怎么把PSP psp噬神者完美存档2存档从1号位换到2号位.现在没有PSP了

PSP噬神者2有没有什么材料对应什么慌神掉的_百度知道
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Special)的游戏,登陆了NEC PC-6601、NEC PC-8801等一系列家用电脑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-42d6e85073fbcf5eb7bb58fe02dca5d7.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&427\& data-rawheight=\&599\&\u003E\u003Cp\u003E  虽然名字看起来像是一款单纯的移植作品,但其实这款游戏更像是FC版《马里奥兄弟》的续作。除了干掉指定数量的敌人之外,还增加了多种过关条件,包括到达指定地点、打开开关、收集道具等等,对玩家的技巧提出了更高的要求。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F80\u002Fv2-bd98fca4afd8b_b.jpg\& data-sourceurl=\&http:\u002F\u002Fwww.bilibili.com\u002Fvideo\u002Fav2F\& data-name=\&【VGtime】PC-8801上的《马里奥兄弟 特别版》\& data-video-id=\&226880\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cp\u003E  这之后,Hudson又在1986年推出了《超级马里奥兄弟 特别版》,同样是在FC版《超级马里奥兄弟》的基础上追加了一些新要素。事实上在80年代到90年代初期,任天堂曾授权给多家厂商,做过不少非任天堂平台的马里奥游戏。不过随着主机生态环境的演变,割据一方的平台拥有者们开始更加重视第一方IP的版权,“代工马里奥”也逐渐成为了历史。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-18d8de18614.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&648\& data-rawheight=\&408\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E游戏改编电影的先驱\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  游戏改编电影如今已是家常便饭,《最终幻想7 再临之子》让SE影业名扬天下,真人电影这块也有《古墓丽影》和《生化危机》这样的功成名就者。那么问题来了,第一部基于游戏改编的电影又是什么呢?不用说,还是马里奥。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  1986年7月,《超级马里奥兄弟 碧奇公主救出大作战!》在日本地区上映。这部影片长约60分钟,由日本五大电影公司之一的松竹影业发行,在片中为马里奥献声的乃是知名声优古谷彻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-35ff11dcc8c.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&692\& data-rawheight=\&389\&\u003E\u003Cp\u003E  影片一开始马里奥和路易在家里玩着FC,突然碧奇公主从屏幕里逃了出来,却又被库巴抓回去结婚了。为了阻止这场婚礼,马里奥兄弟踏上了前往蘑菇王国的旅途,这剧情倒是和刚发售的《超级马里奥 奥德赛》遥相呼应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2f90d9e04.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&780\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E  而第一部游戏改编的真人电影同样属于马里奥。与游戏同名的电影《超级马里奥兄弟》于1993年上映,剧情依旧是马里奥兄弟大战库巴,区别在于这次是为了阻止后者统治世界。至于这部电影的口碑嘛……IMDb 4.0分,豆瓣5.6分。毕竟,你知道,想要排出一部不那么烂的游戏改编真人电影真的很不容易的。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-63900bbe9ab0efda939fb58.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&800\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E历时最久才被收集的金币\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  1996年,系列首部3D化作品《超级马里奥64》在N64上发售,游戏提供了自由调整视角的功能,被广泛视为电子游戏3D化进程中的里程碑作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  2002年,有玩家利用卡视角的方式在“迷你巨岛”关卡发现了一枚隐藏在岛屿内部的金币,这显然是源于游戏开发者的失误。然而狂热的玩家们开始尝试各种可能性,试图收集到这枚“不可能的金币”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2f541c476ffb434ecb78ee.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1436\& data-rawheight=\&1038\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在经过无数次挑战之后,YouTube播主pannenkoek2012在速攻辅助工具的帮助下,在某一特定帧同时做出“跳+踢”的动作,终于吃到了这枚金币。该视频上传于2014年6月,此时距离《超级马里奥64》发售已经过去了整整18年,这也成了吉尼斯承认的“历时最久才被收集的金币”。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e27a8a7b1e2cbd5ebc9ad.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&303\& data-rawheight=\&174\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e27a8a7b1e2cbd5ebc9ad_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E最稀有的马里奥游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  1991年,任天堂在美国搞过一波“任天堂校园挑战赛”活动。他们带着一套特制的卡带走遍了全美58所高校,历时一年有余。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这张卡带里包括3款游戏,在6分21秒的挑战时间内,参与者需要先在《超级马里奥兄弟3》中收集25枚金币,然而在弹珠台游戏(Pin Bot)中拿到10万分,剩下的时间就玩爆《马里奥医生》,直到时间耗尽。挑战者在这3款游戏中得分各自乘以一定的系数,再加在一块儿就是最终得分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-25db493b155ca49a055206.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E  在活动结束后,任天堂销毁了所有卡带,唯独有一盘在某位员工带了出来。2006年,收藏家Rob Walters在纽约的跳蚤市场上买下了这盘卡带,3年后以14000美元的价格转让给了另一位收藏家JJ Hendricks;又过了三个月,Hendricks又在eBay上以20100美元的价格把这盘举世无双的卡带卖了出去。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e5de9c357ea70d6cb37ead.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&751\& data-rawheight=\&586\&\u003E\u003Cp\u003E  “任天堂校园挑战赛”一共举办了两届,1992年的活动专用卡带同样被任天堂销毁了,这次有3张卡带“幸免于难”。虽然不如1991年的卡带那般稀有,但同样也是收藏家们竞相争夺的藏品。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E  与马里奥有关的各种纪录还有很多很多,这其中有些就是列销量、上干货,几个数字一列,业界地位不言而喻;还有些则是稀奇古怪,妙趣横生,从另一个方面反映出游戏的人气。归根结底,这30年来马里奥能一直活跃在电子游戏界的第一线,活跃在玩家的视线中,离不开任天堂对于马里奥游戏的不断追求,以及对角色价值的潜心经营。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8c3904d7edbeb291f9e9.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E  顺便打个广告,本文所罗列的纪录中,有部分来自由UCG翻译引进的《吉尼斯世界纪录大全 游戏玩家版》。想了解更多游戏圈有趣的世界纪录,\u003Cb\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fitem.taobao.com\u002Fitem.htm?spm=a1z10.1-c-s.wa9dc345Xe0zdy&id=\&\u003E请狠狠点击这里\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E,用我们的直播术语说:买到就是爽到。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:14:22.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:12,&likeCount&:181,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:14:22+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-4182fac4b0a36ffcee24f_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:12,&likesCount&:181},&&:{&title&:&《蓝色映像》这游戏,玩得我都人格分裂了……&,&author&:&you-xi-shi-guang-vgtime-57&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.vgtime.com\u002Fforum\u002F901914.jhtml\&\u003E《蓝色映像》这游戏,玩得我都人格分裂了……\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者
FlyFox\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  玩着玩着时间渐迟,恍惚间我听到有五个人对着这个游戏争吵不休。\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E画面党\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  大家好,我是正港的画面党,就是玩上游戏时,只能看到画面,别的什么都看不到。带着我做测试的严谨和我写python用的游标卡尺,1像素的贴图错位我都看得出。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  让我们带着专业的目光批判性地来看一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  首先,这个人物的建模真棒,皮肤材质真好。虽然屏幕脏了有点影响效果,不过舔一下就……咳咳。我们见过不少漫改游戏喜欢用卡通渲染,但不做特别调整的话常出现难看的阴影。而有的游戏则是喜欢做成手办质感,整个人物都像是塑料材质。不过《蓝色映像》这套纹理是做的不错。美术应该花了不少功夫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然后看迷宫场景,素质是挺高,但堆在一起总有一种不协调感。各种纹理是挺棒,但似乎暴露了该作美术总监的审美水平。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  场景打光也很不错,如果你有心去搜索一下PSV和PS4版的画面对比,就知道,关掉这些光线效果,画面水平能跌出去好几级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bfaeac3b146a.jpg\& data-caption=\&光线照进走廊\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E  然而到校园场景里,完全水平的地面,毫无立体感的纹理,就是出现在5年前的游戏里也会被人喷。在校园泳池的场景,甚至毫无掩饰地直接出现了正六边形柱体的建模(这里的掩饰指的是用法线贴图),这就太糟糕了吧。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而且校园场景还不能旋转镜头。我能想到的不能旋转镜头的理由,一个是节省成本,可以省掉玩家看不到的部分的贴图细化。另一个,大概是防玩家上来就旋转到仰视镜头?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  仔细想想,事情有可能是这样,人物部分是3D美术认真做的,迷宫场景主要是买的素材包然后拼凑,然后日式校园这种素材不好找就只好自己糊弄一下,所以才……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-04e7efc63a5.jpg\& data-caption=\&场景概念设计\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&927\&\u003E\u003Cp\u003E  当然上面的猜测不可能成立。从这作的场景概念设计上看,制作组要的就是这种过于绚烂的画风。而且这个原画看着还比实机3D舒服些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dc47c8eb3a422cf1c7c91a.jpg\& data-caption=\&做出这突兀的边缘到底是在想什么呢\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E  总体上画面就是一种预算不够的感觉,二两好钢全用在了刀刃上。作为一个画面党,我很难给这个游戏一个高评价,即使人物的表现确实很棒。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E萌豚\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  我要反驳一下楼上这位,锁视角肯定不是防玩家转到仰视镜头。你操纵角色跑两步然后急停,也能看到裙下风光。这完全就是专业绅士(hentai)制作的游戏,怎么会是因为这种理由锁视角呢? \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  内裤是什么颜色的还是留给你们自己努力探索。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不知道多少人是为了岸田梅尔的人设而来,不得不说,女装大佬就是厉害,对绅士(hentai)的需求把握非常到位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-951f6bb10a4c12e05bd31eeaf3762535.jpg\& data-caption=\&岸田梅尔\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&800\&\u003E\u003Cp\u003E  这个游戏的物理引擎啊,特别在于动作切换时会出现的奇异抖动,非常适合这个游戏。我不知道拿出手机收回手机这些动作是如何提供这么大动能。但看到以后我就觉得很合理,很真实,就应该是这种效果。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然游戏里提示了雨天室外的队友都会消失,但这点雨完全阻止不了主角去室外做任务,当我操纵主角跑到雨中,衣服逐渐变湿……看到以后我就觉得很合理,很真实,就应该是这种效果。(别的游戏掏出雨伞反而是败笔)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏中福利镜头的密度挺高的,每天晚上你都可以选择泡澡。在几个选项里,泡澡是毫无属性奖励的,那为什么要设置这个选项,玩家又为什么会选呢?斜眼笑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-461d2fe5ed90791d06cddad.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E  在看过鉴赏模式以后,我终于明白为什么游戏本体是486港币而服装合集的季票是617港币了。这个游戏的鉴赏模式加上各种服装才是本体啊,整个游戏里最精心制作的内容都在这里了。另外,在鉴赏模式把镜头拉到最近会有特殊对话,建议多试几次,还不止一句哦。虽然没有字幕,但我相信真正的萌豚都已经听懂了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  唯有在服务绅士(hentai)层面上,这个游戏能够如此细心。这才是真正的服务型(サービス)游戏啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  女主角手机里有个小游戏,是培养魔物进入一个黑暗小洞穴的。老实说,作为一个绅士(hentai),看到黑暗小洞穴和其中的怪物这些字眼,怎么能不想歪呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  小朋友,再往下想就是18禁的时间了,赶紧按下alt+F4吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cu\u003E\u003Cb\u003E日式RPG爱好者\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  有一款日式RPG,主角是一群校园里的学生,主角们在人心的世界变身战斗,日常部分则可以和伙伴培养羁绊。负责人设的人之前的作品也很优秀,有着自己的粉丝群。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我说不是《PERSONA5》,而是《BLUE REFLECTION》。8\u002F23公布的游戏,有没有受到9\u002F15发售的游戏的影响呢,有的话也很少吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但是,不会有人因此带着奇怪的期待而来玩么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  那个人不是我。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  ……都说了不是我了,不是我。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2c561dd66e98d7bbd520fabc41f8be35.jpg\& data-caption=\&战斗系统也挺眼熟了\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E  我打了好一会儿才发现,这游戏是不能刷级然后等级压制的。教程说了,只有在固化碎片这类特定操作后才会升级。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  刷怪不能升级,刷怪的意义就少了一个。(还我时间啊喂)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  具体来说升级途径是什么呢,就是做任务。而推动剧情本身就要求完成任务。打怪的时候等级状态一般都不会差太多。加上战斗结束后会回复所有状态,战斗实在是十分简单。设计者大概是为了让萌豚能好好舔游戏大幅降低了战斗难度,对日式RPG爱好者来说,就实在是没有吸引力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  楼上的萌豚对于人设的评价无可指摘,但游戏本身的可玩性并不高。简直是——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  用心做人设,用脚做游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外,奖杯跳的挺早的,扔着这么一个游戏在奖杯列表里有点难受。我认真思考了一下午,比起被叫做萌豚,我还是更愿意被人叫白金狗。还是花点打个白金吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  可能优点就剩白金难度很低了吧。打白金记得在第十章留存档。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cu\u003E\u003Cb\u003E游戏开发者\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  我是一位游戏开发者,常用UE4。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  和上面几位不同,废话不多说,我是在看那段人物跑步的动作时对这个游戏失望的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这个跑步的动画,动作和移动距离明显不匹配,简直滑步。有认真调过吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然后动作部门再次展示了新的下限。做不好的动作至少还是做了的,但为了省掰动作的钱,更多动作根本就没做。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  比如人物进门,每次都是用开门声带过,做了推门的动作么?再比如坐下啊,起身啊,捡东西啊的动作,都是直接从动作开始前的镜头直接切到动作结束后。对于这一串镜头来说,有一种非常重要的东西被破坏了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这件东西叫做节奏感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  说真的,21世纪的第二个十年都要过完了,我已经很少见到走迷宫时会被台阶卡住,必须点跳跃才能通过的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-27decc3a91e7cb7c0abfbc55dd6df742.jpg\& data-caption=\&卡住你的台阶\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E  矮小的台阶挡住前进脚步这事,别说节奏感,真实性都被吃掉了。不会想说这设计是为了增强游戏性吧……增强了这个几乎没有用的跳跃键的存在感倒是真的。在没有跳跃键的校园场景里,台阶是不会挡住前进的。喂喂……开发者不会真的是在想增强游戏性吧。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在这个萌豚游戏里,有一段突兀地聊到了死亡行军(Death march,在游戏业指的是在交货日期前常会陷入地狱加班的状态),这一段简直就是制作组心声吧。因为最后从成品上我仿佛看到了:策划工期太紧没时间好好打磨故事表现,成本限制砍掉了不少美术资源,程序每天都把“这个做不了”挂在嘴边。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这就是我们自己。一群被成本扼住了喉咙的游戏开发者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但我还是记着那段话——\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E  电影导演不可能跑到每一位观众的面前,解释这个差劲的镜头是因为那一天的天气多么差。作为一个游戏开发者,你也没有办法跑到每一位玩家身边,解释工期多么紧成本多么少。你的工作,片刻决定永恒。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  ……是谁在小声说可以用DLC慢慢补完的?邪道!给我扔出去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cu\u003E\u003Cb\u003E最终幻想15粉丝\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  我是一名最终幻想15的粉丝,非常资深的那种,不仅预购了豪华版,还认真玩了每一个DLC。我知道评判一个游戏最好的标准就是游戏的完成度。下面我们来看看,关于这个游戏啊,很重要的一点就是—— \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  和《最终幻想15》有联动。我们知道《最终幻想》这个品牌还是很爱惜自己的羽毛的。冠着和《最终幻想15》的联动,品质应该不会比《最终幻想15:新帝国》这个手游更差了。也就是品质有保证的意思。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  接下来,我就要一步一步给大家解释这个游戏的精髓了,首先打开上PlayStation Store,找一找龙骑和希德妮联动服装……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  嗯?怎么找不到,是中文版还没出联动服装么?我再看看日文版,也没有?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  什么?只有日服才有,港服没有?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a20d37a0317f16fdb4b89.jpg\& data-caption=\&此为日服PSN\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&698\&\u003E\u003Cp\u003E  啊,啊啊啊!(情绪失控,夺门而出) \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  那我可以下定论了,垃圾游戏,FoxGN 0\u002F10。要是你们在港服上架了联动服装,我会回来修改评分的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E  我看到一人走上前去,分开了5个人,在人群中间说: \u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E  不要吵架不要吵架。开发组接受采访都说了,这个游戏有打算做续作。比起差到没有续作的游戏,至少很好抓住了目标人群的。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  五人一哄而散,那人转过头来,对我说:“我的5个人格都在胡说八道,你一句话也不要相信。”我对他点了点头,再抬头睁开眼时,发现已经睡过头要迟到了……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  看着这游戏,我感觉必须得给游戏时光说声谢谢。这个活动非常好。如果这个游戏是我原价买的,玩到之后我肯定会为我花了这价钱感到不值,一想到是送的,我的情绪才能逐渐稳定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  感谢游戏时光,下次我要试试《无夜之国2》……“你还没学聪明呐!”\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T00:56:57.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:7,&likeCount&:55,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T08:56:57+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-5ecf7de9b9a_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:7,&likesCount&:55},&&:{&title&:&当我玩《刺客信条》时,我在玩些什么?&,&author&:&you-xi-shi-guang-vgtime-57&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.vgtime.com\u002Fforum\u002F904599.jhtml\&\u003E当我玩《刺客信条》时,我在玩些什么? \u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者 Lost\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  巴耶克蹲在草丛,干掉吹哨引来的敌人,随后爬上高塔眺望整个据点。有士兵巡逻至脚下,纵身一跃,巴耶克划出完美的空中刺杀弧线,士兵随之倒地。刹那间白色弧线指示器出现,熟悉的音效响起,远处刚刚目睹刺杀这一幕的士兵正在大喊…… \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “干!又被发现了!重来重来。”熟练的进菜单、载入上一储存点,爬到高处标记所有敌人,规划行动路线……这对有数年《刺客信条》游玩经验的我来说已经是轻车熟路。11月13日恰好是《刺客信条》系列的十周年纪念日,近十款独立游戏,相关小说、漫画、电影,建立了庞大的刺客宇宙。尽管近年育碧俨然已经成为同质化开放世界的代名词,但作为玩家的我,更希望能在这些“相同”的游戏中寻找一些不同。这也是撰写此文的动机,如果有朋友在看完这篇文章后愿意去尝试一下《刺客信条》系列作品,或是大概了解为什么我们热爱《刺客信条》,对我来说就是无上的荣幸。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-125eac244dc6e.jpg\& data-caption=\&刺客十年,十年刺客\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E进入“真实的”历史\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在任何题材的故事中,两方冲突都是一个老套但又普遍存在的起源:同盟国与轴心国、美国与俄国、联盟与部落、马里奥与库巴……《刺客信条》也是一样,系列故事则基本围绕着“刺客与圣殿骑士”展开。同时用看似胡编乱造实的剧情与实际有迹可循的人类文献记载历史相互配合,让游戏的世界架构、剧情、人物关系都更为可信。比较神奇的是,理念目标完全相左的两批人行为方式却高度一致:擅长跑酷,习惯暗杀,穿华丽服装……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f7fb127bbbb85fb99328c1.jpg\& data-caption=\&当年的海尔森·肯威不知道唬住了多少玩家\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Ci\u003E当年的海尔森·肯威不知道唬住了多少玩家\u003C\u002Fi\u003E\u003Cp\u003E  《刺客信条》系列的剧情设计上似乎有一条准则:先考察文献所记载的史实,再寻找史实中的未记录人物并将其带入为主角。这种处理方式让玩家觉得游戏剧情相当可信,例如系列中“文艺复兴三部曲”的主角艾吉奥·奥迪托雷历史上其实根本不存在。但与之相反,无论是在游戏中作为科技推动力的莱昂纳多·达·芬奇还是在作为邪恶势力出现的亚历山大六世都确有其人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《刺客信条》在挑选反派目标时也很谨慎,例如前文提到的亚历山大六世在史实记载中是“躺在床上、皮肤脱落、脸上泛着紫光”而死,死因似为中毒。在游戏,亚历山大六世则是因为妄图毒死自己的私生子恺撒·博尔吉亚(红衣主教),但反被后者硬塞了毒苹果而中毒身亡。不难发现,系列反派人物基本遵循了“真实存在、暴君或无赖、死的不明不白”三要素。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c0b67db457b5efebca82b6.jpg\& data-caption=\&看这表情,估计苹果本身也不好吃\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1209\& data-rawheight=\&605\&\u003E\u003Cp\u003E  最后也最令人称道的,是《刺客信条》对历史事件“见缝插针”式的还原。原因至今未明的通古斯卡大爆炸到底是怎么回事?《刺客信条:实验体四号》说“刺客组织的一员尼古莱·特斯拉(对,就是交流电的那个特斯拉)在试图销毁伊甸园碎片时引发的大规模爆炸”;阿道夫·希特勒凭什么能躲过40多次的刺杀?《刺客信条2》说“因为他手持伊甸园碎片所以能看到自己的未来,自然也能躲过刺杀。”游戏总会用“圣物”和主角来解释所有文献记载的神秘现象,大到圣女贞德预言战情,小到安妮·波尼的神秘脱狱,真的是…… \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-23fe72f4ab8754aa7dce688cdda216a3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&348\& data-rawheight=\&269\&\u003E\u003Cp\u003E  因此,刺客信条通过绝无仅有的方式在文献上加以修改,用严谨的逻辑讲述了一段能解释几乎所有未解之谜的“刺客历史”。游戏中还有独特的资料库,全部基于史实的同时针对游戏内容进行了细致的修改与风趣的吐槽,内部数据的前后呼应甚至比现实世界的文献记载更为严密,毕竟“历史是由胜利者书写的”,刺客信条(应该)不是。至今还有不少玩家仍然认为艾吉奥·奥迪托雷是个真实存在但默默无闻的人物,由此也可以看出资料库的以假乱真。本系列也因此被称为“游戏历史教科书”,熟悉《刺客信条》似乎就能熟悉大半的真实历史。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  或许是全部的真实历史,谁知道呢。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-134f1deaa6dc335a32d84f.jpg\& data-caption=\&这里其实有个伊甸园碎片\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  但要承认的是,《刺客信条》对历史事件的重演偶尔会出现一些瑕疵:主题和大事件没有在游戏中得到应有的展现。例如《刺客信条3》的序列8中,康纳靠在墙边看着本杰明·富兰克林在一份神秘文件上签字,短暂交谈一番过后序列结束,这之前没有任何令人印象深刻的铺垫或是解释。直到再次回到美洲大陆上我才反应过来:刚才那(TM)是在签署《独立宣言》!同理在本该着重表现法国大革命的《大革命》中,与愤怒群众一起“打贵族,闹革命”的内容几乎只出现在预告片中,拿破仑在正篇游戏中的表现更是可以用打酱油来形容——除开拿了禁果几乎什么都没干,还好在多人模式中扳回了一点戏份。幸运的是这一点在《起源》中有所改善:名为《刺客信条:起源》,即为“刺客的起源”。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E体验“同样的”世界\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  抛开游戏真实的背景与令人信服的故事,外界对《刺客信条》本身的游戏性评价多为“褒贬不一”。究其原因,“同质化”是近年育碧开放世界游戏最为明显的一个黑点:在追求“Bigger than Bigger”地图尺寸的同时,育碧习惯用看似很有份量实则撕裂游戏体验的巨额收集物及支线任务进行填充。不同于《耻辱》系列的关卡式小型开放世界,《刺客信条》的开放世界尺寸让其注定无法达到前者的收集物、世界、任务的融合高度,但在系列中也有例外存在,这也是大部分玩家成为刺客的一作——《刺客信条2》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《刺客信条2》大抵是2011年至今最不像育碧开放世界游戏的育碧开放世界游戏。它的叙事节奏和《GTA5》有些相似,偌大的城市可以看作一个线性叙事的舞台,玩家要做的是跑到一个地点,做任务、看剧情,再跑到下一个地点,偶尔爬几座高塔进行同步“开地图”。正因为没有充斥繁杂细小的收集品,《刺客信条2》的游戏体验相当连贯,同时有着全系列最棒的叙事节奏:提起《刺客信条2》中的经典瞬间,玩家很快就能想到父亲哥哥的处刑、护送达芬奇的马车大战、狂欢节的滑翔机之旅等等。但现在提到《大革命》你能想起什么?相信除了开场结尾这些有印象加成的位置以外,大多数玩家印象最深的是埃菲尔铁塔的“穿越之旅”与热气球上的不可描述(误)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1de925d8a0b8ccbbf264c7d4eb030234.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1346\& data-rawheight=\&732\&\u003E\u003Cp\u003E  老玩家可能已经忘记的是,《刺客信条2》的收集项目相当稀少,即使是一百根羽毛这个数量最多的收集物,主角收集到50和100根还会有两段关于家族的剧情,信服又合理的描述了主角收集羽毛的动机:让母亲走出心理阴影,与后来“沉迷开箱”的系列众主角形成鲜明对比。同样备受玩家好评的大型跑酷“古墓”从三代开始更是直接消失不见,取而代之的是连狩魔猎人杰洛特都能轻松通过的小型关卡。所幸这巨大的退步在《起源》中被改了回来。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  系统层面,《刺客信条》的进化历程更像是育碧自家游戏进化历程的缩影:从《分裂细胞》中借来了圆形指示器,从《幽灵行动》中借来了无人机(鹰),从《孤岛惊魂》借来了潜入、战斗、探索三方向技能树与开放世界打据点——当然,后者的始祖应该是《荒野大镖客 救赎》。并不是说这些系统不好,但正是这些系统导致育碧开放世界游戏被玩家打上了“同质化”的标签。因此玩家甚至不会去问“《刺客信条:起源》相比《刺客信条:枭雄》有什么进化?”而是“《刺客信条:起源》相比《幽灵行动:狂野大陆》有什么进化?”,“《刺客信条:起源》相比《孤岛惊魂:野蛮纪元》有什么进化?” \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E享受“正确的”进化\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  但不可否认的是,《刺客信条》最基本、最具特色的系统,爬墙一直保持着进化——或者说简化。《刺客信条》初代每动一下都要停顿的阿泰尔不必多说;“文艺复兴三部曲”中的艾吉奥需要 RT+A(连按)达到最快速度;“美洲大陆三部曲”中 RT+A(按住)即可;《大革命》与《枭雄》则变成了我最喜欢的操作方式:按住 RT 平面移动,RT+A 向上,RT+B 向下;再到如今的起源抛弃 RT,只需按住A或B(说实话个人不是很满意这个改动,没有高调 \u002F 低调状态区分感觉不像是真刺客……虽然严格来说《起源》中的巴耶克大多数时间也确实不是真·刺客)。实际上系列还有《兄弟会》的空中伸手,《启示录》的钩爪,《刺客信条3》的爬树,《枭雄》的钩索等诸多尝试,限于篇幅不再详细描述,但我们可以看出《刺客信条》在最为核心的爬墙系统上一直在进行着改动尝试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ef72eb025febf.gif\& data-caption=\&流畅的向下奔跑动作\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-ef72eb025febf_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E  爬墙系统的改变显示了《刺客信条》系列想要改变自己、将游玩门槛降低、吸引更多新玩家的目标。在这个目标下,此次《起源》有一点做的相当不错——战斗系统。《刺客信条3》有一个非常著名的梗:“没人知道他潜入了。”生动形象的描述了康纳肯威狂战士的一面,也能侧面反应出玩家多么容易“被发现”。纵观整个系列的任务设计,我们不难发现《刺客信条》正在逐渐减少必须潜入完成任务的比例:“潜入”从任务基本目标变成额外同步条件到几乎没有要求。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6edba679a2c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&520\& data-rawheight=\&583\&\u003E\u003Cp\u003E  或许是为了降低游玩门槛,或许是新玩家比例的增多,玩家在游戏中与敌人发生正面冲突的情况也越来越多,但《刺客信条》的战斗系统一向可以用无趣来形容,整个系列的正面对战基本就是架起防御、等待敌人进攻、反击击杀、连续击杀的套路,同时育碧设计师处理不当时还会有艾吉奥无限膝顶与狂战士康纳这样让人哭笑不得的情况出现,尽管战斗系统在《枭雄》中有略微改善,但总体来说依然没有跳出框架。但在《起源》中,玩家的正面战斗体验得到了真正意义上的巨幅提升。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  相比与系列前作,玩家在起源中的战斗可以打的相当过瘾:滑步、破防、弹反要素一应俱全。不同类型的武器意味着不同的战斗方式,是用攻速快的双刀还是用高威力的大锤均由玩家自行抉择,这可比以前换汤不换药的剑、刀、长枪、匕首爽快太多了。不同的武器还有不同的肾上腺素击杀招式,战斗系统的相关技能也不再是莫名其妙的鸡肋。在这一点上,《起源》的更改是巨大且成功的,至少在《起源》中被敌人发现后,玩家不必再因为“肯定打不过”返回检查点或因为过于简单的战斗系统屠城破坏自己的游戏体验,而是可以考虑掏出武器,思考对策,体验战斗,获得不输于刺杀的满足感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E期待“刺客的”未来\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  说了这么多,回到标题,当我玩刺客信条时我到底在玩些什么?无外乎就是感受上文提到的文化、历史与风景。相信《刺客信条》的最大成就将会是发挥21世纪初期《帝国时代》的作用——用较为主流的游戏方式,诱惑新一代青年才俊在大学时选择历史专业,从而彻底走上不归路。它对历史严谨、合理又不失趣味的演绎,对地理、建筑风貌的高度还原一直是玩家津津乐道的话题,迄今为止国内还有很多网站用《大革命》场景作为巴士底狱的还原效果图,爱好“旅游”的玩家甚至可以完全不管剧情在游戏中闲晃一整天。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7f6bab8b14b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  绝大多数喜欢育碧游戏的玩家都可以不在乎成吨的 BUG,也可以不在乎日渐严重的同质化,因为这不是他们想要在育碧游戏中寻求的目标,他们寻求的是其他游戏无法提供的游玩体验。人们心中总有一些因为个人原因无法实行但确实能够做到的事情,比如打枪,比如爬墙。因此爬墙作为《刺客信条》的核心系统,只要达到可以接受的程度就会有玩家(比如我)买账。同理,掩体都没做好的《幽灵行动:狂野大陆》也会被寻求战术射击的玩家抨击。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  因此,《刺客信条》确实有如市面所说的“复制粘贴的开放世界、无脑堆积的收集要素,多如牛毛的BUG”等诸多缺点,但只要《刺客信条》优秀的艺术底蕴、基于史实的严谨剧本与没有缺失的核心系统,玩家们永远都会继续游玩下一部《刺客信条》,因为这些,就是我们在《刺客信条》中追求的体验。所以现代剧情到底会怎么发展,戴斯蒙还有没有复活的可能,快点告诉我啊!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bcb89b22c33.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1042\&\u003E\u003Cp\u003E  最后许下一个心愿,希望下一部《刺客信条》能让多人模式回归,这个注重心理战,讲究技能克制,还有完整独立剧情的多人模式真是太棒了,我还想扮演圣殿骑士与另一方圣殿骑士在 Animus 中自相残杀!\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:43:34.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:47,&likeCount&:106,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:43:34+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-125eac244dc6e_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:47,&likesCount&:106},&&:{&title&:&《孤胆枪手》诞生20年了,趁着免费想说点关于它的回忆&,&author&:&you-xi-shi-guang-vgtime-57&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.vgtime.com\u002Ftopic\u002F917624.jhtml\&\u003E《孤胆枪手》诞生20年了,趁着免费想说点关于它的回忆\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者  \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Ffc1e6d64baa\& data-hash=\&fc1e6d64baa\& 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三个大字母上,很难用逻辑来解释封面的内涵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5bd1d74dc468f0fb20e0b7f7ffdb7a65.jpg\& data-caption=\&左欧版,右美版。美国游戏的封面真的和逼格是绝缘的。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E  “你准备买这套吗?”问完,我和他对望了几秒钟。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  1997年的中国盗版软件行业已经“规模化”、“系统化”,但此时“藏经阁”之类的盗版游戏合集品牌尚未成为主流,我学校附近的盗版游戏店卖的大多还都是从原版直接复制过来的“光盘版”,符合我的口味。那天中午我和同学买的《孤胆枪手》就是其中之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在家里的“Windows 97”(带IE浏览器版本的 Windows 95,也是微软垄断案的主人公之一)中安装后启动《孤胆枪手》,发现这游戏在我那台没有 3D 加速卡的奔腾100上运行地非常难看又吃力,于是又试了一下在 DOS 下安装,性能还是相当不理想。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过好在当时我对游戏性能完全无所谓,毕竟我对帧数的敏感度一直到最近几年才开始被培养起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-71f567f35e3387cfd197f.jpg\& data-caption=\&Windows 98下的《孤胆枪手》CD图标\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&377\& data-rawheight=\&149\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-6b4c30b638aeef9eaf345be1.jpg\& data-caption=\&这是游戏的基本配置,我家的电脑较之略好\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E“尬玩”\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  Shiny 工作室从他们90年代横版平台跳跃游戏作品里就开始显示出其独特的幽默风格,他们尤其钟爱一些让人揪心的尴尬小段落和情景,也好让玩家在几小时的“尬玩”中愉快地度过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏的正版手册中用诙谐的文字描述了故事的尴尬剧情:主角之一 Fluke Hawkins 博士是一个受 NASA 同僚鄙视的疯子科学家,多年来他一心想证明自己的实力,可每每都狼狈收场。最后他把自己和自己的杂务工和助手一起锁在一个同步轨道空间站里闷头搞研究,指望着哪天能琢磨出些什么名堂来,好在未来扬眉吐气。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然而博士在太空里待了三年的成果,除了只长着六条腿的机器狗“Max”和一件高科技作防弹衣,啥都没有了。就在此时,外星人突然入侵地球,用像城市那么大的挖掘机在地球上疯狂挖掘地球的资源。在空间站里的博士眼看着地球遭受不幸,决定还是拯救一下这个星球算了。可他太老了无力战斗,Max 又不幸长了六条腿,只有他的勤务工 Kurt 能穿那件战斗服……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  所以,和绝大多数游戏的主人公不同,Kurt 这么一个非常不情愿当英雄的角色,穿着这身古怪的作战服,从空间站径直跳下,躲开了外星人的雷达波,冲破大气层,坠向地面……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-182d185abf.jpg\& data-caption=\&壮美的开场只是个幌子,接下来就是几个小时的荒诞和刺激\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E  当然,这种贯穿游戏始终的尴尬和幽默不仅体现在毫无合理性可言的剧情和世界观上,同时依靠的是脱离于逻辑以外的玩法和超现实的场景设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E“单一武器”\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  海报上给我留下深刻印象的黑色人型最显著的特征是他那个长条状的头部,我本猜想那是角色的主武器,在玩到手后才发现,主人公 Kurt 穿着的这件战斗服造型怪异的头部其实是把辅助用的狙击枪,他的右手是一把微冲,而作战服的背部隐藏着一把降落伞。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bc879a7d92aca2a84b768c3de58f6c63.jpg\& data-caption=\&右手微型冲锋枪的火花会伴随你始终\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E  多数时候你只需用微冲对付眼前的敌人,但如果远处的敌人对你造成更大的威胁,那就可以直接使用头部的狙击枪来解决。游戏中无需经常上下观察,因为微冲对目标是全自动锁定的,玩家只需持续按住开火就行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏的主要玩法都体现在频繁的移动和跳跃上。许多设计一般的游戏在武器的丰富度上大做文章,可往往玩家只会选择其中最称手的几把一直使用下去。《孤胆枪手》中玩家不会有这样越来越丰富的武器库,相反,在游戏的整整六大关卡里,你的标准武器只有右手的微冲和头部狙击枪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  尽管地图上可以捡到一些特殊弹药,不过它们都仅仅是消耗品而非武器,使用一次就没了,并且这些弹药大多都有专门适用的场合,更像是一些解谜道具。背部的降落伞用来缓降,这几乎是现代动作游戏的标配(比如《战神》),但在当年的 3D 动作游戏里并不多见:每一次起跳或者下坠,都可以利用它来完成一些难度较高的慢速滑翔动作来抵达较远安全平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5daeaea77854debf6b43f.jpg\& data-caption=\&这顶降落伞的使用频率甚至高于狙击镜\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E  奔跑,跳跃和缓降,这么简单的三种基本动作,成为了这个游戏中使用频率最高,却最不易令人腻味的核心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  惊人的是,切换武器的缺席不会令人感到枯燥,因为只有亲身体验过得人才能发现,这个游戏的卖点根本不是武器,而是令人匪夷所思的场景和千变万化从不停歇的紧张战斗。这把微冲在完全不同的场景下的存在感似乎并不是那么重要了,不仅因为你只需无差别一直按着开火键,而且你的注意力可能会被场景完全吸引,而根本无暇顾及敌人。偶尔需要拉回玩家注意力的就是狙击模式了,因为玩家需要用上下左右控制精确瞄准,一发命中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E“现代艺术 ”\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在这个注定使人头晕目眩的世界中,每一个场景都像是一场现代艺术展。甚至包括主人公和狙击镜 UI 的设定,看起来就像是 H·R·盖格的异形和文艺复兴时期铜像雕塑的合体。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  尽管这是个真 3D 游戏,但画面中心的 Kurt 却是由帧数流畅的预渲染 2D 动画构成的,他不会有空间意义上的转身和翻转,但细腻的 2D 预渲染把这个遗憾彻底弥补了,有些动作甚至比 3D 更不容易令我感到违和,何况我全部的注意力都集中在了那些惊世骇俗的场景上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  相比之下,同时期的第三人称动作冒险《古墓丽影》尽管角色是 3D 建模而成,撇开尖乳方臀不提,实际上早期劳拉游戏那种不自然的僵硬动作,从未让我感受到“动作”在这个游戏里该有的爽快感甚至节奏感。当然,在爽快的同时,《孤胆枪手》并不缺乏同类游戏中的谜题,毕竟在当时,再“无脑”的射击游戏都还有“有脑”的部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  后来我才知道,那把狙击枪开镜后看到的画面在当时震撼了不少玩家。因为在当年的 FPS 中,狙击镜放大后的 3D 画面都会因为骤然拉近距离而暴露出粗糙的贴图,甚至会在 3D 加速卡下进一步被“模糊”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然而《孤胆枪手》中的狙击目标却要比普通敌人更精致。仔细观察一段时间后你会发现,游戏中所有需要用到远程射击的敌人的位置,都在事先安排好的远方某处,靠步行几乎是过去不的,而他们一般也过不来,类似一个相对固定的远程靶子。从这种事半功倍简单小把戏中,可以看出 Shiny 在硬件资源和条件有限的情况下,投入在游戏体验上的心思可见一斑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f764a1c239bc003df7878.jpg\& data-caption=\&狙击镜下的目标最近可以拉到那么大,并且还很清晰\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E“诚意的B级片”\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《孤胆枪手》让我印象深刻的另一个“不对劲”的地方,是游戏的关卡之间没有传统的载入画面,取而代之的是让玩家控制主人公高速通过一个个隧道的小游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-db0c75f40cad243ba9f031.jpg\& data-caption=\&这样的载入过程贯穿游戏始终\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E  玩家在隧道中高速前进,获取各种血包、弹药和奖励,还有不断出现的敌人给你解闷,这样的“隐藏式”载入方式很难让人感到无聊,不知为什么至今也极少有游戏在载入时不参考《孤胆枪手》 的方法。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  说到“无聊”,《孤胆枪手》 就是这个词的反面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏的设计鼓励玩家在不停射击的同时,频繁地移动、跳跃,以及开伞缓降,面对像《毁灭战士》一般出现的穷凶极恶的敌人毫不畏惧,一旦掌握诀窍和玩法,就会感觉像在和一群小狗之间迂回穿梭做游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3c1f34e4ec8e57982c66.jpg\& data-caption=\&这是一个奇怪的摄影棚场景\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E  如此紧凑的战斗容易让当时的玩家联想到 FPS 的奠基游戏《毁灭战士》,但实际上《孤胆枪手》凭借激烈到诡异的战斗和紧凑的节奏,丝毫都不亚于《毁灭战士》刚刚发售时给世人带去的震撼。敌人的炮火和怀旧风格的007式配乐像两条皮鞭一样,逼迫玩家在场万里狂奔下片刻都不休息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  飞快的节奏,导致游戏的流程相对同期的其他游戏来说过短了,记得《大软》有“大虾”玩得熟练了甚至4小时就通关。另一个导致流程过短的原因是,游戏的每一个部分都有自己完全不同的风格和玩法,显得创意有点过剩,就好像是一群人七嘴八舌头脑风暴后分头制作的小演示,最后被拼凑到了一起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9105beefce9bebc37310.jpg\& data-caption=\&注意看,画面中央就是那台城市一样大的外星人挖掘机……然而这是整个游戏里它唯一一次露面\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E  每一个光怪陆离的场景和荒诞滑稽的战斗和敌人,都让当时的玩家大开眼界,时刻保持新奇感和热情。而所有这些不同的世界,都在前文中提到的“隐藏式”载入画面中被巧妙地“平滑过渡”了。这就像一部制作充满诚意的B级片,用这种大红大绿和奇思妙想在无数优秀大作的视野之外,找到了属于自己的位置。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E关于游戏名\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  当年的国内老玩家对《孤胆枪手》这个译名应该不会有什么意见,这个词对游戏内容的概括准确又写意。但游戏的英文标题这 MDK 三个字母的含义究竟是什么,游戏中从未给出解释。但热情的玩家们从各处都找出来不同的答案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏手册中提到,博士布置给 Kurt 的拯救地球的任务叫做“Mission: Deliver Kindness”(直译:传递善意,我的理解是“以牙还牙”),缩写为 MDK;游戏的三个角色名字分别是 Max,Dr. Hawkins 和 Kurt,合起来也是MDK;当时在各国发售的版本的包装盒和手册上居然都出现了更荒诞离谱的解释。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  最后,制作人 David Perry 亲口承认,其实公司最初宣传这款游戏时用的宣传视频上就已经出现过“Murder Death Kill”(谋杀、死亡、杀戮)这三个单词,缩写 MDK。但当时有一家厂商要把他们的角色做成面向儿童的玩具,那么这三个单词就不太合适了,所以公司干脆就不解释 MDK 的原意了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当然,许多事情还是不说穿更有趣,因名字引发广泛猜测,和这个游戏的基调保持了美好的一致。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E前导行货\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  最后,作为一个国内老玩家,GOG 这次赠送《孤胆枪手》自然地让我想到1997年代理引进 MDK 的前导软件公司。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这家由边晓春创办的企业是集伟大和悲剧于一身的先驱,他们在中国软件业的蓝海时期进入了游戏软件市场,却又在同一片蓝海里沉没。此时的许多从业者都不得不承认,这不是普通的蓝海,这是具有中国特色的蓝海。除了感慨时代变迁外,我们已经没办法去理解和形容这家公司经历过的坎坷了,只能从他们留下来的遗产中窥探它的残骸一角。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  由于当时前导公司主要和欧洲和日本发行商合作,大陆版采用了欧版封面设计,也就是我和同学在那家软件店看到的样子。下面的照片是我在2011年怀旧病发作时买到的前导版《孤胆枪手》,弥补了当年的许多正版遗憾之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ac1802893.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&800\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-369ca8ef3ebba.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&800\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-5d77f329defd273dfa53b943.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-92e7baf62a67d9e248c9e2b4e2dc72d3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&800\&\u003E\u003Cp\u003E  《孤胆枪手》作为一个游戏,它并不能代表一个时代,它没有大公司的雄厚开发实力做依托,本身的内容也实在太荒诞诡异;但它优异的质量和大胆的突破性创意,却能成为那个时代游戏工作室的精气神的典范。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:00:39.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:32,&likeCount&:65,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:00:39+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-9fc3bfc7cb7bca8e3e99fad503cfcc14_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:32,&likesCount&:65},&&:{&title&:&喜欢《奇异人生》的朋友,你或许也会喜欢《双峰》吧&,&author&:&you-xi-shi-guang-vgtime-57&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.vgtime.com\u002Ftopic\u002F921344.jhtml\&\u003E在等《奇异人生》前传完结时,你可以看看这部经典美剧\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者 \u003Cb\u003Epxzero\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E-\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E从“与火同行”开始\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  今年8月底,曾大获好评的互动式剧情游戏《奇异人生》推出了前传《奇异人生:暴风前夕》。本传《奇异人生》讲述了拥有时间回溯能力的少女 Max 和她的好朋友 Chloe 一起寻找失踪少女 Rachel 的故事。精巧的悬念、反转的剧情以及大量的迷题和彩蛋将一个残酷青春故事讲得扣人心弦,至今想起仍会流泪。《奇异人生:暴风前夕》的主角换成了三年前的 Chloe 和 Rachel,不变的是游戏剧情依然优秀,那样残酷的青春的确叫人欲罢不能。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5c4b8758cde5f540a1f9b8d38bb72d64.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E  《奇异人生:暴风前夕》 (以下简称“暴风前夕”) 已经发布两个章节,现在就掰着指头等最后一章了。为了平复这份等待的煎熬,我们可以去看一部经典美剧——美国导演大卫·林奇的《双峰》,正好它今年推出了第三季。推荐这部剧不仅是因为它本身经典,还因为《奇异人生》系列中有不少与它关联、向它致敬的元素。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  玩了 《暴风前夕》 的玩家不知是否注意到,就在游戏开始 Chloe 与 Rachel 第一次擦出火花的那场摇滚乐演出,Chloe 反复提到演出乐队的名字——Firewalk——这明显是对《双峰》的延伸电影《双峰:与火同行》(Fire walking with me)的致敬。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eee3d5f458605.jpg\& data-caption=\&游戏中,Chloe 里房间里贴有 Firewalk 乐队的海报\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1409\& data-rawheight=\&792\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-cc3d3b9a1d23ac3eb91c4.jpg\& data-caption=\&电影《与火同行》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1129\&\u003E\u003Cp\u003E  类似的彩蛋在《奇异人生》本篇、前传中多次出现,而除了《奇异人生》还有很多游戏受到过《双峰》影响。下面就和大家聊聊《双峰》以及它和游戏之间的联系。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E大卫·林奇和他的《双峰》\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  对国内观众来说可能比较陌生,但《双峰》在美国可以说是家喻户晓的一部电视剧。它在1990年初次播出时,全美有超过三分之一的人收看。在互联网远远不像现在这样发达的90年代,每集《双峰》播出之后,都有很多人会用录像带录下来反复观看,寻找其中的蛛丝马迹,讨论剧中的各种暗示,猜测谁是凶手,热度丝毫不亚于现在的网红剧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f574e49f5abf83c915a2b272d735007e.jpg\& data-caption=\&1990年电视剧《双峰》海报\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&523\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E《双峰》的故事发生在美国华盛顿州一个名为双峰镇的小镇上,一名叫作 Laura 的女高中被谋杀,FBI 探员 Cooper 到双峰镇调查此事,却发现这个小镇看似平常,其实人人都被迷团所笼罩……就是这样一个随处可见的普通悬疑剧,却被大卫·林奇讲出了完全不同的感觉,它开创了美剧史上将惊悚悬疑与超自然元素结合的先河。最后我们找出了杀害 Laura 的凶手,但又发现这一切背后似乎还有更古老神秘的力量在操纵,而故事到这里就结束了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-14e6a610e1099ecfd5131.jpg\& data-caption=\&这张大家熟悉的表情就来自《双峰》,女主角之一得知她的好朋友遇害时\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&675\&\u003E\u003Cp\u003E  《双峰》之所以如此轰动,是因为在肥皂剧泛滥的时代,它碎片化的叙事风格、充满隐喻的神秘主义、扑朔迷离的真相、让人抓狂的结局,都是别开生面的。这使《双峰》成了一部教科书级的 cult 邪典,在游戏领域,《弗吉尼亚》《寂静岭》《心灵杀手》等众多游戏作品都受到了它的影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f1fa6bd10.jpg\& data-caption=\&第一人称惊悚游戏《弗吉尼亚》,同样是神秘的案件、诡异的小镇,它还有电影化的叙事\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&631\&\u003E\u003Cp\u003E  《弗吉尼亚》和《银莲花公园》都有着经典的双峰式开头:FBI 探员前往一个美国小镇调查离奇的失踪\u002F死亡案件。《心灵杀手》里的亮瀑镇跟双峰镇如出一辙,都是华盛顿州一个虚构的以产木材为主的小镇。《寂静岭》里的 Mary 和 Maria ,就像双峰里的 Laura 和她长得一模一样的表妹 Maddy,Laura 的父亲通过 Maddy 的死重现了 Laura 死亡的真相,而 James 目睹 Maria 一次次的死亡也在暗示他的妻子 Mary 已经死了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  甚至连1993年发行的《塞尔达传说:梦见岛》也受到了双峰的影响,游戏的最后,林克唤醒风之鱼也意味着库洪林(コホリント)岛的毁灭,醒来后一切仿佛都是过往梦境。制作人手冢卓志在后来的访谈里表示,当年正是受到双峰的启发,他们创作了这部在“塞尔达系列中”独具气质的作品。游戏中岛上四处分布着猫头鹰像,而在双峰里,猫头鹰表示“你看到的并不是你所看到的”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b0a96a118c68d61f6ce9e8f85d720dc1.jpg\& data-caption=\&《塞尔达传说:梦见岛》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&446\&\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E《双峰》和《奇异人生》\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  在《双峰》里,受害人 Laura 其实从未出现,围绕她的重重迷团让她成为了“电视史上最性感的尸体”。1992年大卫·林奇以 Laura 为主角单独拍了电影《双峰:与火同行》,讲述她生前的一些经历。同样的,在《奇异人生》里我们只从 Chloe 和周围人的只言片语中对 Rachel 有一些了解,而《暴风前夕》则补充完整了 Rachel 的故事,游戏一开篇就出现名为 Firewalk 的乐队几乎是明示了他们对《双峰》的致敬之情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6f615dffbd3df2bea1a56a4.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1148\& data-rawheight=\&795\&\u003E\u003Cp\u003E  在《奇异人生》的导演点评视频中,Raoul Barbet 和 Michel Koch 也曾表示他们两人都是《双峰》的粉丝,作品也受到了《双峰》的很多启发。除了典型的双峰式开头以外,《奇异人生》里还有大量的《双峰》彩蛋,这里先列举几个,玩过的朋友可以看看,你们发现了几处。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9adbc.jpg\& data-caption=\&Max前往停车场,在这里可以看到Chloe的车牌,拼写出来就是Twin Peaks。\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-132beaaa1aa76.jpg\& data-caption=\&Max 在暗房里发现 Nathan 的处方签上心理医生签名 Dr. Jacoby,跟《双峰》里Laura 的心理医生同名\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-1ed46407f5e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&556\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-ca57ef44d7e55d71000d38cdd8fca17e.jpg\& data-caption=\&《奇异人生》里的餐厅叫“双鲸餐厅”(Two Whales Diner),《双峰》中的餐厅叫“双R餐厅”(Double R Diner)\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&467\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-4af2f7e366f772bbd5779efde8e4afa6.jpg\& data-caption=\&双鲸餐厅厕所镜子上就写着 Fire walking with me\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-c4f62c001e6bcf085ff3e0aa46802d1a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1644\& data-rawheight=\&1053\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-8ba0f493b476fdf44fc84.jpg\& data-caption=\&Max 进入旋涡俱乐部派对的红色帘子,能联想到《双峰》里的红房间里的窗帘\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1438\& data-rawheight=\&1077\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-b72cfa853ce8b3f58cbf2.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-a051f16d512d857103a9.jpg\& data-caption=\&《奇异人生》第五章结尾的路牌镜头,与《双峰》片头曲里的镜头一模一样\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&524\& data-rawheight=\&328\&\u003E\u003Cp\u003E  除了直接出现的彩蛋,《奇异人生》在角色方面也有不少是以《双峰》人物为原型的。比如: \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003ESamuel\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-db76b7a3fca66ac539f2.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E  布莱克威尔的杂工 Samuel 就像扫地僧般神秘、低调,又仿佛看穿一切,Samuel 关于灵魂动物的理论不免让人将他与当地的印第安传说联系起来。类似的人物在《双峰》中也有一个,一个成天抱着一根木头的女士,人称 Log lady,到处跟人说她的木头知晓一切,后来她告诉了 Cooper 很多关键线索。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-90d6a49dc928b67f7dc3cd.jpg\& data-caption=\&《双峰》中的 Log lady\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&570\& data-rawheight=\&435\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EAnderson警官\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bd11f5b9b38d60.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&738\&\u003E\u003Cp\u003E  在《奇异人生》第三章,我们可以在双鲸餐厅与一名警察对话,他盛赞Joyce做的南瓜派,就像《双峰》里 Cooper 探长称赞双R餐厅的樱桃派一样。《奇异人生》中这位名叫作 Anderson Berry 的警官从角色造型上与双峰里的 Andy 警官极其相似,两人都叫 Anderson(Andy是Anderson 的简称),而且在右边脸颊上都有一颗痣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-25f223fcdde921d493a29a0.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&618\& data-rawheight=\&614\&\u003E\u003Cp\u003E  最明显的角色致敬,当然是在《奇异人生》一开始就失踪的 \u003Cb\u003ERachel\u003C\u002Fb\u003E 和《双峰》里被害的 \u003Cb\u003ELaura\u003C\u002Fb\u003E ,两个人有太多共同点:美貌、受欢迎、小镇的明星,但也有不为人知的一面,心灵创伤、身陷毒品相关的传闻。而且,两人的生日都是同一天,7月22日。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c9c02dd9abed.jpg\& data-caption=\&右边是粉丝按照《双峰》给《奇异人生》做的海报\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&847\& data-rawheight=\&512\&\u003E\u003Cp\u003E-\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E是什么让我们总想到《双峰》\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  就凭这么多彩蛋,足见《奇异人生》导演对《双峰》的喜爱,这“粉丝”不是吹的。但导演所谓“受到《双峰》的启发”显然并不仅于此,在背景气质、表现手法和主题的思考等方面,《奇异人生》受到了《双峰》更深层次的影响。相比那些直观的彩蛋,这些深层的设计更能让人把《奇异人生》和《双峰》联想起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E神秘的太平洋西北\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《奇异人生》的“阿卡迪亚湾”和《双峰》的“双峰镇”都是虚构的美国西北部(又称太平洋西北地区,Pacific Northwest)小镇。西北地区数千年以前就有古老的美洲土著在此生活,这些我们通常说的印第安人部落至今保留着特殊的文化与传统。再加上西北地区森林密布,这为以黑暗魔法森林为背景的哥特文学提供了土壤,而哥特文学往往带有黑暗、神秘、恐怖、超自然的色彩。这些文化经过数百年的演变,形成了独特的地区氛围。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-19faaedf73106.jpg\& data-caption=\&太平洋西北的范围并没有公认的界定,包括俄勒冈州、华盛顿州和爱达荷州,通常也包括蒙大拿州和怀俄明州,甚至包括阿拉斯加东南部\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&395\& data-rawheight=\&336\&\u003E\u003Cp\u003E  因此,西北太平洋一直是印第安传说,大脚怪,吸血鬼怪谈盛行的地区,给美国文学和其他艺术作品提供着源源不断的灵感,除了《双峰》外,《暮光之城》、《怪诞小镇》、《X档案》等知名的超自然主题剧集都是以该地区为背景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4c3cc69ced0c607298ccaa80c816f044.jpg\& data-caption=\&《X档案》也是一部影响力巨大的美剧\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&630\& data-rawheight=\&630\&\u003E\u003Cp\u003E  相对于影视作品,游戏在建构奇异世界的方面显然更有优势,玩家可以既是观众又是探索者,在游戏里自由体味无限放大的细节,留下的印象也更为深刻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f12e99ce84.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&850\& data-rawheight=\&467\&\u003E\u003Cp\u003E  比如《奇异人生》里布莱克威尔校园的印第安图腾很难让人不去注意它,该图腾来自于居住在俄亥俄的印第安部落:霍皮族(Hopi)。霍皮族最有名的是霍皮预言,曾预言了印第安人将会遭遇白人带来的基督教信仰。而关于人类的未来,霍皮预言给出了两个方向,是走向科技之路的混乱与毁灭,还是走向与自然和平共处的精神之路。某种程度上也暗合了游戏主题。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E解谜终有答案,而隐喻却没有标准答案\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《双峰》的案情最终在Cooper的调查中揭开了真相,但是对双峰镇迷团的讨论并没有随着剧集落下帷幕。在片中多次出现灰白马,就是一个例子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-20f4ea7eba8b3a91d4d89c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&405\&\u003E\u003Cp\u003E  在 Laura 被杀之前,她的妈妈在房间里看见了一匹灰白色的马。一种说法是灰白马代表遇害的 Laura Palmer;但有人对照了《圣经》里的天启四骑士,认为灰白马是死亡预兆;还有人认为,灰白色代表着与邪恶异界 Black Lodge 相对的至善的 White Lodge,而灰白马则代表灵魂守护神…… \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  与灰白马代表 Laura 观点相对应的,不少人认为《奇异人生》中的鹿是 Rachel 的灵魂动物。游戏开始出现的鹿一直在指引 Max,但是跟别的动物不同,鹿是透明的灵魂状态,代表已经死去的 Rachel。但不同观点提出,Max 的每件T恤上都印着鹿的图案,在印第安人的图腾里代表着纯洁和善良,种种迹像说明鹿应该是 Max 的灵魂动物,鹿的形态也许说明 Max 不属于她所在的时空。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-06b9fbe1e1c08f998a08d2.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&625\&\u003E\u003Cp\u003E  Chloe 的灵魂动物也引发了不小的争议。大部分人认为是多次出现的蓝冠雀,因为 Max 在游戏里有多次机会救它,就像救 Chloe 一样。但也有认为蓝冠雀是 Rachel,蓝色蝴蝶才是 Chloe 的灵魂动物。这个悬而未决的问题也出现在《暴风前夕》里,如果留意过场动画的话,每次画面的右下角都有一只振翅的小鸟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-79c4c2b726b28afba648ca702c21e9d3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&785\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E  和其他受到《双峰》启发的游戏一样,《奇异人生》中也出现了猫头鹰。Max 在发现暗房的谷仓里看到的猫头鹰到底代表着什么?一种说法猫头鹰是 Jefferson 的灵魂动物,代表着邪恶。还有一种说法,在某些部

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