诸神游戏中的画面也跟春晚宣传片片一样炫酷吗?如果是的话,我就玩玩

&p&今天在网上不知道搜什么,搜出来Pinterest上一张感觉很牛的图,顺藤摸瓜,发现一整个图形化的内容,名叫“多人地图关卡设计视觉化指南“。&/p&&p&这个很图形化的指南的制作者,在他的网站上还放了不少其他的图形化指南,比如从零开始做一张TF2地图,神秘海域地图,COD地图等等,但我还是青睐这个“多人地图关卡设计视觉化指南“ (Visual Guide: Multiplayer Level Design)。这些图体现了非常高超的图形化设计思路,将问题说的非常明白,简直是图形化游戏设计文档的典范。&/p&&p&喜欢吗?我很喜欢。让我想起来最后两年在2K时,对面坐的那位韩国关卡设计师,也是信息图形化高手,回头把这份材料转给他,看看他的想法。&/p&&p&需要指出的是,这十张图的内容是根据Benjamin Bauer(Far Cry的关卡设计师,后来从Crytek去了UBI Toronto,一直干到现在)在2004年的一篇长文:“本的真实系多人地图关卡设计小圣经”,而创作。&/p&&p&看完这份视觉化指南(如果要更深一步的话,应该去看一下Ben的原文),相信能够帮助大家对关卡设计有一点了解。&/p&&p&我只是搬运一下,方便大家看,也方便自己收藏。&/p&&p&&br&&/p&&p&一切版权归原作者所有。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&0 目录&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4cec2359fff66b0b1e929b2cfe0b0cdc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4cec2359fff66b0b1e929b2cfe0b0cdc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&一 名词列表&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&包括玩家行为;掩体形态;战斗范围;游戏模式。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e0dffc98b417ab8a177dc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e0dffc98b417ab8a177dc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&二 策略设计&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&分三步走,基本流程图;详细流程图;以及概念流程图。&/p&&p&其中基本流程主要给出最基本的策略线路,关键点。而在详细流程图中,就要开始做垂直方向的思考,比如高中低三路,以及攻防策略设计;概念图就更进一步,对关卡的视觉方向(地貌、灯光)做出规划。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccbdcee68e85bb12f2d5fb23ae8c24cb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccbdcee68e85bb12f2d5fb23ae8c24cb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&三 战术&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&这张图原图非常大,我不得不切成三张,大家记住,原来是一张。&/p&&p&玩家未必能看得出来你的策略层面的设计,但战术设计犹如关卡设计的肌肉,随时都会对体验有影响。&/p&&p&这一篇可以说是精华,提到战斗区域的四个原则,例如,最少两个进入点;夺旗模式战术要点;任务区域设计的原则,例如困难设计应当与时间结合;移动任务(例如护送)区域设计;区域连接方式;重生点的设计原则;一些具体战术空间设计要点,例如坑道,楼梯,门,等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8684bff4b8e4cf505d64c2e4b53d36b7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8684bff4b8e4cf505d64c2e4b53d36b7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccecb27cecb4bf172dd082330dfbc532_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3046& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccecb27cecb4bf172dd082330dfbc532_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-156fa29d6e0dfdc31f312c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&3402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-156fa29d6e0dfdc31f312c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&四 地图尺寸&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&地图尺寸的大小设计与战斗区域的抵达时间相关,而这个抵达时间和战术角色,以及地形设计和地图对称性也有密切关联。当清楚时间之后,才能将其转化为空间尺寸。&/p&&p&也就是说尺寸的设计是为战术空间所服务的,而这张图则给出了具体的思考方法。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d7fbe658f8aad34e2d9f2e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&2499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d7fbe658f8aad34e2d9f2e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&五 方向与寻路&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&这张更大,切成了五张。&/p&&p&关卡设计最基本,也是最难的地方就在于让玩家迅速分的清方向,认得准位置,并且记住自己来过这里。制作者在这一章用了大量篇幅来详述。感觉干货满满,实用性极强。&/p&&p&例如,制造战术目的;用强烈的美术风格和设定来进行对比;制造明确的视觉中心。&/p&&p&还强调了利用摄影中的三三原则来进行构图。以及使用引导线帮助玩家定位方向,重要物体。通过重复元素来加强线路感,以及纵深感。近景、中景、远景的层次深度。创造叙事元素,叙事线索来帮助玩家确定关卡结构,也能增强沉浸感。&/p&&p&地标也非常重要,能够帮助玩家在地图的不同地点来定位自己所在的区域。&/p&&p&大量篇幅介绍光线,色彩对营造关卡气氛的作用。我觉得最有意思的是,直接给出来五个色轮做关卡颜色参考,包括饱和度对比,以及冷暖对比。&/p&&p&物体的轮廓和外形,也有其强大的暗示作用。包括剪影,框架(例如门形,这个对于构图至关重要)。&/p&&p&最后是细节、运动、声效、情绪(三张分别表现兴奋、恐惧和平静的关卡模拟图)的综合考量。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-36f52fbf064aa7ca2735_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2747& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-36f52fbf064aa7ca2735_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1da989c8d8daed1d6d993f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2193& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1da989c8d8daed1d6d993f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3e190e5f66a7dfcbf6cd92fcaf0c4405_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3e190e5f66a7dfcbf6cd92fcaf0c4405_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccccbfe3deaac2b4cc82853_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccccbfe3deaac2b4cc82853_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b255fd8808fcceaa6683_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&2533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b255fd8808fcceaa6683_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&六 回合式地图和再生地图&/b&&/h2&&p&基于回合(死后本轮不复活)和不停再生的地图设计思路很不相同,后者的战术空间更加复杂,但前者往往节奏更快。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-deada470fb853adf712b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-deada470fb853adf712b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&七 地图对称&/b&&/h2&&p&对称地图虽然实现了平衡,但需要强大的美术实力来区分方向,让玩家不至于转晕了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-188d1a6c313effda2c9e4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-188d1a6c313effda2c9e4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&八 风格对地图设计的影响&/b& &/h2&&p&街机风 vs. 真实系。对于前者而言,由于走的是非真实系路线,会有很多垂直层面的地图设计需求,后者则强调大地图,掩体作战。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2249b88afe82815ebd1b0d5a536446cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&962& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2249b88afe82815ebd1b0d5a536446cf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&九 对游戏设计的支持&/b&&/h2&&p&这里强调关卡设计应当围绕现有的游戏机制来进行设计,而不是动不动就要求增加新的机制来满足关卡设计。因为一些为了某个单独关卡设计而做出来的方案,可能会对其他方面造成影响。&/p&&p&关卡设计的本职工作就是在有限的资源下,利用关卡设计技巧,做出重玩度高的内容。不能越俎代庖,凡遇到问题就想着改游戏设计。&/p&&p&下面举了两个非常有意思的例子。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3b30dc5e90ee82fa1be24eca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1165& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3b30dc5e90ee82fa1be24eca_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&十 鸣谢&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7fa7c9a3c23c5c00fca2e7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&1763& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7fa7c9a3c23c5c00fca2e7_r.jpg&&&/figure&&hr&&p&点&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.farcry2.cz/czech_menu/ke_stazeni/mapy-download/Benova-bible-mapy.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&本的真实系多人地图关卡设计小圣经&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&跳转到“本的真实系多人地图关卡设计小圣经”原文。&/p&&p&&br&&/p&&p&感兴趣的话可以关注我的公众号:陈灼的字&/p&&p&时不时发一些游戏设计相关的文章,或者这样的搬运。&/p&
今天在网上不知道搜什么,搜出来Pinterest上一张感觉很牛的图,顺藤摸瓜,发现一整个图形化的内容,名叫“多人地图关卡设计视觉化指南“。这个很图形化的指南的制作者,在他的网站上还放了不少其他的图形化指南,比如从零开始做一张TF2地图,神秘海域地图,…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2b6ab9d34b5e43ba877355_b.jpg& data-rawwidth=&2047& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2047& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2b6ab9d34b5e43ba877355_r.jpg&&&/figure&&p&&b&为了推广传统文化,这群台湾人用谱成歌的古诗词,做出了一款音乐游戏。&/b&&/p&&blockquote&作者丨忘川(知乎ID &a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f& data-hash=&e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f& data-hovercard=&p$b$e359becd08a339b7e3d811d2dc4c961f&&@忘川&/a& )&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&歌词或许是最易记的文字,因为有旋律。&/p&&p&1983年,邓丽君在专辑《淡淡幽情》里,唱出了“明月几时有,把酒问青天”,让不读古诗词的听众,都能牢牢记住苏轼的《水调歌头》。而《淡淡幽情》收录的12首歌,都是将古典诗词名篇交由当代作曲家谱曲。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-2dedbcdee0fe_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-2dedbcdee0fe_r.jpg&&&figcaption&除了附有白话文解说、创作背景介绍,邓丽君还邀请岭南画派名家单柏钦,给每首词都配上能传达其意境的水墨画&/figcaption&&/figure&&p&就如唐诗可以吟,宋词本就可以唱,是千年前的流行歌。只是词乐在坊间流传多是“耳提面命,口授心传”,那时的乐谱能标明音高、音色变化,节奏记写却点到即止。随着北宋灭亡,南渡后又遭乐禁,后期的词渐渐沦为案头文学,不能再唱。现今,随着宋时官话失传,发音变了,平仄变了,宋词曲谱里又只有姜夔的 《白石道人歌曲》流传至今,词乐便只剩词了。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-dcb2d863bc1d772e2663_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-dcb2d863bc1d772e2663_r.jpg&&&figcaption&《大唐诗录》,用256色实现了完全的山水国画风&/figcaption&&/figure&&p&1996年,台湾曾推出游戏《大唐诗录》,并加入“诗文赏析”模式,其中所有唐诗都配上了吟唱——不是念出来的,而是唱出来的。后来龚琳娜老师推出过古琴曲唱辑《弦歌清韵》,其他试图还原古谱、尝试“古音拟唱”的个人、团体也不少,可“阳春白雪,曲高和寡”,都没引起什么回响。&/p&&p&——但总要留下些什么。&/p&&p&最近,一款基于移动端的音游在港澳台地区率先上架。游戏循古代乐府“以诗入乐”的形式,收录曲目的歌词主干全是古典诗词。游戏过程中,玩家除了要跟随唱词和节奏,准确摁下相应的字句,某些时刻还需滑动手指“写书法”,依循“笔迹”完成背景的题字。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-14a50e4d52fe314f24fb2a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& data-thumbnail=&http://pic3.zhimg.com/v2-14a50e4d52fe314f24fb2a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-14a50e4d52fe314f24fb2a_r.gif&&&figcaption&游玩过程中有需要玩家“临摹”的部分&/figcaption&&/figure&&p&这款“将古诗词谱成歌”的独特音游,名为《阳春白雪》。&/p&&h2&&b&丨 音乐与比赛&/b&&/h2&&p&《阳春白雪》的开发团队是来自台湾的阿诺瓦工作室,核心成员4人,外部合作成员4人。负责人陈彦文说自己是个小团队,可《阳春白雪》的音乐品质却相当出乎意料——虽然个别字唱的时候存在音误,不知是否是两岸读音差异。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/002304& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfacb5de752ced0f284e567.jpg& data-lens-id=&002304&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfacb5de752ced0f284e567.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/002304&/span&
&p&开发音游,成本的大头是音乐和谱面。一般向同人作曲家收歌,台湾是按分钟计算,每分钟新台币,约合人民币元;而日本一般是按一首5万日元来买,约合人民币近3000元。这还并非买断版权,要么是2年使用期限,要么是永久租借权。&/p&&p&“如果是台湾比较正规的作曲家,买断一首歌,1分钟要1万左右(新台币)。”陈彦文说。&/p&&p&像《阳春白雪》这样的音游,上架就二十来首歌,音乐、谱面的正常花费至少得好几十万,而基于古典诗词来谱曲,决定了这些歌曲必然是专门创作,无法通过购买现成的歌曲来解决——可去年,阿诺瓦工作室还只有陈彦文一个人,第一款游戏《Noah's Bottle》也是因为经费原因,才做成了“导入手机音乐、自动生成谱面”的模式。&/p&&p&面对我的疑惑,陈彦文说,是汉创文化提供了部分开发资金——而游戏中所有的诗词歌曲,都来自汉光教育基金会主办的“旧爱新欢”。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-a260d45dc7f88a6e8d5d87_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-a260d45dc7f88a6e8d5d87_r.jpg&&&figcaption&第12届旧爱新欢的宣传物料&/figcaption&&/figure&&p&“旧爱新欢”,全称“旧爱新欢-古典诗词谱曲创作暨演唱竞赛”,一年一届。参赛者们需要在官方提供的200多首诗词中选择其一,以个人或团体的形式谱曲并配唱。投稿不限地区,在网络评选中脱颖而出的25位选手,将在西门红楼展演馆,通过现场Live的形式决出状元、榜眼、探花等名次。状元除了可获得10万新台币的奖金,还将有机会推出自己的专辑,作为艺人出道。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-5a8d85c786ece_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-5a8d85c786ece_r.jpg&&&figcaption&2016年“旧爱新欢”的总决赛,就是在大河岸留言·西门红楼展演馆举办&/figcaption&&/figure&&p&每届“旧爱新欢”除了爱好音乐或古诗词的素人、老师带队的学生社团,一些有经纪约在身的艺人也会被公司派来,锻炼台风和胆量。个别参赛者无法亲自诠释自己的创作时,便由他人代唱。部分参赛者每年都来。&/p&&p&今年的“旧爱新欢”是第12届,年度25强刚刚决出。过去12年,汉光经由“旧爱新欢”已搜罗了超过250首诗词歌曲,而游戏《阳春白雪》中使用的,就是这些“宝藏”——前面视频里那首《饮茶歌诮崔石使君》,便是2011年“新欢组”的状元曲。&/p&&p&汉光想用音乐来推广诗词,授权汉创统筹,而阿诺瓦工作室则负责用游戏的形式来推广这些音乐。&/p&&h2&&b&丨 方言与形式&/b&&/h2&&p&南腔有北调,今声似古音。《中华遗产》杂志曾推出方言特辑,详述了历史造就的人口迁徙,是如何令中古汉语“腔调渐变乡音改”,在各地形成诸门外语和方言。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-ab643aefd579b7b60911b58ede1c7b97_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-ab643aefd579b7b60911b58ede1c7b97_r.jpg&&&figcaption&《中华遗产》杂志给出的简明图解&/figcaption&&/figure&&p&尽管对于“哪种方言更接近中古汉语”一直存有争议,但一本同源,用闽南语、粤语、客家话读起古籍、诗词,确实都有奇妙的美感,押得住一些普通话里没有的平仄和韵脚——过去几年的“旧爱新欢”中,也涌现了一些用闽南语、粤语乃至客家话来唱的诗词歌曲,比如下面这首用闽南语演唱的《有所思》。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/003008& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/v2-0c1a6158cce83d57004abaff87a999da.png& data-lens-id=&003008&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0c1a6158cce83d57004abaff87a999da.png&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/003008&/span&
&p&“用方言唱古典诗词很好听……明年我们准备出纯粤语的曲包,客语的包也还在谈。”廖克绍向我介绍道。&/p&&p&廖克绍是“旧爱新欢”和《阳春白雪》的音乐统筹,曾担任钟汉良世界巡回演唱会的音乐总监,也与许多歌手合作,做过不少音乐制作、统筹方面的工作。2015年,汉光教育基金会通过介绍找到了他,迄今他已承办了三届“旧爱新欢”。&/p&&p&汉光教育基金会从董事长、董事会成员到顾问团,都是传统文化爱好者。他们一直希望在台湾当地推广汉字、汉语、汉学,然而现在的年轻人都不太关心传统文化,不太读古典诗词,甚至连字也不太会写。&/p&&p&古诗词往主流靠拢并不容易。成功举办“旧爱新欢”后,汉光曾联络各大唱片公司,希望能有机会合作来演绎这些诗词作品,可唱片公司认为这类歌曲没有市场,纷纷婉拒。后来汉创自行招募团员,成立了“碰!乐团”——这里的“碰”,取的是英文单词“Poem”(诗)的谐音。他们的表演形式是“阿卡贝拉”,即无伴奏合唱,一切背景音乐都是用纯人声来模拟。他们的表演曲目多半都来自“旧爱新欢”。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/542144& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/v2-967bc959d398874dda87d.png& data-lens-id=&542144&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-967bc959d398874dda87d.png&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/542144&/span&
&p&尽管有现成的曲子,但“阿卡贝拉”的演唱全部使用人声,编排和流行音乐有很大差异。汉光便专程邀约海外的阿卡贝拉编曲大师,且每首词都是先翻成英文、标上读音,再交由大师编曲,以确保成品能充分传达诗词本身的含义与意境。像上面的《蝶恋花》,原词出自欧阳修,音乐部分就融合了东方的羽调式五声音阶,和西方的宗教音乐——格里高利圣咏。&/p&&p&《阳春白雪》也收录了一部分“碰!乐团”的阿卡贝拉歌曲,这在传统音游中十分罕见——纯人声编排,不像DJ曲、电音曲那么容易打节奏。这些看起来“不合适”的歌能被加入游戏,是汉创文化和阿诺瓦工作室共同评估、讨论得出的结果。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-42c66dc163c72cdd87c6539_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-42c66dc163c72cdd87c6539_r.jpg&&&figcaption&“阿卡贝拉”在传统音游中十分少见,《阳春白雪》里却收录了&/figcaption&&/figure&&p&在陈彦文看来,现在市场上的游戏选择太多,像他这样的小团队,游戏想要被人看见是很困难的事。但恰恰因为做音游的少,有专业性、能做出好音游的更少,只要游戏品质过硬,很容易被核心音游玩家发现并自发传播——他们得设法抓住的,是那些喜欢诗词、国风、听音乐但从来不玩音游的人。而“阿卡贝拉”这种音乐形式,具备这样的吸引力。&/p&&p&陈彦文说,第一批被放进游戏的歌是有讲究的:一方面作为音游,曲子得适合改编,谱面得好玩;另一方面作为音乐,它们必须得是汉创最有把握吸引到大众的曲子。也因此,这批歌涵盖了摇滚、爵士、放克、嘻哈、民谣、电音和阿卡贝拉,曲风趋向多元,也更偏流行。&/p&&p&“就像主打歌会被放在一张CD的第一首。”&/p&&h2&&b&丨 主打歌与唱片业&/b&&/h2&&p&说起《阳春白雪》里喜欢的曲子,廖克绍个人推荐彻摩的《思念》。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/799680& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/v2-8afdf76a551e5eddc4a49.png& data-lens-id=&799680&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8afdf76a551e5eddc4a49.png&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/799680&/span&
&p&《思念》的词来自《折桂令·九日》,作者张可九是元代散曲清丽派的代表。彻摩在歌中融入台湾原住民的元素,最终摘得2015年“旧爱新欢”的状元。&/p&&p&之后,汉光签下了他的经纪和唱片约,去年推出的创作专辑还先后入围了今年的金曲奖和金音创作奖。彻摩的音乐也作为付费曲包收录到了《阳春白雪》中——在廖克绍看来,“旧爱新欢”这样的平台和《阳春白雪》这样的游戏,是发掘人才、推广新人的新形式。&/p&&p&廖克绍接手后,将“旧爱新欢”做成了一场秀,有职业乐团伴奏,有更专业的灯光、音响、摄影、导播——他认为,参赛者有相同的表演条件,他们的创作才能获得最好的呈现。像彻摩决赛时表演的《思念》,廖克绍就请了Jerry C来帮忙重新编曲——也是这一年,Jerry C刚刚写出了红极一时的《小幸运》。&/p&&p&而收录到《阳春白雪》里的音乐,在条件允许的情况下,大部分都做了重编和重新配唱。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-6aab6a1fa46c42b6e07f8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-6aab6a1fa46c42b6e07f8_r.jpg&&&figcaption&《阳春白雪》默认曲库,每首歌均有4种难度,其中“宗师”谱面是为较核心的音游玩家设计的&/figcaption&&/figure&&p&“曲包要持续更新,制作又全按业界的标准流程和分工来做,产生的费用是非常恐怖的……但由我来负责统筹,我既能找来线上唱片制作领域的专业老师,又可以在保证音乐品质的同时,省去一些不必要的开销。”&/p&&p&廖克绍有这样的底气,源自他的履历——21世纪初,他在台湾艾回唱片担当制作助理。&/p&&p&“我跟着Keith Stuart学唱片制作。他本身就很会唱,带的好多艺人都唱得超好。”&/p&&p&Keith Stuart中文名司徒松,来自美国。他做音乐30年,期间跟他学过声乐的歌手不计其数:蓝心湄、黄莺莺、苏芮、齐豫、齐秦、顺子、周蕙、信、F.I.R的主唱Faye、林晓培、王力宏、戴爱玲、肖煌奇、黎明、张靓颖……廖克绍说,他做助理那段时间,是台湾艾回最辉煌的时候,也是华语乐坛的黄金时代,这段从业经历为他累积了大量的资源和人脉。&/p&&p&但如果以台湾当地的唱片销量作为衡量指标,千禧年以前的畅销专辑,动不动就是百万销量,到21世纪前5年,卖个30万张就是年度冠军,而现今,能卖5万张已经是非常不错的成绩——廖克绍经历了唱片市场萎缩和走下坡的整个过程。现在,通过传统的推广途径,已经很难让一个新人脱颖而出。&/p&&p&廖克绍说,华语乐坛这10年来陷入严重的音乐断层,这让《阳春白雪》的定位和传统音游有了区别——对他而言,如果《阳春白雪》被下载30万次,“就可以视为卖出30万张的唱片”。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-31ab61e728d0d02e6fb1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-31ab61e728d0d02e6fb1_r.jpg&&&figcaption&《阳春白雪》游戏内销售的曲包&/figcaption&&/figure&&p&“现在要走回头路,去发行个人的唱片或合辑可能不太容易,但如果把《阳春白雪》当作数位串流平台的话,它可能就会相当成功。”&/p&&p&在“旧爱新欢”中优胜的歌曲,创作者都会获得至少3万元的奖金。歌曲得奖后,他们就会和创作者谈加入游戏、做MV或是做成交响乐等其他形式的可能,让创作者有机会获得更多的收益。而特别好的创作人则有机会被签约,经由职业团队的宣传、包装和制作,未来正式出道,反哺当下萧条的唱片行业,在提升整个音乐产业环境的同时,用比较积极正面的方式来鼓励这些创作者。&/p&&p&“……就想让这些唱作人专心写曲唱歌,不用分心想其他的事情。”&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-81abc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-81abc_r.jpg&&&figcaption&生于屏东玛家乡昆山部落的彻摩,于2016年底发行了全排湾语创作专辑《真圆ZEMIYAN》,廖克绍是制作人之一&/figcaption&&/figure&&p&今年,汉光从过往的优胜曲中挑选了一首,交由去年的状元获得者李竺芯翻唱,并制作了MV。这首改编自《木兰辞》的歌在Facebook上引起了热烈回响。阿诺瓦的负责人陈彦文说,目前包含《木兰》的那个曲包是卖得最好的。巧的是,歌曲发布不到两个月,迪斯尼就公开了刘亦菲将出演《花木兰》真人版的消息。&/p&&p&廖克绍用“横空出世”来形容这首歌。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/287232& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/v2-d2b01aef6baa.png& data-lens-id=&287232&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d2b01aef6baa.png&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/287232&/span&
&p&“现在通过《木兰》和《阳春白雪》,越来越多人知道‘旧爱新欢’这个比赛平台,以后我们每年会针对几首比较重要的歌曲进行类似的推广。”前段时间,汉光还举办了名为“影落Poem心”的比赛,让参赛者自选“旧爱新欢”的歌曲来拍摄MV,从中发掘有潜力的音乐录影带导演。&/p&&p&除了发掘好的创作、优秀的唱作人,廖克绍更希望“旧爱新欢”成为诗词结合流行音乐的代表。&/p&&p&现今,想要买歌必须找各个版权公司,而不同的公司都有其擅长的曲风。比如你想买舞曲和快歌,就会去找跳蛋工作室,他们旗下有阿弟仔、小安、毕国勇、陈星翰等大牌,几乎包揽了张惠妹、蔡依林、萧亚轩、罗志祥等歌手的热门歌曲。&/p&&p&“我们的期许是让汉光教育基金会、汉创文化、旧爱新欢乃至《阳春白雪》,成为华人古典诗词暨主流歌曲、甚至古风歌曲的权威,让想买类似歌曲的人,第一时间想到汉光。我们可以根据需求,去联络长期合作的制作人和创作者。”&/p&&h2&&b&丨 结&/b&&/h2&&p&日,一位网友发布微博,希望能有古风翻唱圈的大神,翻唱她外公手写的乐谱。她外公儿时的国文老师是前清的秀才,曾教过他如何吟唱古诗文。在乐府、词牌的曲调大多失传的当下,这位外孙女想找个人,配唱外公记忆中的《长恨歌》全曲——外公当时已是癌症晚期,一个月后便病逝。尽管曲子的来历已无从考证,普通话的配唱注定失了原味,但我们好歹能再度听到千年前的乐曲。只是,若没有老爷爷的故事,又有多少人会关注这件事呢?&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/081088& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/v2-598ee58ee199aa1f56045.png& data-lens-id=&081088&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-598ee58ee199aa1f56045.png&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/081088&/span&
&p&当年,向邓丽君提出“诗词唱辑”这个概念的,是香港企业家谢宏中。“两年前的某夜,我在宴会上遇见了邓丽君,我将长期酝酿成熟的构想告诉她……当时我们的观点很接近,那就是如何将中国流传数千年的古典诗词用现代音乐表现,如何引起听众的共鸣,如何保存逐渐被遗忘的中国文化……”邓丽君后来曾计划邀请罗大佑担纲制作,推出第二辑《春梦秋云》,可未及录制她便猝然离世,留下的半首《清平调》20年后才正式发表。&/p&&p&至今,如何向下一代年轻人传承这些古典诗词,仍是几乎无解的难题。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-44bc3bd8ebb7eb09b9d83a628ab57ad9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-44bc3bd8ebb7eb09b9d83a628ab57ad9_r.jpg&&&figcaption&台湾辅仁大学有个东篱诗社,和北京师范大学南山诗社、徐州师范大学悠然诗社、淮阴师范学院采菊诗社是姊妹社,社名都出自陶渊明的诗句“采菊东篱下,悠然见南山”,他们每年都会穿着古装,配合长笛、扬琴等传统乐器,进行古风古调的诗词吟唱,做着力所能及的推广工作&/figcaption&&/figure&&p&而台湾现在的政治氛围下,台湾当局一直想要‘去中国化’。廖克绍说:“台湾的教育体系里,文言文、诗词都在减少,课本上渐渐读不到像《木兰辞》这样的东西……大家就是想要让这个东西保留下来,才由个人和企业家自掏腰包,成立基金会来推广这些。”&/p&&p&——他们一推,就是十几年。&/p&&p&廖克绍希望,在汉光和阿诺瓦工作室的推动下,真的能做出成绩来回馈这些人的努力——除了《阳春白雪》,明年他们还会在台中歌剧院、台北中山堂举办音乐会,将诗词歌曲改编为由管弦乐团现场演奏的交响乐,让古典诗词通过不同的载体发酵,被更多的人看见。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-827ac6f1c9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-827ac6f1c9_r.jpg&&&figcaption&《阳春白雪》主题海报&/figcaption&&/figure&&p&台湾的吉他教父林慧哲先生曾感叹:“能背百首古典诗词者寥寥无几,但能唱百首歌曲者却多如过江之鲫。”这话过去听来悲观非常,但现在或许不会了。《阳春白雪》目前仅在港澳台地区上架,大陆要等到明年,阿诺瓦工作室正在洽谈代理商。我倒真的希望,类似的游戏,类似的诗词音乐,真的可以稍微改变些什么。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284863.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&诗词入歌,字句成线:在音游《阳春白雪》里重唱唐诗宋词&/a&&/i&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&不可思议游戏:南京、音游与水幻之音&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。&/p&&p&&/p&
为了推广传统文化,这群台湾人用谱成歌的古诗词,做出了一款音乐游戏。作者丨忘川(知乎ID
) 歌词或许是最易记的文字,因为有旋律。1983年,邓丽君在专辑《淡淡幽情》里,唱出了“明月几时有,把酒问青天”,让不读古诗词的听众,都能牢牢记住苏轼的…
&p&估计就是类似于这样的吧?战网点什么的换成QB咯。&/p&&p&来源贴吧&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&完整版充钱系统&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&多图慎入&/p&&p&—————————————————分割线——————————————————————&/p&&p&卡包将分为3种,并且只能用战网点购买&br&&/p&&p&&br&普通包 9战网点(可能全是白卡)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/e460cbb21ebdd_b.png& data-rawwidth=&296& data-rawheight=&393& class=&content_image& width=&296&&&/figure&&br&&/p&&p&高级包15RMB(保底一蓝)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/691a82acb0d4d65bebefe8efa2a2b1f4_b.png& data-rawwidth=&296& data-rawheight=&393& class=&content_image& width=&296&&&/figure&&br&史诗包 36RMB (保底一紫)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ee198c2297_b.png& data-rawwidth=&296& data-rawheight=&393& class=&content_image& width=&296&&&/figure&&br&另:10连开普通包仅需88战网点!保底1紫卡!&br&另:还有友情包,只会出各种碎片和材料,消耗友情点和金币购买。(观战可获得友情点)&/p&&p&开包将有几率开出橙卡或金卡碎片。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6aabb066be17c760f8f29dfe28307c1d_b.png& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&583& class=&content_image& width=&371&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/25fdc074af6fb8af08421_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/25fdc074af6fb8af08421_r.png&&&/figure&&br&&br&哇!传说(碎片)(30天)&/p&&br&&p&初次登陆游戏赠送大礼包!&br&每日签到可以抽奖,持续在线也可以获得在线时长礼包!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/199d29cdbffb85a9bdee_b.png& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&https://pic3.zhimg.com/199d29cdbffb85a9bdee_r.png&&&/figure&&br&&/p&&br&&p&我们加入了体力值系统。打一局赢了消耗5体力,输了消耗10体力!&br&每5分钟恢复1体力值。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3afd1ba3e26e_b.png& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&95& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&br&什么?你说体力值不够用?那好办~&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/0d3d58afefabe81a674603f_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&179& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/0d3d58afefabe81a674603f_r.png&&&/figure&&br&&br&仅需9战网点哦~&/p&&p&&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e1b77ae1efaf_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&191& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e1b77ae1efaf_r.png&&&/figure&&br&仅需5战网点!会玩的人天天12胜~&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/39c17d529eaa89f3de519ea_b.png& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&https://pic3.zhimg.com/39c17d529eaa89f3de519ea_r.png&&&/figure&&br&&br&&br&&p&此处仅需3战网点就可在JJC中选择砰砰&/p&&p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a841eb19e07da618a841e5_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&199& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a841eb19e07da618a841e5_r.png&&&/figure&&br&还有生命强化符等其他各种强化符~&br&&br&注意:&br&&br&·每张卡只能同时拥有最多三个个强化。&br&&br&·强化时有几率失败&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ad70b4bfdf_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ad70b4bfdf_r.png&&&/figure&&br&&p&新界面!上面是滚动消息,右下是世界聊天窗口&br&&/p&&p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/dde1508b5_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/dde1508b5_r.png&&&/figure&&br&世界聊天窗口&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/1b2d363cdafcec35d256498d_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&194& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/1b2d363cdafcec35d256498d_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/1cdc8c09fd6a9b10002b30a_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&249& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/1cdc8c09fd6a9b10002b30a_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1f529f325ef38ad0a62ec10a5c1d7c5b_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&194& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1f529f325ef38ad0a62ec10a5c1d7c5b_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/acbfd99f61c5743dcda3a9d5a0f9d143_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/acbfd99f61c5743dcda3a9d5a0f9d143_r.png&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/1ce7ea5eca824b378babfa_b.png& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&498& class=&content_image& width=&350&&&/figure&节日活动:今明两天,每天消费满728战网点,赠送战歌指挥官(绝版)(30天)两张!&br&&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fdbe2f36fc27bc98f2acf2_b.png& data-rawwidth=&185& data-rawheight=&285& class=&content_image& width=&185&&&/figure&拍卖行:&br&玩家之间可以自由用金币、战网点、 等来交换卡牌、碎片或道具,每笔成交后我们将收取10%的手续费&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/553bce56a0a23a81be65166e8efcda99_b.png& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&https://pic2.zhimg.com/553bce56a0a23a81be65166e8efcda99_r.png&&&/figure&&br&&p&武器牌都会有卡牌耐久。武器每次出战后都会损失卡牌耐久,耐久到0就会彻底摧毁这张牌!&br&&br&&br&每次修理武器需要消耗一个修理工具。修理工具可以通过战网点购买。&/p&&br&&p&你的卡牌收藏初始收藏上限为50张,你可以扩充收藏上限~&/p&&p&每10战网点可购买5上限。&/p&&p&装备系统上线!&br&&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/82dee1cd7e060e043b577d3ad0333231_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/82dee1cd7e060e043b577d3ad0333231_r.png&&&/figure&&br&&br&&br&想要装备?可以在商城中消耗战网点购买。&/p&
估计就是类似于这样的吧?战网点什么的换成QB咯。来源贴吧 多图慎入—————————————————分割线——————————————————————卡包将分为3种,并且只能用战网点购买 普通包 9战网点(可能全是白卡) 高级包15RMB(…
&p&多谢邀请。一不小心写了挺长,随便看看吧。&/p&&p&所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。&/p&&br&&p&我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/dcefda_b.jpg& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&660& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&https://pic3.zhimg.com/dcefda_r.jpg&&&/figure&&p&总之,从7,8岁到20多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的“土法制造”的设定集,大概有四五十本。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/e4cf6e2a8e2e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/e4cf6e2a8e2e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在2006年初的时候,我在楼上提到的66rpg上得知了rpgmaker这个软件,当然,那会儿还没有unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的“进阶玩法”:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了! &/p&&p&于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fbfea81949_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fbfea81949_r.jpg&&&/figure&&p&结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个“项目”,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。&/p&&p&制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。&/p&&p&但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d3d81e03fff21ef2ca0fc_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d3d81e03fff21ef2ca0fc_r.jpg&&&/figure&&p&多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前10%时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。&/p&&p&无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。&/p&&p&后来我在GDC上遇到了制作出烧脑神作Gorogoa的制作人,他也表示3年的制作历程中,至少有2年零300天是“Feel like shit”。&/p&&br&&p&2007年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。&/p&&p&当时游戏从头到尾都是bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。&/p&&p&但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在2007年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。&/p&&p&虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为“做游戏”这么无厘头而不务正业的原因而废掉了。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条“正路”。&/p&&p&于是2007年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007年到2008年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。&/p&&p&那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。&/p&&br&&p&直到2008年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇New Haven以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。&/p&&p&在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那400多个修改点改完了。&/p&&p&在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。&/p&&p&直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们“My God!”“Holy Shit!”之类的声音惊呼了小半个小时,high得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。&/p&&p&我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。&/p&&p&逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。&/p&&p&&b&老.子.T.M.D.终.于.可.以.光.明.正.大.地.不.务.正.业.了。&/b&&/p&&p&那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。&/p&&p&&b&那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f98e2edacf97be80ccef_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f98e2edacf97be80ccef_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/45c431a3e2a917fb5019_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/45c431a3e2a917fb5019_r.jpg&&&/figure&&p&然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。&/p&&p&譬如,那位瘫痪的老头问我,“你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。”&/p&&p&我说:“没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?”&/p&&p&他说:“那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。”然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。&/p&&br&&p&2010年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了VeryCD上。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/da793f8d319bbd092832_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/da793f8d319bbd092832_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cdeeee6170dcd78d54b7d52e5325de0d_b.jpg& data-rawwidth=&749& data-rawheight=&858& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&749& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cdeeee6170dcd78d54b7d52e5325de0d_r.jpg&&&/figure&&p&第二天资源就被下载了10多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了9.3分,顶峰时曾达到9.6分。&/p&&p&最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近400万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。&/p&&p&然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小RPGmaker论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?&/p&&p&我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。&/p&&p&其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他600刀。&/p&&p&随后,我把这个游戏在bigfish,gamersgate等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那600刀就回来了。&/p&&p&《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如RPGfans给的评价是:“不管怎么样,这都是一个艺术品。”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a462bfb7e4ee3_b.jpg& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a462bfb7e4ee3_r.jpg&&&/figure&&p&这个时候,我——这个已经瞎折腾了4年的人,才第一次听说到了“独立游戏”/“Indie Game”这个词语。&/p&&p&大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&什么促使你走上独立开发者之路?&/a&&/p&&br&&p&&b&PS:&/b&后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着“不是”的一面,这在回答&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?&/a&问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品——而且,他们绝不会像我当年在PC上做的那样,只获得了精神上的回报。&/p&&p&最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。&/p&&p&&b&红白娘子的概念图:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/32a4c864d9bc00a0d4f50ead5dcf5145_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/32a4c864d9bc00a0d4f50ead5dcf5145_r.jpg&&&/figure&&b&红白娘子战前的实际游戏截屏&/b&&b&:&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/94dfa83eea8_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/94dfa83eea8_r.jpg&&&/figure&&b&黑林场景的概念图&/b&&b&:&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/252e793adbe303d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/252e793adbe303d_r.jpg&&&/figure&&b&黑林场景的实际游戏截屏&/b&&b&:&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/be5acc_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/be5acc_r.jpg&&&/figure&(本文可任意转载,但不得修改与删节)
多谢邀请。一不小心写了挺长,随便看看吧。所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。 我很小的时…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6aae0f9a63dd5e59765cfcda8326532c_b.jpg& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6aae0f9a63dd5e59765cfcda8326532c_r.jpg&&&/figure&&p&  之前在鸟巢落幕的S7世界总决赛,对于数年来一直关注的老玩家而言,有一点点陌生:这一回,Faker不再是在灯光照耀下举起冠军奖杯的天选之人,随着他所在的SKT战队,以0-3脆败于SSG之手,人们能看见的只有他伏案痛哭的背影。但除此以外,别的一切都是那么熟悉,决赛的韩国内战,中国战队的再一次虽败犹荣……以及枯燥无聊的比赛场面。大家已经十分熟悉每一届总决赛进入到淘汰赛阶段后会是怎样的局面:对战双方在30个左右的“可用英雄”中选出10个,数十场比赛都是这少量英雄之间的排列组合,战术也全是漫长的运营拉扯,观众似乎活在“漫无止境的八月”一样,一遍遍地看着同一场比赛的重播。&/p&&p&  尽管每一年赛前设计师会一再保证年终总决赛所用的会是“最平衡的游戏版本”,但事与愿违,均衡从未到来——年复一年,总决赛英雄池中,总是有几个上通天、下日地以致根本无法出场的“超级英雄”,再加上数十个在神级英雄被禁用后、用于比赛的强势英雄;以及占英雄总数大部分、但从来无人问津的下水道英雄组成。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ee0432dcfc907e757e541ccea6e5bcbb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&163& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ee0432dcfc907e757e541ccea6e5bcbb_r.jpg&&&figcaption&80场的正赛中,复仇之矛被禁用率为100%,另外的几个英雄禁选率也接近或超过90%。数据来自玩加赛事。&/figcaption&&/figure&&p&  即使主办方与时俱进,将对局双方的可禁用英雄数量从3个提升到5个以后,情况也并未得到多少好转:“复仇之矛”的正赛禁用率是100%,而在正赛中,登场过的英雄数量也最终在74个的可怜数字上戛然而止。相比起可供选择的137个英雄池而言,有幸出现在观众面前的只是堪堪过半——而且这还是在来自越南的“杂技队”GAM选出了很多个“下水道英雄”之后的结果。而这居然已经是历年来“最平衡”、上场英雄总数最多的版本。这种出场英雄数比比赛场次还要少的模式化竞争,让观众感到些许厌倦。也正是因此,难得地为这潭死水注入一丝新鲜空气的GAM自然攫取了大量观众的喜爱。遗憾的是,随着GAM在小组出局,后面的比赛又回到了两套阵容互殴数十场的老路上。&/p&&h2&&b&策略退化&/b&&/h2&&p&  是什么导致了同质化严重的阵容?是数值的锅,但同时又不是数值的锅。事实上,在普通玩家的手中,《英雄联盟》的平衡似乎做得相当好,相对同类游戏《DOTA2》而言,《英雄联盟》的英雄胜率分布显然要平缓得多。这意味着,除了特别糟糕的一小部分英雄外,普通路人局中很少有那些“拿出来就要输”的英雄,即便是饱受诟病的亚索与盲僧等英雄,是秀翻天还是坑到底依然更多地取决于操作者的水平。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b739b86b239b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b739b86b239b_r.jpg&&&figcaption&《英雄联盟》的英雄胜率分布显得更为平缓&/figcaption&&/figure&&p&  既然在数值上更加平衡,为什么还会出现总决赛上的现象?这很容易理解:当两个英雄发挥着完全相同的作用,但一个比另一个的伤害高10点,又有什么理由不选择伤害更高的那个呢?&/p&&p&  在《英雄联盟》这款游戏中,官方为英雄们设定了详细的功能与定位区分,比如说“法师”负责短时间爆发的魔法输出、 “射手”负责持续的物理输出、“坦克”的责任则是提高血量和抗性吸收伤害……在进行排位赛时玩家也要选择自己希望玩的位置,这等同于承认了每个人只能在划定好的框架内进行游戏。尽管简单明确地区分降低了游戏的上手门槛,但同时带来的副作用就是英雄功能上的高度同质化:同一定位的两个英雄在大局上发挥的作用总是近似的。&/p&&p&  另一方面,作为各种元素之间具有较强依赖性的游戏,对任何英雄和装备的功能和数值进行调整势必会影响到其他英雄的强弱,这就使得真正的平衡永远只是空想——任何时候都存在数值偏高的英雄,一代版本一代神才是永恒的真理。尽管普通玩家们对数值不怎么在意,所以可以拿出各种英雄乱嗨,但在走钢丝一般惊险的职业赛场上一丝一毫的优势都不会被放过,于是选手们总是会“求稳”而选择那些在数值上有些微优势的英雄和装备。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf4de37da4aeb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&242& data-rawheight=&342& class=&content_image& width=&242&&&figcaption&“角色定位”的设计让英雄陷于趋同&/figcaption&&/figure&&p&  这时候,游戏就陷入了被称为“策略退化”的境地:在一个时间上只存在一个最优的策略,那就是无脑抢夺强势英雄。不得不做出这样的选择,因为自己不拿对方就会选择并且打出巨大优势,于是双方默契地禁用掉最变态的那几个英雄,然后依次选出那些次强势英雄。原本应该充满了勾心斗角的禁/选阶段最终沦为了按部就班的工作。这种参与者都不能通过改变自己的谋略来获取更大利益,只能走固定程序才能保住眼前利益的局面,在博弈论上就名为“纳什均衡”。&/p&&p&  策略退化在其他游戏或体育项目中并不鲜见,NBA中的“砍鲨战术”就是典例。因为“大鲨鱼”奥尼尔的身体素质劲爆但罚球糟糕,对防守方来说,与其让他在篮下为所欲为地得分,还不如直接犯规,让他多罚几个球。也就不奇怪,在对面有罚球糟糕的球员时,场上常会出现防守方每一人都追着他犯规的滑稽局面。为了遏制这种现象,联盟不得不出台规定,在比赛的最后两分钟,对无球队员犯规的、在对方罚球后球权依旧归属于对方。&/p&&p&  其实在NBA规则中,类似这种“暂时解决问题”的举措已经有太多了:为了限制背身单打能力强的人,背身单打时间不能超过五秒;为了限制乔丹这样单干能力超强的人,不能有三个队友在另一侧为持球队员拉开空间;为了限制高大中锋的作用,不能在没有特定防守对象时在三秒区内待超过三秒……各种各样的附加条款让NBA篮球规则就像是带着一大堆补丁运行的老旧系统,变得无比繁复和难以理解,关于比赛规则的争议此起彼伏。&/p&&h2&&b&动脑的乐趣&/b&&/h2&&p&  有的人会指责某些卡牌游戏不公平是因为牌池过小,但这不是真相。很小的牌库也可以做到相互制衡,而LOL(即将)有139个英雄可供选择,却还是逃不过严重的策略退化。顾名思义,策略退化就是指失去了策略上的乐趣,因此想要减少策略退化,最重要的就是让玩家找回绞尽脑汁用智铺谋克制对手的快乐。&/p&&figure&&img src=&https://pic7.zhimg.com/v2-0f92e0d4d111df12e6d811b8886ebb60_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&387& data-rawheight=&519& class=&content_image& width=&387&&&figcaption&“掠食者弓”威力强大,但弹药数被限制在9发&/figcaption&&/figure&&p&  在《刺客信条:起源》中,“掠食者弓”——你也可以叫它“掠食者狙击枪”——是一种威力惊人的远程武器,它可以放大目标,在玩家掌握一个技能后,甚至能够在箭矢飞行途中调整其方向。因此只要玩家拿到掠食者弓,基本可以保证百分百爆头、秒杀所有平级或低级的敌人。换句话说,在最理想的状态下,玩家所需要做的唯一一件事,就是蹲在70米外把敌人逐个爆头。&/p&&p&  当然,这种设定肯定是有问题的,为了维持策略的趣味,开发者们做出了一种限制:即使是满级的箭矢袋也只能装9支掠食者弓箭矢。考虑到一座兵营里的敌人可不止9个,如此一来,玩家依然可以享受远距离爆头的乐趣,但也必须好好思考怎么利用这有限的箭矢:是攻击油罐让火势蔓延,还是优先解决掉箭塔附近的卫兵再上去补充箭矢继续射?无论如何,玩家都要学会侦察环境,然后思考下一步行动,这个思考的过程恰好便是游戏乐趣所在。不加思考地选择最强的那个策略,一开始还能感受到取胜的乐趣,但时移日久,游戏就变得和上班上学一样无聊。&/p&&p&  虽然前面的例子来自单机游戏,但道理在多人对战的设计中也同样适用。拳头的设计师当然也明白这些,也的确做了相关的尝试:加入召唤师技能、天赋和符文系统。但矛盾的是,他们又自己毁灭了这些系统的功能。召唤师技能上明显的优劣区分让玩家完全不用操心带哪个好,闪现极强的功能性让它成为了人手一个的技能,而回复蓝量的清晰术这种横看竖看都毫无价值的召唤师技能变成了劝退时才能发挥作用的东西。只有在“上单应该带引燃还是传送”这个问题上还能稍微体现出召唤师技能的初衷。另一厢,盈利和用户粘性的指标破坏了天赋和符文系统,免费用户只有两页符文页让玩家根本无从考虑什么针对制衡,妥妥地只得配上“通用符文”得过且过;而天赋系统的糟糕适用性和平衡性有时让一些英雄无论选择哪个天赋都收益甚低,有时又让所有人皆为了过高的伤害选择同一个天赋——依旧陷入策略退化的漩涡中。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f5b56fce164d35ff73e055d90f059e6a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f5b56fce164d35ff73e055d90f059e6a_r.jpg&&&figcaption&新加入的道具“秒表”体现了策略性&/figcaption&&/figure&&p&  每个赛季设计师都在尝试解决这个问题,即将到来的S8也不例外,而且这次似乎他们野心要通过更为大刀阔斧的改革来让策略退化彻底消失。名为“秒表”的新道具就是举措之一,它是把原本大件装备“中娅沙漏”的凝滞效果拆分出来,作为售价低廉却毫无属性加成的纯功能性道具(中娅沙漏售价2900金币,秒表600金币),让玩家可以通过早早地购买这件装备来实现策略性的目的,比如克制那些一套只有高爆发技能的刺客英雄,或是在越过防御塔击杀对方英雄时转移防御塔的仇恨。道具平衡的最佳方法正是如此:找到并最大限度地强化某件道具的功能性特征,使之具有战术策略上的意义,让玩家享受动脑的趣味。&/p&&p&  另一方面,天赋系统也得到了大幅革新,“符文重铸”体系(具体改变可以参阅此前的专栏文章)为同一个英雄发挥出不同功能性的意图开辟了道路,但设计师最后能否得偿所愿?我个人保留悲观的态度:就季前赛的测试结果来看,玩家们仍旧对数值上的小小优势趋之若鹜,只要天赋的主要作用还是提供简单的属性加成,想象中的多样性就难以到来。&/p&&h2&&b&高手与凡人&/b&&/h2&&p&  前面已经说过,在LOL的路人局中玩家可以拿出多样化的英雄阵容,相对平缓的胜率曲线佐证了这一点。但在比赛中这种多样性却消失不见,人人都只用那些稳妥的英雄,这现象透露了一个重要的道理:在不同水平的玩家手中平衡性有着不同的意义。普通玩家和职业选手所采取的策略不同,因此对普通玩家而言的平衡环境在比赛中可能会导致严重不平衡。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c57eee42cc7d8b0af857_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&413& data-rawheight=&358& class=&content_image& width=&413&&&figcaption&以小孩子的技术水平来说,井字棋是一种公平的游戏&/figcaption&&/figure&&p&  我们都有这样的经历,在小时候对棋盘局势发展没有足够理解的时候,可以开心地和小伙伴玩井字棋,因为在小孩子的水平线上井字棋是一种公平的游戏,大家都没有发现必胜的秘诀。直到认知能力发展到一定程度,知道井字棋的不败方法之后,井字棋就不再是一个平衡的游戏了。此后我们可以投身于策略更复杂的五子棋,尽管1992年维克特·阿里斯已经用电脑程序证明了五子棋先手必胜,但大多数人的水平还无法做到不存在失误的必胜境地,于是在普通人的手里没有禁手的五子棋同样是平衡的游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-adac8da7baa971d4cfa2d07_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&386& data-rawheight=&316& class=&content_image& width=&386&&&figcaption&暗黑元首、酒桶、正义巨像、天启者与符文法师等赛场上的热门英雄反而是路人局中的垫底英雄&/figcaption&&/figure&&p&  同理,那些高操作难度的、为了弥补其过强的功能性而在伤害、对线能力上有所舍弃的英雄,在路人局的胜率总是惨不忍睹,却成为了赛场的常客。那是因为职业比赛的中选手的高超个人技术与团队的精妙配合能够扬长避短,充分发挥英雄的功能性。比如说加里奥这个英雄在伤害上有所欠缺,于是在普通玩家没事就干的对局上反而是弱势英雄;但是在比赛中谁负责输出有明确的职责划分,其他人只要保护输出位就完成任务,因此拥有强大保护能力的加里奥就被专门用来保护输出的射手并且成效显著,Faker就在SKT与RNG的半决赛中连续拿出了5把加里奥。&/p&&p&  高手与普通玩家之间的平衡就像是拆东墙补西墙,在某个技术水平上达到平衡时,必然意味着在另一个技术水平上的不平衡。这导致游戏设计师必须面临一个艰难的抉择,那就是牺牲某个水平段的游戏性去维护另一个水平段的平衡。显然地,《英雄联盟》的设计师选择为了保障普通玩家的游戏体验而牺牲了比赛的观赏性,倘若英雄之间具有极强的克制关系,可以让职业选手发挥出针锋相对的策略,那么在普通匹配对局中被针对的普通玩家就会觉得“这游戏没法玩了”。&/p&&h2&&b&不必须的平衡&/b&&/h2&&p&  “常态是枯燥和令人沮丧的。”正如精神医学家索斯帕德所言,维持一种常态化的平衡需要付出巨大的成本。地图设计必须足够小心,不让哪一边获得额外的优势;又需要经年累月持续不断的琐碎数值调整,砍掉那些有趣但过于逆天的技能玩法,大家玩的角色为了平衡性而趋同在某种意义上也剥夺了游戏的乐趣。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2d4b98db7beb337b993c10_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2d4b98db7beb337b993c10_r.jpg&&&figcaption&“平衡之道”就像是平稳的轨道,但玩家想看到的是风险与刺激并存&/figcaption&&/figure&&p&  幸而在大多数游戏里平衡性不是必须的。单机游戏的设计师往往对平衡性不怎么上心,一方面是玩家再怎么折腾也不会影响其他人的游戏体验,另一方面是游戏的魅力并不在平衡性上。当丰富的剧情对话、战斗的快感和优美的风景才是游戏的卖点时,钻平衡性漏洞快速通关的玩家反而会失去游戏的乐趣,认识到这一点之后,玩家可能会乖乖就范,放弃那些过强的招式。因此CD PROJEKT RED可以纵容《巫师3》的玩家在很长时间内一直使用不平衡的“拜年剑法”,什么“牛人38分钟通关《神界:原罪2》”也只能是一笑而过的新闻,毕竟官方本身就在游戏里设置了“难度选项”这种不平衡的东西。&/p&&figure&&img src=&https://pic7.zhimg.com/v2-be48b264a6ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&171& class=&content_image& width=&190&&&/figure&&p&  当然,要是大胆一些,完全可以破罐子破摔地在多人在线竞技游戏里也加入不平衡的因素,像是为皮肤和装备提供直接的属性加成,开门见山地告诉玩家们“不充钱怎么变强”。实践效果上,这么简单粗暴的方式不仅没有带来太多的怨言,还为公司赚得了不少利润。在心理学上有一个术语“公平世界假设”,就像是无视教育资源不公而只强调努力一样,人们会本能地认为世界大体上是公平的,因而将失败的原因归咎于个人。如果你说你输给了人民币玩家,很有可能会被反驳“还不是因为你菜”。这种心理为收费道具大行其道提供了支持。&/p&&p&  但如果我们有着更高的理想,那应当去追求玩法多样、想象力丰富且不以财富为划分标准的动态平衡,在这种游戏中玩家不用纠结于具体的数值,每种玩法都各有特色又不至于无敌,这也是很多游戏设计师梦想企及的殿堂。&/p&&p&作者:phxfed&/p&&p&传送门:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/zl/column/129_2.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我们总骂游戏不平衡 但你真懂什么是“平衡性”? _ 游民星空 GamerSky.com&/a&&/p&&p&&/p&
之前在鸟巢落幕的S7世界总决赛,对于数年来一直关注的老玩家而言,有一点点陌生:这一回,Faker不再是在灯光照耀下举起冠军奖杯的天选之人,随着他所在的SKT战队,以0-3脆败于SSG之手,人们能看见的只有他伏案痛哭的背影。但除此以外,别的一切都是那么熟悉…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-df7b2c650071e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-df7b2c650071e_r.jpg&&&/figure&&p&不久前,我写了一篇有关&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&“魔兽世界与兔子开关”&/a&的轶事。许多玩家在评论里回复,说这和《辐射》系列中的“火车头盔”有异曲同工之妙。那么问题就来了,一家可以用头盔冒充火车的公司,这类奇技淫巧怎么会只用一次呢?&/p&&p&为了便于引出后文,我们先回顾一下“火车头盔”的始末。&/p&&p&电子游戏《辐射3》是 Bethesda 开发的一款后启示录题材 RPG ,其 Gamebyro 引擎没有提供原生的载具系统,于是整部游戏里都没有可以开的车辆。可在 DLC 《断钢》里,却突然冒出来一辆可以行驶的火车,他们是怎么办到的呢?&/p&&p&原来,Bethesda 想到了一个天才的点子,他们把火车做成一顶头盔,戴在 NPC 头上,再让 NPC 在地下飞奔,最后固定好玩家的视角,事情就这么成了。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-84f4b409b9ff0b261bdf00b1ff4850a9_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-84f4b409b9ff0b261bdf00b1ff4850a9_r.jpg&&&/figure& 在近年来有关游戏开发的特殊技巧里,“火车头盔”几乎是近年来知名度最高的案例。&/p&&p&接下去,我们来谈谈《辐射》和《上古卷轴》系列里其他一些取巧的游戏开发技巧。其中既包括 Bethesda 自己的作品,也包括黑曜石的《辐射:新维加斯》。&br&&/p&&p&先说一个 “火车头盔”的孪生姊妹,我们姑且称其为“机械抓手”。&/p&&p&在《辐射3》的 DLC《母舰泽塔》里,玩家来到外星人的飞船上。有个场景是一支巨大的机械抓手将无辜的 NPC 抓走,你看到 NPC 在空中无助地挣扎,却无法抗拒自己的命运。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-19ab59f24bdf_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-19ab59f24bdf_r.jpg&&&/figure& 真相是:这支机械抓手其实是 NPC 手上拿着的武器。你所看到的,实际是 NPC 在空中手舞足蹈地低空飞翔,同时用武器装模作样地抵着天花板。简而言之,就是带我装腔带我飞。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ec351e7b18c3_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ec351e7b18c3_r.jpg&&&/figure&下一个“隐藏宝箱”相信不少《上古卷轴 5:天霜》的资深玩家都略知一二。那些商人 NPC 的物资都是放在哪儿的?可不是什么虚拟的储存空间,而是在角色脚下埋着的箱子里!&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f038dd56dadbb272c37d40c201e17e2b_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f038dd56dadbb272c37d40c201e17e2b_r.jpg&&&/figure& 有些开发技巧是从功能实现的便捷性和鲁棒性上考虑的,有些则是为了优化性能。就说《上古卷轴》里那些低矮的柜子吧,一眼看上去,简直是梵几同款,没有丝毫异样。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9e7e9590ccb968e308c8e_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9e7e9590ccb968e308c8e_r.jpg&&&/figure&可你穿过地板就会发现,这矮柜居然是个书橱!&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3e44dfb5f3fc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3e44dfb5f3fc_r.jpg&&&/figure&之所以会出现这种“橱柜一体”的现象,倒不是因为美术师懒得单独做矮柜(实际游戏里也有货真价实的矮柜),而是因为这个场景里既会出现书橱,也会出现矮柜,两个都放在内存里比较占地方,只放一个就省了一半的内存。当然还有一种可能,那就是关卡策划偷懒了。&br&&/p&&p&相似的案例还有《战地风云 3》里的灌木,真面目是——树木顶上的枝丫。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-98b3ed5f27ff_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-98b3ed5f27ff_r.jpg&&&/figure&让我们说回《辐射》系列。游戏里经常可以听到各种电台,其中又以 MC 三狗最为知名。那么电台的声音是从哪里传来的呢?是天上的电波讯号,还是手中的哔哔小子?&/p&&p&都不是,声音其实来自于埋在地下的小物件,各个场景都有一个。这还算好的,在《上古卷轴3:晨风》里,有个场景会传来空灵的声音,呢喃着不可名状的话语,此时你切换到第三人称视角,会发现居然是自己的嘴在动,简直吓死个人。&/p&&p&既然谈到

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