亚莎的工作室黄昏之大地黄昏天空的炼金术士士4,这游戏怎么样

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《亚莎的工作室plus:黄昏之大地的炼金术师(Atelier Ayesha plus:Alchemist of the Ground of Dusk)》新服装特典公布
18:33:58 来源:互联网 作者:未知 编辑:草薙 浏览:loading
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炼金娘又出现了!亚莎的工作室:黄昏之大地的炼金术士
工作室系列新作据称这款将于6月发售的游戏在上会有所改善,随着技术的进步,本作的3D建模在系列作品中会是最好的,向玩家们展现更多更好的细节、动作以及面部表情等。系统方面“记忆链接”似乎是在前作的基础上进行开发并强化的,而这一系统将和剧情紧密的联系在一起。合成系统方面,非常重视材料加入的顺序,即使是相同的材料,加入顺序不同则结果会大不一样。目录内容介绍游戏以曾经以因炼金术繁荣一时,如今已逐渐衰败的「黄昏大地」为舞台,叙述在偏远平原的工房以制药维生的少女爱夏.阿托尔(アーシャ.ア儿トゥー儿),在听闻数年前因外出采药而失踪的妹妹妮欧.阿托尔(ニオ.ア儿トゥー儿)仍在人世的消息后,踏上周游黄昏大地的寻妹冒险旅程。以上来自度娘百科
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亚莎的异世之旅  (书号2255961)
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亚莎的工作室:黄昏之大地的炼金术师新手a14个人通关吐槽
日 08:56&&&&&阅读(691)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:简简单单&&&&&
《亚莎的工作室:黄昏之大地的炼金术师》新手a14个人通关吐槽传奇最网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
打出奇士叔结局,基本A14就算告一段落了,剩下就是刷刷相关事件(比如带NIO去图书馆结果NIO拆奇士叔台XD),不过暂时没有二周目的欲望,简单来说下自己的看法,由于之前只玩了A13还烂了尾,调和系统也是刚刚有点上手,所以不可能像忠实粉丝那样给出那么准确的评价,以下内容主观成分很重,如果有不妥的地方也请高抬贵手。
1.取消立绘全程演算,这个估计是这次很受争议的一个改动,毕竟立绘对于工作室来说也算是传统了,不过纸芝居模式毕竟已经落后于时代,全程即时演算从如今游戏发展的长远来看绝对是好事。
不过本作的实际效果来说却并不让人很满意,人物表情的丰富程度甚至感觉还不如立绘来的丰富,简单重复,奇士叔基本每过一会儿就去紧一下他的围巾= =,而且A13的说话嘴不动,本作则走了另一个极端,只要不按键嘴就会继续动下去,说白了就根本没和台词连在一起。
而一般游戏在取消立绘后,带来的最显著的优势就是运镜限制的解禁,但是这点在A14里却感觉不痛不痒,除了本身经验不足,剧本也是原因之一,工作室的剧情从来都是的慢节奏,在这种波澜不惊平平稳稳的生活剧情中,要搞出什么让人映像深刻肾上腺分泌过旺的运镜也确实不太现实。不过起码中规中矩的表现也不会让人生厌就是了,但真要较真说整体剧情的即时演出实际效果,感觉简直还不如的《》。
没有动作捕捉设备和请体优,女主的跑步还行,但是其他人就成了悲剧,当看着奇士叔踏着软绵绵的步伐,我表示大叔的力量感到哪去了。。。。。。还有到花之**面有一小段奇士叔跑步的演出,GUST你们是直接搬用了女主的跑步动作对吧233.。。。。。不过好的动作捕捉设备和请体优的钱都够做两个以上的A14了,对GUST这二线厂商也基本是天上的星星遥不可及。
一言以蔽之:表现差强人意,但是求变的勇气和正确的前进方向值得嘉奖。
2.事件多,毕竟对于这种的RPG,要想丰满角色就必须要靠事件,但是当推动的主线任务和角色剧情事件撞车时,问题就出来了,本来A14游戏时间就比较紧张,只有3年时间,而主线的找花却又必须要跟相关人发生,最典型的就是放牛妹,你要触发花的剧情,就必须把她之前的事件全部碰完,但要命的是她在地图上还是随机出现,也是就是说碰上了也不一定是花的事情,如果之前没去触发她的角色事件就要一次一次刷,可想而之这有多浪费时间,基本一周目时我就因为找这朵花浪费了好长时间,还有就是图书馆的机娘坏掉事件,当我完成制御盘任务,奇士叔表示要修复机娘后,我退出图书馆再进去,触发的居然是和奇士叔俩人看书的剧情,然而这个剧情是建立在机娘正常的情况下的,在机娘修复前根本就不该出现的,我再退出去再进去,这次才是机娘被修复并把奇士叔认作主人的剧情。。。。。。事件优先度的设定实在有欠妥的感觉。
而且本作同队人之间的互动剧情也感觉没做,A13时我还记得把基诺和咪咪一起带出去俩人会相互吐槽,而本作我把奇士叔和林卡同时带在队里居然没有一点互动就感觉很诡异了,幽灵村后看林卡对奇士叔的态度,这组合能这么淡定的下去不发生事件,好吧他们一定是用了选择性失明药水(喂!有这种东西吗!
3.调和本人刚刚用的有点顺手而且对A13了解不深入所以不好做比较,所以跳过不谈,仅从RPG本身战斗来说,架子感觉搭的不错,可是却没有完善好,没有防御没有待机,位移系统本身用的也不多,因为平时背后追击用了基本就等于位移了。怪物设定就那么几个然后换了个颜色,但是最让我无语的就是后期的BOSS AI,简直是无脑,尤其是那让我抓狂的狂暴机械龙,攻击方式没有任何变化,一行动三次,攻高,血厚,速度快。然后?没有然后了= =。对付他我要去考虑的不是什么打法,而是如何调和出一套无耻的装备才能把他磨死。打BOSS一定要建立在合成无耻装备这个基础上对一个RPG来说本身就是一种失败。
4.换了画师是为了符合风格,但是为了照阿兰德系列粉丝而让左在画风上做妥协就有点两头不讨好了,本来左的画风已经形成,要他去适应岸田的画风但他骨子里的画风还是改不了,最直观的就是OST,通常盘封面,限定版封面主角那显著的年龄差,还有本作的CG,与其说是崩坏不如说是作者对于他人风格和自己风格的无法调和所带来的附属产物。既然决定要力图求变就干脆做的彻底点,改变不可怕,怕的就是一刀切还切的不干不净的。
5.剧本,本身玩这作的最初动机就是因为奇士叔的人设很对胃口,而且声优是中田叔更是让我这个中田厨狂喜乱舞,因为中田叔一向主役的出彩角色剧情都比较内伤,而工作室一向是欢乐轻松搞笑,作为主要角色戏份肯定也不会少,拿来治愈一下实在很合适。事实证明也确实如此,奇士叔的背景剧情虽然也比较严肃不过被一笔带过,整体依然很轻松愉快,就算BAD END也不会悲伤难过(但是奇士叔单枪匹马救了NIO这结局,建立在在游戏里跑的快累死的基础上实在是囧),不过走了奇士叔路线后,出现的“两个摇篮”还有黄昏时代的背景设定,还有女主跟着奇士叔踏上旅程的真结局,摆明了是挖下了大坑,这个布局的话做三部曲肯定是没问题的。不过本作的剧本也就是拿来治愈一下就好了的小品级别,毕竟系工作室剧本从来都不是主要的,套用菜一句话“主干用10个字内就能概括清楚”,而制作人则表示“以后如果玩家需要会做的更黑暗化一些”,对于这点我表示怀疑,因为一旦更黑暗的方向发展,那么原本轻松换了的基调将很可能不复存在,而工作室本来就是打出了“厌倦了拯救世界”的套路,走阴暗化路线先不说和系列基调违背,而且以现在SLG系剧本能力,能驾驭得了更加阴暗和深刻的剧本吗?别弄得画虎不成反类犬就谢天谢地了。
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