街机游戏怎么用手柄玩调一回合

热血进行曲大运动会全面图文攻略 界面操作人物必杀技
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:12-23 08:46:40
《热血进行曲:大运动会》PC版已经正式与大家见面了,可能很多小伙伴对其玩法不太了解,今天小编带来《热血进行曲:大运动会》图文攻略,包括人物解锁、必杀技及出招、各模式介绍及玩法技巧,希望对大家有帮助
《热血进行曲:大运动会》PC版已经正式与大家见面了,可能很多小伙伴对其玩法不太了解,今天小编带来《热血进行曲:大运动会》图文攻略,包括人物解锁、必杀技及出招、各模式介绍及玩法技巧,希望对大家有帮助。
单人游戏:单人游戏包含剧情,而且四大运动中都会添加一些胜利条件,令到游戏更富趣味。
自由比赛:玩家可以自定义四项进程的运动、比赛时间以及复赛次数。
在线比赛:在线比赛就相当于是线上的自由比赛,玩家可以与线上好友一同竞技。
创建:玩家可以在这里创建角色以及队伍。
设置:查看必杀技列表、人物列表以及进行游戏设置。
界面颜色改变/推箱子游戏:在首页菜单顶部有一个&界面颜色改变&的方框,玩家可以在这里进行一个简单的推箱子游戏来改变界面的颜色。
设置BGM音量:最高可选10,最低可选1;
设置效果音量:最高可选10,最低可选1;
设置语速:最快可选非常快,最低可选慢;
设置语言:可选日语和英文;
选择UI颜色:这里挑选的UI颜色一共有9种;
设置全屏:开启全屏或开启窗口模式;
分辨率:根据玩家的显示器以及显卡调整分辨率;
创建角色界面
角色格:一共可以创建6名角色;
名字:输入创建角色的名字;
点数:对人物的属性进行加点是需要消耗点数。
外观:点击角色的外观可以对其头发、面部、肤色等进行更改。
属性:分别有体质、拳击、踢、武器、投掷、敏捷、游泳、耐力。
特殊动作:挑选角色的必杀技,可以选择两个。
创建队伍界面
队伍格子:一共可以创建5支队伍。
队员:一支队伍可以从已有的角色中挑选6人,另外一人外拉拉队队长(必须女性)。
比赛设置界面
运动项目:可以选择穿越赛、障碍赛、樟脑丸赛、皇家之战。
限制时间:选择运动的限制时间。
比赛场地:选择运动的比赛场地。
BGM:选择进行比赛时的BGM。
时间限制:屏幕左上方,运动都有其限制的时间,如果在限制时间内不能完成赛事就算作弃权。
参赛选手血量:屏幕上方显示参赛选手的血量,血量归零选择退出比赛。
选手分数:屏幕下方显示选择一回合的排名以及累积的分数。
指引牌:在游戏画面中会出现箭头的指引牌。
游戏键位操作
方向键&&&&
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最近更新的内容电脑配置太低,改成800*600分辨率终于进了游戏,却又因这点(内详)无法正常游玩,跪求大神科普:这一点为什么国产无论单机网游几乎都做不到?甚至龙腾三也做不到? - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!
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标题: 电脑配置太低,改成800*600分辨率终于进了游戏,却又因这点(内详)无法正常游玩,跪求大神科普:这一点为什么国产无论单机网游几乎都做不到?甚至龙腾三也做不到?
作者: kkv123& & 时间:
20:07 & & 标题: 电脑配置太低,改成800*600分辨率终于进了游戏,却又因这点(内详)无法正常游玩,跪求大神科普:这一点为什么国产无论单机网游几乎都做不到?甚至龙腾三也做不到?
电脑配置太低,改成800*600分辨率终于进了游戏,却又因这点(内详)无法正常游玩,跪求大神科普:这一点为什么国产无论单机网游几乎都做不到?甚至龙腾三也做不到?
那就是鼠标本身的前后左右移动就能控制视角
以及鼠标指向任何敌方直接点击左右键即可发出一般或特殊攻击的设定
为什么国产游戏甚至如龙腾3一样的的国外大作全都做不到呢
国产而言,更无论单机还是网游也更全都做不到
唯一见到能做到的就是尚未开卖的御天降魔传了,但这样的技术设定真的很难吗?
到底原理是什么,难在哪里呢,跪求大神科普
这也是因为仙剑六的视角操控之艰难又让自己在备受折磨之中
原本因为电脑配置的太低根本就无法进入游戏
但在自行修改其分辨率到了800*600之后(进入存档所在的目录去改那里的config 配置文件)终于可以较为不卡的进入游玩了
却又因为视角操控的困难导致无法正常行走的还是无法游戏
于是对此国产游戏的一般操控当中最让自己莫名其妙的设定问题也就更加抓狂和好奇了
所以严重恳请能有大神予以科普,谢谢,跪求。。
作者: kkv123& & 时间:
dddddddddddddddd
作者: 英明神武小太& & 时间:
没有为什么& &因为你玩的是仙剑奇侠传6
作者: ☆颩蕭瑟瑟·葉& & 时间:
因为他们压根没想这么做
作者: jxpt& & 时间:
几十年如一日,永远不变的情怀。
作者: 仙剑情怀传& & 时间:
CMD /K bcdedit /set increaseuserva 2560
作者: fallingt& & 时间:
本帖最后由 fallingt 于
20:47 编辑
哦,我明白LZ的意思了。老滚5好像就是这个模式啊。
作者: 衩丨O蛋& & 时间:
仙剑情怀传
作者: wei2211401& & 时间:
小幸姐.风月乱影 的修改器中可增加自由视角功能&&玩爆国外操作方式....左右键 .技能施放吗?我去玩玩国产的动作类网游就懂了.可以实现双键放技能不过人物动物僵硬一些 有限与技术问题.....
作者: 维他命W& & 时间:
因为在 第三人称 游戏里,鼠标的指向具有 二义性。
一方面,鼠标指向可以代表 视点指向(玩家想看那里);
另一方面,鼠标指向可以代表 目标指向(玩家想点那里)。
而鼠标具有非线性速度,快速移动的特征,因此,大多数游戏制作者,都把鼠标用于 目标指向。
(这个是根据经验总结下来的,鼠标移动得太快了,如果默认用于 视点指向 的话,玩家会头晕。因此大多数游戏制作者,都会采用键盘按键这类 线性速度 的设备,用于 视点指向。也有采用 按下鼠标右键,移动鼠标,进行 视点指向 的,这样就把 鼠标移动 和 按下鼠标右键移动,分离成了两个动作,用来对应上述的 二义)
一般情况下,游戏制作者通常只是在 第一人称 游戏里,才采用鼠标移动视角,因为在第一人称游戏里(比如第一人称射击游戏),可以消除上述的二义性(即:仅在第一人称游戏里,游戏制作方才能假设 “你看的地方,就是你想点的地方” )。
作者: 维他命W& & 时间:
这个不是技术问题,这个应该是属于 游戏的操作逻辑或用户习惯 的问题。并不是制作方水平不够而做不到。
作者: G.T.ee& & 时间:
你这么搞 你确定你不吃晕车药能玩下去?
作者: kkv123& & 时间:
维他命W 发表于
因为在 第三人称 游戏里,鼠标的指向具有 二义性。
一方面,鼠标指向可以代表 视点指向(玩家想看那里); ...
谢谢你了,但我就是不明白,我想要的操控设定其实就是上古卷轴5一样的设定,而它也可以第三人称,但又一样保留了鼠标整体随意移动就可以控制视角,指针放到敌方位置左右键点击就可以普通攻击或者特殊攻击,可喜的是就要上市的国产 御天降魔传 也已经做到了,但个人还是更喜欢仙剑风格的人设景观和剧情,所以就总是希望仙剑也能做到,可是那样方便的操作明明肯定会更吸引玩家,却为什么他们就是不做呢,,总觉得还是有技术达不到的原因,您说呢?
作者: kkv123& & 时间:
G.T.ee 发表于
你这么搞 你确定你不吃晕车药能玩下去?
不那么搞,我才晕呢,我是用800*600分辨率才进的游戏,否则进入就卡死,因为自己电脑配置太低,所以若用游戏给定可以设置的最低分辨率进入游戏就卡死,所以自己才去改了配置文件,也就不算是太卡的进去了,但却因为视角操控的困难依然无法正常游戏,,因为右键一转视角之后不是天上就是地下了,根本没法怎么也调不到正常视野走路
作者: kkv123& & 时间:
fallingt 发表于
哦,我明白LZ的意思了。老滚5好像就是这个模式啊。
对路,也如上上个回帖已经说出的困惑,到底为什么呢?
作者: G.T.ee& & 时间:
kkv123 发表于
不那么搞,我才晕呢,我是用800*600分辨率才进的游戏,否则进入就卡死,因为自己电脑配置太低,所以若用 ...
就算你1080P 他那操作也是渣
作者: jy& & 时间:
很简单啊,因为他们懒得做,反正做成什么屎都有人买来玩
作者: koferma& & 时间:
维他命W 发表于
因为在 第三人称 游戏里,鼠标的指向具有 二义性。
一方面,鼠标指向可以代表 视点指向(玩家想看那里); ...
别把这帮制作人想复杂了 没准这套操作方法是引擎里有的 直接套用过来而已 楼主说的那套还得重新开发 太麻烦了 要啥自行车?
作者: fallingt& & 时间:
kkv123 发表于
对路,也如上上个回帖已经说出的困惑,到底为什么呢?
不过话说回来,老滚5我打架的时候还是更喜欢第一人称视角,只有跑路看妹子的时候才换第三人称。
作者: kkv123& & 时间:
fallingt 发表于
不过话说回来,老滚5我打架的时候还是更喜欢第一人称视角,只有跑路看妹子的时候才换第三人称。
但战斗系统的山寨本主最终幻想13也都可以鼠标整体随意移动的控制视角啊,虽然有些飘忽,仙剑为什么就做不到呢,到底技术难点在哪里啊?
作者: 维他命W& & 时间:
本帖最后由 维他命W 于
22:25 编辑
kkv123 发表于
谢谢你了,但我就是不明白,我想要的操控设定其实就是上古卷轴5一样的设定,而它也可以第三人称,但又一 ...
上古可以采用这套 操作逻辑,是因为上古的操控类型,是 第三人称动作游戏,在这种特定类型的游戏里,可以消除上面我提到的 二义性(比如:上古有一个瞄准心的锚点,视点指向就是玩家的攻击指向,因为在这种特定的操控模式下,实现了二义的统一,因此才使得上古的操作模式显得很自然,很合理……但同时,上古是部分放弃了鼠标指向的能力的,而通过快捷键和弹出菜单的方式来实现部分目标指向功能,这是有取舍的~)
但是~ 并非所有的第三人称游戏,都可以实现 二义性的统一。(这句话才是重点)
比如:WOW、博得、无冬、龙腾1……这类采用传统第三人称/上帝视角的 RPG游戏,鼠标需要扮演点击技能、点击队友等等 指向性操控。因此,才需要把 二义中的另一义(视点指向)独立成另一个操作,以避免二义性的混淆。
不同的操作逻辑和操作实现,往往是要根据游戏的类型特征去选择的,并没有哪一种是绝对最佳、普适于所有类型的。
并不是 技术上不能,而是 逻辑上不能。
(但也不排除制作者脑抽……选择了错误的操控逻辑的情况)
作者: 维他命W& & 时间:
如果你有涉猎 WOW 这种类型的游戏,应该会比较容易接受这种视角控制。
你现在遇到的问题,并不是操控类型错误,而是具体实现细节上,可能有失误之处(比如:视角移动的速度过快)。
让你觉得晕天晕地的根本原因,并不是按不按鼠标键,而是鼠标的加速度(如果制作方细心一些的话,把视角移动的速度调节得低一些、平稳一些的话,估计是可以避免这个毛病的)。
作者: & & 时间:
那是因为武林群侠传还没出······还有20天···等等吧少年
作者: kkv123& & 时间:
维他命W 发表于
上古可以采用这套 操作逻辑,是因为上古的操控类型,是 第三人称动作游戏,在这种特定类型的游戏里,可以 ...
不是技术不能,而是逻辑不能,或者制作方脑子进水了?大致觉得看懂了,但也觉得仙剑6团队肯定也大都玩过最终幻想十三,玩过上古、巫师等游戏,尤其后两者好评很多的游戏都是那样非常方便的视角操作,即使最终幻想十三也是那样的视角设定,所以他们自己肯定也知道那样操作的便利,却就是不去那么做,而又不是技术原因,也就肯定是因为那样做会付出更大的工作量了吧,否则的话他们就是一群白痴吗?除非就是为了偷懒,,但是规模更小资金更少的御天降魔传据说也是同样的引擎,为什么却就做到了呢?曾经试玩后的操控感觉是国产甚至较之国外大作都毫不逊色的便利和体贴,只是可能在人设形象和场景风光以及剧情上也许比不过仙剑吧,但等到上市以后若是这些也毫不逊色,那么将来也许就会彻底取代仙剑了,,
而其实仙剑六目前的操控设定还不如锁定视角的继续用鼠标点击来行走,但是保留新的战斗模式,才会让人玩得更舒服,也不会眩晕和更少迷路,,但是谈到动作游戏和rpg游戏,其实我觉得差别很小,尤其上古和巫师这样的动作游戏根本就还是rpg啊,所以总觉得有关设定完全应该通用,不同只在于战斗模式罢了,巫师和上古一类的更偏向操控独一主角,仙剑之类总喜欢多主角,但至今也只操控一个了,为什么不也学人家更好的视角设定呢,,
另外关于战斗模式,其实我觉得回合制只要设计好了也很不错甚至更加好玩,如2001年的 浣花洗剑录 的回合制,就很有趣,它是双方同时出招的只看谁的招数可以克制对方的招数来判定伤害与胜负,游戏过程中是将出招之前的对敌洞察力也就猜招的能力作为可以升级的基本技能,这样每一场对打都有种赌博般的刺激,而同时出招对攻的效果也如同武侠电影的对打一样炫目,其战斗模式之精彩放眼世界也是独一无二的,却只因为搞了个横向卷轴的场景模式也就彻底毁了那个游戏,那个独一无二的战斗模式也就被彻底埋没了,而可恨的仙剑为什么就不借鉴一下这样其实也许更简单却又更刺激的国产好模式呢,,类似的还有稍微繁琐一点的 最后的神迹 也是双方同时出招的回合制,只是组队和技能升级等设计的太繁琐了,却其实回合制要想延长自己其实并不是必须灭亡的生命力,总觉得只要能做到如同前两者一样的同时出招而不是你打我一下我打一下也就是了,,
您觉得呢?个人而言,总觉得回合制的 浣花洗剑录 和 最后的神迹 是较之真正的即时战斗其实更好的rpg游戏战斗模式,因为不管手残不手残任何人都能玩的一样的刺激,也更需要动脑的玩久了也不会让人觉得过于单调, 当然前提也是一样的还是首先要把视角的操控一定要设计好。。
作者: 维他命W& & 时间:
kkv123 发表于
不是技术不能,而是逻辑不能,或者制作方脑子进水了?大致觉得看懂了,但也觉得仙剑6团队肯定也大都玩过 ...
你的误区在于~ 你认为直接用鼠标控制视点是一种好模式(是先进的模式),而不直接用鼠标控制视点则是一种坏模式(是过时的、陈旧的模式)。
然而事实上并不是这样。
目前3D游戏的视角模式大体可以分为两种,一种是 主视轴模式;另一种是 旁观者/上帝视角。(这里我们不采用 “第一人称” 和 “第三人称” 的说法,这种说法有混淆)
主视轴模式 是以玩家控制的角色作为中心视轴,特征是任何时候,玩家控制的角色都处在画面中心,画面是围绕着玩家角色这个中心在转动的。最典型的是第一人称射击类游戏,另外,上古虽然有第三人称视角,但它也属于主视轴游戏;另一个例子是无主之地,它也有第三人称射击视角,因此,用 “第一人称” 游戏无法概括这种类型,用 “主视轴” 就能说清它们的本质。(是否是第一人称、第三人称不是根本所在,根本所在是玩家是顺着什么视轴看出去~)
旁观者/上帝视角 则不以玩家角色作为中心点/中心视轴。大量传统的 RPG、解密冒险类经常采用这类视角模式。
主视轴模式 的优势是沉浸感、直觉式(动作优势);
旁观者/上帝视角 的优势是全局控制力、最快操作路径(策略优势);
这两种模式,并没有先不先进、高不高级的优劣之分,而只有适不适合。
比如:龙腾1、博得 这类较为侧重小队配合,阵型/站位/走位 的 RPG游戏,上帝视角 才是更为合适的模式。而 主视轴 因为存在视野狭窄的问题,无法观看场景全貌,因此是不适合的模式。
另一个需要考虑的因素是,这个游戏有多依赖鼠标的 目标指向 功能。比如:需不需要用鼠标去点队友?需不需要用鼠标去控制队友走到某一个特定的位置(走位)?需不需要用鼠标去点物品/道具/药瓶等等(如果用快捷键,快捷键的个数是否足够)?等等等等~
上面我说到了鼠标指向的二义性,一个是 视角指向;一个是 目标指向。如果按照你的设想,把鼠标的指向功能默认用于控制视角,很显然,必然会丧失 目标指向的大部分能力。
(因此,在上古5里,你用鼠标控制视角很爽了,但是切换武器、喝药瓶等等操作,你就只能依靠快捷键,快捷键不够的,你就要调出菜单,在物品菜单中用鼠标去点,虽然在菜单中,鼠标的 目标指向 能力恢复了,但是你是付出了中断游戏,中断游戏体验的代价的……)
你疑惑为啥很多游戏做不到?
而我的回答是,在考虑(技术上)做不做得到之前,最优先的问题是 —— (操控逻辑上)适不适合?
(两种操控模式各有其优点和不足,具体到某一款游戏时,哪方面的优点更为重要,可以放弃的是哪一方面的优势?这个才是制作者和玩家的思维逻辑。)
作者: AmigoLOL& & 时间:
ls好专业的说明.我觉得按住右键调视角就很方便(wow玩多了),仙六应该有这个功能吧?五好像是有的.LZ多适应适应吧
作者: zxw0725& & 时间:
为啥我觉的楼主要的是RTS的操作方式,因为这个是多角色的,单角色的就是三国无双、剑灵这样的,2D就是暗黑3这样的,
作者: kkv123& & 时间:
维他命W 发表于
你的误区在于~ 你认为直接用鼠标控制视点是一种好模式(是先进的模式),而不直接用鼠标控制视点则是一种 ...
大神,再给点对战斗模式的看法吧,如我上文提到的 浣花洗剑录 和 最后的神迹 ,之后悬赏就想献给您了,,但从行文也觉得您肯定是专业人士了,就不知道认不认识摇撞骗老师,要是认识也能把这些真诚的想法转给他们看到就好了,,,,
作者: kkv123& & 时间:
AmigoLOL 发表于
ls好专业的说明.我觉得按住右键调视角就很方便(wow玩多了),仙六应该有这个功能吧?五好像是有的.LZ多适应适 ...
前不久的新剑侠传奇我适应得没大问题,但就是这一次的仙剑六对硬件要求太高了,怎么也玩不了,只能等换电脑了,但你真觉得按住右键控制视角很方便吗,就是使因此我才没玩龙腾3的,那时还在老家,家里的电脑配置足够,,但现在却常住外地了,宿舍电脑太次。。
作者: kkv123& & 时间:
zxw0725 发表于
为啥我觉的楼主要的是RTS的操作方式,因为这个是多角色的,单角色的就是三国无双、剑灵这样的,2D就是暗黑3 ...
不是,但rts操作也不错,其实仙剑原来点哪走哪不就是rts模式的运动吗,至今却非要不伦不类,可恨
作者: 维他命W& & 时间:
kkv123 发表于
大神,再给点对战斗模式的看法吧,如我上文提到的 浣花洗剑录 和 最后的神迹 ,之后悬赏就想献给您了,, ...
对战斗系统,我是这么看的~
1、这个游戏的核心是什么?
2、玩儿这个游戏的主要是些什么人?
仙剑本质上,不是武侠游戏 ~而是 “言情” 游戏。这个游戏的主要受众,不是 “硬核”(Hardcore)玩家,而是入门级的 “轻游” 玩家(包括大量的女性拥趸)。
仙剑不需要太复杂的战斗系统,容易上手是基线,华丽和爽快感是加分项。
因此,最后的神迹 的战斗系统过于复杂,会吓退一大帮潜在客户……这个首先就要淘汰掉~
浣花洗剑录的战斗系统,本质是 “卡牌”,其实是很适合仙剑这种类型的游戏的。但是毕竟过了这么多年,可以适当的进化一下~
比如:浣花洗剑录战斗系统比较突出的缺点是,战斗会中断(等待你出下一手牌),这就会极大的削弱战斗的连续感。可以借鉴轨迹系列、信长之野望Online这类游戏的战斗系统,用一条时间线,把整场战斗连续起来,玩家在时间线上出招(出牌),出牌的空闲期,可以用武侠特有的 “游走” 来过渡串联,避免陷入无聊的 “站桩”……(如果觉得 “游走” 太过分了的话~ 其实也可以预设一些没有实际攻击意义的随机自动化 “佯攻” 这类东东来串联)……以维持战斗的连贯性~
其实说到底,我的观点还是那句话~ 战斗系统不用去讲究是不是最先进、最创新,真正的重点是 —— 对于该游戏的主要受众来说,这个战斗系统是不是最合适TA们的。(毕竟,仙剑是 “言情”,而不是 “武侠”,战斗系统不要扯后腿就足够了,搏出位没啥意义~)
作者: 战地小基佬& & 时间:
追上国外技术投资过大,并且国内这些公司也经不起折腾,而且在网游大环境的冲击下认为单机的购买力不强回收不了成本,那么还要出单机就明显要控制成本,在上述条件下如果没有好的领队和充满干劲的手下,那么一直往歪路上走就算赚到钱了也是在透支品牌力量。说到底买游戏就是花钱图个开心,电脑游戏这东西本身一股铜臭味,再怎么洗白也透着一股子钱的味道。收支不成正比的风险投资国内的游戏公司不敢玩,就和一句老话样的,年纪越大越怕死。
作者: 。CreeD、& & 时间:
800X600也能玩得下去?这就是所谓的真爱吧。。。
作者: zxw0725& & 时间:
kkv123 发表于
不是,但rts操作也不错,其实仙剑原来点哪走哪不就是rts模式的运动吗,至今却非要不伦不类,可恨 ...
现在是魔兽世界操作模式,算是现在的主流吧,网游玩多的上手很容易
作者: kkv123& & 时间:
维他命W 发表于
对战斗系统,我是这么看的~
1、这个游戏的核心是什么?
最后的神迹系统确实过于复杂了一点,但其实简化一下不就可以了吗,保留编队的形式,就还可以操控多主角(若嫌人数太多也可以限制小队数量或者只保留一个小队的人数,但技能也要互相弥补,主攻补血法术和状态四种职业照旧互相配合如同战棋的角色分派),但个人升级予以简化也如同简单战棋的转职一样或者只是升级学会新招,于是也就还可以保留阵形和技能搭配的趣味性,但其实它的战斗模式最核心的快感我觉得其实还是在于对阵所有双方每一回合同时出动对垒的激烈,却又不会让人手忙脚乱的麻木,于是每一回合之间你既要猜想对方会怎样出招的的思考,又能在决断之后欣赏到整个回合敌我双方全部同时对垒造成的精彩战场,
也就如同文明系列的回合制相对于命令与征服系列的即时制的优越性一样,而其具体设定其实也只简单到改变旧回合制每个人依次战斗的单调,而一次性给所有队员下达命令之后,敌我双方同时出招罢了,但最后的神迹而言那同时出招还是有先后的,只是紧密衔接在了一起,且过程中被动的一方也不会傻站着挨打而是也有防反,但在浣花洗剑录而言,则是真正的双方同时出招,而更讲究招式的相克与事先的猜招和判断了,并且其模式也较之最后的神迹更加简练和爽快,也更近似赌博一样刺激的每一回合前的出招间思考,再加上同时出招以后双方如同电影武打一样的精彩对垒,那战斗模式真实的让人有种大道至简却又精彩纷呈的极大刺激与快感,却又哪有什么停顿感呢?
您说的是回合之间的出招思考的过程吗,我却觉得那其实更像是赌博下注之前的心理活动而毫不觉得枯燥啊,之后确定招数出手后再看到那么精彩的对战,完全是按照自己的思索而设定的套路,于是每一战胜的结果总觉更有一种智慧无敌的成就感,但若像您说的一样加上一条时间线,再加上走位,却觉得那只会让人手忙脚乱了,而极大的丧失回合制本身的悠闲之优越,就此而言,觉得 浣花洗剑录的战斗模式需要改善的仅仅是招数相克的更多样设计,和对战效果的进一步美化,也就足可以了,或者也还可以考虑让原本先后上场的多主角不再前赴后继而改成如同最后的神迹一样同时上场也就是了,您觉得呢,
我总认为回合制的最本质的精华就是能让玩家真正悠闲的享受游戏,而不是像是很多动作与即时战斗或者战略一样的总让人手忙脚乱的被游戏玩,于是其实你只要做到如上的统一下令、同时行动、并招式或者阵形相克,职业互补,那么它就完全可以具备永恒的生命力,您觉得呢?今夜我就又在玩浣花洗剑录了,一口气已经玩到了第四章,正在赚取无限情节点呢,上来看看您又回复了真让人开心,谢谢您,还有我怎样才能把那200大洋传给您呢,其实还从来没设过悬赏,不知道该怎么兑现呢,只是真的对主楼提出的问题很好奇却又好几年了都得不到解答,这一次您终于让我大致懂了,但我的结论还是制作人脑子进水了,,但也真的希望这些讨论能被摇撞骗老师看到啊。。谢谢您,周末快乐,期待着您对这一帖能再给点意见,同时告诉我怎么给您转金元,,周末快乐,晚安。。
作者: & & 时间:
前面不调分辨率还是勉强可以玩
后面剧情连续切换地图的话就不行了~我吧分辨率调到100*100都看不清也快点不到字了好像还是一样的卡
作者: kkv123& & 时间:
还记得仙剑四上市之初为什么会卡的要死吗?代理商所做的防盗版机制导致,于是仙剑六是否其实本质也不存在优化的问题呢,而是因为也许类似的防盗版机制吧……?
如上,欢迎讨论,更求大神解答疑问,防盗版会不会导致游戏很吃配置啊?
作者: kkv123& & 时间:
[讨论] 仙剑六的剧情为什么过于啰嗦,我觉得摇老师其实早解释过了,要全面发展,影视手游桌游单机网络,于是在游戏阶段就让电视剧本成型,改编不就省事了吗,都是股贱带的好头?
但其实,学什么不好的非要去一样建的急功近利呢?游戏就是游戏,并且真正的腐女玩家其实有几个,大部分还不是我们这些宅男吗,拜托姚老大骨气一点的定位好不好呢?
作者: kouichi0918& & 时间:
第一次玩仙剑,表示伤透了心,虽然有GTX650的显卡,可是这鸡肋的跳跃和鸡肋的战斗模式,心好累~这样的即时战斗,血根本不够用,而且这模型_(:зゝ∠)_心累心累
作者: kkv123& & 时间:
kouichi0918 发表于
第一次玩仙剑,表示伤透了心,虽然有GTX650的显卡,可是这鸡肋的跳跃和鸡肋的战斗模式,心好累~这样的即 ...
战斗模式其实还好了,我800*600勉强玩,虽然还是卡,因为我集成显卡五年前的商用电脑,,但选择了简单模式一点没练功就一次顺利通过了大蝎子,难在哪呢?战斗模式真的不是喷点,较之轩辕剑的手忙脚乱好的太多了,,只是水墨风渐渐失去了,视角操控很不方便,和剧情太考虑将来拍电视罢了,
作者: kof20006& & 时间:
因为国产游戏卖的是情怀。。就是游戏不好,你们都买,实际上买的只是情怀,不敢投钱开发,一直炒饭
作者: kkv123& & 时间:
kof20006 发表于
因为国产游戏卖的是情怀。。就是游戏不好,你们都买,实际上买的只是情怀,不敢投钱开发,一直炒饭 ...
你是喷子,但这里可是真诚的讨论啊,周末快乐
作者: g517618& & 时间:
楼主&&怎么改的分辨率&&教我
作者: kkv123& & 时间:
g517618 发表于
楼主&&怎么改的分辨率&&教我
c盘存档目录所在的文件夹的上级文件夹里的config文件,进去随便改,仙剑6的适应性非常强的,我不但改了800*600,还把材质降低八倍才能断断续续的卡着玩的,因为我真的五年前的集成显卡商用机
作者: 维他命W& & 时间:
kkv123 发表于
最后的神迹系统确实过于复杂了一点,但其实简化一下不就可以了吗,保留编队的形式,就还可以操控多主角( ...
你误解了我的意思……
我说的 “游走” 是指 “自动游走”,不需要玩家控制角色去走位,主要是想把思考期的 “站桩” 现象解决掉……比如:浣花洗剑录的思考期(出牌期),画面是中断了的(打斗停止了),直到玩家出下一手牌后,才又乒乒乓乓地打在一起……战斗没有连贯感。如果思考期太长了,画面上两个高手一直在 “游走”~ 看起来有可能会特傻B~ 因此除了 “自动游走” 之外,也可以考虑预设几套/十几套 “套招”,在玩家思考策略不下达指令的时候,AI 随机自动选 “套招” 出招……这样画面上看起来,角色就始终是处于活动状态,以达到战斗始终是连贯的视觉效果。
(本质上仍然是回合制,玩家愿意思考多长时间都无所谓,玩家有招出招,玩家没招的时候,AI 自动出一些没有实质意义的 “套招”……大概就是这个意思,并不会增加操作难度)
另外我想说的是~
Hardcore向的游戏,才需要去 “挑战” 玩家;而 “言情” 新手向的游戏,最好是去 “服务” 玩家。复杂的战斗规则/战斗系统,虽然会给 “硬核” 玩家带来成就感,但是会让入门轻体验玩家产生挫折感。因此,思考的角度,是要去满足 “大多数” 受众的感受……所以,这就必须回到最基本的问题 —— 玩儿这款游戏的大多数,是哪个层级的玩家?(这个游戏是要为谁服务?这个游戏的战斗系统是要为谁服务?)
假设仙剑设计了一套非常完善的战斗系统/战斗策略,以至于玩家沉醉在探索游戏的战斗机制……那对于这款 “言情” 游戏而言,到底是成功还是失败呢?!
(我想~ 大多数公司,都会选择把这个点子,去做成一个 SLG的外传……而不会去动摇系列的根基)
另:200大洋不要了,我也不知道怎么支付悬赏~
作者: kkv123& & 时间:
维他命W 发表于
你误解了我的意思……
我说的 “游走” 是指 “自动游走”,不需要玩家控制角色去走位,主要是想把思考 ...
嗯,可能我是有点太喜欢智性思考的过程了吧,原本最喜欢的游戏其实是 超时空英雄传说系列 尤其第二部,可惜宇峻早不做了,然后又有 轩辕春秋论坛出品的 曹操传改编的 精忠报国岳飞传 这是两个自己最多重玩的游戏,第三就是 文明系列了,第四应该才是仙剑,但这些也永远改变不了 仙剑一 是我个人觉得全世界古往今来最美的游戏,虽然也曾被那些迷宫折磨得要死,但迷宫终于慢慢在改掉了,可是至今一些乱七八糟的过关必须的小游戏又来了,更可怕的还有电视剧化的倾向,
我总觉得我们很大程度上正是因为不爱肥皂剧才要玩游戏的,可现在游戏也要变成肥皂剧了,也就如同半神巫妖说的,何不去拍电视剧啊,就此,除了视角操控以外,就是自觉对仙剑六最大的不满,所以您说的考虑剧情的问题,我觉得是应该的,但绝不可以太过的趋向为了影视服务了,因为这样下去你若丢掉了最基本的玩家,迟早只会变成一个无根之水蹩脚电视剧生产商,,所以总觉得战斗模式对于一款游戏而言,绝对不亚于剧情甚至更加重要,因为剧情如仙剑1那样的感人至深但却又多么精炼啊,而仙剑一的战斗模式在当时个人以为也正是完爆全世界rpg的,什么最终幻想7,什么魔法门大都白给,所以真的奠定一个好的回合制,其实我觉得都可以用它一万年,除非将来大家都改玩真真正的虚拟现实了,您觉得呢?
作者: kkv123& & 时间:
kkv123 发表于
嗯,可能我是有点太喜欢智性思考的过程了吧,原本最喜欢的游戏其实是 超时空英雄传说系列 尤其第二部,可 ...
并且一个rpg的战斗模式若真能做到打牌一样的轻松动脑的过场,动作游戏一样炫彩的会战,又怎么会吸引不了轻体验的玩家呢?还有也同样可以区分难度设定,让智力分高下,真正以智性的快乐为本,总觉得也会更吸引人,您不觉得吗?
作者: kkv123& & 时间:
& &[讨论] 晒一晒仙剑六跳跳熊的创新之外更大的巨大优点吧,第一自动行走很有爱,第二自动战斗很贴心,第三战斗模式终于进步,第五画面音乐依然唯美,人设依然国产最美,不服不行!! [复制链接]
作者: kkv123& & 时间:
本帖最后由 kkv123 于
16:20 编辑
kkv123 发表于
[讨论] 晒一晒仙剑六跳跳熊的创新之外更大的巨大优点吧,第一自动行走很有爱,第二自动战斗很贴心,第三 ...
第四可以让我等再次召开吐槽大会参政议政和观摩不良代理奸商们召集的五毛水军大战一波波风起云涌滔滔不绝黄河之水天上来奔流到海不复回,幸有大妈搭舞台,谢谢3dm给搭建的吐槽剧场,也严重鄙视借机揩油的五毛盆子和奸商代理、、
作者: kkv123& & 时间:
kkv123 发表于
第四可以让我等再次召开吐槽大会参政议政和观摩不良代理奸商们召集的五毛水军大战一波波风起云涌滔滔不绝 ...
谢谢3dm给搭建的吐槽剧场,也严重鄙视借机揩油的五毛盆子和奸商代理、、
作者: 维他命W& & 时间:
kkv123 发表于
嗯,可能我是有点太喜欢智性思考的过程了吧,原本最喜欢的游戏其实是 超时空英雄传说系列 尤其第二部,可 ...
仙剑6 的问题,是用错了 “陈述语言”。
现在有一个好的剧本,要把它拍成电影,应该运用电影艺术的独特语言去陈述这个剧本的故事,而不是把剧本中对剧情描述的文字,全部显示在银幕上,让人去读文字……
仙剑是个游戏,你有好故事想讲述,应该充分运用游戏艺术的语言去铺陈(画面、音乐、交互、扮演、战斗、成长、探索、解谜……尤其是其中得以把游戏艺术和其他形式的艺术区分开的那几种独特的语言),动画虽然也是游戏语言之一,但是用得过于泛滥,极大地削弱了其他成分的存在感,使得影视画面推演剧情成为最主要、最突出的手段……这就变成电影/电视剧/交互式小说了……这个就是悲催的根本所在~
至于仙剑1 的战斗系统……也就那样吧~
作者: 广电总局的& & 时间:
鼠标本身的前后左右移动就能控制视角
鼠标指向任何敌方直接点击左右键即可发出一般或特殊攻击的设定
有一个游戏做到了----地牢围攻3
你去看看,画面比仙剑6好,还是2009年的游戏
不过好玩度不如地牢围攻2就是了
作者: kkv123& & 时间:
维他命W 发表于
仙剑6 的问题,是用错了 “陈述语言”。
我是说在当时仙剑一的战斗模式还是很多创新的,如掩护,围攻,自动重复战斗,召唤,(逃跑算不算?)等等,此外还有土灵珠跳迷宫,以及仙剑系列至今一直还在维持的每一次战斗结束鼠标自动回到命令点击处方便操作等设定(只是这一代做得不太好似乎,经常对不准),更此外它的剧情画面人设音乐,在当时的整个世界rpg范畴,您觉得真的有能媲美的吗?我总觉得相对而言什么最终幻想七其实太粗糙了,更别提西方那些人设一律惨不忍睹动作大多僵硬不看故事全部魔法门的粗制烂做了,,而也许只有当时的英雄传说系列白发魔女及至朱红血或者比肩其精致,但却那么小的窗口十足的别扭和小气,,与此相类似的还有战棋类的 曹操传和超时空英雄传说的对比,这两者一个日本一个国产却才真可以说不分高下,只是至今都已经后继无货了,很可惜,,谢谢您很多交流了,也让我很好奇觉得您应该的确是专业工作者吧,那您最喜欢的是什么游戏呢,可以告诉一下吗?
作者: kkv123& & 时间:
维他命W 发表于
仙剑6 的问题,是用错了 “陈述语言”。
关于剧情却是如您所说,他们可能是真的不懂 游戏表达的语言,不懂什么是真正的影视语言,而只会模仿蹩脚杀时间的肥皂剧罢了
作者: fangdaping& & 时间:
天涯明月刀好像能做到,你把模式改为动作模式就行。这样你只要鼠标动,镜头就会动。
作者: kkv123& & 时间:
本帖最后由 kkv123 于
17:14 编辑
广电总局的 发表于
鼠标本身的前后左右移动就能控制视角
鼠标指向任何敌方直接点击左右键即可发出一般或特殊攻击的设定
有一个 ...
我说的就是上古、巫师、最终幻想十三,最后的神迹等一类的游戏视角操控模式,国产单机好像至今还无一能够做到,除了即将出台的 御天降魔传,估计若是其剧情风光人设和音乐也很出色的话,将来就很有可能会造就一个将四剑全部踏在脚下的新一代风骚系列,于是真正的仙剑危机也许就快到来了,但是于此只从操控的角度而言,其实仙剑需要做的更是操作的简便以及回合制如上所探讨的一些真正创新,而最终彰显出回合制本身较之片面强调动作的即时战斗更加本质的优越性,那就是真能让玩家最悠闲的休闲享受游戏的快乐、
作者: kkv123& & 时间:
fangdaping 发表于
天涯明月刀好像能做到,你把模式改为动作模式就行。这样你只要鼠标动,镜头就会动。 ...
个人从不玩任何网游的,觉其铜臭太重,人际太烂,所以只玩单机,也最希望单机更好的发展,更利国利民,较之万恶的网游、
作者: 维他命W& & 时间:
kkv123 发表于
我是说在当时仙剑一的战斗模式还是很多创新的,如掩护,围攻,自动重复战斗,召唤,(逃跑算不算?)等等 ...
算不上创新吧?!
围攻、自动重复战斗只是指令简化而已;召唤 94年的《轩辕剑 - 贰》就已经出现过了;逃跑 老早的 JRPG就有撤退指令了,和仙剑1 同年代的很多 RPG都有撤退/逃跑。
土灵珠不算战斗系统,主要是用作传送系统。(当然,战斗中可以装备,但只能算道具系统)
这些之所以不算是战斗系统的 “创新”,是因为这些战斗细节存在与否,并没有改变游戏的基本作战逻辑。
至于95年的仙剑1 有没有可以与之媲美的 RPG……还是有不少吧~
同样95年的《轩辕剑外传 - 枫之舞》就未必不如《仙剑1》。《英雄传说 III ~ 白发魔女》(94年日文,96年中文)世界观、故事情节胜过仙剑,音乐不输……但画面确实不如仙剑。如果不仅仅局限在 PC/中文 的范畴的话~ 95年的《时空之轮》、《圣剑传说3》、《幻想水浒传》这些 JRPG,也不会比 仙剑1 差。
95年欧美 RPG倒是比较衰……不过 96年《暗黑破坏神》就来了(你们统统都得给我跪~),还有 《上古卷轴:匕首雨》……
96年 PC/JRPG有《英雄传说 IV ~ 朱红之泪》(这个又是挑战世界观/勇者观的,不比儿女情长来得震撼么?!),中文有《金庸群侠传》(虽然算不上特别优秀,但也还拿得出手,也是一派开山祖师)
……95年的 仙剑1 确实是个好游戏,但你要说它已经站在 RPG之巅了(在那个年代)……我觉得未必~
另:我只是普通玩家,不是专业工作者。喜欢的游戏太多了……很难说哪一个是 “最”~
作者: kkv123& & 时间:
维他命W 发表于
算不上创新吧?!
围攻、自动重复战斗只是指令简化而已;召唤 94年的《轩辕剑 - 贰》就已经出现过了;逃 ...
白发魔女和朱红血我已经说过了,画面太小气了,至于世界观你真的感动于其拯救世界吗?那仙剑一不也是一样的拯救水灾的世界吗,没有本质区别,而且其实朱红血与白发魔女给人的感动也和仙剑一样的是情感而不是圣斗士,您觉得呢?就此印象最深的则是朱红血的兄妹情和友情,确实较之仙剑的爱情表现力也不逊色,但就是画面太小气了,很可惜,,至于暗黑全跪的说法也许只是在销量上吧,本质上该类游戏给人的精神愉悦太单调了,暴力的发泄而已,很容易厌倦,而不像前三者一样更可以怡情抑或说超脱的让人一生回味甚至陶冶性情,于是也就根本不在同一个境界,最多浮躁的胜利而已,真实的生活还是需要更多如仙剑一样波澜起伏而又终归苍茫的宁静抑或千古悠悠的博大,是不是呢?
所以若以电影类比,那么仙剑一之类就是雅俗共赏的真正艺术片,而暗黑之流最多类型大片罢了,担起即时战斗的开创性确实也可纳入史记,对了即时战斗是它开创的吗?但即使是归根结底也其实还应是从街机格斗而来的吧?至于您提到的其他一些游戏很多我没玩过,但我知道在十三亿人口的华人游戏世界,应该说没有一个游戏的影响力可以超过仙剑一甚至可以比肩的,而那时甚至包括至今我们国家也始终还处在文化弱势当中,但是籍此仙剑也顶住了无数强势文化的夹攻和压抑而给国人留下了无可比肩的印象,谨此也就够了,需要检讨的只是为什么我们自己那时其实绝不会落后世界甚至领先的一个产业竟然沦落至今?政策导向盲信网游为高科技产业的唯利是图是一个原因,但也并非全部,盗版最初的伤害,以及玩家们至今早被崇洋媚外所洗脑的文化自卑而导致的各种妄自菲薄等等也同样应是一个重要原因,还有相关资方运作的短视与狭隘等等太多不一而足,,
作者: 维他命W& & 时间:
kkv123 发表于
白发魔女和朱红血我已经说过了,画面太小气了,至于世界观你真的感动于其拯救世界吗?那仙剑一不也是一样 ...
这个……《白发魔女》和《朱红之泪》打动人心的,真不是拯救世界~
整个格格布三部曲动人的基础都在于小人物视角,并非勇者或者英雄。并不是因为勇者拯救了世界而被感动,而是被平凡的人、平凡的事物、平淡的生活所感动。
耶鲁杜特别的动人之处在于~
1、耶鲁杜 死了两次(肉体死亡 — 灵魂湮灭);
2、耶鲁杜 是为 不爱她的世界 和 不爱她的人去死 的(这才是耶鲁杜和其他游戏里的人物牺牲的根本性差别……并且死了两次~)。
(与之相比,其他游戏里的拯救世界就变成了 “不过就是拯救了世界而已……”)
《朱红之泪》颠覆价值观的也不是拯救世界,而是为了救回妹妹,世界会如何,我才不管勒~
(因此才会弑神,杀了一个不管用,那就全杀光……至于无神的世界会不会崩塌?这个~ 我才不管勒……)
以上就是我觉得格格布三部曲世界观/剧情比 仙剑 更佳的一些原因。(毕竟,那个年代,游戏的主流还在玩儿扮演勇者的游戏,而英雄传说系列已经开始论断 “世界不需要英雄” 了)
另:《暗黑破坏神》属于 动作RPG(ARPG),战斗方式并非它首创,在它之前,有 伊苏系列、圣剑传说 等等。只是《暗黑破坏神》把 ARPG提升到了一个新的高度,最重要的贡献其实是 随机地下城 和 技能树 系统。
至于 仙剑1 被推崇到这样的高度……我只能说是 初恋女友效应~
作者: kkv123& & 时间:
维他命W 发表于
这个……《白发魔女》和《朱红之泪》打动人心的,真不是拯救世界~
整个格格布三部曲动人的基础都在于小 ...
这不是英雄所见略同了吗,归根结底还不是人的感情吗,也就是切肤的情感引人共鸣了
至于普通人,李逍遥的出身还远没有朱红雪高贵吧?
至于其他的游戏拯救世界就是拯救世界?那要看剧情设定是否逻辑的自然必须那样去做,并体现出情感超越人性的伟大
而仙剑一也做到了啊,怎么就不如那么小气的白发魔女朱红血呢?且一个是爱情,一个是亲情又有什么高低呢,但实际生活中却其实爱情更高吧?
至于初恋女友效应,历史的比较而言,其实只能比较剧情了,因为其他凡涉及科技进步都不具备可比性
那么还能在华语游戏甚至世界游戏范围内找出一部剧情那么棒的游戏来吗?即使萝卜青菜各有所爱,但作为一个资深游戏玩家,并且很懂艺术的您
我相信从剧本本身的各个学理层面和逻辑层面去考量,仙剑一真实在您心中会有什么分量,我不敢断言,但是那您自己应更知道的,对吗?
作者: kkv123& & 时间:
作者: qq& & 时间:
作者: kkv123& & 时间:
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: kkv123& & 时间:
维他命W 发表于
你的误区在于~ 你认为直接用鼠标控制视点是一种好模式(是先进的模式),而不直接用鼠标控制视点则是一种 ...
发现自己没有注意到回复你的这段话
“上面我说到了鼠标指向的二义性,一个是 视角指向;一个是 目标指向。如果按照你的设想,把鼠标的指向功能默认用于控制视角,很显然,必然会丧失 目标指向的大部分能力。(因此,在上古5里,你用鼠标控制视角很爽了,但是切换武器、喝药瓶等等操作,你就只能依靠快捷键,快捷键不够的,你就要调出菜单,在物品菜单中用鼠标去点,虽然在菜单中,鼠标的 目标指向 能力恢复了,但是你是付出了中断游戏,中断游戏体验的代价的……)”
对此,其实你只要想想最终幻想十三就可以了,在那里什么鼠标的二义性矛盾是不存在的:一般行走是用鼠标整体移动控制视角,但是进入战斗后就变回鼠标点击下令和选择道具了啊,所以你这里说的其实不是问题,只需要灵活转换也就是了,于是那所谓的二义性完全可以统一在一个游戏的、
作者: 维他命W& & 时间:
kkv123 发表于
发现自己没有注意到回复你的这段话
“上面我说到了鼠标指向的二义性,一个是 视角指向;一个是 目标指向 ...
你说的最终幻想13这个例子里,鼠标的二义性并不是被统一了,而是被 “取舍” 了。
即:(在主场景里)取其 “视点指向” 的能力,放弃了 “目标指向” 的能力,在这个例子里,虽然可以直接用鼠标控制行动方向,但是,无法再用 “游标” 去点击屏幕上的各种元素。至于切换到战斗场景……那已经是另一种场景了,不需要 “视角指向” 能力了,当然可以解放出 “游标” 用来做 “目标指向”,任何游戏,切换到菜单,鼠标都会恢复 “目标指向” 能力,这有啥可说的?!
而在博德、龙腾1、WOW这类游戏里,鼠标默认是 “游标”,保持的是 “目标指向”(可以用来点药瓶、可以用来点队友、可以用来点指令等等),而按下鼠标右键,切换成 “视角指向”,这种在同一场景里,同时提供 “目标指向” 和 “视角指向” 两种能力的,同时保持二义的,才存在无法统一的问题,因此使用了两个动作来分别映射二义……
这都是我前面的回复已经说明白了的事情……我还要再来重复的解答一次~
(同样,上古这类游戏,二义性也是 “取舍”,并没有真正被 “统一”,是用快捷键来填充的)
游戏制作者并不是技术上做不到直接用鼠标控制视角,而是在根据当前这个游戏的一些操控特征在进行 “取舍”。
作者: kkv123& & 时间:
维他命W 发表于
你说的最终幻想13这个例子里,鼠标的二义性并不是被统一了,而是被 “取舍” 了。
即:(在主场景里)取 ...
但我觉得这就是一种统一,因为他在同一个游戏里把二义性两个方面各自的便利给结合在一起使用了,大大方便了玩家的操作,难道您会觉得这样做不好吗?
作者: 维他命W& & 时间:
kkv123 发表于
但我觉得这就是一种统一,因为他在同一个游戏里把二义性两个方面各自的便利给结合在一起使用了,大大方便 ...
1、你觉得这就是一种统一,是你的看法,不是我的看法,我的看法已经表达过了;
2、你觉得这样做更适合,仅仅是你的看法,不是我的看法,也不代表大多数玩家的看法;
3、我不觉得这样做好或者是不好,我两种操控都能适应,我对于制作者选择这种操控模型,并没有什么不满。
作者: kkv123& & 时间:
维他命W 发表于
1、你觉得这就是一种统一,是你的看法,不是我的看法,我的看法已经表达过了;
2、你觉得这样做更适合, ...
这里的你才是真诚的探讨,谢谢你、
作者: a1331059& & 时间:
都是坑人的
作者: sy& & 时间:
这是操作逻辑的问题,不是配置问题吧
作者: peoplhappy& & 时间:
因为ff13是手柄操作游戏。。几乎不考虑鼠标点击,而你说的龙腾同样也是为家用机开发的游戏,pc是顺带的,操作也是以家用机手柄转过来的,所以这么做很正常,楼主再看看御天也是手柄特供,选择这种操作是很正常的
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