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小霸王游戏 90坦克大战快速子弹
小霸王游戏 90坦克大战快速子弹游戏介绍
90坦克大战快速子弹
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10-03-17 &匿名提问
如果当子弹碰墙 或者 碰到敌人就消失,然后初始子弹新坐标为坦克自身,继续发射。。。可以引入炮弹装填时间的概念,这样可以自然的连续发射炮弹,不会觉得不自然我的实现方法:先建立个子弹数组,如果按发射键并且如果装填时间到了,初始一颗子弹飞行。这个装填时间在循环中不停减1,到0就不减了。如果这个时候按发射就可以发射下一发子弹了。这个数值可以调整,也就是可以改变子弹发射的间隔时间我这里所说的连发是指: 当按下发射按钮(比如空格键),始终不放手,每间隔X时间发射一颗炮弹,是这样的“连发”,这个时间也可以设置的很长,这样更加真实(坦克发炮弹一直是很慢的吧),也就是发射子弹间隔时间是统一的一个数值而我发现你的游戏中有这样的问题,当坦克离墙或者离敌人很近的时候发射,子弹再装填时间(也就是发射间隔)将变的非常快(像机枪速射,哈)。距离越远反之越慢(好慢啊,只能苦苦等待炮弹碰到东西才能继续发射下一颗),这就是最不真实的地方我觉得这样的间隔时间应该统一,这样才真实,如果你要100%模仿90坦克我也不会建议你了改动,毕竟游戏发展不断改进中,100%模仿出来的永远是90坦克,而不是属于自己的坦克,哈哈这是最后的建议了OVER,期待你的坦克游戏早日诞生,希望有所创新,毕竟现在做仿90坦克游戏的FAN太多了,哈哈哈
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HTML5实现经典坦克大战坦克乱走还能发出一个子弹
复制代码代码如下: &pre name="code" class="html"&tank.html&/pre&&pre name="code" class="html"&&!DOCTYPE html& &html& &head& &meta charset="utf-8"/& &/head& &body onkeydown="getCommand();"& &h1&hmtl5-经典的坦克大战&/h1& &!--坦克大战的战场--& &canvas id="tankMap" width="400px" height="300px" style="background-color:black"&&/canvas& &span id="aa"&数据&/span& &!--把tankGames.js引入到本页面--& &script type="text/javascript" src="tank.js"&&/script& &script type="text/javascript"& //得到画布 var canvas1=document.getElementById("tankMap"); //得到绘图上下文(你可以理解是画笔) var cxt=canvas1.getContext("2d"); //我的坦克 hero //方向 var hero=new Hero(140,140,0,heroColor); //定义一颗空子弹 var heroBullet= //定义敌人的坦克(敌人的坦克有多少? 思路 : 是单个单个的定义,还是放在数组中?) var enemyTanks=new Array(); //先死后活 ,定3个,后面我们把敌人坦克的数量,作出变量 //0-&上, 1-&右, 2-&下 3-&左 for(var i=0;i&3;i++){ //创建一个坦克 var enemyTank=new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enmeyColor); //把这个坦克放入数组 enemyTanks[i]=enemyT } //先调用一次 flashTankMap(); //专门写一个函数,用于定时刷新我们的作战区,把要在作战区出现的元素(自己坦克,敌人坦克,子弹,炸弹, //障碍物...)-&游戏思想 function flashTankMap(){ //把画布清理 cxt.clearRect(0,0,400,300); //我的坦克 drawTank(hero); //画出自己的子弹 //子弹飞效果是怎么出现的?[答 : 首先我们应该每隔一定时间(setInterval)就去刷新作战区,如果在刷新的时候,子弹坐标变换了,给人的感觉就是子弹在飞!] drawHeroBullet(); //敌人的坦克 //画出所有敌人坦克 for(var i=0;i&3;i++){ drawTank(enemyTanks[i]); } } //这是一个接受用户按键函数 function getCommand(){ //我怎么知道,玩家按下的是什么键 //说明当按下键后 事件---&event对象-----&事件处理函数() var code=event.keyC//对应字母的ascii码-&我们看码表 switch(code){ case 87://上 hero.moveUp();
case 68: hero.moveRight();
case 83: hero.moveDown();
case 65: hero.moveLeft();
case 74: hero.shotEnemy();
} //触发这个函数 flashTankMap(); flashTankMap(); //重新绘制所有的敌人的坦克.你可以在这里写代码(思想,我们干脆些一个函数,专门用于定时刷新我们的画布[作战区]) } //每隔100毫秒去刷新一次作战区 window.setInterval("flashTankMap()",100); &/script& &/body& &/html&&/pre& tank.js 复制代码代码如下: &pre&&/pre& &pre name="code" class="html"&&pre name="code" class="javascript"&//为了编程方便,我们定义两个颜色数组 var heroColor=new Array("#BA9658","#FEF26E"); var enmeyColor=new Array("#00A2B5","#00FEFE"); //其它的敌人坦克,这里的扩展性,还是不错的. //子弹类 function Bullet(x,y,direct,speed){ this.x=x; this.y=y; this.direct= this.speed= this.timer= this.isLive= this.run=function run(){ //在该表这个子弹的坐标时,我们先判断子弹是否已经到边界 if(this.x&=0||this.x&=400||this.y&=0||this.y&=300){ //子弹要停止. window.clearInterval(this.timer); //子弹死亡 this.isLive= }else{ //这个可以去修改坐标 switch(this.direct){ case 0: this.y-=this.
case 1: this.x+=this.
case 2: this.y+=this.
case 3: this.x-=this.
} } document.getElementById("aa").innerText="子弹x="+this.x+" 子弹y="+this.y; } } //这是一个Tank类 function Tank(x,y,direct,color){ this.x=x; this.y=y; this.speed=1; this.direct= //一个坦克,需要两个颜色. this.color= //上移 this.moveUp=function(){ this.y-=this. this.direct=0; } //向右 this.moveRight=function(){ this.x+=this. this.direct=1; } //下移 this.moveDown=function(){ this.y+=this. this.direct=2; } //左 this.moveLeft=function(){ this.x-=this. this.direct=3; } } //定义一个Hero类 //x 表示坦克的 横坐标, y 表示纵坐标, direct 方向 function Hero(x,y,direct,color){ //下面两句话的作用是通过对象冒充,达到继承的效果 this.tank=T this.tank(x,y,direct,color); //增加一个函数,射击敌人坦克. this.shotEnemy=function(){ //创建子弹, 子弹的位置应该和hero有关系,并且和hero的方向有关.!!! //this.x 就是当前hero的横坐标,这里我们简单的处理(细化) switch(this.direct){ case 0: heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct,1);
case 1: heroBullet=new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,1);
case 2: heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,1);
case 3: //右 heroBullet=new Bullet(this.x,this.y+9,this.direct,1);
} //调用我们的子弹run, 50 是老师多次测试得到的一个结论. var timer=window.setInterval("heroBullet.run()",50); //把这个timer赋给这个子弹(js对象是引用传递!) heroBullet.timer= } } //定义一个EnemyTank类 function EnemyTank (x,y,direct,color){ //也通过对象冒充,来继承Tank this.tank=T this.tank(x,y,direct,color); } //画出自己的子弹,多说一句,你也可以把该函数封装到Hero类中 function drawHeroBullet(){ //这里,我们加入了一句话,但是要知道这里加,是需要对整个程序有把握 if(heroBullet!=null&&heroBullet.isLive){ cxt.fillStyle="#FEF26E"; cxt.fillRect(heroBullet.x,heroBullet.y,2,2); } } //绘制坦克 function drawTank(tank){ //考虑方向 switch(tank.direct){ case 0: //上 case 2:// 下 //画出自己的坦克,使用前面的绘图技术 //设置颜色 cxt.fillStyle=tank.color[0]; //韩老师使用 先死---&后活 (初学者最好用这个方法) //先画出左面的矩形 cxt.fillRect(tank.x,tank.y,5,30); //画出右边的矩形(这时请大家思路-&一定要一个参照点) cxt.fillRect(tank.x+15,tank.y,5,30); //画出中间矩形 cxt.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,8,20); //画出坦克的盖子 cxt.fillStyle=tank.color[1]; cxt.arc(tank.x+10,tank.y+15,4,0,360,true); cxt.fill(); //画出炮筒(直线) cxt.strokeStyle=tank.color[1]; //设置线条的宽度 cxt.lineWidth=1.5; cxt.beginPath(); cxt.moveTo(tank.x+10,tank.y+15); if(tank.direct==0){ cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y); }else if(tank.direct==2){ cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y+30); } cxt.closePath(); cxt.stroke();
case 1: //右和左 case 3: //画出自己的坦克,使用前面的绘图技术 //设置颜色 cxt.fillStyle=tank.color[0]; //韩老师使用 先死---&后活 (初学者最好用这个方法) //先画出左面的矩形 cxt.fillRect(tank.x,tank.y,30,5); //画出右边的矩形(这时请大家思路-&一定要一个参照点) cxt.fillRect(tank.x,tank.y+15,30,5); //画出中间矩形 cxt.fillRect(tank.x+5,tank.y+6,20,8); //画出坦克的盖子 cxt.fillStyle=tank.color[1]; cxt.arc(tank.x+15,tank.y+10,4,0,360,true); cxt.fill(); //画出炮筒(直线) cxt.strokeStyle=tank.color[1]; //设置线条的宽度 cxt.lineWidth=1.5; cxt.beginPath(); cxt.moveTo(tank.x+15,tank.y+10); //向右 if(tank.direct==1){ cxt.lineTo(tank.x+30,tank.y+10); }else if(tank.direct==3){ //向左 cxt.lineTo(tank.x,tank.y+10); } cxt.closePath(); cxt.stroke();
} } &/pre&
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