏才能重新平衡,使用脚本证据已经如此明显,K社请尽快行动吧!”在请愿发布后的一小时内,有292位玩家声援他,而请愿成功的人数为500人。
请愿书的发帖后来被删除
事态在朝不可控的方向发展,Kixeye官方没有对封号做出后续回应,这种处理危机公关的方式让他们腹背受敌。Facebook的社区运营经理Alexander在讨论初始时,会在每个讨论帖下耐心的向玩家解释,面对玩家的不满和愤怒,早期的回复口吻非常官方:“这次封号不只针对中国玩家,只要使用过脚本的玩家都会被封号,我们将打击任何一位使用过脚本的玩家。”
面对怨气不断积累的玩家,他也显得有些不耐烦了。面对连发三帖,几乎相同抱怨内容的玩家,他的回复是:“够了,我不想在封号的名单上加上你”;玩家Jesus在回复中对Kixeye官方持消极态度,认为他们不会真的惩罚脚本使用者,他的回复是:“你要打赌吗伙计?”;Kristefer发帖说他认为中国玩家的MK 5(游戏内最高级的船)是通过作弊而来,他的回复是:“请你给出证据。我封号已经够累了,你能别给我添乱吗?”
在游戏的官方贴吧里,有常见的代刷广告,他们采取手工代刷的方式
信息显示,官方只有Alexander一人在运营FB社区,他的声音也渐渐淹没在玩家的声浪中。当客服无法安抚玩家情绪时,混乱也就接踵而至。论坛里出现不少侮辱使用脚本玩家的脏话,被封号的中国玩家首当其冲。“Roach”(蟑螂)、“F***”等词一时间在各种帖子里高频出现。
记者试图联系Kixeye官方提出采访请求,他们的推特回复很客气,也保持着距离:“谢谢你的关注,关于玩家的私人问题,我们不会做出任何正面回应。”
12月10日21点31分,张皓收到客服的回信,倪鹏的账号解封。距离他被闪电封号,过去了15个小时。
联盟的小群里没有预想中的兴奋。在官方回复的邮件中,对方提醒倪鹏不要再次使用第三方脚本工具,同时暗示说考虑到他账号的情况,下不为例。这种暧昧不清的态度让中国玩家更为恼火。
倪鹏看到回复后,很是不爽。“我不接受这种高高在上的道歉。”他让郑毅继续向客服回信,讨要说法,“咱们充钱还不是被老外逼得。两年的差距,反过来被这么一搞,花钱还被说成用挂。”他说,以后再也不会充钱了。
而在Facebook,倪鹏解封的消息很快就传遍整个游戏社区。外国玩家的情绪又一次被催化。有的玩家倡议抵制游戏周末的活动,并且上传了完成度为0的活动截图;玩家Mick则发表一段“欲走还留”的离别感言,他感慨游戏在没有中国玩家之前,给他带来了数不清的欢乐,而中国玩家的金钱改变了这一切,游戏变得功利、单调,“我可能要去寻找下一款游戏了。”
中国玩家的资本注入给游戏的生态带来巨大的冲击。Mason曾经是《Vega Conflict》的员工。这件事发生后,前同事告诉他,有一位中国玩家近一个月在游戏内充了接近9000美元。“我只好选择安静的离开。”据他推测,这可能是倪鹏帐号迅速解封的重要原因。
一位中国玩家查询自己的充值金额
刘旭却不这么看。他是一位美籍华人玩家,几乎会在每篇讨论下陈述自己的观点,“请你们冷静,不是所有中国玩家都用外挂”,可是每条回复都会引发新一轮的抨击。他告诉我,自己加入一个以外国人为主的联盟,自己平时会充一些钱,总体算休闲玩家,“中国玩家进入游戏时间较晚,基本是在今年5月苹果全球推荐之后,游戏心态、方式和国外玩家有很大区别,这引发了很多矛盾、冲突。”
《Vega Conflict》在今年五月被苹果优秀新游戏推荐,吸引了大量玩家涌入,其中就包括为数不少的中国玩家,这也给游戏带来了一些新鲜的气息,也给未来的矛盾与冲突埋下种子。国外玩家在按照他们的游戏习惯进行游戏,自娱自乐;游戏的开放让小众变成了大众,中国玩家也带着自己的一套游戏习惯,安营扎寨。
Mason第一次对中国玩家产生印象是在Farm时被抢夺战利品。在更新之前,任何人可以拿走被杀死怪物的战利品。“不是强制规定,是规则。我玩游戏这么久,没碰到过抢战利品的情况。”直到那次,一个中国玩家伺机夺走了他打落的战利品,这让他感觉如鲠在喉。
这个游戏漏洞很快被官方发现,在改版后,打死的怪物的人对战利品有所有权,没放弃的话,非同联盟的玩家去拿会被标记为窃贼,可以不限制级别被任何人攻击。
游戏的战斗截图
“你懂的,中国玩家比较聪明,很善于发现游戏的捷径。”郑毅没有否认,他用另一个曾经的漏洞向我解释,“游戏的特殊活动——“收集蓝图”。需要打够一定分数才能获得高级战船。中国玩家发现可以用便宜的船集中火力打掉一组船的其中一只,拿到50%的分数,回家拆开,免费修理。循环往复,即使低级玩家也能拿到活动的高级战船。”
在中国玩家发现这个漏洞并使用后,游戏开发商不得不作出改变,现在的情况是,要打坏一组船的50%,才能获得积分。郑毅认为这并不是中国玩家“过于聪明”,主要是游戏本身的设计存在一定问题。
吴航也是联盟中的一员,在他眼中,国内外玩家的冲突体现在对待氪金的态度上。“国外玩家玩的时间很长,很多特殊船只我们都错过了。”他告诉我,为了迅速追上国外玩家,只有氪金这条路可走。“类似倪鹏的玩家还有不少,他们可以同时控制7队顶级船去刷材料,自动战斗,找人盯着就好。”
除了氪金之外,精力的投入也是必须的,这个游戏没有体力限制,为了刷到更多的材料,不只是砸钱这么容易,大R玩家之间也要拼时间。所以,大R的账号通常需要两个人来玩,白班和夜班交替,一天保持十几个小时的在线时间,倪鹏的号就是这样。
倪鹏的7条船AI自动战斗
Mason现在依然不理解中国玩家的游戏观,可能永远也不会理解,而大多数国外玩家也是这样的想法。“我真的很难想象一个月花9000美元玩游戏,钱能花在哪儿?”以一个前员工的身份,他详细地跟我分析了游戏内的付费点,还用数字计算,却也没算出所以然。他也为游戏充值了不少,并希望看到自己的投入有所回报,可游戏里的中国玩家没有给他机会,“我的实力已经跟顶尖水平差很远了”。
这也让大部分国外玩家先入为主地认定中国玩家所获得的一切都来自于“外挂脚本”,而非个人努力——因为这些努力在他们看起来太过惊世骇俗。
国外玩家用漫画讽刺国内玩家
Rudy因为这次举报而在国外玩家心目中地位陡增。他告诉我,虽然很痛恨使用脚本者,但不得不承认,有不少中国玩家的操作水平非常高,他一度想过拉他们进自己的联盟。“我发出的私信很少有人回,后来我们就慢慢变成敌人。”
而在中国玩家眼中,国外玩家对他们的敌视情绪来源于国内玩家实力的迅速上升。“被一群玩了半年的人超过,换成我,也不好受。”郑毅所在的C联盟最近几次都战胜了敌对的B联盟,对方在战败后,喜欢在公屏谩骂中国玩家,他们也不甘示弱,会用一连串“F”、“S”开头的单词反击回去。“相互看不顺眼,各玩各的,也挺好。”
“只要有人的地方就有矛盾。”吴航认为不同种族、三观不同都是激化矛盾的原因。“我们以前都是区域联防,外国人惹事才打。”后来矛盾越来越尖锐,成了仇人,见面就打也没法避免。
Mason说:“我们知道中国玩家不是坏人,我们和他们之间,可能还有点不同。在缺少声音、图像的直观交流时,矛盾总有一天要爆发。”
(应采访人要求,文章中人名均为化名。)
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打游戏收入超过上班 未来年轻人该怎么办?
如今,吴贲这样的电子竞技玩家已成为职业选手,他们放弃为他人艳羡的工作、通过打视频游戏挣到更多钱。这些选手拥有很多粉丝:尤其是吴贲,数以千计追随者会在YouTube和Twitch——亚马逊公司斥资将近10亿美元购买的流媒体服务平台——上观看他的在线指导视频。我们估计,目前在中国有1亿电子竞技爱好者。他们在很多与Twitch类似的中国视频网站上观看职业比赛。美媒称,吴贲在大学期间的刻苦攻读使他获得了生物医学工程学位以及芝加哥一家贸易公司中一个报酬丰厚的职位。但是,尽管是很多同龄人的艳羡对象,他却在工作3年后就辞职当了一名职业个人电脑在线游戏玩家。他以梅利尼之名闯荡电子竞技界,打DotA等游戏以及担任电子竞技比赛评论员挣的钱比以前当交易员时更多。吴贲的职业轨迹象征了电子竞技的发展。电子竞技在全球繁荣发展,尤其是在亚洲,冠军和评论员获得了偶像般的地位。吴贲等人打打游戏,挣的钱就比大多数朝九晚五的上班族更多。能够在个人计算机或移动设备上进行电子竞技。移动设备电子竞技正在经历巨大发展,尤其是在中国。《英雄联盟》全球总决赛等大型现场赛事每年举办,有数以百万计奖金可供争夺,来自中国的队伍是一股不容小觑的力量。中国网络巨头阿里巴巴公司最近创办阿里体育世界电子竞技运动会,今年计划在中国15个城市举行1200场比赛,总奖金达550万美元。报道称,还有,尽管目前电子竞技通常是指个人电脑在线游戏,但移动电子竞技也在发展,即玩家在平板电脑或智能手机等移动设备上进行竞争性电子竞技。最常见的与电子竞技相关的游戏是即时战略(RTS)游戏、格斗(fighting)游戏、第一人称射击(FPS)游戏和多人在线战术竞技(MOBA)游戏。电子竞技和MOBA游戏都是在过去5年中才崛起的,而其他类型游戏已经存在了很多年。比赛也已经存在很多年了,但最近才大张旗鼓地办起来。20世纪70年代,业余玩家间的电子竞技比赛就已经存在了。1972年,首场电子竞技比赛在斯坦福大学校园内举行,学生们在《太空之战》游戏中互相厮杀,争夺订阅《滚石》杂志一年这一大奖。8年后,即1980年,雅达利公司举办了首次大规模视频游戏比赛,吸引了全美各地1万名玩家参加。报道称,MOBA游戏对电子竞技从业余玩家的一种娱乐变成职业赛事产生了直接影响。作者认为,对MOBA游戏的需求正在推动中国和亚洲各地对网吧需求的复苏,因为玩家更愿意面对面打游戏、与自己的5人团队成员和5名对手当面交流。2013年,网吧的使用量止跌回升,2014年和2015年,我们看到,在网吧中进行和观看电子竞技的情况增加了。在电子竞技世界中,奖金最丰厚的赛事是DotA2国际邀请赛,2015年奖金达1800万美元。与其他体育赛事相比,电子竞技的崛起以及DotA2等游戏的影响力显而易见:美国名人赛:1000万美元环法自行车赛:260美元温布尔登网球男单/女单比赛:1486万美元报道称,在给电子竞技下定义时,要记住的关键一点是,这不仅是打游戏——观看电子竞技比赛已自成一个天地。ESPN称,2014年《英雄联盟》全球总决赛的观众多于美国职棒大联盟世界大赛第七场比赛或美职篮总决赛决胜场。仅中国一国,就有1亿多电子竞技迷,在线上、现场或电视上观看职业玩家的比赛。市场估计,2015年电子竞技全球总市场将近7.5亿美元,将近一半来自以中国和韩国为首的亚洲地区。一些分析师预测,到2018年,电子竞技的市场价值将接近20亿美元。
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