机器人大战f/ff中经验获得是如何计算的,能否给出具体年化收益率计算公式式

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工程经济常用计算公式及例题
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工程经济常用计算公式及例题
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工程经济常用计算公式及例题
关注微信公众号我来说点不一样的吧。&br&&br&虽然我不画画,但是从事行业10年有余,长期担任动画制片/漫画监制等动漫行业的管理工作,最多的工作就是和许许多多个性不同形形色色的画手打交道,在这个问题上,我想说一说我自己的看法。&br&&br&从我的经验来说,在嘴上坚持说“想坚持自己风格”的画手,大多数人真正面临的问题,并不是“缺乏风格”的问题,而是“基础不行”的问题。就目前行业发展的程度,甚至可以武断的说,就单张绘画而言,这个行业基本没有所谓的“新风格”,你所创作的风格,其实可能不过是某个国内外你知名或不知名的画手的风格,甚至别人画得比你还好。&br&&br&这个和我们编剧行业一样,有句话是:很多新人常常说要坚持原创,其实体现的是他在编剧艺术史方面知识的缺乏。&br&&br&另外,我认识蛮多业内有一定知名度的功力深厚的行业前辈,我看过他们的画,对于他们来说,在各种风格间任意切换,只是一件非常简单的事情而已。&br&&br&如果提到动画圈,你知道动画原画等这些职务吧?一个优秀的原动画,基本上可以做到,你来什么风格,他就能画什么风格。你看,市面上那么多风格迥异的动画作品,背后就是有着这么一大群厉害的手艺人在支撑着。&br&&br&……&br&&br&我说这些是想说明什么呢?并不是想跟你说,你别坚持自己的风格了。因为看你的问题我猜想你应该是一个刚入行的年轻人,我只是想说,建议现阶段的你不要固守在自己所谓的“风格”和“个性”当中,而是更多的去学习和接纳更多新的东西,不断的提高自己为己所用。因为这个时候,你想坚持的“风格”,可能真的非常不成熟,不成熟到你连自己都不明白自己的风格到底是什么,你可能只是自己认为自己有风格而已。这个题目下面的很多赞美的答案,根本没法看,在我看来,只是在捧杀,让你飘飘然,陷入自己的世界中去。&br&&br&你应该也知道,绘画这种行业,艺术追求可以说是永无止境的,真正热爱画画,这件事可能你甚至要做一辈子。就你现在这么年轻,你要坚持的不是“风格”,而是不断的“超越”和“突破”,一直画下去,直到自己真正明白自己喜欢的是什么,以及真正想追求的“风格”是什么。&br&因为,“风格”这个东西,跟个人修行的经历和轨迹相关,基本上每个画手都有,实在是没有什么好稀奇和标榜的。&br&&br&在我看来,你现阶段的迷茫,主要是不明白自己真正想要的是什么,你可能只是热爱画画而已,而非热爱这个职业。你所说的坚持风格,也只是害怕和逃避而已,害怕自己如果连“风格”都没有了,普通职业也做不了,那么自己是不是一无是处了呢?&br&&br&我是一个漫画工作室的负责人,在我们工作室,有做游戏原画很厉害的画师,然后现在只负责漫画的线稿的;也有做动画分镜很不错的分镜导演,然后现在只负责漫画分镜的;也有还在上高二,画力一般但是努力在学习漫画编剧的……等等,大家可能目标各不相同,且有人也并非有多热爱和了解漫画这个行业,但优秀的人都有个特点就是,在工作方面,无论处于什么环境和职务,都会不断去磨练相关的能力,并永不止步。比如刚才提到的游戏原画师,他现在仅仅负责线稿,在我看来有点大材小用,但是他说,通过一段时间的线稿绘制,他在线稿方面的能力得到了很大的提高,且他觉得自己“现在画线稿还挺过瘾的”。&br&&br&&br&说完分析,说下解决方法:&br&&br&1.我认为,如果你真的喜欢画画,且想以它作为职业的话,你现在的当务之急,是大概明确一下自己的职业方向,或者说自己更喜欢什么一点,比如自己是喜欢插画、还是漫画、还是动画、还是游戏……等等,因为每个行业的要求和圈子各有不同,且进修的路也各不相同。这个东西,只有靠你自己来决定,我一向比较推崇以兴趣为导向,而不是以待遇什么的为导向,做自己喜欢的事,你能坚持得更长。&br&确定大致方向后,再去了解和咨询行业相关的前辈,让他们对你的职业给出一点意见。比如我看你的问题中,我觉得你是有点喜欢漫画的,那如果你想做主笔,那你就可以问问一些前辈,想要往主笔方向发展,需要哪些方面的能力,然后学习就会有目标和方向了。&br&&br&2.如果说你完全不知道自己喜欢什么,或者什么都可以,那我的建议是,能找到什么工作就做什么工作,且尽量把自己的本职工作不断的做好。在这种情况下,你可能需要把工作和兴趣爱好区分开,不然你也会烦恼。具体来说就是,工作的事情要做好,自己感兴趣的图自己下来自由创作。毕竟,咱们人要生存,脱离生存讲理想,就真的只是空想了。&br&&br&3.万丈高楼平地起,绘画是一个不看资历只看实力的行业,无论做什么工作,都要保持谦卑和学习的心态,从头学习,并一步一步把工作做好。&br&&br&4.如果你想从事漫画方面的工作的话,我们这边工作室可以提供一些助理方面的职务给你。是的,只是助理。如果想做主笔,得看你个人的学习和成长速度,至少现在还不行。感兴趣可以把你的个人作品和个人简历打包发送到我邮箱。邮箱地址,私聊发你。&br&&br&&br&最后,综合以上,我想说的其实很简单:&br&放下执念,认清现实,了解自己。&br&努力学习,不断进取,脚踏实地。&br&&br&以上说的话,只是我个人的一点看法,说得不对请见谅。也希望你能一直保持初心,在未来的路上越走越好!&br&&br&&br&最后,用我喜欢的一部电影《百万美元宝贝》里面的台词来结束吧:&br&如果拳击运动有诀窍的话,那么这种诀窍就是不停战斗,超越耐力的极限,超越折断的筋骨,破裂的肾脏,和脱落的视网膜。这种诀窍是:为了别人无法理解的梦而赌上一切。&br&——《百万美元宝贝》·美国·2005&br&&img src=&/v2-0b4b5cfc3_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&400&&
我来说点不一样的吧。 虽然我不画画,但是从事行业10年有余,长期担任动画制片/漫画监制等动漫行业的管理工作,最多的工作就是和许许多多个性不同形形色色的画手打交道,在这个问题上,我想说一说我自己的看法。 从我的经验来说,在嘴上坚持说“想坚持自己…
&p&《大护法》的确是一部好片,在豆瓣都能拿到高达 8.0 的高分。但是《大护法》确实叫好不叫座。&/p&&p&我觉得《大护法》票房低的原因有两点:1、没有好的IP,2、受众较小。&/p&&ul&&li&我喜欢《大护法》&/li&&/ul&&p&在我看过的国产动画电影中,从《大圣归来》到《大鱼海棠》再到《大护法》,我觉得三者的质量是递进的。&/p&&p&《大圣归来》有两个主要问题:1、故事没亮点,2、节奏把控不到位。到了现在,我也只能回忆起大圣似乎因为一个小女孩被妖怪抓走了,然后在月圆之夜和黑化的BOSS硬刚一场,后来总算因为爆种打赢了?除了BOSS无脸男的造型有些奇怪,后来变身的样子很有趣之外,请恕我无法回忆起更多独特的内容。关于节奏。在《大圣》快放完的时候,我以为片子才放三分之一。铺垫太长,但好像又没啥用。尽管这背后有故事,可能是本打算拍三小时,只是后来有规定不能拍那么长,而制片方又烧不起那么多钱,只能将错就错。但就我所看到的电影而言,我看到的的确是一个有点烂尾的电影。&/p&&p&《大鱼海棠》架构了一个独特的世界,也讲了一个完整的故事。但是看完之后我心中一直有一个声音在跟我说:女主是智障吧?当时看完电影之后我安慰自己,说女主正是中二的年龄(?),谁那个时候没点莫名其妙的坚持呢?为了那就见过一次面的鲲,害死自己爷爷,毁掉整个村庄,甚至差点害得别人也家破人亡,还顺便释放了个要祸害天下的老妖婆?没关系!年轻人对爱情的向往么。男二那么暖,那么可爱,跟你青梅竹马那么多年,结果你就把他当哥哥?没关系!没有感觉也没办法么。但现在么,说真的,如果你不是主角,如果不是编剧强行圆场让你爷奶团员、帮别人被洪水冲走的傻儿子找回来、还准备给你拍第二集弄死老妖婆,你早就是个实至名归的祸害了!还有啊!大姐姐,你拒绝别人给个理由好不好!看完之后感觉表白女孩子好难啊,暖男就只能做个备胎?!!&/p&&p&《大护法》由点及面,架构了一个童话般的村庄。《大护法》讲故事不像上面两个,没有那种,&&i&God said, Let there be light: and there was light&&/i&的感觉。&/p&&p&《大护法》能够真正带着你去思考这个世界,而不是像上两个一样被裹携着感受世界。从开始的庞大工程量的「长城」,到路上散落的「纸片眼睛」,花生人突然出现的时候你就会明白「这货的眼睛是粘上去的吧?」;进城之后,天上飘着巨大的黑葫芦,城里到处都贴着某老头的画像,居民都麻木地蜗居在猪窝一样的地方,家家门口白天夜晚都点着油灯,随着故事的推进,这老头的身份逐渐揭晓,这居民的种族特征也逐渐揭晓,这灯和黑葫芦之间居然有这样的联系……说这些,只是想说编剧架构世界的方法把我惊艳到了,短短一个电影的时间,不仅在我脑海里留下这个地方的感官印象,还让我记住了它们各自背后的故事!无论是好的电影,或是好的小说,甚至是好的学术报告,都应该能做做到这一点,也即让听取信息的人保存尽可能多的信息!!&/p&&p&--- 剧透预警------&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&以为这就完了吗?不!《大护法》中所有角色都无比立体!我的天,每个人都有自己的利益诉求,并按着人设和利益诉求行事,更重要的是主角前二号三观都正啊!真是太可怕了!!大护法就是要救出太子,但是当太子请求救小姜的时候,大护法也愿意借着台阶顺势而为;太子平时吊儿郎当,但有血有肉,最后小姜「死」后双眼无神地看着天空,并低声呢喃「杀了他(庖卯)」数次的样子太棒了,胜过竭斯底里地大喊大叫一万倍:我心已死,这是我唯一的诉求!小姜从头到尾都是一个孩子,单纯地相信着一切,当最后隐婆告诉他一切的时候,他的表现也和一个突然梦碎的孩子没什么两样,最后他跪下来向神仙请求——是个成年人都不会这么愚蠢,但他还是做了,因为他是个孩子,他死的时候挖出的核心是宝石蓝的,不是乌黑,也不浑浊,我想他的心灵是配得上这块宝石的;庖卯有理想,从一开始他就告诉我们,他的理想是一刀取人心脏,他的疯癫、他对理想的坚持,让他在最绝望的时候取下了自己的心脏——他眼中的闪光诉说着他完成梦想的喜悦,这一幕也在讽刺着人不是只要有理想,并为止坚持下去就够了。这一幕一出现,让我想起了电影开始放映之前播放的一则公益广告,其中李冰冰说到「不管你是什么职业,只要对得起国家,社会,民族,家人,你就是在给中国梦的实现助力」,二者联想在一起,感觉李某的话居然不是废话,这不,还真有对不起社会的!……本来想把所有人都讲讲,但看了看时间,还是决定消停了……&/p&&ul&&li&大护法票房扑街&/li&&/ul&&p&1.《大护法》没有好的IP。&/p&&p&内容好有什么用?你是国产良心的扛把子吗?你有铺天盖地的中国元素吗?你十年前就开始打造同一个IP了吗?你的团队分分合合数次了吗?你对品控的要求有媒体爆料过了吗?……你啥都没有!那你凭什么奢求《大圣归来》和《大鱼海棠》一样的票房?就算你有又如何?放映之前都没人宣传给我听过,那我就当你没有!&/p&&p&既然《大护法》的 IP 就连《大圣》、《大鱼》都比不过,又怎么能和亿万人关注的网文界扛把子《悟空传》比,又怎么能和火爆全球的票房黑马、卖萌神兽《小黄人》比?&/p&&p&2. 《大护法》受众较小。&/p&&p&《大护法》不是合家欢的电影,甚至宣传的时候就谈到自己是&R13&的成人向动画电影。事实证明那些整天喊着「不要给我拍小孩看的动画片」的人并不能撑起票房——假如他们的确都是表里如一的人的话。买票的大都是一波凑在一起不知道干啥,索性看些万金油的「大片」打发时间的人。上来就不带小孩玩了, 凭什么让大家为你买账?&/p&&p&&br&&/p&&p&---&/p&&p&7.13凌晨,我看了《悟空传》,中午,我赶过去看了《大护法》。我个人对电影的要求很低,故事讲通顺,没有什么明显的漏洞就行了。第一场《悟空传》简直在羞辱我的智商,我在别的回答下已经吐槽过了。而《大护法》则让我感到无比惊喜,我真真切切地看到了国产动画的进步。&/p&&p&如果《大护法》票房继续低迷,而我等能有幸获悉制片方即使众筹也要把续集拍出来,那么《大护法2》的片尾众筹鸣谢里会出现我等的名字。&/p&&p&现在我就是不思凡在《大护法》首映式上所说的「脑残粉」了。&/p&
《大护法》的确是一部好片,在豆瓣都能拿到高达 8.0 的高分。但是《大护法》确实叫好不叫座。我觉得《大护法》票房低的原因有两点:1、没有好的IP,2、受众较小。我喜欢《大护法》在我看过的国产动画电影中,从《大圣归来》到《大鱼海棠》再到《大护法》,…
鉴于有不明真相的ACG圈外人士把这个答案当真了,我不得不更新解释一下:&br&&br&“四大天王有五个”是个ACG相关的梗,最早应该是从Pokemon的四大天王来的。不过这个梗刚一出来,东方project的主角魔理沙就因为名字原因,被ACG爱好者恶搞成了神话中四大天王之一,成为了这个梗的一部分。这也是为什么题目描述中会提到“&u&比如四大天王有魔礼青,魔礼红,魔礼海,魔礼寿,魔理沙”。&/u&&br&&br&如果不了解这个梗就开始吐槽的话,说明你对这个问题还不太了解。以下是原答案:&br&&br&-----------&br&&br&竟然有人说魔理沙不是四大天王,你们也不想想轮子哥怎么可能犯这种低级失误。我这里正好有图有真相(转自微博,作者冥千洛):&br&&img src=&/3dfd45b2ea5d77d627aff_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&157& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/3dfd45b2ea5d77d627aff_r.jpg&&&br&&br&&blockquote&帅帐内,哪吒对姜子牙道:“启禀师叔,弟子出师不利,叫那魔家五将战败。” .&br&姜子牙问道:“哪吒,今日你与那魔家五将交手,可知道他五人本领怎样?” &br&哪吒说道:“师叔,前四人抱作一个,弟子亦丝毫不惧,只是第五人着实厉害,连弟子的乾坤圈也被偷去。 &br&姜子牙对哪吒说道,“那持剑之人叫做魔礼青,使琵琶之人叫魔礼海,拿伞之人叫魔礼红,还有一人名叫魔礼寿,有一只花狐貂,可以吃人;我只知其四,不知其五乃是何人?”&br&“第五人名曰魔礼沙,持一尊八卦炉,可祭起金光万丈,烧了弟子的混天绫;又有一无名扫把,来去如风,摸了弟子的乾坤圈……弟子着实不敌。”&/blockquote&&img src=&/99debea093962_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/99debea093962_r.jpg&&
鉴于有不明真相的ACG圈外人士把这个答案当真了,我不得不更新解释一下: “四大天王有五个”是个ACG相关的梗,最早应该是从Pokemon的四大天王来的。不过这个梗刚一出来,东方project的主角魔理沙就因为名字原因,被ACG爱好者恶搞成了神话中四大天王之一,成…
&p&这是很多板绘初学者都会陷入的误区,因为完成图是经过叠色,着色,调整对比度曲线,以及颜色减淡加深数道工序依次校色产生的效果,物体固有色受到主光源与环境光影响发生了质变,吸色自然无用。&/p&&br&&p&下面放上正确绘制步骤&/p&&br&&p&1.首先,绘制线稿,这是最关键的一步,不建议新人画师跳过线稿直接厚涂,对画技提升没有任何帮助&/p&&img src=&/v2-3b1ff5a9e5d499d3d3defbc_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-3b1ff5a9e5d499d3d3defbc_r.jpg&&&br&&p&2.另建一图层平涂固有色,颜色与细节是跟随整体逐渐丰富的过程,切忌操之过急&/p&&img src=&/v2-eb1c9cd08ac761bd4e323_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-eb1c9cd08ac761bd4e323_r.jpg&&&br&&p&3.百度一个符合氛围的背景贴上去,因为你对着一个单调的背景很容易把画给画死。 在整体是个暖色的基调下,开始绘制质感,金属的反光会比毛发强,正常光照下的上半身会比下半身更亮。在这里你可能会感觉已经没什么可画了,其实还差得很远&/p&&img src=&/v2-4a346dbe5cc63c0bbfcdfb0cd2ff3ba1_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-4a346dbe5cc63c0bbfcdfb0cd2ff3ba1_r.jpg&&&br&&p&4.继续深入,此时画面已经不会再有太大的变化,接下来的是非常乏味无聊的部分,需要进行的就是我前面所说的步骤,刻画细节再回到整体再到细节反复的过程。很多人线稿画得很好看,一到这里就全毁了,所以有四点务必反思&/p&&p&a)色彩变化是否丰富?&/p&&p&b)明暗是否拉开?&/p&&p&c)材质表现是否准确?&/p&&p&d)整体明暗是否始终与主光源一致?&/p&&img src=&/v2-d8d110876cecf1db5ee6_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-d8d110876cecf1db5ee6_r.jpg&&&br&&p&5. 烧火棍的特效,火焰一般都是直接贴素材,利用颜色减淡功能使它的颜色变得非常鲜艳,以及继续刻画细节,深入明暗,以及光影&/p&&img src=&/v2-be14f2d05e5_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/v2-be14f2d05e5_r.jpg&&&br&&p&6.绘制背景,用ctrl+m把画面过曝的部分降下来,其实美图秀秀的滤镜功能也不错,但是不要过分依赖(很多面向低幼的游戏商宣到这一步就结束了,duang的一下子,很花很曝,小孩子们很喜欢,但是上了年纪的人受不了这个刺激,因为他们已经没有那么活跃的视觉神经来处理艳丽的画面了,这就是王者荣耀商宣与英雄联盟商宣的区别,没有黑的意思,就事论事)&/p&&img src=&/v2-5bb437d6410fb0baae92f70daf1670b3_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-5bb437d6410fb0baae92f70daf1670b3_r.jpg&&&br&&p&7.记住距离镜头近的物体永远会比远的色彩更厚重,近实远虚才有空间感,一般来说我们倾向于先画重色再提亮,而不是使暗部越来越暗,因为你再暗也暗不过纯黑,所以纯黑以及没有色彩倾向的灰黑是务必要杜绝的。在主体已经不需要修改的前提下,只淡化一下背景就可以了,颜色加深就我个人习惯是基本不会用到的功能&/p&&img src=&/v2-ec3fcb9f6b87a5eae38f27dc_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-ec3fcb9f6b87a5eae38f27dc_r.jpg&&&br&后记
&br&&br&细心的同学会发现下肢动作几乎一直在变化,整个动势由蹲坐变成了前踏,尾巴也不再缠绕了,这一切都是为了使角色变得更加不羁狂放孔武有力所进行的尝试,毕竟谁也无法从一开始就做到完美,具体什么样的动作符合什么样的性格特征,什么样的穿着符合什么样的气质,这就需要画手的观察与积累了。没什么捷径,多看多练吧&br&对于没有经验的新手来说,最重要的还是坚持画完你认为已经无药可救的作品,如果每张都画不完,又谈何进步呢?
这是很多板绘初学者都会陷入的误区,因为完成图是经过叠色,着色,调整对比度曲线,以及颜色减淡加深数道工序依次校色产生的效果,物体固有色受到主光源与环境光影响发生了质变,吸色自然无用。 下面放上正确绘制步骤 1.首先,绘制线稿,这是最关键的一步,…
&img src=&/50/v2-4bff84d27b5bc_b.jpg& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&/50/v2-4bff84d27b5bc_r.jpg&&&blockquote&&p&“大胆国华,让你尝尝我这‘葡萄漏斗’的滋味!”&/p&&p&“我都跃跃欲试了,给我拿三张来!”&/p&&/blockquote&&br&&br&&b&文 / 大闸蟹吧&/b&&p&买GBA的时候,我差不多十二三岁。在一个拥挤的游戏店里,我把两只手按在柜台玻璃上,欣赏着那些花花绿绿的卡带封面,最后选了一张插画上有好几个机器人的卡带,游戏名是《超级机器人大战A》。&/p&&img src=&/v2-4bff84d27b5bc_b.jpg& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&/v2-4bff84d27b5bc_r.jpg&&&p&&i&(《超级机器人大战A》的包装封面。我买的那盒还用大红的隶书印着“中文版”三个字)&/i&&br&&/p&&p&后来这款“机战A”成为了对我影响最大的游戏之一。如果没有它,我就不会知道魔神Z和盖塔,不会知道每一台高达之间的区别,也不会花好几年的时间把《机动战舰NADESCO》看懂。&/p&&br&&img src=&/v2-74f53eda0d13a137a3b3b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-74f53eda0d13a137a3b3b_r.jpg&&&p&&i&(《机动战舰NADESCO》也是机战系列最新作“V”的登场作品)&/i&&br&&/p&&p&难得的是,这盘卡带居然还是汉化版的,要知道当时我们玩游戏基本都是看不懂的,不是英文就是日文,玩法基本靠蒙。这款游戏——更严谨的说法是这张卡带——让我到现在还记忆犹新的真正原因,也跟它的汉化有关——其实它的翻译质量不能说是太差,还是能做到语句通顺的,可以让你顺利玩下去、把剧情看明白。&/p&&p&但是“机战”这个系列跟其他的游戏不太一样。用现在的话说,这是个有IP的游戏,而且是好多IP的大乱斗,如果不熟悉原作就很难把汉化做到位。&/p&&p&当时民间还没有多少游戏汉化组,这款“机战A”的汉化,其实是盗版卡带生产商(俗称地板厂)自己的工作成果。由于当时网络并不发达,他们可能也很难考证游戏里的每一个词,于是就出现了这样的文句:&/p&&p&&i&&img src=&/v2-d5f5fec3e238ba904cfe2_b.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-d5f5fec3e238ba904cfe2_r.png&&(“以开!纷繁弩!”)&/i&&br&&/p&&p&“飞佛来”的原文是“フィンファンネル”,是英文Fin Funnel的日语假名写法。熟悉高达和其他机器人动画的朋友一定知道,这个词通常被翻译成“浮游炮”,只有ν高达的フィンファンネル被称作“飞翔浮游炮”。这是一种受机体控制的无线兵器,一般表现为从机体身上发射出一堆小炮台,在空间里窜来窜去,射出激光攻击敌人。&/p&&img src=&/v2-ecac4b2a85953aba0e9a2a_b.jpg& data-rawwidth=&309& data-rawheight=&201& data-thumbnail=&/v2-ecac4b2a85953aba0e9a2a_b.jpg& class=&content_image& width=&309&&&p&&i&( &a href=&/?target=https%3A//mp./s/BYDNqhBpR0BZMXCZZ6KvWg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&此图为动图,若想获得更好的体验,请点击此处前往微信公众号阅读。&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&br&&/p&&p&现在看“飞佛来”这个翻译,我觉得可能是翻译者绞尽脑汁得到的答案。读音方面,“飞”对应Fin,“佛来”对应Funnel,读起来也算顺口。从语义上理解,这三个字给人的感觉也蛮符合浮游炮的特点,让人想到斗战胜佛孙悟空,化作无数分身飞来飞去胡逼乱打。&/p&&img src=&/v2-83bcb5e44dcbe883bcc0d48e_b.jpg& data-rawwidth=&283& data-rawheight=&208& data-thumbnail=&/v2-83bcb5e44dcbe883bcc0d48e_b.jpg& class=&content_image& width=&283&&&p&&i&(和上面那个图对比看还是颇为神似的,额,这张其实也是动图)&/i&&br&&/p&&p&说到底,这个“飞佛来”应该是阿诺(我们一般叫他阿姆罗)给“飞翔浮游炮”起的爱称。因为在武器选择界面,我们可以看到它在游戏里的的正式名称: “葡萄漏斗”。虽然Funnel的确有漏斗的意思,但“葡萄”两个字从何而来就不得而知了。&/p&&img src=&/v2-d19a2f4cc4d7ca13fe1ac_b.png& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/v2-d19a2f4cc4d7ca13fe1ac_r.png&&&p&面对眼前嘴炮乱喷的阿诺,最终boss比利(其实叫温德鲁)不禁发出了这样的感概:&/p&&img src=&/v2-3fbea30f55ed3ee38212_b.png& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/v2-3fbea30f55ed3ee38212_r.png&&&p&使出这招“葡萄漏斗”的阿诺,我在游戏里第一次看到他的时候,还不知道是什么来头。但这个名字难免让我想到阿诺德·施瓦辛格。&br&&/p&&br&&img src=&/v2-c2c46ebd1499d2ceff92d_b.png& data-rawwidth=&1081& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1081& data-original=&/v2-c2c46ebd1499d2ceff92d_r.png&&&p&&i&(翻出硬汉施瓦辛格年轻时的照片,感觉跟“阿诺”还是有些神似的)&/i&&br&&/p&&p&在这个被爱好者们称为D商汉化版的ROM里,不知道为什么“阿姆罗”这个跟日文假名“アムロ”几乎完全一致的读音会被译成“阿诺”。新手玩家看了没准还以为这二头身机器人和“终结者”有那么一丢丢关系。&/p&&p&关于机战系列人名翻译的梗,老玩家们一定会想到《第二次机器人大战G》。它里面出现了一个中国人非常熟悉的名字:&/p&&img src=&/v2-603cc13328eea690eb87_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/v2-603cc13328eea690eb87_r.jpg&&&p&开国元帅当然很能打了,我有朋友喜欢把后边的“阿西达”读成“阿西吧”,连着读就是“朱德?!阿西吧……”很有反派台词的感觉。其实他的真身是那个靠收破烂开上了Z高达,后来觉醒了NT,用更牛逼的ZZ高达干翻了新吉翁的高达第三代主角——捷多。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-cf2f50235afd0e34e03624_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-cf2f50235afd0e34e03624_r.jpg&&(就是这位)&/i&&br&&/p&&p&与朱德相比,被叫成“国华”的甲儿就不算是奇怪了,很有伟光正的感觉。&/p&&img src=&/v2-aabdcbb542f8_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-aabdcbb542f8_r.jpg&&&p&不过这个名字从严格意义上来说并不能算作“错译”。和足球小将里的戴志伟、林源三一样,目的都是希望汉语圈的人叫起来能更顺口、更容易记住,这套译法在辽艺译制的动画片里也很常见。&/p&&p&像“国华”的青梅竹马弓沙也加驾驶的爱神A就被改名成了“木兰号A”。魔神系列中的女性形象机体,命名都来源于历史上知名的女性,“木兰号”很明显就来源于中国古代的花木兰。 &/p&&br&&img src=&/v2-982fa2aa8a769fd0966ebc43_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-982fa2aa8a769fd0966ebc43_r.jpg&&&p&回到《机战A》,除了这句“飞佛来”之外,硬汉阿诺在很多时候的台词都让我们不知道他到底是疯子还是哲学家,比如下面这句:&/p&&img src=&/v2-f2e15ce02d71f7abfc66b_b.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-f2e15ce02d71f7abfc66b_r.png&&&p&这句话的原文是“ガンダムは伊達じゃない!”出自《逆袭的夏亚》原片,真正的意思是“高达可不是徒有其表!”“伊達じゃない”在现代日语中表达的通常也是“不是徒有其表”这个比喻义。&/p&&p& “飞佛来”还能解释为是翻译人员武侠小说看多了的结果,但像上面说的“甘达不是伊达”“葡萄漏斗”这类让人摸不着头脑却又忍不住想笑的翻译,就只能用水平不到家来解释了。&/p&&p&虽然在今天看起来这些翻译成果提供的是一个个笑料,但在第一次玩到的时候,其实并不会感受到多大的欢乐。很多关卡的失败条件都是这样的:&/p&&br&&img src=&/v2-8cfac77c07ed2b685b3c21_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-8cfac77c07ed2b685b3c21_r.png&&&p&败北条件的字面意思是“我方任一机体损坏”,其实这里的“战机”指的是母舰——也是我战战兢兢尝试多次之后才知道的了。&/p&&p&用一句话来形容玩这个汉化版的体验,就是“带感和迷茫共存。”White Base的老舰长布莱德竟然自称“风云战士”,我初次看到这一幕时,还不知道就是他发明了中二修正拳。&/p&&br&&img src=&/v2-f56af2e7d638c542eaa8fd43d1c02cde_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-f56af2e7d638c542eaa8fd43d1c02cde_r.png&&&p&&i&(“风云战士”应该是“朗德贝尔”(Londo Bell),一支特殊部队的名字)&/i&&br&&/p&&p&一台真实系主角机有一个武器叫做火焰剑,但这个武器的战斗动画却是在放导弹。&/p&&img src=&/v2-476a40d635e56de05bc3f0_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-476a40d635e56de05bc3f0_r.png&&&img src=&/v2-aed093cabcb10b7e3ea29_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-aed093cabcb10b7e3ea29_r.png&&&p&还有在能使用最终武器“布依剑”之前的最强武器“泥鸽火箭”,我实在想不出来这把武器的战斗画面是怎么跟这四个字联系在一起的。&/p&&img src=&/v2-384eefb9e4fc2_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-384eefb9e4fc2_r.png&&&p&其实有很多细节还是能让我感受到翻译者在服务一个喜欢机器人的小男孩儿时投入的努力,比如“甘达”的武器有“中子标枪”“中子剑”,虽然这些武器的原名跟“中子”两字儿没啥关系,但我记得在本世纪初,“中子”的确是我们班里比较流行的一个词。&br&&/p&&img src=&/v2-a96c34d3db0ab99f447aad_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-a96c34d3db0ab99f447aad_r.png&&&p&在很长一段时间里,“机战A”在网络上流传的都是这个充满毒性的汉化版,后来Banpresto又在PSP上推出了复刻版《超级机器人大战A Portable》,GBA版《机战A》的翻译修订工作也就不那么重要了。想回忆GBA版的人也不少,但D商汉化版的毒性还是太大,有的人在求游戏ROM的时候还特地注明不想玩这个版本。&br&&/p&&br&&img src=&/v2-becdaca994b99c03c2803df_b.png& data-rawwidth=&825& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&825& data-original=&/v2-becdaca994b99c03c2803df_r.png&&&p&&i&(“阿库”是这个版本的主角默认名)&/i&&br&&/p&&br&&p&“机战A”并不是盗版商改造的第一款游戏,也不是最惨的一款游戏,国内流传度最大的奇葩汉化盗版游戏,可能是《精灵宝可梦 金/银》。除了被叫成“肥大”的快龙之外,很多宝可梦的名字只能用毫无逻辑来形容。&/p&&br&&img src=&/v2-0a527c0e06c342cf681e_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&144& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-0a527c0e06c342cf681e_r.jpg&&&p&也有盗版商不甘心只做掌机游戏的汉化。“给我来3张”是机战玩家经常挂在嘴边的另外一个梗,来自于同样由盗版商汉化的PS2游戏《第3次超级机器人大战Alpha》。&/p&&img src=&/v2-31c5d970f37c33b83ad9ed_b.jpg& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&215& class=&content_image& width=&324&&&p&&i&(一种急于玩牌的既视感)&/i&&br&&/p&&br&&p&“给我拿3张来”的原文是“三枚おろし”,指的是一种切鱼时将整条鱼分解为三部分的方法,引申义其实相当于“大卸八块”。虽然盗版商在这里给甲儿设计的台词还是无厘头,但这句话还算得上通顺,逻辑上也没什么大毛病,因此这句话才成为了一个完美的梗。&/p&&img src=&/v2-e73c6296fda6c95a10ed0_b.jpg& data-rawwidth=&455& data-rawheight=&189& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&455& data-original=&/v2-e73c6296fda6c95a10ed0_r.jpg&&&p&在“第3次alpha”中,盗版商付出的心血要比GBA时代大的多。PS2上的本作不仅台词更多、内容更多,除了掌机版里没有的图鉴、介绍,还有BGM列表——这里盗版商留下了另一个神来之笔。&/p&&br&&p&Komm,süsser Tod是德语,翻译成英语的话是“Come on, sweet death“,这首曲子出自《新世纪福音战士剧场版:Air/真心为你》,非常著名。我觉得只有听着下面这首曲子才能感受到这个译名的尴尬:&/p&点击欣赏音乐:“&b&&a href=&/?target=http%3A///m/song%3Fid%3Duserid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&真心为你甜死&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”&/b&&br&&br&&p&不愧是盗版商,我们的确没法要求他们把翻译做得多好,尤其是机战这种文字量大、梗多的游戏,有中文版玩就不错了,还要什么自行车呢?难道玩正版就不会受害了吗?今年刚推出官方中文版的新作《机战V》,也有一些翻译问题。&br&&/p&&br&&p&&img src=&/v2-356cf21dbe31ace01b5eb988a4bb5c3c_b.png& data-rawwidth=&1155& data-rawheight=&663& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1155& data-original=&/v2-356cf21dbe31ace01b5eb988a4bb5c3c_r.png&&&i&(看了三遍才看懂台词在说什么)&/i&&br&&/p&&br&&p&随着NDS时代烧录卡的技术进步,盗版游戏卡带逐渐退出了市场,为玩家们提供中文游戏的主力变成了各种汉化组,盗版商也就没那么多机会给玩家精神污染了。在GBA时代末期,游戏推出的速度和数量都不如鼎盛时期,自制游戏就成了盗版商的新技能,挣钱的新手段。比如这款《机械人大战终极版》。&/p&&img src=&/v2-241ab8092dfa33b71ed7c2fc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-241ab8092dfa33b71ed7c2fc_r.jpg&&&p&这款游戏的流传度并没有“机战A”那么广,前几年有人dump出了这款《终极版》的ROM并放到网上,但下载链接早已失效。所幸的是还是有一些玩家下载了这个ROM,盗版商的“神作”也得以留下了痕迹。&br&&/p&&img src=&/v2-0df7ed332b50db937a519ef71f457ca4_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-0df7ed332b50db937a519ef71f457ca4_r.jpg&&&p&从游戏界面上看,这款《终极版》就像是“机战A”“机战OG”和GB版“第2次G”的融合,同时根据玩家的说法,这款游戏的音乐和音效甚至都不如“第2次G”。&br&&/p&&br&&p&尽管不能指望盗版商能在在动画和系统上用心,但他们的胡来还是带来了一些欢乐。图里的机器人是《魔神Z》中的波士机器人,但它背后的红圈则是神高达的特征。第三张图则是神高达在使用必杀技“God Finger”时的手部特写。&/p&&img src=&/v2-7f88ce0bf9b99_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&109& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-7f88ce0bf9b99_r.jpg&&&img src=&/v2-66c7885eada6bc4eb60e9ca_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-66c7885eada6bc4eb60e9ca_r.jpg&&&p&游戏一开始甚至还准备了几台原创机体供玩家选择,只是不知道它们究竟是地板商的原创,还是干脆就是从各种同人作品中剽窃出来的。&/p&&p&由于游戏的bug实在太多、各种数值设计也根本没法让人玩下去,因此几乎没有人把这款游戏玩到后期,这款《机械人大战终极版》的全貌可能也会因为ROM的失传变为一个历史的秘密。&/p&&br&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 |
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“大胆国华,让你尝尝我这‘葡萄漏斗’的滋味!”“我都跃跃欲试了,给我拿三张来!” 文 / 大闸蟹吧买GBA的时候,我差不多十二三岁。在一个拥挤的游戏店里,我把两只手按在柜台玻璃上,欣赏着那些花花绿绿的卡带封面,最后选了一张插画上有好几个机器人的…
&p&电影海报设计是一部电影的“门面”,它的好坏直接影响到观众是否决定观看,电影海报的画面既要充分表现出电影的中心主旨,又要足够吸引大众的眼球,还要与电影基调相吻合。因此&b&电影海报设计过程中,电影情节,氛围,心理等等因素都需要纳入设计考量范围&/b&。&/p&&br&&p&优秀的电影海报设计,必然是&b&能够将电影中的高潮情节视觉化,并通过强烈的画面感引起观众的兴趣&/b&,以下电影海报设计就演绎出了这种视觉效果:&/p&&img src=&/v2-5a2bdbeedfc83d5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-5a2bdbeedfc83d5_r.jpg&&&br&&p&总结来说,一个优秀的电影海报需要具备:&/p&&ul&&li&&b&Attention(注意)&/b&&/li&&li&&b&Interest(兴趣)&/b&&/li&&li&&b&Desire(渴望)&/b&&/li&&li&&b&Action(行动)&/b&&/li&&/ul&&br&&p&优秀的电影海报设计,还有一个共同的特点,就是给人一种“不得不看”的欲望,这就是&b&视觉焦点的创造,“Design need a focal point”&/b&。那么如何能够创造视觉焦点,进而设计出优秀的电影海报,康石石提出5个小技巧,供题主参考:&/p&&br&&blockquote&&b&1. 一个大主体物(One Big Visual)&/b&&/blockquote&&p&对于海报设计来说,开始之前必须要考虑清楚,&b&你的海报最想展示什么、最重要的是什么、是否可以从观感上充分引起观众的观看兴趣&/b&。因此,就可以通过只使用一个大主体物的方式,来使海报产生强大的视觉冲击力,而不会因为其他物象而模糊画面焦点。例如:&/p&&img src=&/v2-c0558357bdf22f99f2d515_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&846& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/v2-c0558357bdf22f99f2d515_r.jpg&&&p&在该海报中,人物是主要设计元素,整个海报的画面感简洁干净,而文字与大主体物呼应配合,起到陪衬作用。&/p&&br&&img src=&/v2-154bda354e279_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&949& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-154bda354e279_r.jpg&&&p&该海报同样以人物Natalie Portman作为大主体物,同时通过细微的描述对电影基调有所展示,比如人物两手相握,给人一种压抑感和焦虑感。&/p&&br&&blockquote&&b&2. 对比色(Contrast Color)&/b&&/blockquote&&p&除主体物之外,颜色也是能够强烈吸引观众视线的设计形式。因此,&b&对于视觉冲击力较强的颜色的使用,比如,橙色和蓝色,红色和绿色, 黄色和紫色,也可以使海报产生增添与众不同的效果&/b&。&/p&&img src=&/v2-dcccf49f33d275b4ec3d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-dcccf49f33d275b4ec3d_r.jpg&&&p&海报中,天空的颜色与Emma Stone裙子的颜色就形成的强烈的对比。此时,海报设计者不让人物占用过多版面,而是选择在颜色上做文章,紫色与黄色是具有绝对冲击力的对比色,且两个颜色分别代表的静谧与动感又恰巧符合了天空与舞蹈的状态。&/p&&br&&blockquote&&b&3. 局部消失 (Part Disappeared)&/b&&/blockquote&&p&对电影基调的完美展示,也是判断一个电影海报是否优秀的标准之一。但想要通过一张海报就充分诠释电影基调,也不是一件易事。此时,可以&b&采用“局部消失”的处理方式,使海报有充足的想象空间,同时给人一种回味感,通过海报使电影本身产生一种朦胧的意境&/b&。&/p&&img src=&/v2-3a6e1bfb730fe015ec399ddc823d878c_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&765& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-3a6e1bfb730fe015ec399ddc823d878c_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-6b1e0c9a8_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&384&&&p&以上两款海报,均采用局部消失的处理方式,辅之柔和的色彩,传达出一种忧伤,孤独的情感,奠定了整部电影悲情的感情基调。&/p&&br&&blockquote&&b&4. 替代(Replacement)&/b&&/blockquote&&p&电影海报设计还可以&b&运用替代的方式,同时让替代和被替代的元素与主题产生密切的相关性&/b&,从而使画面效果兼具鲜活感和趣味性。&/p&&img src=&/v2-e63754dbadd835c526f6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&949& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-e63754dbadd835c526f6_r.jpg&&&p&《Birth of a Nation》的海报设计者,用一个个鲜活灵动的人物,替代了鲜血,从而产生了独特的视觉效果,并且准确的传达了电影基调,同时呼应了主题。 &/p&&br&&blockquote&&b&5. 丰富的空间感(A Plenty of Space)&/b&&/blockquote&&p&&b&大面积的空间感,可以给人一种气势磅礴的效果&/b&,此时可将文字置于留白空间之上,填充过于空旷的画面。&/p&&img src=&/v2-898be86cbcb4efcf14e2d8b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&949& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-898be86cbcb4efcf14e2d8b_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-d34dafc9253ceeda1769_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&986& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d34dafc9253ceeda1769_r.jpg&&&p&以上两款海报均用天空作为整张海报的背景,将文字置于空间之上。因观众的视线就很容易被文字所吸引,从而凸显了电影的名字,让人过目难忘。两款海报填充文字的形式虽有所不同,第一张通过决定性的视觉位置,第二张采用的红色火花的强调,但所表达的意境基本类似,给人一种仪式感,体现出整部电影庄严肃穆的基调。&/p&&br&&p&以上,望有帮助&/p&&p&——————————————— &/p&&img src=&/v2-b6d4c467a788c9e237a715fb_b.jpg& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&120& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&/v2-b6d4c467a788c9e237a715fb_r.jpg&&&p&欢迎关注我的&b&个人官方微信(搜索:kang-shishi)&/b&&/p&&p&如有艺术留学、院校、专业、作品集方面的问题,可私信康石石咨询&/p&
电影海报设计是一部电影的“门面”,它的好坏直接影响到观众是否决定观看,电影海报的画面既要充分表现出电影的中心主旨,又要足够吸引大众的眼球,还要与电影基调相吻合。因此电影海报设计过程中,电影情节,氛围,心理等等因素都需要纳入设计考量范围。 …
&img src=&/50/v2-e0b03bc568_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-e0b03bc568_r.jpg&&&p&这几年,设计相关的轻量工具实在太多了,比如 Affinity 系列、QC Studio、Vectr、Pixate 等等。&/p&&br&&p&很多工具确实简单易上手,在垂直方向上可以加速我们生产的效率。但是,所有工具都使用上是不现实的,根据自己的现状取舍是种必然的选择,而且不是不可替代,所以我一直没有分享这些工具的动力,因为不是强需求。&/p&&br&&p&而这次要介绍的,就是今年唯一打动我的一款新设计工具——Eagle。&/p&&br&&img src=&/50/v2-a2ee3be046d3e1dbe8a1_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-a2ee3be046d3e1dbe8a1_r.png&&&br&&br&&p&&strong&一、Eagle 有什么用&/strong&&/p&&br&&p&简单说,就是设计师的资源管理器。&/p&&br&&p&管理设计收集的灵感图、素材文件、截图以及 &strong&Sketch 的控件&/strong&。&/p&&br&&p&1、灵感图管理&/p&&br&&p&平时我们会习惯把网上看见的优秀图片收集起来,会使用花瓣、本地文件夹、Pinterest。Eagle 使我们可以快速将这几个平台的内容快速导入进去。&/p&&br&&p&认识我的人应该都知道,我在花瓣有不少采集,但是大多&strong&公司、咖啡厅网络是很差的&/strong&,很多时候访问自己的采集劳神劳心,Pinterest 因为要靠翻墙访问速度更差,所以我先把线上的图片全部搬运到 Eagle 里。如果自己没有收集的习惯,想快速搭建一套自己的灵感库,可以直接在花瓣里找画板导入就可以了,或者可以直接使用我的采集:&/p&&br&&a href=&/?target=http%3A///uncle-superman/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&酸梅干超人的花瓣个人主页&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/50/v2-a3fbd5e9b93d97e8bcd7_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-a3fbd5e9b93d97e8bcd7_r.png&&&i&从花瓣导入的设置&/i&&br&&img src=&/50/v2-e48cc537dad039ce1da2_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-e48cc537dad039ce1da2_r.png&&&p&&i&完成画板导入后&/i&&/p&&p&当把图片都导入进来后,我们可以根据文件夹对它们进行分类,目前文件夹只支持两级的文件夹深度,大家还可以对文件夹添加标签,或者单独选中图片添加标签,便于我们后面快速查找,虽然我用的很少。&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-dab5af212a_b.png& data-rawwidth=&899& data-rawheight=&843& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&899& data-original=&/50/v2-dab5af212a_r.png&&&i&简历的灵感分类文件夹&/i&&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-c530cbdfb06e776edc8f85d_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-c530cbdfb06e776edc8f85d_r.png&&&i&给图片添加标签&/i&&/p&&p&然后我们可以在上方的工具栏中,对收集的图片进行排序、筛选的操作。其中&strong&颜色筛选功能&/strong&相当实用,想要找某个色系的参考时,很快就能筛选出来。&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-3c23cac6a16aede82d99_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&933& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-3c23cac6a16aede82d99_r.png&&&i&使用颜色筛选功能后的结果&/i&&/p&&p&这样,我收集的几千张,数十种参考图片就可以通过 Eagle 快速筛选并预览了,远胜网页的操作效率。&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-7dd39cac99dcb2f0a187481_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-7dd39cac99dcb2f0a187481_r.png&&&i&图片放大预览&/i&&/p&&p&2、网页采集插件&/p&&p&还有一点比较便利的就是,Eagle 有提供浏览器的采集插件。我们可以用这个插件快速截取整个网页或其中某个区域,最方便的某过于对于想要的图片右击,选择 “&strong&Save Image To Eagle&/strong&”,这张图片就会自动下载到本地的未分类文件夹中,等回头有空再处理。&/p&&br&&img src=&/50/v2-e65a4d1fd1ee152edf1bd8c_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-e65a4d1fd1ee152edf1bd8c_r.png&&&p&&i&Safari 上的 Eagle 插件&/i&&/p&&p&3、素材管理&/p&&p&前面我做过的素材分享大家是否还记得,我们一样可以把素材导入到 Eagle 里,然后快速查找起来。如果用 Mac 的同学可能觉得这个和自己存文件夹没什么区别,但是关键的是,Eagle 同样&strong&支持 Windows 平台&/strong&,对于我们这种多平台用户很重要。&/p&&p&Windows 平台不能像 Mac 一样快速预览 AI、PSD 文件,所以常规的做法都是在源文件旁边放一个 JPG,看起来实在是太累了!虽然 Adobe Bridge 也可以做到,但是它的实际使用体验并不理想。&strong&但 Eagle 也可以在 Windows 下实现快速预览 PSD、AI 文件&/strong&。&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-edf560cd218bf15774aabef_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-edf560cd218bf15774aabef_r.png&&&i&Icon 类素材的收集&/i&&/p&&p&4、Sketch 组件&/p&&p&这算是完全针对 UI 设计师的一项利器了。以前我们在对待 UI KIT 的收集时,主要是将相同类型、项目的组件黏贴到一个画布中去,想用的时候再去复制。&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-e60c7cf2fd6f1b14bcffdcd_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-e60c7cf2fd6f1b14bcffdcd_r.png&&&i&我的一个项目的组件库&/i&&/p&&p&&strong&Eagle 让我们可以实现和 Sketch 元素相互拷贝&/strong&,只要在 Sketch 中复制了元素,在 Eagle 中黏贴就可以看见对应的组件缩略图,以及左上角代表 Sketch 的图标,当我们要在别的项目调用时,是非常快速的,不用再打开之前那个项目的设计文件。&/p&&br&&p&&img src=&/50/v2-5f0262bbffc785eb6504f5_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-5f0262bbffc785eb6504f5_r.png&&&i&Sketch 组件的收集&/i&&/p&&br&&br&&p&&strong&二、Eagle 的备份&/strong&&/p&&br&&p&如果真的把 Eagle 当成自己的主要灵感、素材库,那么进阶的应用里无论如何绕不开同步云服务的工具。&/p&&br&&p&首先,Eagle 是将数据保存在本地硬盘的,没有通过他们自己的服务器来备份(估计以后会开启这个服务),那么你就需要&strong&固定的备份方式&/strong&来确保你的数据安全(曾经悲剧重演过很多次),确保长期以来整理的内容不会因为某次硬盘损坏或是丢失,一夜回到解放前。&/p&&br&&p&所以同步云服务才是最靠谱的解决方案,我们把 Eagle 本地的文件夹设置成云同步状态的话,每次添加图片、素材时,都会实时更新到服务器上,保证我们数据的安全。还有就是,使用云服务可以让我们在别的电脑上读取这些数据,并且共同对它们进行编辑操作,保证我们&strong&家里和公司的内容是同步&/strong&的。&/p&&br&&img src=&/50/v2-f2e9bb66ea5afa834c9abded52ad20fd_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&999& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-f2e9bb66ea5afa834c9abded52ad20fd_r.png&&&p&&i&我自己使用的私有云同步服务&/i&&/p&&p&而同步云,目前诸如 Google Drive、Dropbox 等国外的服务都被墙了,所以优先推荐大家使用苹果的&strong& iCloud Drive&/strong& ,当我们创建、载入资源库时,直接在这个文件夹内进行,就可以达到我们备份、同步数据的目的。目前 Windows 平台也提供了 iCloud Drive 的软件,这也让我们可以跨平台使用这款应用。&/p&&br&&img src=&/50/v2-cae66ec03f2c6c2a3d4717_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-cae66ec03f2c6c2a3d4717_r.png&&&p&&i&创建资源库的流程&/i&&/p&&br&&img src=&/50/v2-5e4c8d4cd6cb71d96e4a4d6dc4022668_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&674& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-5e4c8d4cd6cb71d96e4a4d6dc4022668_r.png&&&p&&i&MAC 上的 iCloud 的文件夹&/i&&/p&&br&&img src=&/50/v2-c962e573ef1a69c98fb2c5_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&623& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-c962e573ef1a69c98fb2c5_r.png&&&p&&i&Windows 上的 iCloud 面板&/i&&/p&&p&当然,如果团队有需要,类似 Dropbox 的同步盘,可以多人共用,大家新建一个资源库一起维护一个项目使用的素材和组件!这个目前并不是很实用,期待官网更新改善吧!&/p&&br&&br&&p&&strong&三、Eagle 的购买&/strong&&/p&&p&Eagle 不是免费的,但是好软件还是鼓励大家购买的(给人家一点支持,给彼此一个机会,人格担保这不是软广哇!),让他们更积极的更新产品吧。&/p&&p&官网默认售价是30刀,10人凑单就省20%,想购买的同学可以加群一起组团吧,群号:5537969。&/p&&br&&img src=&/50/v2-288bc3bd0e210e456b195_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-288bc3bd0e210e456b195_r.png&&&p&预告:还下了几十 G 的 Mockup 资源还没整理完, 下周一二应该就能更新了,敬请期待=。=!&/p&&br&&h2&&b&微信关注公众号:超人的电话亭&/b&&/h2&
这几年,设计相关的轻量工具实在太多了,比如 Affinity 系列、QC Studio、Vectr、Pixate 等等。 很多工具确实简单易上手,在垂直方向上可以加速我们生产的效率。但是,所有工具都使用上是不现实的,根据自己的现状取舍是种必然的选择,而且不是不可替代,所…
&img src=&/50/v2-1ee21ef61c88e737797dc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-1ee21ef61c88e737797dc_r.jpg&&&h2&&b&前言&/b&&/h2&&p&卡通渲染是图形学中一个有趣的话题,属于&b&非真实感计算机图形学(NPR)&/b&的范畴,在NPR领域中也最多地被应用到实际游戏中,近年来流行的《守望先锋》,《英雄联盟》,《DOTA2》,《崩坏3》等游戏中都或多或少地出现过卡通渲染的身影,恰好最近对这个领域的内容作了一些了解和探索,所以就对其中涉及的一些经典技术做一个概述。&/p&&h2&&b&卡通渲染的分类&/b&&/h2&&p&在具体讨论技术手段之前,先就卡通渲染做一个分类。卡通渲染最关键的特征包括不同于真实感渲染的&b&艺术化光影效果&/b&和&b&描边&/b&。以这两个关键的特征为卡通渲染分类的话,可以将近年来游戏中常用的卡通渲染分为&b&美式卡通风格&/b&和&b&日式卡通风格&/b&。美式卡通风格在色彩上比较连续,有渐变色,着色风格很大程度上依赖于艺术家定义的色调(tone),而在阴影和高光方面常常采取夸张和变形的做法,比较典型的是《军团要塞2》;日式卡通风格往往角色造型更写实,但在着色方面,则趋向于大片大片纯色色块,并有的明暗交界,例如《崩坏3》。虽然这样的分类并没有清晰界限,但易于描述,接下来我们就按照美式卡通和日式卡通的分类,从光影和描边两个维度上分别列举各类技术实现。&/p&&p&&img src=&/v2-55d6e225bd5cdad2fd23b0a_b.jpg& data-rawwidth=&1189& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1189& data-original=&/v2-55d6e225bd5cdad2fd23b0a_r.jpg&&军团要塞2的卡通渲染,人物造型夸张,但着色连续,接近真实感光照&/p&&p&&img src=&/v2-b39b32c0a115b416e438_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/v2-b39b32c0a115b416e438_r.jpg&&崩坏3游戏截图,着色以单色色块为主,有明显的明暗交界&/p&&h2&&b&描边&/b&&/h2&&p&描边是一个比较常用的技术,在《Real Time Rendering》中有相当篇幅的综述,大致来说包含了三类:&/p&&p&(1)&b&基于视角的勾边&/b&,这部分的计算依赖于我们的一个直觉观察:当我们的视线和某个表面相切时,这个表面上的像素点往往就是模型的边缘,基于这个观察,我们可以用&img src=&/equation?tex=dot%28viewDir%2C+normal%29%5E%7Bk%7D+& alt=&dot(viewDir, normal)^{k} & eeimg=&1&& 来估计一个像素的“边缘程度”,当然,这个值也可以用来作为纹理坐标去采样一张预定义的“轮廓纹理”&/p&&p&&img src=&/v2-c76d8febd2e33bb45c57_b.jpg& data-rawwidth=&626& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&/v2-c76d8febd2e33bb45c57_r.jpg&&基于视角的描边,最大的缺点是线宽粗细差别较大,不易控制&/p&&p&(2)&b&基于几何生成方法的描边&/b&,这类方法的特点是描边本身是一个单独的几何体,通过特殊的方法绘制出来,比较常见的做法是&b&shell method&/b&,原理和实现都比较简单:首先在绘制结束正常的模型后,将需要描边的物体&b&改用正面剔除&/b&再绘制一遍,在VS中将顶点沿着法线方向膨胀一定距离,然后在FS中将模型用纯色输出。另外一种叫做&b&z-bias&/b&的方法,也是绘制背面,但不膨胀,而是把背面顶点的Z值稍微向前偏移一点点,使得背面的些许部分显示出来形成描边效果。&/p&&img src=&/v2-5c1e98261fac2ea11ce4fdb_b.jpg& data-rawwidth=&747& data-rawheight=&494& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&747& data-original=&/v2-5c1e98261fac2ea11ce4fdb_r.jpg&&&p&基于shell method的绘制方法,实现简单,线宽较为均匀&/p&&p&(3)&b&基于图像处理的描边&/b&,这类方法的实现可以说更接近于“边缘”这一概念的本质定义,什么是“边缘”呢?&b&边缘就是在深度或者法线上不连续的位置&/b&。因此为了获取边缘,我们只需要在图片上找到深度或者法线不连续的位置即可,因此,我们需要将深度信息和法线信息以贴图的形式传入,运用边缘检测算法去寻找这些像素。这类方法的优点是描边的线宽一致,缺点是需要额外的法线和深度信息,当然,由于近年来流行的&b&延迟渲染&/b&框架,法线和深度本来就是G-Buffer的一部分,因此往往不需要额外绘制法线和深度的信息。&/p&&img src=&/v2-ef62abd9e04db2bc951e32dacac9e901_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/v2-ef62abd9e04db2bc951e32dacac9e901_r.jpg&&&p&基于边缘检测的描边方法,分别用深度信息和法线信息进行单独的边缘检测,而后合并起来成为最终的描边&/p&&p&&b&美式卡通中的做法&/b&&/p&&p&美式卡通中往往倾向于使用基于图像处理的描边方法来生成均匀一致的描边效果。在《英雄联盟》[1]中小兵和英雄的勾边效果就是&b&用Sobel算子对深度信息进行边缘检测来获得&/b&的。由于游戏中只需要针对小兵和英雄勾边而不需要对场景地图进行勾边,因此在LOL中,&b&勾边的计算并非全屏后处理,而是逐物体进行的&/b&,这样的好处是可以随意控制哪些物体描边,每个物体可以单独指定描边颜色,缺点是当物体较多时(尤其是skinned mesh较多时)计算量会增大。一个折衷的方案是,在进行正常绘制的阶段用stencil buffer标记出需要描边的物体,然后用一个全屏的后处理,对stencil buffer标记的像素进行边缘检测,当然这样的话,就很难给每个物体单独指定描边颜色了。&/p&&p&实际上,在LOL中有两种类型的描边,一种是小兵和英雄的固定描边,另一种是防御塔发出攻击警报或者某个单位被点选时才产生的红色描边,这两种描边在处理上略有差别,前者直接使用边缘检测的结果作为最终描边,而&b&后者则是对边缘检测结果再进行一次模糊&/b&,借此来扩大和柔化描边效果。&/p&&p&&img src=&/v2-608be38de54c5bb29c9e38_b.jpg& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&/v2-608be38de54c5bb29c9e38_r.jpg&&&img src=&/v2-3f8a1a536a191b6b91b13640c2bfd6d1_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-3f8a1a536a191b6b91b13640c2bfd6d1_r.jpg&&LOL中两种类型的描边,可以看出第二类描边的线宽更宽,并且有明显的过度效果&/p&&p&&b&日式卡通的做法&/b&&/p&&p&日式卡通中往往倾向于使用基于几何体生成的方法去描边,这类描边方法相较于另两类方法的好处在于线宽更容易为美术所控制,而在日式卡通中,往往需要粗细有变化的描边去体现角色不同部位的特征,例如在《GUILTY GEAR Xrd》[2][3]中,角色的描边就是通过几何体生成的方法,结合了shell method和z-bias method,并引入了逐物体的顶点色来控制描边细节,同时也是为了保证描边粗细不会随着摄像机视距发生变化,具体来说,顶点色存储的信息包括:&/p&&ul&&li&R通道:控制toon shading的阈值,和描边无关,和着色有关,这个我们后面描述&/li&&li&G通道:控制顶点根据视距膨胀的强度(这个部分具体操作我也没有完全弄清楚,希望了解的朋友来补充)&/li&&li&B通道:控制描边的z-bias,越大则描边越不可见&/li&&li&A通道:控制描边的粗细&/li&&/ul&&br&上述做法中比较直观的理解是,通过引入逐顶点的线宽系数,使得整个描边的细节更易为美术控制,但是从我的理解来看,线宽控制只需要一个值即可,视距无关的粗细可以通过给偏移值offset.xy乘以当前顶点的z值来实现,似乎并不需要三个值来控制。&p&&img src=&/v2-d5ea50ce999c6ca22460_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/v2-d5ea50ce999c6ca22460_r.jpg&&没有vertex color,轮廓线宽没有粗细变化&/p&&p&&img src=&/v2-d00bfaf3_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/v2-d00bfaf3_r.jpg&&有vertex color, 轮廓线可以按照美术的需要去设定逐顶点粗细变化&/p&&h2&&b&着色&/b&&/h2&&p&&b&Cel Shading和Tone Based Shading &/b&&/p&&p&先来描述两种经典的NPR着色方法,分别是&b&Cel Shading&/b&[4]和&b&Tone Based Shading&/b&[5]。&/p&&p&&b&Cel Shading&/b&的基本思想是把色彩从多色阶降到低色阶,减少色阶的丰富程度,从而实现类似手工着色的效果,具体来说,可以用如下计算方法:&/p&&img src=&/equation?tex=celCoord+%3D+dot%28normal%2C+lightDir%29& alt=&celCoord = dot(normal, lightDir)& eeimg=&1&&&br&&img src=&/equation?tex=I+%3D+tex%28paletteTex%2C++celCoord%29.rgb+%2A+lightColor.rgb+%2A+k_%7Bd%7D+& alt=&I = tex(paletteTex,
celCoord).rgb * lightColor.rgb * k_{d} & eeimg=&1&&&p&其中,Kd表示模型自身的贴图颜色,celCoord表示法线和光照方向的点积,用作一维色彩表的查找坐标,而paletteTex则是由美术绘制的一维色阶表,一般来说是由几个纯色色块组成的,如下图:&/p&&img src=&/v2-328ebfe55fd14144babce61_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/v2-328ebfe55fd14144babce61_r.jpg&&&p&上述做法可以用于模拟卡通渲染的漫反射分量,却并&b&没有考虑到视角相关的光照分量的模拟&/b&,因此很难实现类似菲涅尔效果的卡通渲染。实际上,也可以用类似的查找表的思路来视角相关光照分量的色阶离散化[6],只需要将一维查找表扩展到二维即可:&/p&&img src=&/equation?tex=celCoord+%3D+vec2%28dot%28normal%2C+lightDir%29%2C+dot%28normal%2C+viewDir%29%5E%7Br%7D+%29& alt=&celCoord = vec2(dot(normal, lightDir), dot(normal, viewDir)^{r} )& eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=I+%3D+tex%28paletteTex%2C++celCoord%29.rgb+%2A+lightColor.rgb+%2A+k_%7Bd%7D+& alt=&I = tex(paletteTex,
celCoord).rgb * lightColor.rgb * k_{d} & eeimg=&1&&&br&&p&相应地,查找坐标也扩展到了二维。&/p&&img src=&/v2-59116ffedce792c562deed_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/v2-59116ffedce792c562deed_r.jpg&&&br&&p&不同于Cel Shading,&b&Tone Based Shading&/b&的风格化是基于美术指定的色调插值,并且插值得到的色阶是连续的。首先需要由美术指定&b&冷色调和暖色调&/b&,而最终模型的着色将根据法线和光照方向的夹角,在这两个色调的基础上进行插值,具体算法如下:&/p&&img src=&/equation?tex=I+%3D+%5Cfrac%7B1+%2B+dot%28normal%2C+lightDir%29%7D%7B2%7D+k_%7Bcool%7D+%2B%281-%5Cfrac%7B1+%2B+dot%28normal%2C+lightDir%29%7D%7B2%7D%29+k_%7Bwarm%7D+& alt=&I = \frac{1 + dot(normal, lightDir)}{2} k_{cool} +(1-\frac{1 + dot(normal, lightDir)}{2}) k_{warm} & eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=k_%7Bcool%7D+%3Dk_%7Bblue%7D+%2B+%5Calpha+k_%7Bd%7D& alt=&k_{cool} =k_{blue} + \alpha k_{d}& eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=k_%7Bwarm%7D+%3Dk_%7Byellow%7D+%2B+%5Cbeta+k_%7Bd%7D& alt=&k_{warm} =k_{yellow} + \beta k_{d}& eeimg=&1&&&p&其中,Kd仍是模型自身色彩贴图,Kblue,Kyellow和alpha,beta则均是自定义的参数。&/p&&p&&img src=&/v2-4c95a2de2ea_b.jpg& data-rawwidth=&841& data-rawheight=&97& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&/v2-4c95a2de2ea_r.jpg&&基于tone based shading绘制的球体&/p&&br&&p&&b&日式卡通的着色&/b&&/p&&p&前面已经描述过,日式卡通在着色方面比较典型的特点是以大量纯色为主,进一步说,&b&往往只有“明暗”或者“冷暖”两个色阶&/b&,因此光照计算往往最后也要映射到离散的色彩表上。 仍然以《GUILTY GEAR Xrd》为例,它也一定程度上包含了Cel Shading和Tone Based Shading的部分思想,将色阶离散成为“明暗”两个色调,并由美术指定冷暖色调的颜色:&/p&&img src=&/equation?tex=I%3D+%28%28darkness+%3C+threshold%29+%3F+k_%7Bcool%7D+%2A+k_%7BSSS%7D+%3A+k_%7Bwarm%7D%29+%2A+lightColor.rgb+%2A+k_%7Bd%7D& alt=&I= ((darkness & threshold) ? k_{cool} * k_{SSS} : k_{warm}) * lightColor.rgb * k_{d}& eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=darkness+%3D+dot%28normal%2C+lightDir%29+%2A+AO& alt=&darkness = dot(normal, lightDir) * AO& eeimg=&1&&&br&&p&上述公式表示了这个卡通渲染的漫反射部分,其中threshold表示&b&明暗交界的阈值&/b&,在游戏中通过顶点色的R通道来实现逐顶点的控制。&b&Kcool和Kwarm由美术逐物体地指定&/b&,&b&Ksss是对模型次表面散射效果的模拟&/b&,对皮肤而言一般呈粉红色,通过美术绘制的SSS贴图来实现逐像素控制,并且只有暗部的像素才会受SSS贴图的影响。Kd是模型自身的颜色贴图。&b&darkness表示了某个像素的明暗程度&/b&,用于确定色调的冷暖。除了正常的dot(normal, lightDir)项,游戏中还加入了&b&由美术绘制的AO贴图&/b&,来实现一些边角缝隙的暗部效果。我在实现时又引入了动态的阴影部分,最终darkness的计算公式为:&/p&&img src=&/equation?tex=darkness+%3D+dot%28normal%2C+lightDir%29+%2A+AO+%2A+shadow& alt=&darkness = dot(normal, lightDir) * AO * shadow& eeimg=&1&&&p&其中shadow是由shadowMap的算法计算得来的。&/p&&p&高光的计算更简单一些:&/p&&img src=&/equation?tex=I_%7Bspec%7D%3D%28spec+%3C+threshold_%7Bspec%7D+%29%3F+vec3%280.0%29%3AspecColor& alt=&I_{spec}=(spec & threshold_{spec} )? vec3(0.0):specColor& eeimg=&1&&&img src=&/equation?tex=spec+%3D+specMask+%2A+dot%28normal%2C+halfVec%29%5E%7BspecPower%7D+& alt=&spec = specMask * dot(normal, halfVec)^{specPower} & eeimg=&1&&&p&其中,spec表示高光的强度,threshold可以由美术逐物体或逐顶点指定,specMask和specPower由美术绘制的贴图来逐像素控制,&b&类似于phong着色中的specular和glossiness的作用&/b&。specColor可以由美术逐物体地指定,也可以把AO,shadow和明暗色调作为影响因素添加进去。最终的着色结果将漫反射和高光叠加即可。&/p&&p&在实际游戏中使用时,上述方法往往还需要配合美术针对具体模型进行&b&法线修正&/b&。 根据模型顶点位置和拓扑关系计算出的法线往往细节过度,表现在上述卡通渲染的结果上就是往往会出现许多不需要的暗部细节,修正的方法是使用&b&模型法线转印&/b&,给精细的模型一个近似的低精度proxy(比如用一个球形代表模型的头部,用一个圆柱形代表模型的胳膊或者腿),然后用proxy上附近顶点的法线作为模型的法线来使用。此外,还需要考虑到明暗交界处反走样的问题,这里不做展开。&br&&/p&&p&根据我的观察和研究,《崩坏3》应该是沿用了《GUILTY GEAR Xrd》中的卡通着色方法和美术工艺,因此在效果上和后者非常相似。&/p&&p&&img src=&/v2-79eb2d8c5de8ba688f4671_b.jpg& data-rawwidth=&1785& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1785& data-original=&/v2-79eb2d8c5de8ba688f4671_r.jpg&&基于不同的冷暖色调设定值得到的卡通渲染结果&/p&&p&&b&美式卡通的着色&/b&&/p&&p&Valve在其游戏《军团要塞2》[7]中描述了他们的卡通渲染方案,这个卡通渲染算法也在后来影响了《DOTA2》的卡通渲染的实现。他们将卡通渲染着色分为了&b&view dependent term&/b&和&b&view independent term&/b&。两部分的计算分别如下:&/p&&img src=&/equation?tex=I%3DI_%7BviewIndependent%7D+%2B+I_%7BviewDependent%7D+& alt=&I=I_{viewIndependent} + I_{viewDependent} & eeimg=&1&&&br&&img src=&/equation?tex=I_%7BviewIndependent%7D%3Dk_%7Bd%7D+%5Ba%28%5Cbar%7Bn%7D%29+%2B+%5Csum_%7Bi%3D1%7D%5E%7BL%7D%7Bc_%7Bi%7Dw%28%28%5Calpha+%7D++%28%5Cbar%7Bn%7D%5Ccdot+%5Cbar%7Bl%7D%29%2B%5Cbeta%29%5E%7Br%7D%29%5D& alt=&I_{viewIndependent}=k_{d} [a(\bar{n}) + \sum_{i=1}^{L}{c_{i}w((\alpha }
(\bar{n}\cdot \bar{l})+\beta)^{r})]& eeimg=&1&&&br&&img src=&/equation?tex=I_%7BviewDependent%7D%3D%5Csum_%7Bi%3D1%7D%5E%7BL%7D%7B%5Bc_%7Bi%7Dk_%7Bs%7Dmax%28f_%7Bs%7D%28%5Cbar%7Bv%7D%5Ccdot%5Cbar%7Br_%7Bi%7D%7D%29%5E%7Bk_%7Bspec%7D%7D%2Cf_%7Br%7Dk_%7Br%7D%28%5Cbar%7Bv%7D%5Ccdot%5Cbar%7Br_%7Bi%7D%7D%29%5E%7Bk_%7Brim%7D%7D%29%5D%7D+%2B%28%5Cbar%7Bn%7D%5Ccdot+%5Cbar%7Bu%7D%29f_%7Br%7Dk_%7Br%7Da%28%5Cbar%7Bv%7D%29& alt=&I_{viewDependent}=\sum_{i=1}^{L}{[c_{i}k_{s}max(f_{s}(\bar{v}\cdot\bar{r_{i}})^{k_{spec}},f_{r}k_{r}(\bar{v}\cdot\bar{r_{i}})^{k_{rim}})]} +(\bar{n}\cdot \bar{u})f_{r}k_{r}a(\bar{v})& eeimg=&1&&&p&这部分的实现在&a href=&/p/& class=&internal&&其他知乎专栏文章&/a&[8]中有详细的描述和实现,这里不再做详细的解释。直观地来说,在&b&视角无关的照明部分&/b&,《军团要塞2》中除了考虑了一般的漫反射部分外,还加入了&b&基于模型法线方向的环境光分量&/b&,此外,通常的漫反射分量改为了&b&wrapped diffuse&/b&;而在&b&视角相关的照明部分&/b&,《军团要塞2》除了考虑了一般的镜面反射外,还&b&基于菲涅尔现象实现了类似边缘光的效果&/b&。实际上,类似&b&ambient cube&/b&和&b&warpped diffuse&/b&的做法也被Valve应用在《Half Life》等其他游戏中[9],在早期3D游戏中用以模拟全局照明。虽然这些方法都是一些纯粹的trick,但是能够以很小的开销实现不错的效果。&/p&&p&&img src=&/v2-8fce8d6ff44d31e5b887c7ffcd885a98_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-8fce8d6ff44d31e5b887c7ffcd885a98_r.jpg&&《军团要塞2》的最终着色结果,可以看出明暗交界处有明显的泛红(warpped diffuse的效果), 模型边缘可以看到边缘光&/p&&p&&img src=&/v2-8477470ada_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&/v2-8477470ada_r.jpg&&经典的half-lambert方法也算是warpped diffuse的一种变体&/p&&h2&&b&风格化高光和阴影&/b&&/h2&&p&在[7]的Future Work里,还提到了可变形状的高光[10]和风格化阴影[11],这两个风格化渲染算法的思路都比较有趣,这里简单就其实现原理进行一个概述。&/p&&p&&b&可变形状的高光&/b&&/p&&p&我们在日式卡通渲染的着色部分描述了一个相对较为简单的高光计算方式,从计算方法可以看出,该方法和经典的Blin-Phong模型有很多相似之处,尤其是对高光强度的计算上,都采用了这个计算项:&/p&&img src=&/equation?tex=specMask+%2A+dot%28normal%2C+halfVec%29%5E%7BspecPower%7D& alt=&specMask * dot(normal, halfVec)^{specPower}& eeimg=&1&&&br&&p&这个halfVec也就是我们常说的&b&半角向量&/b&,计算方法是:&/p&&img src=&/equation?tex=%5Cbar%7BH%7D+%3D+%5Cfrac%7B%5Cbar%7BL%7D+%2B+%5Cbar%7BV%7D%7D%7B%5Cleft%7C+%5Cbar%7BL%7D+%2B+%5Cbar%7BV%7D%5Cright%7C%7D& alt=&\bar{H} = \frac{\bar{L} + \bar{V}}{\left| \bar{L} + \bar{V}\right|}& eeimg=&1&&&br&&p&其中,L和V分别是光源方向和视线方向。&/p&&p&从我们上面描述的卡通渲染高光算法可以看出来,&b&改变卡通渲染高光形状的关键就在于改变这个半角向量&/b&。因此文章中就针对半角向量定义了一系列的修改操作,这些修改操作可以叠加使用,也可以单独使用,每个操作对高光形状的影响均不同,具体有以下几个操作:&/p&&p&(1)&b&平移&/b&,改变高光的位置:&/p&&img src=&/equation?tex=%5Cbar%7BH%27%7D+%3D+normalize%28%5Cbar%7BH%7D+%2B+%5Calpha%5Cbar%7Bdu%7D+%2B+%5Cbeta%5Cbar%7Bdv%7D%29& alt=&\bar{H'} = normalize(\bar{H} + \alpha\bar{du} + \beta\bar{dv})& eeimg=&1&&&br&&p&这里,du和dv表示的是&b&切线空间中的x轴和y轴&/b&,也就是切线和副法线,alpha和beta是自定义平移参数,最终偏移后的向量需要进行归一化处理。&/p&&p&(2)&b&有方向的缩放&/b&,沿着切线空间的某个轴缩放高光形状:&/p&&img src=&/equation?tex=%5Cbar%7BH%27%7D+%3D+normalize%28%5Cbar%7BH%7D+-+%5Csigma%28%5Cbar%7BH%7D+%5Ccdot+%5Cbar%7Bdu%7D%29%5Cbar%7Bdu%7D%29& alt=&\bar{H'} = normalize(\bar{H} - \sigma(\bar{H} \cdot \bar{du})\bar{du})& eeimg=&1&&&br&&p&sigma是自定义参数,范围是(0, 1],上式将使高光沿着切线空间的X轴缩放。&/p&&p&(3)&b&分割&/b&,将一块连续的高光切分成两块:&/p&&img src=&/equation?tex=%5Cbar%7BH%7D+%3D+normalize%28%5Cbar%7BH%7D+-+%5Cgamma_%7B1%7Dsgn%28%5Cbar%7BH%7D%5Ccdot%5Cbar%7Bdu%7D%29%5Cbar%7Bdu%7D+-+%5Cgamma_%7B2%7Dsgn%28%5Cbar%7BH%7D%5Ccdot%5Cbar%7Bdv%7D%29%5Cbar%7Bdv%7D%29& alt=&\bar{H} = normalize(\bar{H} - \gamma_{1}sgn(\bar{H}\cdot\bar{du})\bar{du} - \gamma_{2}sgn(\bar{H}\cdot\bar{dv})\bar{dv})& eeimg=&1&&&br&&p&其中,sgn是符号函数,负数返回-1,否则返回1,gamma1和gamma2分别是自定义参数,若其中一个为0,则只沿着另一个方向将高光切为两部分,若两个参数均不为0,则高光被切成四块。&/p&&p&(4)&b&方块化&/b&,将趋于圆形的高光变成方形:&/p&&img src=&/equation?tex=%5Ctheta+%3D+min%28cos%5E%7B-1%7D%28%5Cbar%7BH%7D%5Ccdot%5Cbar%7Bdu%7D%29%2C+cos%5E%7B-1%7D%28%5Cbar%7BH%7D%5Ccdot%5Cbar%7Bdv%7D%29%29& alt=&\theta = min(cos^{-1}(\bar{H}\cdot\bar{du}), cos^{-1}(\bar{H}\cdot\bar{dv}))& eeimg=&1&&&br&&img src=&/equation?tex=sqrnorm+%3D+sin%282%5Ctheta%29%5E%7Bn%7D& alt=&sqrnorm = sin(2\theta)^{n}& eeimg=&1&&&br&&img src=&/equation?tex=%5Cbar%7BH%27%7D+%3D+normalize%28%5Cbar%7BH%7D+-+%5Csigma%2Asqrnorm%2A%28%28%5Cbar%7BH%7D%5Ccdot%5Cbar%7Bdu%7D%29%5Cbar%7Bdu%7D%2B%28%5Cbar%7BH%7D%5Ccdot%5Cbar%7Bdv%7D%29%5Cbar%7Bdv%7D%29%29& alt=&\bar{H'} = normalize(\bar{H} - \sigma*sqrnorm*((\bar{H}\cdot\bar{du})\bar{du}+(\bar{H}\cdot\bar{dv})\bar{dv}))& eeimg=&1&&&br&&p&其中,n是自定义整数,n越大高光形状越方,sigma则定义了方形高光区域的大小,范围是[0, 1]。&/p&&p&上述四个操作的具体实现可参见&a href=&/?target=http%3A//blog.csdn.net/candycat1992/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这篇文章&i class=&icon-external&&&/i&&/a&[12]。&/p&&p&&img src=&/v2-469eb130cc86266ade9474eca080e182_b.jpg& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/v2-469eb130cc86266ade9474eca080e182_r.jpg&&四个基本的操作符&/p&&br&&p&&b&风格化阴影&/b&&/p&&br&类似于风格化的高光,风格化的阴影也是在标准的阴影计算流程之后,定义了一系列针对标准阴影的操作,通过这些操作,配合用户自定义的参数,便可以达到风格化阴影的效果,总的来说,共有四类操作:&p&(1)&b&膨胀/腐蚀(Inflation)&/b&:扩大或者缩小阴影范围,用参数&b&i&/b&来控制&/p&&p&(2)&b&亮度(Brightness)&/b&:阴影区域的亮度,可以用于模拟半影区的效果,用参数&b&b&/b&控制&br&&/p&&br&&p&(3)&b&柔度(Softness)&/b&:阴影边界处的柔和程度,用参数&b&s&/b&控制&/p&&p&(4)&b&抽象度(Abstraction)&/b&:阴影形状的抽象程度,用参数&b&alpha&/b&控制&/p&&img src=&/v2-ecbca32a38f41db1e7e7bc_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&161& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/v2-ecbca32a38f41db1e7e7bc_r.jpg&&&p&几种操作和相应的效果&/p&&p&整个风格化阴影的生成是&b&基于图像空间的&/b&,&b&从一个已经生成的精确阴影图开始&/b&。可以分成五个阶段:&/p&&p&(1)&b&精确阴影的生成&/b&,由于是基于图像空间的,因此对精确阴影图的生成方法没有特别要求,可以是shadow volume,shadow map,ray tracing或者其他阴影生成技术,但必须要注意的是这里的阴影值&b&一定是二值化的&/b&&/p&&p&(2)&b&有向距离场的生成&/b&,基于图像空间的精确阴影,计算每个像素距离最近阴影边界的有向距离,这是文中算法的核心,也是后面风格化的基础,在文中给出了一种有向距离场的计算方法,当然也可以采用其他方案&/p&&p&(3)&b&有向距离场的高斯模糊&/b&,这一步是抽象阴影生成的关键&/p&&p&(4)&b&过滤&/b&,通过一个转移函数,将模糊后的有向距离场重新映射为阴影图&/p&&p&(5)&b&使用过滤后的阴影进行光照计算&/b&&/p&&p&&img src=&/v2-310ae42bf5bdd250b1d68385b8adaa43_b.jpg& data-rawwidth=&1198& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1198& data-original=&/v2-310ae42bf5bdd250b1d68385b8adaa43_r.jpg&&整个算法的流程,图3,4中红色部分表示阴影内部,蓝色表示阴影外部&/p&&p&可以清楚地看出整个算法流程的核心是(2)(3)(4),其中(2)是在整个图像空间计算有向距离场,文中给出的有向距离场公式[13]如下:&/p&&img src=&/equation?tex=D_%7Bp%7D%28V%28x%29%29%3D%28%5Cint_%7BC%7D%5E%7B%7D%5Cfrac%7B1%7D%7B%5Cleft%7C+x-y+%5Cright%7C%5E%7Bp%7D+dy%7D+%29%5E%7B-1%2Fp%7D%2F%28%5Cint_%7BC%7Ddy%5E%7B%7D+%29%5E%7B-1%2Fp%7D& alt=&D_{p}(V(x))=(\int_{C}^{}\frac{1}{\left| x-y \right|^{p} dy} )^{-1/p}/(\int_{C}dy^{} )^{-1/p}& eeimg=&1&&&br&&p&文中p的取值为8,按照文中的说法,这个距离计算方法相较于欧几里得距离,在精确性(accuracy)和平滑度(smoothness)上有一个比较好的折衷(trade off)。这里C表示的是所有&b&阴影的边界像素的合集&/b&(边界就是黑白发生变化的位置),分母上的积分项表示的是整个边界的长度,是一个归一化参数,离散化来看,就是&b&屏幕上所有边界像素的个数&/b&。&/p&&p&从上面这个计算公式就可以知道,如果要精确计算每个像素的有向距离,则需要针对每个像素遍历整个图像空间中的其他像素,找到所有是边界的像素,并代入上述积分中进行求和运算,这个计算是比较低效的,因此&b&文中采用的方法是在当前像素周围随机取一些像素参与到有向距离的计算,然后用计算结果去估计精确的有向距离的值,也就是所谓的蒙特卡洛方法&/b&。此外&img src=&/equation?tex=%5Cleft%7C+x+-+y+%5Cright%7C+& alt=&\left| x - y \right| & eeimg=&1&&在文中使用的是一个三维的欧几里得距离,因此实际上计算这个有向距离时

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