魅蓝note玩游戏怎么样?

孩子打游戏上瘾怎么办?---乐爸聊育儿_新浪河南_新浪网
  新浪河南教育频道编辑:王晓东
  最近,关于《王者荣耀》“健康系统”的新闻非常火热,对于发愁孩子一直沉迷于游戏的家长也算是个福音了。
  你家孩子玩游戏吗?在育儿的过程中你是否也在为孩子玩游戏发愁?今天我们就来谈谈孩子玩游戏这件事。
  很多家长都是谈游戏色变,生怕孩子沉迷其中,加上个别家长可能对游戏有偏见,觉得游戏影响孩子的视力,还影响学习,游戏就成了一件被完全禁止的事情。
  现今社会网络和电子设备高度普及,很多孩子都会玩手机、玩游戏,如果说完全的禁止基本是不可能的。作为家长,我们需要引导孩子做好游戏与学习生活的平衡。
  1、家长首先要做好榜样和正确的引导
  “当我孤单的时候,我妈妈就把手机给我。”
  “爸爸妈妈天天拿着手机都不丢手,也不搭理我,我玩会儿游戏又怎么了。”
  听着孩子的心声,我想,我们每一个做父母的都需要自我反省一番,我们老说不让孩子玩游戏,我们又给孩子树立了什么样的榜样?我们又是怎么让孩子处理自己的闲暇时光的呢?
  很多时候,是我们自己把孩子推向了游戏。试想一下,如果我们带孩子去游乐场、陪孩子看书读绘本、跟孩子多进行一些户外活动,我们的孩子还会沉迷于游戏么?家长应该首先做好孩子的榜样,正确的引导,让孩子能够正确的对待游戏。
  2、给孩子适当游戏娱乐的时间
  对于现在的孩子来讲,玩游戏很大的原因是因为娱乐的时间很少,只能通过游戏来解决,现在很多孩子周末和假期面对的并不是几天的休息时间,而是很多补习班和兴趣班。
  学习的压力,补课的压力,还有各种各样要附加在身上的才艺,给孩子造成了很大的压力,这样的孩子更容易会通过沉迷游戏来寻找一种解脱。
  要知道,学习不是一蹴而就的事情,做到劳逸结合很重要,适当给孩子游戏娱乐的时间,可以让孩子在长时间学习中小憩一下,这样学习效果也会更好。
  3、家长做好游戏的筛选,跟孩子定规则
  我们允许孩子去玩游戏,但是并非允许孩子什么样的游戏都可以玩,家长需要做好筛选,什么样的游戏适合什么年龄的孩子玩,暴力血腥的游戏直接拒绝。
  选好游戏之后,需要跟孩子定规矩,可以是定时定量(比如,每天某个时候玩一个小时,过后就不能玩了),也可以把玩游戏作为一种奖励(比如,写完作业后可以玩半个小时),具体的规则可以根据孩子的年龄和具体情况来定。
  当然,作为规则执行者的孩子也可以自己去列个计划,每天或每周,学习和娱乐时间的计划,列一下,然后按照这个计划有条理的来执行就可以,这样孩子做事情也更有计划性,自觉性和自制力也在无形之中培养了。
  4、寻找游戏的替代品,养成好习惯
  孩子天生爱玩,但并不是说孩子喜欢游戏,我们可以寻找游戏的替代品,转移孩子对游戏的痴迷。
  培养孩子的兴趣爱好是一个方面,可以根据孩子的性格和能力,适当培养孩子的兴趣爱好。弹钢琴、画画、跳舞、篮球、足球等都是不错的,也可以多给孩子买一些书,让孩子丰富知识,扩大视野。
  另外,我们也可以多带孩子出去走走,体验大自然的奥秘,多接触接触同龄的孩子,时间比较长的寒暑假,让孩子多去参加夏令营、冬令营,好好锻炼下,别让孩子老是窝在家里,平常学校回家两条线,最多就是逛逛超市,这样的生活谁都会乏味。
  爱玩游戏是人的天性,每个人都不能免俗,在孩子尚未有能力自己去管理自己的时候,家长适当的引导十分重要,掌握良好的方法,让孩子健康成长。
  乐爸聊育儿:
  由新浪河南教育频道和河南宇信乐贝通联合推出的《乐爸聊育儿》,让您在育儿的路上少走弯路、告别困惑、拒绝焦虑!乐爸不打算让您成为完美的父母,却能帮您成为更好的父母!
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·联想小新游戏性能怎样?&&&&接下来,我们来看看联想小新的实际游戏性能表现。&&&&小新在图形性能方面配置了AMD&Radeon&r5&M230独立显卡,虽然是一块儿入门级显卡,但是其性能可以应对绝大多数网络游戏的应用需求,同时配合英特尔HD&4400核显,既能够拥有不错的图形性能,又能够保证较低的功耗。&&&&在的测试中可以看到,Cloud&Gate模式下获得4018分,这个成绩已经是相当不错的表现了,要知道一些主流中端显卡的性能也不过就是4700分左右,这个跑分说明它可以运行一般的主流游戏。显卡性能测试&&&&不过不可否认的是,小新在大型游戏方面并不擅长,而其实大多数所谓的在应对《》这类型的大型游戏时,其实性能表现都不怎么样,不过小新应对主流游戏还是没有问题的。尤其是在网络游戏的支持上非常令人满意。&&&&我们使用热门游戏《》进行了测试,采用极高画质,小新的表现怎样呢?特效全开运行《英雄联盟》42fps保证流畅运行平均40fps以上令人满意&&&&通过测试我们可以看到,使用联想小新玩《英雄联盟》是没有任何问题的,平均40fps以上的流畅度足以保证其顺利运行,即便是在后期团战的时候,也不会感到卡顿。因此,联想小新虽然不是一款高性能游戏本,但是用户的基本娱乐需求还是可以完美的满足。我们对小新进行过非常全面的测试,虽然它在大型游戏面前的表现一般,但是基本的娱乐没有任何压力。
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&&&华为P9拍照怎么样?华为P9玩游戏系统流畅吗?
华为P9拍照怎么样?华为P9玩游戏系统流畅吗?
  小米手机固然卖的火爆,但却仅限国内市场,跑到欧美市场是万万不敢的,华为就不一样了,多年的专利积累让其在国外市场同样可以卖的很好。另一方面,小米手机还困在1999元价格线难以突围,华为手机却已经在4000甚至5000元高端市场取得了不错的口碑,直接同三星、苹果这些国际品牌进行竞争。
华为P9来了
  具体到产品上,刚刚发布的华为P9将价格定在599欧元起,相比上一代P8的定价贵了100欧元,进一步向着高端旗舰市场发起冲刺。这款产品也得到外媒的认同,主要原因就是华为P9摆脱了国货手机抄袭iPhone的历史,创新的徕卡认证双镜头以及自研麒麟955处理器等等,让其真正有了同iPhone叫板的本钱。
定位高端旗舰
  现在的华为和苹果的差距除了Android和iOS固有的区别外,最主要还是表现在品牌号召力上面,很多用户都只是冲着苹果logo购买iPhone手机,还记得外媒在街头做的恶搞视频,一部山寨iPhone仅仅因为logo就能够得到路人的认同和赞赏,足以看出这个被咬一口的苹果logo自带的无穷魔力。华为需要做的依然是专注于明星产品的研发,通过好的产品一步步的提升品牌号召力,厚积薄发。
  &只看后浪催前浪,当悟新人胜旧人。&主打工艺设计的P系列迎来新的颜值巅峰。正所谓众口难调,华为P9还提供磨砂、抛光拉丝、陶瓷白三种质感版本可选,本次我们拿到的是陶瓷白版本,我觉得陶瓷白是这三个版本中质感最漂亮的。
  华为P9的设计语言大致和前代类似,R角弧度都比较小,硬朗感和妩媚感兼具,是一部不挑人的手机。正面配备5.2英寸像素屏幕,没有用上2K屏是因为在这个尺寸下,1080P和2K的效果区别不大,另一方面也是出于省电考虑。整机的尺寸比较适中,单手握持手感挺不错。
整体设计语言没大变
  前置镜头、传感器这些细节处理方面,华为P9都采用了圆形处理,相比前代一圆一扁的设计更加统一。同样采用虚拟式按键设计,正面仅保留HUAWEI Logo,非常简洁。至于黑边问题依然存在,好在要比前代窄了不少,至少不会太影响视觉美感了。正面白色面板下还有隐藏的CD纹理,看起来更有层次感。
黑边变窄了
隐藏CD纹理
  金属中框经过5层镀层工艺处理,能够让金属拥有陶瓷般的质感和晶莹的光泽,同时也和双面玻璃的风格更加统一,按键、SIM卡槽这些细节也有着优秀的处理,在做工方面,华为P9是非常值得信赖的。
细节打磨出众
  华为P9这次也用上了越来越流行的USB Type-C接口,不分正反面能够让用户使用更简单,同时在数据传输速度以及充电速度方面也更有优势。
Type-C接口
  背面也是运用涂层工艺营造出光滑细腻的质感,用温润如玉形容再好不过,镜头位置也使用有弧度的玻璃进行保护。华为P9还在P系列中首次加入指纹识别功能,实测指纹解锁速度挺快,功能上和Mate系列也没有太大区别,都可以指纹拍照、指纹接听、指纹加密,也支持左右滑动浏览图片和双击清除通知栏。
金属机身陶瓷质感
  同徕卡的合作是华为P9非常重要的卖点,我们能够看到在右上角有LEICA的标志,左侧则是平行双摄像头,居中的为双色温闪光灯和激光对焦。我感觉开孔有些拥挤,但好在镜头并没有因为机身仅厚6.95mm而凸出。
指纹识别和双镜头
  余承东在发布会上透露,&华为P系列的特色就在于卓越的外观工艺与顶级拍照性能。&P9除了在颜值上实现新的巅峰之外,拍照性能更是重中之重。其采用平行双摄像头设计,两颗镜头采用的都是1200W像素索尼IMX286感光元件,像素尺寸达到1.25&m,分别对应RGB和黑白图像传感器,RGB彩色镜头负责捕捉色彩信息,黑白镜头则可以加强细节表现力。激光对焦、反差对焦以及深度对焦三种混合对焦方式,保证了多种环境场景下,华为P9都能快速准确的完成对焦。
  不仅如此,华为P9背后还有徕卡的影子,徕卡俨然已是相机行业的一个神话,但是在移动市场并没有建树,记得在2014年松下曾推出一款搭载徕卡镜头的售价CM1,但因为块头儿太大并没有火起来。此次徕卡选择与华为合作,也是希望借助华为在全球高端市场的地位来提升徕卡在移动市场的声量,华为则可以借助徕卡百年的技术积累来调教出更好的成像效果,华为+徕卡的组合是极具诱惑力的。
徕卡的诱惑
  华为P9的拍照界面非常简洁,不常用的功能都隐藏,绝大多数用户需要的也是即拍即得的快感,但这不代表华为P9的拍照功能不够丰富,例如&徕卡色彩模式&,除了标准之外,还提供&鲜艳&和&柔和&两个选项,让手机也能拍出徕卡相机独特的浓郁色彩风格。
徕卡三种模式
  通过徕卡三种模式拍摄的样张对比能够看出,通过不同模式拍摄出的样张在色彩浓度上确实存在比较明显的差异。
  得益于双镜头的其中一颗可以记录景深信息,所以华为P9的玩法也更加多样,在大光圈模式下拍摄的样张可以实现先拍照后对焦以及调整光圈大小的后期处理,光圈默认值为F/4.0,用户可以在F/16~F/0.95进行调整,不过毕竟是软件算法,如果光圈调整太大样张会相对不真实一些。
先拍照后对焦
  拍照大师也不用愁,华为P9同样提供专业模式可选,有着非常丰富的调节选项,也许每一次小调整都会让你得到足够惊艳的样张。当然,对于大多数用户而言,标准模式也足够用了。&
  其它方面,华为P9还支持黑白相机、超级夜景、笑脸抓拍、熄屏快拍等丰富功能,其中超级夜景的表现非常棒,开启后能把黑夜拍出白昼的效果,当然你需要三脚架的帮助。
  双镜头以及徕卡的鼎力支持让我们对华为P9的拍照实力期待颇高,它的实际表现如何,我们还是直接用样张来解答。
  在光线良好的环境下,华为P9的拍照表现十分出色,样张清晰通透,在除了一些建筑物明暗反差面时也没有过曝现象,表现出很好的光线控制能力。
  这种明暗对比明显的环境对于镜头会提出更高的要求,双镜头的优势在这种场景下得到展现,样张从明到暗的过渡很自然,最暗部的细节也比较丰富。
明暗对比样张
  双镜头带来的大光圈优势非常适合拍摄微距,即使在标准模式下,华为P9也能拍出非常明显的背景虚化效果,如果配合大光圈模式使用,会更有单反的味道。
  在室内光环境下,华为P9也表现出很好的光线控制能力,白平衡没有失准,很好的实现场景还原。
  最重要的夜拍环节,华为P9表现出不错的抗眩光能力,而且整个样张的亮度相比人眼所见有着蛮大的提升,暗部噪点控制也提升不少。黑白镜头+彩色镜头的组合确实能够提升智能手机的夜拍实力。
  华为P9首发采用了麒麟955八核处理器,采用big.LITTLE八核异步架构,包含四颗2.5GHz主频A72高性能大核以及四颗1.8GHz主频A53低功耗小核,日常的、上网、小游戏等操作使用A53小核就以足够,在运行大型游戏等高负载使用场景才会开启高性能A72核心,让用户在获得流畅体验的同时,也能拥有更久的续航。
  麒麟955采用台积电16nm FinFET芯片制造工艺,这点和苹果A9相同,我们知道A9分为三星14nm FinFET工艺和台积电16nm FinFET工艺两种,测试结果显示台积电16nm FinFET工艺功耗更低,所以麒麟955的功耗控制值得期待。基于16nm FinFET+工艺的Mali-T880 GPU,在同频率下性能达到Mali-T760的1.8倍,同时功耗减少40%。麒麟955算得上目前最优秀的移动处理器之一。
麒麟955架构图
  麒麟955还配备智能感知处理器i5,可以与大核A72、小核A53协同共享资源,由主系统进行智能调度。内存配置为4GB RAM+64GB ROM,达到目前旗舰机水准。
旗舰级性能
  从实际使用来看,麒麟955表现非常不错,日常使用非常流畅,测试的两款3D游戏都可以流畅的运行,而且长时间使用也不会烫手,温度控制比较理想,华为P9的性能肯定是够用的。
部落冲突流畅&
太极熊猫2流畅
  本次华为P9搭载基于Android 6.0开发的EMUI 4.1,相比上个版本没有出现特别大的改变,主要是采用全新的文件管理系统,据称能够更好的管理在使用时所产生的碎片,截断碎片拖慢系统的通道,以此来保证系统持续快速的响应。但考虑到安卓手机要用挺长一段时间才会感觉到卡顿,所以该优化的效果如何尚需时间验证。
变化不大的EMUI 4.1
  EMUI 4.1的功能还是很完善的,从各种手势到安全管理,该有的都有,因为和上个版本变化不大的原因,在此我们也就不再赘述。
  EMUI 4.1比较好的地方是支持学生模式,开启后家长可以控制学习玩手机的时间、打开的应用以及能浏览的网页等等,帮助学生不会过早接触到网络暴力、色情等不良信息。
  在讨论这个问题前,我们先整理一下华为P9的各个版本,官方商城给出的数据显示,华为P9分为哦3GB+32GB标配版以及4GB+64GB高配版,除了全网通版本之外,还有三大运营商的定制版本。色彩方面,标配版提供流光金、钛银灰和皓月银三版可选,高配版提供琥珀金、陶瓷白和玫瑰金三版可选。
  至于价格,华为官方并没有公布该机在国内的定价,按照习惯,欧洲市场599欧元(约4410元)和649欧元(约4778元)肯定是比国内贵的,按照Mate 8欧洲599欧元国内2999元起来推测,华为P9的国内价格恐怕同样会带给我们惊喜。
华为P9的版本
  综合来看,华为P9算得上一款安卓旗舰,它不仅将P系列带上一个新高度,还推着华为向高端旗舰市场继续前行。同徕卡的合作,以及邀请&超人&、&黑寡妇&担任代言人,能够很好的提升华为品牌的国际影响力。
品牌调性继续提升
  至于买不买这个问题,可以用华为说过的一句话来形容&&&我们不是和小米比,是要和三星苹果比&。确实,小米的用户群很难接受这个价格超出1999元颇多的旗舰,华为P9是用来抢夺苹果三星用户的,这个用户群有较高的消费能力,相比价格,他们更重视品质和调性,在这方面,设计精美、功能有亮点又有大牌代言人的华为P9无疑能够满足他们。
面向的是追求品质的消费群
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使用第三方登录让我们来探讨一个终极问题:游戏行业怎么做游戏?_创事记_新浪科技_新浪网
让我们来探讨一个终极问题:游戏行业怎么做游戏?
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/氪老师  会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?  “我们制作游戏的模式存在设计问题。”  不记得什么时候,我产生了这个想法。  入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”。后来看到更多的失败,令我咋舌的是这些惨败的案例竟然惊人的相似。很明显这已经不是个别人的能力问题了,就好比一个BOSS,一个玩家卡住还能说是他手残,多数玩家全卡住就是设计问题了。  目前国产游戏行业的现状,除了少数人以外,几乎所有人都不是很满意。很多玩家觉得国产游戏普遍都是垃圾,只会氪金坑钱,满街的游戏没几个好玩的;很多制作人员每天都在加班,“996”“997”成为常态,透支着健康和游戏梦想;很多有想法的设计者无法说服老板和资方,只能闷头根据上级指示做山寨和换皮,有条件的人纷纷出国学习游戏设计,然而学成以后在国外就业困难,回国又发现很多路被现状和政策堵死了;很多投资游戏的人则纷纷表示做游戏的风险实在太大,投几十个公司也不一定能成一个,几乎完全等同于赌命。  那么问题出在哪呢?  我个人觉得主要原因有两个:  其一是游戏天生不适合“卖公司”的套现模式。  其二是风险分配不均以及诚信机制的缺失。  “卖公司”的套现模式  前几年如雨后春笋般出现的大量游戏公司,多数是风投和天使投的。这些投资机构是通过“卖公司”来实现套现盈利的。比如风投投了一个手游小团队,他们的产品上线以后最好马上获得超高的流水,按照盈利能力给公司做比较高的估值,要么直接上市,要么能吸引到后续的投资,或者干脆被收购,风投就可以退出盈利了,公司的联合创始人也可以通过股权套现实现财务自由。这个过程的时间越短越好。这就是风投通过投资游戏公司获利的本质。  争相上市的中国游戏公司  有人会说,这个模式不是挺好吗?硅谷的很多公司不也是这么运作的吗?是的,而且有很多开发者也这么想,如果一切顺利的话,奋斗个两三年就可以实现财务自由,谁跟钱过不去呢?  那么,究竟有什么问题呢?  首先,游戏公司做估值上市的难度越来越大,相关部门对游戏公司上市及并购的监管越来越严。也就是说这种通过上市、收购或吸引下轮投资实现变现的方式将变得越来越困难。  其次游戏并不适合投资方快速提高估值变现的需求。很多类型的游戏都是慢热型,需要一段时间积累用户,而且后续的收益有明显的长尾效应。假如以短期收益最大化为目标,往往会对游戏性以及可能的收益造成损失。  游戏的设计,技术和美术方面的人才都需要时间培养。很多优秀的游戏公司都是开发了几个项目之后才开始找到感觉,才能做出成功的产品。要求一个游戏开发团队第一个产品必须大卖,否则就得死,这样的做法成功率太低了。  哪怕第一款产品运气好成功了,多数游戏公司普遍不具备持续盈利的能力。目前能破解“第二款诅咒”(指做出一个爆款之后就再也做不出第二个)的创业公司少之又少。那么根据第一个产品的盈利规模(甚至有的还有水分)进行的估值就有虚高的嫌疑。  最后,我认为,哪怕作为一种长期的投资行为,“游戏公司”本身也不是一种很好的投资对象。  为什么这么说呢?因为大多数游戏公司,尤其是手游公司,最有价值的资产是那几个核心的开发人员。要想制作成功的游戏产品,靠人海战术是没有用的。往往最成功的游戏产品一开始都是由小团队开发出来的,最典型的例子就是Supercell,他们的团队都很小。很多游戏公司做成了一个产品后疯狂扩张,结果发现还是最初的那个产品最赚钱,就是这个道理。  投资者可以把整个公司都买下来,但是资方无法控制那些核心开发人员。人家把股权变现离职,你拦得住吗?他们重新拉投资另立山头,你有什么办法?资方花重金只获得了一个空壳,又有什么意义呢?谁也不是傻瓜,估值虚高的游戏公司不会一直有人买单。  有人可能会说,人走了没关系,只要IP留下就可以了。一个游戏哪怕再成功,它的IP也没有想象中那么有价值,比较典型的例子就是EA的《荣誉勋章》系列,核心人员出走以后,后续产品的口碑迅速下降,反倒是那几个核心开发人员另起炉灶再造一个新IP《现代战争》一样大卖。小岛秀夫走了,下一代《合金装备》是否还能卖得那么好呢?  小岛秀夫出走后的《合金装备》新作,甫一公开就恶评如潮  我们换一个角度想,游戏和动画、电影很像,都是创意产业,动画和电影为何没有大规模采用这种“投公司做市值然后卖公司”的模式呢?你听说过有人觉得京阿尼动画做的不错,想着要收购他们然后做市值上市卖掉赚钱吗?你听说过有人觉得某个电影不错然后把剧组人员都招进一个公司,不停地拍电影续集做大公司估值然后套现吗?  这种“卖公司”的模式对制作人员也造成了一定负面影响。  从开发者的角度讲,第一个问题就是投入和回报不成正比。根据上述模式投资模式进行开发的游戏,收入的大头是资方,其次是公司的股东,员工其实根本分不到什么。很多人996了一两年,游戏做出来月流水过千万,他们以为终于熬出了头,结果却发现薪水并没有增加多少,加班情况也没有改善。面对这种情况,所有人的想法出奇的一致,都想着做出一点成绩就赶紧跳槽或者自己单干。因为所有通过游戏发家致富的例子都是通过“做公司市值”的方式取得成功的,因此假如自己没有股份,就很难获得令人满意的收入。  游戏的制作者们发现,仅仅是“做好自己分内的工作”,根本挣不到什么钱。因此所有人都想着拉投资、创业,哪怕目前仍然处于打工的状态,很多人也仅仅是把目前的工作当做跳板。这样一来,整个行业就变得非常浮躁,很多人整天想的不是怎么提高自己的业务水平,而是时刻准备逃走。  然而拉投资不是那么简单,开公司也绝非那么容易。有的人可以设计出好玩的游戏,有人可以写出优雅的代码,有人擅长画出美丽的画面,如果一个行业要求技术人员都得把脑袋别在裤腰带上,玩命去创业才能过上正常的生活,我认为是一种超级不正常的现象。  风险分配不均以及诚信机制的缺失  在制作游戏的过程中,投资方几乎承担了全部的风险,而制作人员除了时间和精力外,风险几乎为0。项目挂了,策划程序美术拍拍屁股再找工作就好了,这年头项目成功率这么低,一两个失败项目的经历并不会对职业生涯产生很大的影响,大不了在简历里不提这段就好了,但是投资方的真金白金可就回不来了。  在一种关系中,风险过大的一方一定会采取一定措施进行弥补。举个例子,比如一个地方,相关部门要求餐馆的顾客可以无条件免单,那么餐馆老板就很有可能要使用劣质的食材,雇佣廉价的非法劳工,把菜单的价格抬高,通过这些手段才能抹平免单带来的损失。  同理,由于制作人员承担的风险很小,资方就会采用各种手段来弥补。担心开发者不好好工作?那就加班吧,“996”甚至“997”。项目成功率太低?那就快速赌一把,不成赶紧撤。策划有自己的想法?按你说的做万一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能听你的啊!没有持续盈利能力?赶紧把公司卖掉就好了。员工拿着高工资旱涝保收?真的做成了,没有股份的就不分钱!  那么其他类似的创意产业是否也存在这些问题呢?他们又是如何解决的呢?  日本动画的例子  我想到了日本动画的制作委员会制度。  首先简短的科普一下日本动画的制作委员会制度,这套制作动画的方法是从《新世纪福音战士》(EVA)开始的,大体思路就是由几家不同的金主提供资金支持,制作公司负责制作动画,组成一个动画制作委员会。动画版权共享,挣了钱大家利益均分。  这个模式的主要目的是“均摊风险”。在EVA之前,由于制作的成本太高,很多动画制作公司都游走在死亡边缘,有一部作品没做好,就有破产的风险。通过制作委员会制度提供的资金支持,动画制作公司可以把精力专注在产品层面。  另一方面,多个投资方一起参与项目,对于资方来说也分散了投资风险。单个作品投资的减少意味着可以参与更多的项目。  开创了动画制作委员会制度的《新世纪福音战士》  那么诚信方面的问题是怎么解决的呢?  资方把钱给了出去,怎么保证制作公司会尽心尽力的做好动画?动画质量这种东西又不能量化的评估,怎么确保他们不会乱搞一通然后跑路呢?制作公司担心金主会不会中途变卦尾款不给了?会不会以资方的优势压低成本或者承诺好的分红不给我?  日本人解决这个问题的方法也很独特:业内熟人关系和行业自律。记得很多文章都讲过,日本动画业界是一个高度封闭的系统,制作人员最看重的是自己的信誉,至于合同什么的根本就不当一回事。金主们相信的是那些能挑大梁的制作人,而制作人赌上了自己的业内声誉,他也更倾向于找那些知根知底的合作伙伴一起工作。一个人如果不好好干活名声臭了,会被整个业界排挤根本找不到活干。这样就形成了一种信任链。  制作委员会制度就是这样一定程度上解决了“风险”和“诚信”两个问题。  好莱坞的情况  正如大家所知,好莱坞电影采用的都是剧组制,资方搞定钱的问题后,由制作人牵头,寻找合适的导演、编剧、剧组人员和演员。这个临时组建的团队根据预算制定拍摄计划,拍摄完成后制作人员领取报酬,剧组解散,大家各奔东西承接下一个项目。也有些人合作的比较顺利,组成固定的合作伙伴。  体系成熟的好莱坞电影产业  很多人可能不知道的是,在熟人关系和行业自律外,欧美还有IMDb这个辅助工具。在很多人眼中IMDb就是一个电影的评分网站。但其实IMDb还有一种收费服务,他们会收集每个电影的所有演职员信息,不光是重要岗位(导演、编剧、演员),还包括了所有专业性非常强的工种(比如剧务、道具、灯光、舞美、特效师等等等等)。形成一个非常专业的影视人才数据库。当一个新剧组成立,某一个岗位缺人的时候,他们就会使用IMDb的专业版付费服务,在这个数据库中联系合适的人,同时IMDb还会对制作人员提供的信息进行核实,以确保人员信息真实可靠,一个人参与过哪些片子,那些片子的盈利情况如何,都可以很快的查出来。IMDb这个第三方网站实际上提供了一种诚信辅助机制,降低了整个电影业界的运行成本,这套机制相比日本那边完全靠人脉关系的方式就更科学一些。  IMDb并不只是“豆瓣”或“时光网”  我们可以看到,无论是日本动画还是好莱坞电影,核心思路都是通过“做产品”获得收入,而不是通过“卖公司”的方式。  会做游戏的公司“应该”是什么样的?  那么游戏行业是否也可以采用类似的运作方式呢?  写到这里,我们不妨做一种“假想实验”。如果我们采用“动画制作委员会”或者“剧组”的方式来制作游戏,是否可行呢?如果要做,会是一种怎样的规则呢?  我们现在设计一个在现实中不存在的A公司。这个A公司是这样一种运作模式:  A公司第一种主要业务是,定期召开“游戏制作展会”。  A公司认识很多开发组,这些开发组有技术、有创意、有设计方案和研发计划,但是没有钱。A公司也认识很多投资方,这些投资方别的没有,就是有钱,对投资游戏感兴趣,因为游戏做好了可以赚钱。  那么A公司会定期把他们召集起来,为双方提供一个交流的机会和一套合理的游戏规则,也就是这个“游戏制作展会”。  在展会中,每个开发组的领头人有20分钟的演讲机会,向投资方展示他们想要开发的游戏,包括游戏的设计理念、盈利模式、开发计划、宣传预算等等。领头人要回答投资方提出的各种问题,并且提出大体的预算计划,预算计划中包含项目周期和预算上下限。  预算下限的意思是,如果筹集到的金额不足下限,视为项目启动失败,开发者或许应该修改自己的项目方案;预算上限的意思是,出于对投资者的保护,一个项目不应该获得太多的研发资金,以免浪费或出现腐败现象,因此超过预算上限的资金会按比例返还给投资者。  投资方听完了所有开发组的展示后,可以在会议结束后自行决定投资哪些项目,投多少金额。在开发者进行展示时只能提问题(开发者可以选择不回答),而且在展示设计案时投资者不能公开表示是否愿意投资,这一点与拍卖会不同,是为了防止“托儿”的出现。  如果一个项目的投资数额超过了预算的下限,则融资成功,这个项目的“研发委员会”开始组建。A公司收到投资者的钱以后,不会马上全额交给开发组,而是按照之前商定好的研发计划,研发组每完成一个里程碑,就支付一部分研发费用,原则上保证研发的需要,也不会给某些无良开发人员拿到钱就跑路的机会。同时这里也对A公司提出了要求,他们并不能拿着项目资金到处乱花。  项目完成后,所产生的收益分为三部分,很小一部分(比如5%)要分成给A公司。一部分(比如45%)分给开发组,一部分(比如50%)分给投资方,投资方按照当初自己投资在总预算中的占比获得收入。  “游戏制作展会”的感觉类似这样  单机游戏与电影、动画有点类似,在项目完成后只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比较好可以再次开始DLC或者下一作。由于原作的IP所属会有一点法律问题(比如谁有权利做续作的问题),这方面需要参考它们的经验。  网游的情况就比较复杂,游戏做完了还有后续的维护和更新的问题。这个不妨考虑在一开始立项定计划时,就把上线后半年内的维护更新成本做进预算里,上线半年后如果收益还OK,后续的投入当做新项目启动继续融资。  这种运营模式确实还存在很多需要细化的部分和设计,本文就不再继续开脑洞了。  A公司的第二项业务,是建立像IMDb那样的行业数据库。  对于投资者来说,A公司需要提供尽可能详尽的开发者数据。  台上做展示的制作人参与过哪些项目?这些项目的盈利情况如何?开发组的主要成员都有谁?他们有着怎样的项目经验?他们提供的工作经验是否真实?是否有过什么不良记录?这些信息都是投资者是否要投资一个游戏项目的参考。  所以一个像IMDb那样的开发者数据库就是必要的。  对于开发者来说,这样的数据库一方面可以帮助他们组建合适的团队,另一方面,也是一种无形的行业自律机制,一定程度上可以规避一小部分水平低下,项目做一个挂一个,光靠嘴忽悠,拿了投资者的钱就跑路的人。  最后我们不妨分析一下A公司存在的可能性。  A公司提供的是平台和信息服务,从根本上来说是一个小公司,没有什么重资产,运营成本也不高,并不需要很大的投入;  A公司的主要收入来自成功项目的分成和类IMDb数据库的付费服务,这两项都不是短期内可以实现大量盈利的业务,需要很长时间的发展积累;  A公司有点像淘宝平台,现金流会比较健康,最重要的是自身的诚信,游戏开发动辄就是上百万的资金交付,诚信方面不能出问题。  有人可能会问这个模式和众筹有什么区别。我觉得主要有这么几条:  1、 在筹款数额上比众筹要高很多;  2、对于投资者有门槛,投一两百块是没有意义的,可能基础投资单位要求在10万以上;  3、 对于开发的监管要比众筹严格,筹到钱乱搞的后果也比较严重。  最适合干这个活的或许是……阿里巴巴?  结语  游戏行业不是“零和博弈”,只靠《阴阳师》《剑与家园》无法养活这么多从业人员,也不是所有人都想进腾讯、网易。希望有一天,投资者都能赚到钱,开发者都能实现自己的梦想,玩家不会再抱怨国产游戏都是垃圾。  这个世界需要更多的好游戏,做游戏的方式并非一成不变……来源:触乐
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